팬텀 블레이드 제로 플5 프로 고오급 게임
이번 팬텀 블레이드 제로에는 프로에만 레이트레이싱 토글 옵션이 존재하는데
이게 매우 흥미로운게 노멀 플5 와 프로 RT 오프 모드에서는 언리얼5 특유의 소프트웨어 루멘 GI 가 사용되지만
프로 RT 토글을 켜면 이게 하드웨어 루멘으로 바뀐다는 것입니다.
이는 즉 소프트웨어 루멘과 하드웨어 루멘의 차이를 직접 비교해볼수 있다는 것인데 상당히 흥미롭습니다.
일단 노멀 플5 에는 언리얼 TSR 이 업스케일러로 사용됐고 프로에서는 PSSR 이 사용됐습니다.
노멀 기준 성능 모드 구동 해상도는 가변 1080P 인데 프로에서는 더 낮은 해상도로 구동한다는듯?
보시다시피 화질은 PSSR 빨로 프로가 훨씬 정밀합니다.
개인적으로 팬블제에는 QSSR 이 사용되지 않을까 싶었는데 사용 안된게 좀 의외임.
PSSR 이 쓰인 게임에서는 딸깍으로 QSSR 을 넣을수 있다고 한것 같은데..
소프트 루멘과 하드 루멘의 가장 큰 차이는 RT 반사체의 디테일입니다.
소프트 루멘은 RT 하드웨어를 사용하지 않고 GPU 연산으로 대충적인 피사체의 형태를 계산하는 방법이라
반사된 오브젝트의 디테일이 뭉뚱그리 표현되어있습니다.
하드 루멘은 훨씬 디테일한 배경 반사를 만들어내고있죠.
하지만 하드웨어 루멘도 콘솔에서 60 프레임으로 구동 가능한 수준으로 최적화가 되었기 때문에
디테일을 간략화 시키는 작업이 들어갑니다.
왼쪽 아래 구석을 보시면 소프트는 형체를 뭉뚱그리 표현한게 하드에서는 좀더 디테일해지지만
나뭇잎 형체가 모두 사각형으로 단순화되어있죠.
그리고 또 차이를 보이는게 그림자 음영의 차이로
박스뒤 판자들과 바닥 판자 아래의 나무를 눈여겨 보시면 음영이 한겹 더 들어간 다는 것을 알수있습니다.
따라서 하드웨어 루멘 쪽이 좀더 자연스러운 GI 효과를 연출해내고 있죠.
또 큰 차이를 보이는게 바로 풀떼기에 들어간 음영인데
아마 풀떼기 같은 고밀도 디테일의 음영 표현은 소프트웨어 루멘에서는 생략된 느낌입니다.
RT OFF 쪽은 풀떼기에 음영이 안들어가서 붕 떠있는 느낌이 들죠.
이것도 소프트웨어 루멘과 하드웨어 루멘의 차이를 잘 보여주는 장면으로
가운데 풀떼기는 RT ON 쪽에 음영이 들어가있지만
그 아래쪽 풀들은 음영을 한꺼풀 벗겨낸 느낌이죠.
전반적으로 하드웨어 루멘쪽이 좀 더 자연스러운 장면을 연출해내고 있는것 같습니다.
이 스샷도 RT 오프 경우 바닥의 풀잎들이 완전 붕뜬 느낌을 줍니다.
어찌보면 굉장히 미묘한 차이인데도 전체적인 장면과의 조화에서는 큰 차이를 만들어내고 있죠.
팬블제에는 30 프레임 품질, 40 프레임 균형, 60 프레임 성능모드가 옵션으로 제공되는데
각 모드마다 그래픽 옵션의 차이는 없고 그냥 기본 해상도 차이라고 합니다.
40 프레임 모드는 프레임 페이싱이 개판이라 비추한다네요.
어쨌든 중국겜이 콘솔에서는 최적화 문제를 많이 보여왔는데
이번 팬블제는 영상도 플스판으로 공개했던만큼 플스 최적화가 잘 되어 나온것 같습니다.
콘솔판 영상을 공개하냐 안하냐는 싸이언스인듯