본편도 그렇고 dlc도 그렇고 영체 시스템이 좀 문제라고 생각해요. 안쓰면 너무 어렵고 쓰면 너무 쉬워지고 중간이 없는 느낌이라고나 할까요? 영체 시스템이 엘든링의 대중화에 결정적 역할을 했다고는 하지만 제 개인적으로는 그렇게 잘 만들어진 시스템은 아닌 것 같다라는 느낌입니다. 물론 그런 세세한 것 까지 조절하는게 어찌보면 불가능할지도 모르겠네요. 그래서 저는 영체는 보스전 보다는 다구리가 심한 필드전이나 다:1 보스전에서나 쓸법 하다고 생각해요.
온라인 플레이시 영체가 늘 불안정했었던 점 때문에 웬만하면 NPC 영체들을 소환하곤 했고. 블러드본에서도 가급적이면 소환을 하곤 했습니다. 그래서인지 거의 대부분의 보스전에서 소환이 가능한 뼛가루의 존재 덕에 즐길 수 있는 부분이 크다 생각은 합니다만,...
가호의 중요성이 잘 전달이 되지를 않는 바람에 초반에 무수히 많은 유저들이 가호고 뭐고 그냥 냅다 달려서 잡으면 되겠지. 어려워봤자 얼마나 어렵겠어. 어??? 한 경우가 좀 많았다 생각이 듭니다.
게임 자체에서 가호의 중요성을 확실하게 머리 깨부술 정도로 실감하게 해주는 걸 좀 집어넣는 게 어땠을까 싶죠. 그럼 난이도에 대한 말이 훨씬 덜 나왔을거라 생각합니다.
프롬에 대해 너무 모르는 사람이 많았던 게 가장 난이도 논란에 대해 통수 맞는 느낌을 겪은 것이 제일 크지 않나 싶긴한데
엘든 링 이후로 나올 새 게임에선 아머드 코어 6처럼 제대로된 다듬기와 최적화가 정말 필수적이라 생각합니다. 엘든 링이 최적화가 훨씬 잘 만들어지고 온갗 글리치가 성행하지 않았다면 보다 더 게임 내에서 가능한 여러가지 방법을 찾고 파고 드는 걸 통해 자신이 가장 재밌는 방법을 찾아가는 재미도 더 느꼈을테고
최적화가 안되어서 사양이 어중간한 컴퓨터가 오히려 더 나을 때도 있는가 하면. 사양이 떨어져서 로딩밑. 프레임이 불안한 부분이 문제가 되는 상황과 반대로 분명 고사양 하드웨어임에도 (3090 지포스 급 렘 20기가 수준에 걸맞는 CPU까지 달고) 그래픽 부하가 올라가는 옵션을 쓰면 불안한 모습이 보이기도 했죠.(1.0 출시 초기 때.)
그에 비해 아머드 코어 6는 같은 사양의 컴퓨터로 플레이를 했지만, 최적화가 훨씬 잘 되어서 그래픽 옵션을 충분히 낮춰주고 플레이를 하니 아무런 지장을 느낀 적이 없어서 매우 재밌고 쾌적하게 즐길 수 있었습니다.
모자란 점은 아직도 많지만, 프롬의 다음 카드가 뭘지는 정말 모르겠군요.
계속 의문이 가던 게 가호 올리는 게 정말 구하기 힘든 곳도 있지만 가장 구하기 쉬운 곳으로는 축복 옆에 있기도 한데 올려보고 정말 차이를 못느꼈을까 싶은 생각이 들더라구요. 프롬이 대규모로 인재 채용을 하시는 걸 봐서 여러가질 생각하시는 거 같아요. 메카도 재밌었고 프롬의 소울 맛도 또 느낄 수 있기를
저도 개인적으로 dlc 출시 초기 난이도 논란은 엘든링 초창기 때 시작하자마자 멀기트 잡으려다가 피본 것과 비슷하다고 생각합니다.
게임의 의도에 대한 이해도와 정보가 부족했던 거죠.
다만 그걸 알고나면 또 너무 쉽게 깨는 방법도 있다보니 엘든링이 정말 어렵고 불친절한 게임인지 아니면 비교적 무난한 진행이 가능한 게임인지 아직도 애매하다는 생각이 드네요ㅎ
아참. 출시 초기 때 가호 조금 올리는 걸론 티가 너무 나지 않는 것도 있었습니다. 결국 패치로 초반부 가호의 효율이 올라가고 후반 가호의 효율이 내려가는 식으로 조절을 하고서 가호를 충분히 올리는 게 가장 중요하다는 정보가 확실히 퍼질 쯤 되니 그제야 난이도에 대한 논란이 내려갔었죠.
최적화가 정말 중요한 게. 프레임이 어지간하면 부드러운 게 좋긴 하나. 30프레임이든 뭐든. 끊기지 않는 게 액션 게임에선 결국 가장 중요한데. 엘든 링의 경우 다크 소울 3 때 보다도 더 심한 최적화 문제가 겹쳤으니 출시 초기 때 최적화로 좀 말이 있었던 걸 감안하면...
제대로된 인력 수급 후에야 더 나은 걸 뽑아낼 수 있겠죠. 지독한 글리치 문제들을 해결 하려면 엔진 자체를 바꾸는 수 밖에 없을테니 말입니다.
대놓고 가호를 어느정도 쌓고 나서 잡아보라는 정보만 전달을 한 다음. 실제로 가호를 차이가 날 정도로 확보하고 나서 해보았다면. 훨씬 다른 과정을 거쳤을거라 생각합니다만,... 이게 참. 머리 깨지기만 하고 가호가 뭔지 인식을 못하는 걸 어떻게 조금만 더 잘 전달할 수 있었으면 안되었을까 하죠.
정보를 다시 "확인" 하기 힘든 점도 좀 있습니다. 원탁에 책이 그렇게 많은데 게임 내 도움말 이외에 가호나 여러 설정을 조금 더 알게 해주면서 몬스터들의 "이름" 과 실질적인 위협. 그리고 정보가 없어도 유저가 그 몬스터를 여러번 잡고 나면 내용이 편찬 되게 하는 NPC를 세워놓는 식으로 정보의 재확인과 대처법을 살펴보는 것은 무리였을까 하죠...
프롬 게임에 익숙해진 유저 입장에서야 머리좀 깨진다고 뭐라할 이유는 없지만, 기왕 좀 더 친화적인 부분을 갖추는 게 어떨까 하는 생각이 듭니다... 과연 다음 작품은 어떤 게임이련지... -~-.
저도 말레니아 상대로 영체썼다가 좀 허무하게 클리어되어서 그 뒤로는 영체 봉인했습니다.
말레니아 2페이즈랑 dlc보스들이랑 비슷하다고 느껴졌어요. 타이밍 한번만 벌면 괜찮은데 그걸 안주니 벽이었는데 영체가 벌어주니 생각보다 쉽게 깨게되버리는.. 물론 말레니아는 너무 익숙해져서 혼자 싸워도 어느정도 보이긴하는데 새친구들은 아직 빡세구먼유
본편도 그렇고 dlc도 그렇고 영체 시스템이 좀 문제라고 생각해요. 안쓰면 너무 어렵고 쓰면 너무 쉬워지고 중간이 없는 느낌이라고나 할까요? 영체 시스템이 엘든링의 대중화에 결정적 역할을 했다고는 하지만 제 개인적으로는 그렇게 잘 만들어진 시스템은 아닌 것 같다라는 느낌입니다. 물론 그런 세세한 것 까지 조절하는게 어찌보면 불가능할지도 모르겠네요. 그래서 저는 영체는 보스전 보다는 다구리가 심한 필드전이나 다:1 보스전에서나 쓸법 하다고 생각해요.
맞아요. 저는 중간을 맛 보고싶은데 갑자기 너무 순한 맛이 되버리니 아 이건 아닌가.. 싶어서 안쓰면 또 너무 맵고
갑자기 생각난건데 플레이어가 영체시스템을 “당하는”입장이 되어보는게 고문노인 ㅇㅇㄹ 보스전인 것 같습니다. 게다가 떼거지 영체 + 덩어리 영체 한꺼번에 소환 ㅋㅋ
저는 그냥 맞으면서 본체만 팼던 기억이 나네요ㅋㅋ
미켈라단은 영체 부를 시간도 안주는... ㅎㅎ 영체가 나왔다 쳐도 순삭이라 크게 도움이 되는지도 몰랐어요.
1회차는 영체만 잘 써도 진짜 게임 쉬워지죠. 다회차는 어려운데.. 어차피 내가 해야 하기 때문에 노영체로 잡는 연습을 하곤 합니다.
패치 후 영체는 별 의미가 없어졌다고들 하시던데요. 중간이 없다는 건 많은 분들이 말씀하셨던 거 같아요. 영체 성능도 차이가 나다보니
온라인 플레이시 영체가 늘 불안정했었던 점 때문에 웬만하면 NPC 영체들을 소환하곤 했고. 블러드본에서도 가급적이면 소환을 하곤 했습니다. 그래서인지 거의 대부분의 보스전에서 소환이 가능한 뼛가루의 존재 덕에 즐길 수 있는 부분이 크다 생각은 합니다만,... 가호의 중요성이 잘 전달이 되지를 않는 바람에 초반에 무수히 많은 유저들이 가호고 뭐고 그냥 냅다 달려서 잡으면 되겠지. 어려워봤자 얼마나 어렵겠어. 어??? 한 경우가 좀 많았다 생각이 듭니다. 게임 자체에서 가호의 중요성을 확실하게 머리 깨부술 정도로 실감하게 해주는 걸 좀 집어넣는 게 어땠을까 싶죠. 그럼 난이도에 대한 말이 훨씬 덜 나왔을거라 생각합니다. 프롬에 대해 너무 모르는 사람이 많았던 게 가장 난이도 논란에 대해 통수 맞는 느낌을 겪은 것이 제일 크지 않나 싶긴한데 엘든 링 이후로 나올 새 게임에선 아머드 코어 6처럼 제대로된 다듬기와 최적화가 정말 필수적이라 생각합니다. 엘든 링이 최적화가 훨씬 잘 만들어지고 온갗 글리치가 성행하지 않았다면 보다 더 게임 내에서 가능한 여러가지 방법을 찾고 파고 드는 걸 통해 자신이 가장 재밌는 방법을 찾아가는 재미도 더 느꼈을테고 최적화가 안되어서 사양이 어중간한 컴퓨터가 오히려 더 나을 때도 있는가 하면. 사양이 떨어져서 로딩밑. 프레임이 불안한 부분이 문제가 되는 상황과 반대로 분명 고사양 하드웨어임에도 (3090 지포스 급 렘 20기가 수준에 걸맞는 CPU까지 달고) 그래픽 부하가 올라가는 옵션을 쓰면 불안한 모습이 보이기도 했죠.(1.0 출시 초기 때.) 그에 비해 아머드 코어 6는 같은 사양의 컴퓨터로 플레이를 했지만, 최적화가 훨씬 잘 되어서 그래픽 옵션을 충분히 낮춰주고 플레이를 하니 아무런 지장을 느낀 적이 없어서 매우 재밌고 쾌적하게 즐길 수 있었습니다. 모자란 점은 아직도 많지만, 프롬의 다음 카드가 뭘지는 정말 모르겠군요.
계속 의문이 가던 게 가호 올리는 게 정말 구하기 힘든 곳도 있지만 가장 구하기 쉬운 곳으로는 축복 옆에 있기도 한데 올려보고 정말 차이를 못느꼈을까 싶은 생각이 들더라구요. 프롬이 대규모로 인재 채용을 하시는 걸 봐서 여러가질 생각하시는 거 같아요. 메카도 재밌었고 프롬의 소울 맛도 또 느낄 수 있기를
저도 개인적으로 dlc 출시 초기 난이도 논란은 엘든링 초창기 때 시작하자마자 멀기트 잡으려다가 피본 것과 비슷하다고 생각합니다. 게임의 의도에 대한 이해도와 정보가 부족했던 거죠. 다만 그걸 알고나면 또 너무 쉽게 깨는 방법도 있다보니 엘든링이 정말 어렵고 불친절한 게임인지 아니면 비교적 무난한 진행이 가능한 게임인지 아직도 애매하다는 생각이 드네요ㅎ
아참. 출시 초기 때 가호 조금 올리는 걸론 티가 너무 나지 않는 것도 있었습니다. 결국 패치로 초반부 가호의 효율이 올라가고 후반 가호의 효율이 내려가는 식으로 조절을 하고서 가호를 충분히 올리는 게 가장 중요하다는 정보가 확실히 퍼질 쯤 되니 그제야 난이도에 대한 논란이 내려갔었죠. 최적화가 정말 중요한 게. 프레임이 어지간하면 부드러운 게 좋긴 하나. 30프레임이든 뭐든. 끊기지 않는 게 액션 게임에선 결국 가장 중요한데. 엘든 링의 경우 다크 소울 3 때 보다도 더 심한 최적화 문제가 겹쳤으니 출시 초기 때 최적화로 좀 말이 있었던 걸 감안하면... 제대로된 인력 수급 후에야 더 나은 걸 뽑아낼 수 있겠죠. 지독한 글리치 문제들을 해결 하려면 엔진 자체를 바꾸는 수 밖에 없을테니 말입니다.
대놓고 가호를 어느정도 쌓고 나서 잡아보라는 정보만 전달을 한 다음. 실제로 가호를 차이가 날 정도로 확보하고 나서 해보았다면. 훨씬 다른 과정을 거쳤을거라 생각합니다만,... 이게 참. 머리 깨지기만 하고 가호가 뭔지 인식을 못하는 걸 어떻게 조금만 더 잘 전달할 수 있었으면 안되었을까 하죠. 정보를 다시 "확인" 하기 힘든 점도 좀 있습니다. 원탁에 책이 그렇게 많은데 게임 내 도움말 이외에 가호나 여러 설정을 조금 더 알게 해주면서 몬스터들의 "이름" 과 실질적인 위협. 그리고 정보가 없어도 유저가 그 몬스터를 여러번 잡고 나면 내용이 편찬 되게 하는 NPC를 세워놓는 식으로 정보의 재확인과 대처법을 살펴보는 것은 무리였을까 하죠... 프롬 게임에 익숙해진 유저 입장에서야 머리좀 깨진다고 뭐라할 이유는 없지만, 기왕 좀 더 친화적인 부분을 갖추는 게 어떨까 하는 생각이 듭니다... 과연 다음 작품은 어떤 게임이련지... -~-.
난이도 밸런스 문제가 좀 크죠. 영체 하나로 죽어라 굴러야 살고 에스트 먹는 것도 허용 하지 않던 보스가 허공에 삽질만 하니까요. ㅋㅋ
폭풍매나 트리샤 같은 서포트형 영체를 쓰는 방법도 있습니다 탱커형 영체는 난이도가 많이 내려가서 영체를 안쓰다가 쓰면 좀 허무해지죠
저도 그래서 굳이 영체를 꺼내야겠다 싶으면 디네를 가장 애용하긴 합니다ㅋㅋ 그래도 이 친구도 있으면 아예 없는 것에 비하면 굉장히 편해지긴 해서.. 트리샤는 안써봤는데 이참에 써보는 것도 재밌겠네요.“ㅎㅎ
DLC 간단 후기 한줄 - 백번천번만번 양보해도 라단은 ㅆ놈이다..