댓글에서 또 어김없이 프로가 낫다 PC가 낫다 싸움이 벌어졌는데
정작 영상에서
깨알같이 노멀 플5 보다 프레임이 떨어지는 엑시엑에 대해서는 사람들이 별로 관심이 없는듯함 ㅋㅋ
프로 나오니까 이제 엑박은 걍 아오안이 되어버린걸까요? ㅎ
한때는 플5 가 엑시엑보다 멀티겜 잘나오면 아주 난리가 났었는데
지금은 이게 워낙 흔한일이 되어버려서 사람들이 별 관심이 없는듯함 ㅋㅋㅋ
타 게시판에 올라온 내용을 보니 몬헌에는 어마무시할정도로 폴리곤이 쓰였다고 하더군요.
그 두꺼비 같이 생긴 몬스터에만 폴리곤이 24만개나 쓰여서
몬헌 월드의 간판스타였던 진 오우거 7만개의 3배 이상이 쓰였다함
심지어 드럼통 같은 소품에도 폴리곤이 2만개가 넘게 쓰였고
도입부에서 무너지는 암석다리에 무려 81만개(ㅎㄷㄷ)의 폴리곤이 쓰였다니
왜 메모리를 그렇게 많이 잡아먹었나 어느정도 이해가 되더군요 ㅎ
덕분에 비램이 적은 GPU 에서는 메모리가 고갈되면 몬스터가 플스원 수준의 폴리곤 덩어리로 나와버리죠 ㅋㅋㅋ
문제는 엑박은 메모리풀이 빠른 램 10기가 느린램 6기가로 나누어져있고
플5는 통합 메모리로 16기가 전체가 다 빠른램이니
엑시엑은 이런 데이타 스트리밍에서 퍼포먼스 손실이 생기는게 아닌가 하는 생각이 드네요 ㅎ
역사는 반복된다고 어떻게 플3 시절에 있던일이 이렇게 반대로 벌어질수 있는건지 ㅋㅋㅋ
뭐 프로는 OS 전용 램이 2GB 추가되어 나머지를 모두 게임용으로 돌릴수 있게 되었다 하니
적어도 메모리 부분에서는 걱정할게 없는듯 ㅎ
메모리 고갈될때 플원 수준까지 떡락하는걸 보니 LOD 자동 조절 성능 확실한듯 ㅋㅋㅋ 어쨌든 캡콤이 그래도 일본 개발사중에서는 최신기술을 도입하려 항상 노력하는점은 정말 높이 삼
메시세이더가 나나이트 같은 기능이 아니고, 메시세이더는 DX12 API 의 기능이고, 나나이트는 UE5 엔진의 기능입니다. UE5 의 나나이트는 DX12환경에서는 메시세이더라는 API기능을 이용해서 해당 기능을 구현하거나, PS5 처럼 다른 API환경에서는 PS5의 프리미티브셰이더를 이용해서 해당 기능을 구현하는겁니다.
아 튜링 메시 셰이더를 통해서 나나이트를 구현하는 방식이군요.. 지적한 덕분에 개념 이해는 되었네요.. 저는 나나이트 구현을 위해서 메시셰이더 자체가 나왔다고 생각하고 있었음여. 암튼 REX엔진 내용중에 메시셰이더 추가 부분이 예전에 정보 게시판에서 봤던 내용이긴 했었음여.
엑박은 뭐...마소 퍼스트파티도 플스 최적화가 더 좋은 웃긴 현실 근데 콘솔이랑 pc뭐가 더 좋다고 싸울 필요가 있나 싶음 pc야 얼마를 투자하냐로 더 좋은 성능도 나오지만 콘솔이랑 비슷하거나 낮은 성능으로 즐기는 유저들도 있는데
아직 몬헌 와일즈가 REX엔진을 쓰는거 같진 않은데, 메시 셰이더를 도입한 거 같긴 합니다. 이게 뭐냐면, 언리얼엔진의 나나이트와 같은 기능이라고 보시면 되요.. 하이폴을 걍 넣으면 거리에 따라서 LOD가 자동 조정되는 건데, 이 기능의 단점이라면 용량이 커지고, 기본적으로 잡아먹는 사양이 꽤 되죠... 전통적이 방식으로 하이폴리곤에서 로폴로 토폴로지 해서 노멀맵 추출하는 방식으로 하면 이렇게 빠른 시기에 게임 내놓기는 어려웠을 거라고 보입니다. 제작 기간이 엄청 걸리거든요. 몬스터나 캐릭터 뿐만이 아니라 배경 오브젝트도 하이폴리곤 그대로 쓴거보면 아예 차세대 그래픽 방향으로 잡은거 같습니다.
엑박은 뭐...마소 퍼스트파티도 플스 최적화가 더 좋은 웃긴 현실 근데 콘솔이랑 pc뭐가 더 좋다고 싸울 필요가 있나 싶음 pc야 얼마를 투자하냐로 더 좋은 성능도 나오지만 콘솔이랑 비슷하거나 낮은 성능으로 즐기는 유저들도 있는데
아직 몬헌 와일즈가 REX엔진을 쓰는거 같진 않은데, 메시 셰이더를 도입한 거 같긴 합니다. 이게 뭐냐면, 언리얼엔진의 나나이트와 같은 기능이라고 보시면 되요.. 하이폴을 걍 넣으면 거리에 따라서 LOD가 자동 조정되는 건데, 이 기능의 단점이라면 용량이 커지고, 기본적으로 잡아먹는 사양이 꽤 되죠... 전통적이 방식으로 하이폴리곤에서 로폴로 토폴로지 해서 노멀맵 추출하는 방식으로 하면 이렇게 빠른 시기에 게임 내놓기는 어려웠을 거라고 보입니다. 제작 기간이 엄청 걸리거든요. 몬스터나 캐릭터 뿐만이 아니라 배경 오브젝트도 하이폴리곤 그대로 쓴거보면 아예 차세대 그래픽 방향으로 잡은거 같습니다.
그리고 비램도 비램이지만, 메시 셰이더 쓰려면 저장장치와 I/O 대역폭도 디게 중요한데, 다렉스토리지 쓰는 윈도11환경과 윈도10 환경에서는 확연한 차이가 나긴 할겁니다.
메모리 고갈될때 플원 수준까지 떡락하는걸 보니 LOD 자동 조절 성능 확실한듯 ㅋㅋㅋ 어쨌든 캡콤이 그래도 일본 개발사중에서는 최신기술을 도입하려 항상 노력하는점은 정말 높이 삼
RogueMaster
메시세이더가 나나이트 같은 기능이 아니고, 메시세이더는 DX12 API 의 기능이고, 나나이트는 UE5 엔진의 기능입니다. UE5 의 나나이트는 DX12환경에서는 메시세이더라는 API기능을 이용해서 해당 기능을 구현하거나, PS5 처럼 다른 API환경에서는 PS5의 프리미티브셰이더를 이용해서 해당 기능을 구현하는겁니다.
무한의체력
아 튜링 메시 셰이더를 통해서 나나이트를 구현하는 방식이군요.. 지적한 덕분에 개념 이해는 되었네요.. 저는 나나이트 구현을 위해서 메시셰이더 자체가 나왔다고 생각하고 있었음여. 암튼 REX엔진 내용중에 메시셰이더 추가 부분이 예전에 정보 게시판에서 봤던 내용이긴 했었음여.
원래 아는만큼 보이는거라고 왜 이 게임에서 엑박 언급이 없는지는 전작들과 DRDR RT 등 자료 유심히 보면 알게 될거에요 게다가 Pro의 성능 업을 비교를 중점으로 보는 시각에서 타기종에 관심 안가는거기도 하고