밸런스 조정은 데이터와 파악을 마친 피드백을 바탕으로 진행됩니다. 몇몇 팀이 커뮤니티 내의 다양한 사람과 접촉하여 우리 디자이너에게 지침이 될 데이터와 피드백을 수집하고 정리했습니다. 앞으로 있을 변경 사항과 그 이유를 곧 공유하고자 합니다.
근접 알람
- 새로운 보조 도구, 근접 알람을 추가합니다.
이 새로운 투척식 부착형 도구는 매우 중요한 정보 수집용 도구로 자리를 지키는 대원에게도, 정찰을 나서는 대원에게도 유효합니다. 근접 알람은 감지 범위 안에 공격팀 대원이 들어오면 작동합니다.
저희가 근접 알람을 만든 주요 이유 중 하나는 '손을 대지 않고도' 음성 정보를 얻을 수 있는 도구가 필요하다고 생각했기 때문입니다. 저희는 이 새로운 도구를 군중 통제 효과보다는 정보 수집용으로 더 많이 쓰는 철조망의 또 다른 버전으로 여깁니다.
근접 알람 제작 시 직접 상호작용하지 않아도 작동하는 도구를 만드는 게 주목표였기에 방탄 카메라 같은 도구와는 다르게 작동할 것입니다.
저희는 근접 알람의 감지 범위와 도구가 발산하는 소리 사이의 밸런스를 잘 잡았다고 생각합니다. 테스트 서버에서 도구를 시험해 보고 여러분의 피드백을 알려주시면 감사하겠습니다.
이에 따라 여러 대원의 보조 도구가 변경되었습니다.
- Castle: 충격 수류탄을 근접 알람으로 교체했습니다.
- Caveira: 방탄 카메라를 근접 알람으로 교체했습니다.
- Goyo: 충격 수류탄을 근접 알람으로 교체했습니다.
- Rook: 철조망을 근접 알람으로 교체했습니다.
- Wamai: 철조망을 근접 알람으로 교체했습니다.
- Tachanka: 이동식 방패를 근접 알람으로 교체했습니다.
- Mira: 철조망을 근접 알람으로 교체했습니다.
- Oryx: 방탄 카메라를 근접 알람으로 교체했습니다.
- 예비 병력: 주 도구
ALIBI & MAESTRO
- ACS12 탄약이 산탄에서 슬러그탄으로 바뀌었습니다.
- 피해가 27에서 41로 증가했습니다.
- 피해량 감소 거리가 18m로 설정되었습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: 무기가 인기가 없으며 기술적 문제가 존재함.
저희 데이터에 따르면 G.I.S 대원이 주 무기로 택할 수 있는 ACS12는 거의 선택을 받지 못했습니다(+/-1%). 커뮤니티는 여러 용도로 쓸 수 있으며 성능이 매우 뛰어난 ALDA와 Mx4를 선호했습니다.
또한 ACS12는 저희 서버 측에 성능 관련 문제를 일으키는 것으로 판단되어 해결책을 마련해야만 했습니다.
슬러그탄으로 탄약을 바꿨으므로 폭탄 구역을 원하는 대로 바꾸는 자동 산탄총 기능에 영향을 끼칠 것이며, 동시에 Kaid와 Goyo의 TCSG12에 가까운 성능을 낼 것입니다.
저희는 이 무기가 과도할 정도로 인기를 끌지는 않으리라고 봅니다. 곧 해당 무기의 반동이 상대적으로 약하다는 걸 눈치채겠지만, 밸런스를 적절히 유지하기 위해서는 필요한 부분이라 생각합니다. 어떤 일이 생기든 관계없이 저희는 해당 무기의 성능을 주시할 것이며 필요하다면 무기 피해량을 낮출 준비도 되어있습니다.
ZOFIA & ELA
- Grzmot 지뢰와 KS79 진탕 수류탄에 영향을 받았을 때 발생하는 마우스 민감도 변화를 삭제했습니다.
목표로 삼은 대상: 최상위 랭킹 게임 및 e스포츠 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: 고충을 줄이기 위함.
저희는 다양한 군중 통제 효과를 실험해왔으며, 민감도 변화는 이전부터 지금까지 줄곧 상대하기 힘든 요소였습니다. 상대적으로 여러 곳에 쓰인다는 점을 고려할 때, 이 기능이 플레이어가 겪는 고충의 근원이라는 사실이 밝혀졌습니다. 저희는 민감도 변화를 제거하여 최상위 수준 플레이에서 이 문제를 부분적으로 해결하기로 했습니다. 이 변경 사항은 Zofia보다 Ela의 성능과 인기에 더 큰 영향을 미칠 수도 있습니다. 해당 대원들을 주목할 것이며 필요한 경우 변경 사항을 다시 검토하도록 하겠습니다.
ECHO
- Echo의 음파 발산을 맞았을 때 카메라 롤 이펙트를 제거했습니다.
- 진탕 효과가 이제 플레이어 이동과 관계없이 10초만 지속됩니다.
- 진탕 효과 중 비네트 강도를 변경했습니다. (이제 다른 진탕 효과와 유사합니다).
- 방탄 방패를 충격 수류탄으로 교체했습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어 전원. 이 변경 사항을 적용한 이유: 능력별로 진탕 효과가 동일하지 않았으며 카메라 롤 이펙트는 초심자가 직관적으로 이해하기 힘듦.
지난 시즌 내내 Echo는 방어팀에서 가장 많이 금지된 대원 중 한 명이었습니다. Echo는 상대하기 까다로울 뿐만 아니라 매우 강하기까지 했습니다. 프로 플레이어는 요괴의 투명 효과와 해당 대원의 폭탄 설치 방해 능력을 주요인으로 꼽았습니다. 하지만 이들은 대원의 이동과 물에 빠진 듯한 효과 사이에 논리적인 연관 관계가 없어 보이며 해당 효과로 인한 고충만 늘어난다고도 언급했습니다. 위 변경 사항이 적용되면 Echo를 상대할 때의 고충도 줄어드는 동시에 초심자가 음파 발산의 진탕 효과를 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 해당 변경 사항에 관한 피드백을 눈여겨볼 예정입니다. 또한 플레이어가 다른 진탕 효과와 음파 발산으로 인한 진탕 효과를 구분할 수 있기를 바랍니다.
Echo의 장비창에서 이동식 방패를 삭제한 건 e스포츠 경기에서 해당 도구가 보이는 유용성을 꾸준히 낮추기 위한 방편입니다. 저희는 이동식 방패가 허용 가능한 수준의 능력을 보일 때까지 계속 해당 도구의 수를 줄일 생각입니다. 저희는 충격 수류탄이 이 일본인 방어 대원에게 잘 어울릴 거라고 판단했습니다.
FINKA
- 아군을 부활시켰을 때 증가하는 기본 체력이 5에서 30으로 증가했습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: 출현 빈도가 부족하며 부활 기능은 유해한 영향을 끼칠 수도 있음.
저희는 Finka의 능력을 좀 더 유의미하게 강화하는 동시에 아군이 쓰러졌을 때 주저하는 일을 막고자 했습니다. 이 변경 사항이 적용되면 팀원은 50의 체력(기본 체력 30 + 강화를 통한 임시 체력 20)으로 부활합니다. 이를 통해 Finka의 출현 빈도가 늘어나는 동시에 평균 승률이 증가하여 공격팀에서 쓸만한 지원가가 되기를 바랍니다.
프로 워크샵 중에 Finka 또한 논의 대상이 되었습니다. Finka의 강화 효과를 받았을 때 반동이 사라지는 기능이 부정적인 평을 받고 있다는 걸 알았는데, 몸이 기억하는 것과는 달라 착오를 일으키기 때문입니다. 해당 요소 하나를 두고 바로 행동에 나서겠다고 말하기에는 너무 이르지만, 앞으로 있을 업데이트에서 해당 사항을 항상 열린 마음으로 바라볼 것입니다. 어쩌면 Melusi의 도구가 추가된 걸 계기로 Finka가 e스포츠 플레이에 등장할 수 있을지도 모릅니다.
KALI
- P226 Mk5를 SPSMG9(Clash의 SMG)으로 교체했습니다.
- LV 폭발형 창의 폭파 시간을 2.5초에서 1.5초로 줄였습니다.
- CRSX300 사격 후 화면 상승 효과를 줄였습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹 게임 및 e스포츠 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: 출현 빈도가 부족하며 평균 승률이 낮음.
Kali는 Thatcher를 대체할 대원으로 설계되었으며, 현재는 뭘 건드려야 더욱 효과적인 선택지가 될지 연구하고 있습니다.
저희는 장비창과 능력, 두 가지 방향으로 Kali의 문제를 해결하고자 합니다. 처음에는 CZ75를 변경하려고 했으나 피드백을 듣고 난 뒤에는 SPSMG9를 주는 것으로 대체하기로 했습니다. 새로운 부무장을 통해 총기 싸움 측면에서 이 Nighthaven CEO의 유연성이 늘어나길 바랍니다. 또한 CRSX300을 조금 더 쉽게 쓸 수 있도록 해보려고 합니다. 방어 팀 입장에서 상대하기 힘들어 고충이 발생하는 총이라는 사실은 인지하고 있습니다. 저희는 해당 사안을 인지한 채로 조심스럽게 접근하는 의미로, 발사 후 화면 상승 효과를 줄이고자 합니다.
또한 Kail의 도구를 강화하려고 합니다. 폭파 시간을 조정하여 Bandit을 주력으로 쓰는 플레이어들이 고압선을 설치했다 해제하여 폭발형 창에 당하지 않게 하는 테크닉을 쓰기 어렵게 만들고자 합니다. 또한 프로 플레이어들은 폭발형 창이 Kaid의 전기집게발을 상대할 때는 효율적이지 못하며, IQ의 지원이 필요한 경우가 많다고 지적했습니다. 다시 말씀드리지만, 위 변경 사항은 언제든 수정의 여지를 남겨두고 있으며, 검증된 변경 사항이 끼치는 영향을 관찰한 뒤 다른 선택지를 둘러보고자 합니다.
KAID & NOMAD
- Nomad의 장비창에 PRB92(Capitão의 권총)를 추가했습니다.
- Kaid에게 LFP586(GIGN 리볼버)를 추가했습니다.
목표로 삼은 대상: 플레이어 전원(캐주얼, 최상위 랭킹 게임 및 e스포츠 플레이어). 이 변경 사항을 적용한 이유: Nomad와 Kaid는 부무장 선택의 여지가 부족했습니다.
Kaid와 Nomad는 둘 다 .44 Mag Semi-Auto만을 부무장으로 택해야만 했습니다. 해당 총은 조준기가 내장되어 있다는 점에서 매우 특이하며, 이 때문에 다른 선택지를 제공하고자 합니다. 탄환 수가 적지만 매우 강력한 파괴력을 지닌 리볼버를 든 Kaid가 TCSG12를 고르는 대신 AUG를 택할지도 살펴보고자 합니다.
ORYX
- 방탄 카메라를 근접 알람으로 교체했습니다.
- 벽을 통과할 때 입는 피해를 10에서 5로 줄였습니다. -Oryx의 MP5에 각진 손잡이 옵션을 추가했습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹 게임 및 e스포츠 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: 출현 빈도가 부족하며 평균 승률이 낮음.
Oryx는 로테이션에 구멍을 내는 데 뛰어난 것처럼 보이지만, 기술을 사용하면 꽤 큰 피해를 입기에 활용하기에는 제한적이었습니다. 저희는 Oryx 플레이어들이 준비 단계가 됐든, 순찰 중 다른 플레이어를 대상으로 하든 기회가 있을 때 능력을 더 자주 사용할 수 있도록 하고자 합니다. 프로 플레이어의 피드백을 보면 체력 5는 꽤 적절한 수치로 보입니다. 폭탄 구역 준비 시 너무나도 효율적인 대원이 될 가능성이 있기에 저희는 Oryx의 효율성을 계속 주시할 계획입니다.
근접 알람은 순찰 담당을 맡는 대원이기에 더 어울릴 것으로 보이며, 해당 도구는 정보 수집 및 기습 방지 효과를 지녔기에 팀플레이 능력을 강화할 것으로 전망됩니다.
논의를 하다 보니 선택률이 높으니까 철조망 대신 방탄 카메라를 교체하자는 말이 나왔습니다. 대원의 전체적인 출현 빈도를 높이는 게 저희의 목표다 보니 인기가 많은 보조 도구를 유지하는 게 옳을 것으로 판단했습니다.
Oryx의 MP5에는 이제 각진 손잡이가 추가됩니다. 데이터에 따르면 ACOG 없이는 해당 무기가 성능을 잘 발휘하지 못하는 것으로 나타났습니다. 저희가 Oryx의 속도와 기동성을 살리기 위해 고안한 방법입니다. Rook에 부착물을 더하는 것도 고려해 봤지만, 너무 강력해질 것 같으며 꽤 무서운 장면이 나올 것만 같았습니다.
YING
- 칸델라 수를 4개에서 3개로 줄였습니다. 이미 PC판에는 적용되었습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹 게임 및 e스포츠 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: Ying은 상대를 너무 억압합니다. Ying을 상대할 때는 무력감으로 인한 고충이 큽니다.
지난 몇 달 동안 Ying은 여러 번 버프를 받았습니다. 4년 차 시즌 4.3 동안 저희는 칸델라에 추가 펠렛을 더했고, 산탄도를 변경하여 도구 안정성을 늘렸습니다. 저희 데이터에 따르면 해당 변경 사항은 Ying의 성능과 인기에 큰 영향을 끼치지 않았습니다.
최신 밸런스 패치에는 Ying에게 꽤 큰 버프를 준 것을 포함하여 몇 가지 논란이 될 만한 문제가 있었습니다. 저희는 이 두 버프가 조합된 결과 과도하게 성능이 좋은 공격팀 대원이 탄생했다고 봅니다. 저희 데이터 분석팀은 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어까지 칸델라 사용 수가 급격히 늘어났다는 사실을 파악 및 확인했습니다. 피드백과 추가 데이터를 수집한 뒤 저희는 칸델라 숫자를 한 개 줄이기로 했습니다. 저희는 Ying이 총싸움 면에서 나아졌다는 점, 연막탄 덕에 ADS를 빠르게 소진할 수 있다는 점 또한 파악하고 있습니다. 항상 그렇듯 저희는 더 수정이 필요한지 Ying의 성능을 계속 지켜볼 것입니다.
AMARU
- 이제 Amaru가 가라 훅 사용 시 바리케이드를 지나가면 바리케이드가 파괴되도록 수정했습니다.
- 이제 가라 훅은 해치를 파괴합니다.
- 착지 후 행동 불능 시간이 줄어들었습니다.
목표로 삼은 대상: 캐주얼 플레이어들. 이 변경 사항을 적용한 이유: 출현 빈도가 부족하며 방어 팀이 기습 공격에 당할 기회를 늘리기 위함.
아마루는 캐주얼에서 주로 쓰입니다. 독특한 전술 기회를 제공하긴 하지만, 능력을 편히 쓰기는 어렵습니다. 예측이 너무 쉽기에 유리한 상황에서 훅을 쓸 상황이 나오지 않는다는 점을 고려했습니다. 따라서 능력을 쓴 뒤 착지했을 때의 행동 불능 시간을 줄이고자 했습니다. 직접 접촉 시 바리케이드를 파괴할 때에는 시각 및 음성 효과도 나옵니다. 이제 공격에 노출될 확률도 낮아질 것이며, 상대를 좀 더 잘 기습할 수 있을 것입니다.
Amaru의 성능이 과도하게 좋아지리라고는 보지 않으며 저희의 목표는 해당 대원의 전반적인 출현 빈도를 높이는 것입니다.
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언제부터 적용되나요??
다음 시즌 시작이니깐 6월 둘째주요