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"축구 전술 보드 게임을 만들어 보자!"
이 아이디어는 2021년 초에 갑자기 떠올랐고, 매직 넘버 일레븐은 2024년 2월에 제작되어 한국 크라우드 펀딩 후원자들에게 배송되었으므로 구상에서 제작까지 정확히 3년이 걸렸습니다.
보드 게임을 상용화하는 데 걸리는 시간은 크게 다르지만, 저는 3년이라는 시간이 저와 같은 독립 크리에이터에게는 상당히 긴 시간이라고 생각합니다. 제가 3년 동안 포기하지 않고 매직 넘버 일레븐을
완성할 수 있었던 이유는 확신이 있었기 때문입니다. "이 게임은 대박을 터뜨릴 거야"와 같은 확신이 아니라, 지금까지 없었던 완전히 새로운 유형의 축구 게임을 만들 수 있다는 믿음이었고, 그런 보드 게임을 기다려 온 사람들이 분명 있을 것이라는 믿음이었습니다. 저는 크리에이터가 되기 전에 축구와 보드 게임을 모두 좋아했고, 게이머로서 그런 새로운 축구 게임을 기다려 왔기 때문에 매직 넘버 일레븐을 만드는 과정은 어떻게 보면 제가 유저로서 하고 싶은 게임을 직접 실현하는 과정이기도 했습니다. 축구 보드 게임 디자인의 주요 원칙 설정 내가 축구 보드 게임, 더 정확히는 축구 전술 전투 게임을 만들겠다고 말했을 때 주변 사람들의 반응은 대체로 "보드 게임으로 만들 수 있을까?"였습니다. 이 질문은 축구가 가장 역동적인 스포츠 중 하나이기 때문에 타당합니다. 22명의 선수가 실시간으로 움직이고 상호 작용합니다. 보드 게임은 너무 아날로그적이어서 이러한 동시적 상호 작용을 의미 있게 처리할 수 없습니다. 주제(역동적)와 매체(정적)는 본질적으로 갈등합니다.
축구 보드 게임을 "플리킹" 게임으로 만들어 역동성을 가장 잘 포착하는 것이 가장 좋을까요? 어떤 사람들은 이렇게 했지만, 저는 반대로 해야 한다고 생각해서 게임을 기획할 때 다음과 같은 주요 원칙을 정했습니다. "축구를 물리적으로 모방하지 말자."
제가 말하고자 하는 것은 축구의 "신체적 활력"을 경험하는 가장 좋은 방법은 물론 직접 축구를 하는 것입니다. 그 다음으로 좋은 방법은 아마도 라이브 축구 경기를 보는 것이고, 그것이 불가능하다면 현실적인 축구 비디오 게임을 즐기는 것입니다.
이러한 더 나은 옵션이 있는데, 실제 축구의 물리적 활력을 재현하려는 축구 보드 게임을 할 이유가 보이지 않았습니다. 따라서 축구와 "신체적으로 비슷한" 것을 복제하려고 노력하는 대신, 보드 게임만이 제공할 수 있는 "정적인 재미"가 돋보이는 다른 것을 만들기로 했습니다. (플리킹 유형의 축구 보드 게임은 그 자체로 훌륭한 게임입니다. 저는 제 방향과 맞지 않는다는 것을 설명하기 위해 언급했을 뿐이므로 오해가 없기를 바랍니다.)
축구의 세 가지 핵심 요소 정의
방향을 정한 후, 저는 축구의 핵심 요소를 파악하는 것으로 시작했습니다. 축구 경기에서 승패에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 무엇일까요?
저는 가장 필수적인 두 가지가 1) 선수의 능력과 2) 감독의 전술이라고 생각했습니다. 하나 더 추가해야 한다면 놀랍게도 "운"이 될 것 같아서 이 세 가지 핵심 요소를 주 엔진으로 축구 게임을 디자인하기로 했습니다.
인용하다:• 선수의 능력다음 단계는 이러한 요소를 게임 구성 요소로 변환하고 게임 플레이 중에 플레이어가 이러한 구성 요소를 결합할 수 있도록 규칙을 설정하는 것입니다.
• 감독의 전술
• 운
축구를 보드 게임으로 만드는 방법에 대한 아이디어 노트
핵심 요소 #1: 플레이어의 능력 또는 결합 가능한 아이콘
첫 번째 핵심 요소에 대해 저는 카드 형태를 채택하기로 했습니다. 처음에는 슈팅, 드리블, 패스, 수비와 같은 능력을 일반적인 축구 비디오 게임에서 흔히 볼 수 있는 숫자로 세분화하는 실험을 했습니다.
숫자 능력에 기반한 플레이어 카드의 초기 프로토타입
하지만 이러한 능력을 처리하는 과정(각 능력에 대한 숫자를 더하고, 빼고, 비교하는 것)은 종종 번거로웠습니다. 저는 더 간단한 접근 방식을 원했기 때문에 최종 결정은 "결합 가능한 아이콘" 형식을 사용하는 것이었습니다.
결합 가능한 아이콘이 있는 프로토타입
결합 가능한 아이콘은 결합해야만 완성되는 아이콘입니다. 각 플레이어 카드에는 가장자리에 반원형 아이콘이 그려져 있으며, 그 자체로는 효과가 없습니다. 그러나 다른 카드와 적절히 연결되면 완성된 아이콘이 형성되고 그 효과가 활성화됩니다.
제가 이 시스템을 도입한 이유는 축구가 팀 스포츠이기 때문입니다. 축구는 혼자 잘해서 이길 수 있는 스포츠가 아닙니다. 아무리 강력한 스트라이커가 최전방에 있어도 공을 앞으로 보낼 유기적인 팀 시스템이 없다면 그 스트라이커의 능력은 사실상 0이 됩니다. "결합 아이콘"도 비슷하게 작동합니다. 반원형 아이콘은 본질적으로 그 자체로는 0의 능력이지만 다른 팀원과 잘 연결되면 1 또는 그보다 더 중요한 능력을 발휘할 수 있습니다. 결합
아이콘 시스템을 도입하면 능력을 숫자로 표현했을 때와 비교하여 개별 선수의 특성에 대한 세부적인 차이점을 확립하는 것이 어려웠던 것은 사실입니다. 따라서 결합 아이콘 외에도 즉각적인 효과 및 패시브와 같은 특수 능력을 추가하여 각 선수의 성격을 최대한 반영하려고 노력했습니다.
일부 플레이어는 독립적으로 작업할 수 있는 특별한 능력을 가지고 있습니다.
핵심 요소 #2: 코치의 전술 또는 모든 순간은 일련의 선택입니다
매직 넘버 일레븐 은 턴 기반 게임이며, 각 턴에서 일반적으로 필드 보드에 플레이어 카드 중 하나를 놓습니다. 여기서 중요한 것은 "플레이어 카드 배치"의 의미입니다. 이 게임에서 필드 보드는 실제 경기장을 나타내지 않고 코치의 전술 지시가 경기에 어떻게 반영되는지 보여주는 상징적인 공간을 나타냅니다. 따라서 "플레이어 카드 배치"는 현재 우리 팀이 게임 플랜을 전개하기 위해 어떤 포지션과 어떤 플레이어에 집중하고 있는지에 대한 추상적인 표현입니다.
예를 들어, 첫 번째 턴 동안 백라인에 수비수 카드를 놓았다면 이는 코치가 먼저 수비를 강화하는 전술을 채택했다는 것을 의미합니다. 반면에 공격수 선수를 앞에 놓았다면 상대방은 공격적으로 대응할지 아니면 공격에 대응하기 위해 수비를 강화할지 고려해야 합니다.
게임이 진행됨에 따라 필드에 더 많은 플레이어 카드가 배치되고, 이러한 플레이어 카드가 서로 연결되면 ATTACK , DEFENCE , PRESS , PASS 의 네 가지 유형의 아이콘이 생성됩니다 . 이 접근 방식을 사용하면 코치는 매 턴 "어떤 아이콘을 어떤 타이밍에, 몇 개 만들어야 할까?"라는 전술적 결정을 내립니다.
이 게임 시스템에서는 수비하는 동안 공격할 수 없고, 프레싱하는 동안 패스 플레이를 할 수 없습니다. 예를 들어 PASS 액션을 수행하면 공격 시 사용할 수 있는 시너지 카드를 얻을 수 있지만 이러한 시너지 카드를 플레이하려면 먼저 PRESS 액션으로 게임을 제어해야 합니다.
컨트롤 트랙은 어떤 팀이 게임을 제어하고 있는지 보여줍니다.
컨트롤 트랙에서 선두를 달리고 있다면 더 많은 시너지 카드를 낼 수 있습니다.
각 턴마다 코치는 팀 레벨에서 PRESS 또는 PASS를 수행할지, 그리고 상대의 전술에 따라 공격을 강화할지 수비를 강화할지 결정해야 합니다. 그리고 그 과정에서 코치는 슛을 시도하고 성공적으로 골을 넣을 적절한 순간을 찾아야 합니다. 결국 축구는 더 많은 골을 넣은 팀이 이기는 게임입니다.
핵심 요소 #3: 행운, 또는 게임에 역동성 추가
앞서 말했듯이 저는 축구를 물리적으로 모방하지 않을 것입니다. 그러나 보드 게임이 정적인 매체라는 이유만으로 축구의 역동성을 완전히 제거하는 것은 좋지 않다고 생각했습니다. 저는 게임에 역동성을 추가하는 가장 좋은 방법은 행운의 요소를 도입하는 것이라고 생각했습니다. 사실, 행운은 축구 경기에서 중요한 역할을 합니다. 확실히 들어갈 것 같은 슛이 때로는 들어가지 않고, 뚫을 수 없을 것 같은 수비는 단 한 번의 실수로 무너질 수 있습니다.
그렇다면 축구에서 행운의 요소를 어떻게 포착해야 할까요?
이 게임을 만들면서 저는 주사위를 사용하지 않겠다는 개인적인 규칙을 정했습니다. 주사위 굴리기는 독립 변수입니다. 기술적으로 운이 없다면 끝없이 나쁜 결과만 얻을 수 있고, 그 반대도 마찬가지다. 운이 게임을 압도적으로 지배하는 것을 원하지 않았기 때문에 주사위를 제외하기로 했다.
주사위를 굴리는 대신, 저는 시너지 카드 시스템을 도입했습니다. 이 게임은 총 25장의 시너지 카드가 있으며, 각 카드는 1~5의 값을 가지고 있으며, 평균 값(3)에 가까운 값일수록 비율이 높고 1 또는 5와 같이 극단적인 값일수록 비율이 낮습니다. (25장짜리 덱에는 5의 값을 가진 카드가 두 장뿐입니다.)
공격 또는 방어 시, 각 플레이어는 무작위로 시너지 카드를 최소 한 장 뽑아서 자신의 공격/방어력에 더해야 합니다. 카드 운에 따른 최대 차이는 4이고, 두 플레이어가 동시에 1과 5를 뽑을 확률은 비교적 낮기 때문에, 저는 이 수준의 운 개입이 적절하다고 생각했습니다. 물론, 덱이 공유되므로, 한 플레이어는 지속적으로 낮은 카드를 뽑고 다른 플레이어는 지속적으로 높은 카드를 뽑을 수 있습니다.
여기에 또 다른 중요한 점이 있습니다. 운은 어차피 관여하므로 확률이 아무리 높거나 낮더라도 "높은 숫자를 뽑는 것은 좋고 낮은 숫자를 뽑는 것은 나쁘다"는 사실은 변하지 않습니다. 여기에 좀 더 차원을 더하기 위해 "매직 넘버 시스템"을 도입했습니다.
타겟맨의 공격력(5)과 팀 시너지(6)를 합치면 매직넘버를 획득!
슛을 시도할 때 공격력이 상대의 방어력을 초과하면 골을 넣습니다. 그리고 공격력이 정확히 11과 같으면 "매직 넘버"가 발동되어 상대의 방어력과 상관없이 항상 골을 넣습니다. 하지만 공격력이
11을 초과하면 상대의 방어력과 상관없이 항상 골을 넣지 못합니다. 이는 지나치게 강력한 슛을 하거나 오프사이드를 당하는 테마를 나타내며, 더 높은 숫자가 항상 더 나은 것은 아니라는 것을 보여주는 반전이기도 합니다. 또한
일부 시너지 카드는 "태클(값 1)"이라는 능력을 발동하여 확실히 실점할 골을 막아 페널티 킥으로 전환할 수 있습니다. (반대로, 쉽게 막힐 것 같은 슛은 태클로 인해 페널티 킥을 실점할 수 있습니다.) 이러한 요소를 통해 단순히 숫자가 높거나 낮다고 기뻐하거나 한탄하는 것을 넘어서는 더욱 역동적인 행운 요소를 디자인하고자 했습니다.
페널티킥의 짜릿한 긴장감도 느낄 수 있다
저는 제가 정의한 축구의 세 가지 핵심 요소를 사용하여 축구 보드 게임을 디자인한 방법을 간략하게 소개했습니다. 게임 자체에 대한 평가가 주제나 개인적 선호도에 대해 엇갈릴 수 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 저는 제작자로서 이 게임에 매우 만족합니다. 완벽하다고 생각해서가 아니라 지금까지 이런 관점에서 축구를 해석한 보드 게임이 없었기 때문입니다. 사실, 저는 이런 축구 게임을 기다려왔다는 피드백을 꽤 많은 사용자로부터 받았습니다.
도쿄 게임 마켓 2024 봄의 매직 넘버 일레븐
매직넘버일레븐은 2024년 초 크라우드펀딩을 통해 한국에 출시되었고, 이후 3월 일본 오사카 BGBE에서 선보였고, 4월에는 도쿄 게임마켓에서 선보였습니다. 10월에는 축구의 본고장인 유럽에서 SPIEL Essen 24에서 선보일 예정입니다.
이 게임이 축구와 보드게임을 좋아하는 전 세계의 더 많은 사람들에게 다가가기를 바랍니다. 많지는 않지만 여기저기 숨겨진 사람들이죠.
봉환주
플루토 게임즈
[리뷰] [BGG] 디자이너 다이어리: 매직 넘버 일레븐
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