액션대마인은 한국 게임회사 인 그레모리 게임즈에서 제작, 서비스하는 글로벌 서비스 게임이다
그래서 등장인물이 버터 플라이를 부르거나 극한직업을 패러디한 이벤트 스토리, 이가와 아사기의 한복 코스튬이 있는등
한국적인 요소가 있지만 이 게임의 문제점은 게임 회사가 직원수 10명 남짓의 작은 회사라
게임에 불친절한 요소가 많이 있다는 점인데 그중 하나는 크리티컬 이다
보통 크리티컬 확률을 %로 표기하는 타 게임과 달리 액션대마인은 캐릭터의 스테이터스에서
크리티컬을 간단한 숫자만 표기하고 있다
그런데 서포터 효과에서는 크리티컬 확률과 크리티컬 대미지를 %로 표기 하고 있다
그렇다면 캐릭터 스테이터스의 크리티컬 확률이 총 몇% 인지 표기를 바꿀법도한데
이걸 게임 서비스 4년이 지나도록 명확한 표기 없이 가만히 두고 있다
해외 커뮤니티를 찾아봐도 캐릭터 스테이터스에서 얼마당 크리티컬 확률이 1% 오르는지에 대한 추측이 있을뿐 명확한 답이 없다
플레이어블 캐릭터의 스킬 구성을 살펴보면 크리티컬과 크리티컬 대미지 증가 스킬이 하나씩 있고
캐릭터 강화요소 중 각성 스킬, 능력치 단련, 무기의 크리티컬, 곡옥의 크리티컬 확률 등 크리티컬 관련된 스탯이 있어서
게임이 수치 표기를 이상하게 했을뿐 최대한 확률을 올려서 써보면 된다고 생각하기엔 애매한 부분이 있는데
게임의 최종 PVE 컨텐츠 인 대마파이브 VR에서는 도전하는 스테이지의 층수가 올라갈수록
대마파이브VR의 몬스터에게 크리티컬이 적게 뜬다
추측컨데 캐릭터의 녹색 아레나 무기처럼 크리티컬 확률을 감소 시키는 요소가 있는듯 한데
정작 확률을 얼마나 감소 시키는지에 대한 표기가 보스가 받는 버프가 어떤것이 있는지 알려주는 일시정지 창에도 없다
덕분에 크리티컬을 써보려던 유저들은 속이 터지는 상황이라 게임은 4년동안
크리티컬을 올리느니 공격력에 올인하는게 낫다며 크리티컬을 멀리하는 게임이 되어버렸다
그동안 프라이빗 룸 개선, 특별활동 추가, 캐릭터 리뉴얼, 아레나 타워 추가, 메인화면 개선등
여러가지를 거치며 게임을 개선하는 모습은 좋은데 기본 요소 인 크리티컬을 좀 고쳐야하지 않겠나...