맵이 어딜 가도 하나하나 다 상징과 의미가 있는 지형 지물 들이고 관련 해석 찾아보는 것도 재밌네요.
보스전은 매 보스가 쉬운게 없고 처 맞고 누워서 유다희 메시지를 수 십번 보면서도 화가 나기 보단 보스 디자인과 움직임에 감탄하게 되네요.
보스 행동과 모델링을 이렇게 신경쓰는건 프롬만의 스타일인가요? 아님 소울류 종특인가요? 구매 후 쟁여둔 새키로 보스 들도 벌써부터 기대가 됩니다.
둘리 형아
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프롬 게임 특입니다 얘네들이 그런 배치나 설정 같은 거에 장인정신 있는 애들이라서요 ㅎㅎ 다른 회사에서 만든 소울류 게임들은 안 그래요
프롬이 보스랑 맵 깎는 장인들이군요
+소소한 악의적 몹배치도 한몫하고요 예를들어 문 옆 좁은 틈에 몹이 숨어있다던가 사각지대에 숨어있다던가..카메라 시점 살짝 옮겨야 보이는곳에 있다던가요 ㅎㅎ
그맛에 하는거죠 소울류는 ㅋㅋ..알면서도 당하는
인왕같은경우 그냥 초반부터 너무 매워요..세팅이 어중간하면 보스전 체력 깎이지도 않고 피통또한 무지막지하고요...옆동내 코드베인은 판정이 뭔가 애매하고요...
타사 소울류 해보시면 아..프롬이 소울류겜에 얼마나 정성을 쏟았는지 바로 아실수 있을겁니다...
옆에서 갑자기 튀어나와서 때려서 낙사시키던대 가기 전에 ‘이 앞 우측 주의하라’ 이런 메시지를 보고 가서도 당해서 열받음이 배가 되더군요.
나중엔 아 여기 이쯤에 숨어있겠구나 지형보고 알수 있을때쯤 가시면 슬슬 고이기 시작하는 단계더라고요 아 이젠 이런거 안당한다고!!
처음엔 그냥 멋모르고 가다가 당하지만 조금만 주의를 기울이시거나 다회차 되서 여러군데 가보면 그것도 그냥 만든게 아니라는걸 알게 됩니다 예를 들면 저 멀리 아이템이 있습니다 아이템은 멀리서도 빛이 나서 잘 보이니 당연히 먹으러 가게 됩니다 그리고 거기에서 서서 주위를 둘러보면 내가 원래 가야할 곳이 보이는데 거기에 함정이나 매복 하고 있는게 보인다던지, 거기서는 길이 보이는데 막상 앞에 가면 통로가 없으니 숨겨진 환상의 벽이 있을거라고 유추하게 되는 식이죠 함정 같은 경우도 맨 처음 보는 함정이면 몹이 먼저 맞거나 작동 되게 만들어놔서 그 뒤론 주의를 기울이면서 진행하면 같은 함정에 잘 안당하게 되고요 다른 소울류는 그런게 없습니다 그리고 매복 등의 몹 배치도 그냥 악랄하게 쑤셔 넣어 놓기만 했고요
우와 정말 그정도로 설계를 했다면 그냥 예술의 경지로 보이네요. 정말 게임을 사랑하는 개발진들이 만들었나봐요. 블리자드 같은 게임회사랑 다르게
사실 소울 라이크 게임으로 분류되는 게임들이 꽤 있지만, 프롬 소프트웨어가 만든 게임들 외 그들 게임들 만큼 훌륭한 게임은 없다고 생각해요.
그 와중에 국내 작품인 피의 거짓은 첫 도전 치곤 진짜 대단한 거군요.
대단한 건 맞지만, 프롬 소프트웨어 게임들이라는 레퍼런스가 없었다면 세상에 나오는 게 불가능한 게임...이라고 봅니다.
제가 소울라이크라고 생각하는 게임은 닼소, 엘든링 피구라(세키로는 못하니 선택지 제외.) 정도군요.
개인적으로 차이가 있을수 있지만 전투만 본다면 세키로가 압권이라 생각합니다. (소울류 게임 모두 엔딩 본사람임)
막보 잇신이 매우 인상적이죠..