루리웹 루리웹

슈팅은 완성, 나머지는 과연? '베일드 엑스퍼트' 파이널 테스트 시연

조회수 7249 | 루리웹 | 입력 2023.03.21 (00:00:00)

넥슨 게임즈가 제작하고 넥슨이 퍼블리싱하는 슈팅 신작, ‘베일드 엑스퍼트’ 가 파이널 베타 테스트를 앞두고 미디어 시연회를 진행했다.




지난 테스트 버전과 비교해 게임의 기본 궤는 유지했지만, 세세한 부분이 바뀌고 추가됐다. 특히 주목할만한 부분은 여러 신규 모드의 추가다. 슈팅은 3인칭 기반으로 1인칭을 선택할 수 있는, 피킹이 중시되는 PUBG 스타일이라면 운영은 카운터 스트라이크로 대표되는 전통적 택티컬 슈터의 그것인 만큼 과연 각 모드에서 잘 작동할지 의문이었으나, 결과적으로는 전반적으로 게임 플레이와 잘 어울렸다.





다른 자금 운영식 택티컬 슈터와 다르게 죽더라도 총기는 유지된다. 이는 일장일단이 있는 선택이지만 좀더 초심자 또는 지고있는 쪽을 배려한 부분이라고 보는게 타당하다. 택티컬 슈터의 스노우볼링은 역시 자금과 총기가 그 핵심에 있기 때문이다. 물론, 이런 부분이 심해지면 자기가 잘해서 우위를 점한 팀에게 메리트가 적어지는 문제가 생기지만, 이 부분은 좀더 장기적으로 살펴볼 필요가 있을 것 같다.

비단 총기 뿐만 아니라 팀의 연구도, 그리고 각종 도구들로 인해 변수가 더 많고, 특히 연구는 5레벨까지 누적식으로 적용된다. 즉, 다른 택티컬 슈터와 달리 이 게임은 쌓이는 기반이 있다. 그래서 후반부로 갈수록 양팀의 장비 수준이나 전체적인 양상은 비슷하게 흘러가기 마련이다. 그래서 초반 라운드와 후반 라운드의 게임 양상이 많이 달라지고 지고있더라도 어떻게든 비비면서 후반까지만 끌고가면 격차를 줄일 수 있다.




팀 데스매치, 폭파전, 쇼다운의 모드 중에서 눈여겨 볼 것은 쇼다운이다. 개인전으로서 최후에 살아남아 가장 많은 돈을 획득한 사람이 승리하는 모드다. 팀 데스매치나 폭파전은 이미 익숙한 룰을 사용하고 있다. 다만 폭파전은 게임의 중심이 되는 5대5 가 있고 보다 짧은 3대3이 있다. 3대3에서 쓰이는 맵은 크기도 좀더 작게 느껴졌다.

전반적인 플레이 소감은 ‘많이 다듬었구나’ 였다. 지난해 테스트와 비교하여 외형적인 UI 와 게임의 구조, 그러니까 전반적인 ‘상품’ 으로서의 마감이 대부분 끝났다는 느낌이었다.






기본적인 슈팅의 감각은 첫 테스트부터 지속적인 테스트로 피드백을 받으며 고쳐온 만큼 흠잡을 데가 없었다. 이번에 일신한 UI 도 좋은 편이다. 랩톤이나 캐릭터 밸런스도 지금까지는 괜찮아 보였는데, 몇몇 랩톤은 보이스 채팅을 하지 않는 공방에서는 최대로 활용하기 어려워 보인다거나 하는 경우는 있었다.

맵 디자인의 경우 좀 더 손볼 필요가 있다고 느꼈다. 일단 이 게임은 색적이 쉽다. 스캔 수류탄 같은 도구도 있고, 적이 은폐중이더라도 살짝 노출되면 바로 체력바와 아이디가 보이는 탓에 발견되는 즉시 총알이 꽂힌다. 그리고 몇몇 맵은 지나치게 롱 위주, 시야가 길게 트이는 구조로 짜여있어 피킹이 의미 없는 경우도 있었다. 자기장의 경우에도 맵 구조와 합쳐지면 플레이를 되려 너무 단순하게 만드는(즉 나오자마자 적이 보이고, 그냥 엄폐물을 끼고 계속 총질만 하는) 경우도 발생했다.




파쿠르에, 기본 달리기에 구르기까지 있으니 게임의 템포는 빠르고, 우회는 대박을 낳는다.

물론 그렇다고 무작정 돌진하면 화망에 순식간에 갈려나간다.


일부 맵은 자동차를 밀어 이동시키면서 엄폐물로 쓸 수도 있고, 가변적인 우회로를 제공하거나 엄폐물을 폭발시키는 등의 상호작용이 있다. 다만 이것이 전장을 좌지우지할 정도인가 하는 부분은 아직 잘 모르겠다.

‘베일드 엑스퍼트’ 의 확실한 장점은 기존 게임의 플레이 요소를 모은 게임임에도 종합적으로 그 플레이 감각이 여느 게임과 사뭇 다르다는 점이다. 피킹과 3인칭을 적극 활용한 총격전은 PUBG로 우리에게 이미 익숙하기는 하지만 PUBG와 똑같다 라고 할 수는 없었다. 그렇다고 그저 템포가 빨라진 택티컬 슈터냐고 한다면 그것도 아니다. 플레이어가 고려할 변수는 그런 게임들보다 늘어났지만 그 변수가 콜 오브 듀티 현대전처럼 너무 초월적이거나 하지는 않고, TTK의 경우에도 게임 플레이에 맞게 적당한 길이라고 생각됐다.





팀 데스매치나 쇼다운을 플레이할 때, 또는 폭탄전을 할 때의 느낌이 다르고 플레이 시스템 자체가 그런 꽤나 다른 모드를 모두 잘 아우르고 있다는건 확실한 이 게임의 장점이다. 그래서 이 게임의 슈팅과 캐릭터, 운영 등에 한 번 익숙해지면 여러 모드에 공통적으로 적용할 수 있는 노하우가 많다.

평범하디 평범한 팀 데스매치는 넘어가고 쇼다운을 평가하자면, 이 게임에서 가장 배틀로얄 같은 면을 가지면서 동시에 꽤나 다른 모드다. 쇼다운의 승패는 3라운드에 걸쳐 누가 돈을 가장 많이 모으느냐에 달렸는데, 이 돈은 달성 목표이지만 동시에 플레이 기반 자금이기도 하다. 즉, 얼마만큼의 자금을 투자하고 어떤 플레이를 해서 승리할 것인가 하는 부분에서 고민거리가 많다. 단순히 매 라운드 돈을 쏟아부어 1등만을 노린다면, 그게 이루어진다면 좋겠지만 한 번 엎어지면 끝장이다. 반면에 긴축 재정을 하는 대신에 암살이 가능한 소음 무기를 골라 몇 라운드를 버틴 뒤에 일발역전을 노리는 경우에는 장기적인 수익이 훨씬 더 높아질 수도 있다.





기자의 경우에도 1라운드에서 1등을 달리고도 2, 3라운드에서 내리 망해버려 5등을 하기도 했고, 최종 1위의 경우에는 슈팅보다도 존버를 통한 운영으로 승리를 가져갔다. 여기에 자기장 활용, 죽더라도 돈을 먹지 못하도록 방해하는 경우 등 변수를 더 만들 수 있다.

폭탄전의 경우에는 매 플레이한 판마다 양상이 달랐는데, 압승하거나, 박빙 승부를 펼치거나, 한 라운드도 따지 못하고 압살당하는 경우가 모두 있었다. 공통적으로 생각해볼 부분은 게임의 페이스가 매우 빠르다는 점이다. 이동이 비교적 매우 자유롭다보니 팀의 합류가 빨랐고, 아무리 잘하는 플레이어라도 3대3 에서는 어떻게 원맨 캐리를 해보겠지만 5대5에서는 화력 차이 자체로 쉽게 쓸려버리기도 했다. 즉, 사람이 많아질수록 단순히 개인의 실력이 아니라 팀워크가 더 강조되었다.



결론적으로 ‘베일드 엑스퍼트’ 는 첫 선을 보였던 기조를 유지하면서 갈고 닦은 뒤, 게이머들이 플레이할 수 있는 상품으로서 마무리를 막 마쳤다는 느낌이다. 전부는 아니지만 시즌 패스나 상점을 비롯한 유료화 모델도 확인할 수 있었고, 매치메이킹 화면, 각종 정보창, 튜토리얼, 깔끔해진 UI, 전적 관리 등 하나의 게임이 되기 위해 필요한 수많은 요소가 이제 다 채워진 느낌이었다.

슈팅은 여전히 재미있었다. 분명히 때론 PUBG 같고, 때론 콜 오브 듀티 같고, 때론 CS:GO 내지는 발로란트 같지만 기존 게임의 구성요소를 그대로 가져왔다는 느낌이 아니라 세부적인 모션이나 수치, 일부 룰의 차이 처럼 이 게임에 맞추어 만들어져 있다는 느낌이 들었다. 대충 무슨 이야기인지 알 것이다. 겉으로 보기에 이것저것 섞어 만든 듯이 같이 보이는 것과, 실제 플레이 했을 때 그 총합이 주는 느낌이 제법 다를 때의 느낌은 분명히 차이가 있다는걸.



총쏘는 맛 자체는 훌륭했다. CoD: 모던 워페어와 PUBG 의 중간 정도 느낌


가장 뜨거운 감자, 또는 스스로도 어느게 정답일까 결론을 내리지 못한게 맵의 디자인이다. 지금의 맵은 다른 게임들보다 훨씬 열려있고 직선 통로가 많은 구조를 채택하고 있다. 맵이 개활지로 뚫려있거나, 또는 가운데 넒은 롱을 두고 조금씩 엄폐물이 있거나, 또는 엄폐물이 많은 도심이기는 하지만 여전히 각 통로는 직선으로 길게 볼 수 있도록 되어있는 구조가 많다. 가장 엄폐물이 많은 코리아 타운 맵의 경우에도 길거리의 좌판이나 맵 한가운데의 상점 등이 엄폐물 역할을 하지만 좌판 사이사이는 직선으로 기본 수십미터는 뚫려있고, 우회로들도 다소 제한적이다.

그래서 AR에도 처음에는 무배율을 달다가 2배율을 달아보고, 그리고 한두판을 하고서는 그냥 4배율을 달고 고정으로 할 정도였다. 기본적으로 3인칭에서 조준경을 사용하지 않는 크로스헤어 조준 사격을 지원하는데다, 어떤 맵에서라도 수십미터 이상을 쪼게되는 경우가 생긴다. 물론 근접전에 유리한 무기를 들고 각을 좁혀가며 플레이할 수도 있겠지만 결국 개활지 또는 롱을 거치지 않을 수는 없다.





이런 디자인 기조가 틀렸다는 것도 아니고, 또 무조건 좋아보인다는 것도 아니다. 기자 혼자만의 경험으로 판단을 내리기엔 좀 어려웠다. 그렇다고 샷건이나 권총류가 의미없어진다고 하기도 어려운 것이, 이 게임은 주무장을 2개씩 장착할 수 있기 때문에 종종 생기는 건물 안 싸움이나 좁은 각에서의 피킹 싸움을 위해 부무장으로서 산탄총의 입지가 분명히 있기 때문이다. 저격총의 경우에도 모든 저격총이 발가락만 맞아도 한방인 것도 아니고, 저격총을 견제할 수 있는 가스탄이나 스캔탄, 또는 저거넛 같은 장비들이 있기에 저격천하가 열릴거라고 마냥 생각하기도 좀 어려웠다.





그리고 아무래도 스노우볼링을 잘 굴리고 막는게 기본 전제인 게임인 만큼 이에 관련한 플레이를 심화시키고 또 밸런스를 조정하는데 1년의 시간을 썼다고 할 수 있는데, 그게 충분한 성과를 낼 수 있을지도 여러 게이머의 플레이 표본이 있어야 검증이 가능한 일이다.




여러 세부 전적 지표를 지원하고, 꼼꼼히 기록해주기도 한다.


‘베일드 엑스퍼트’ 는 3월 30일부터 넥슨, 그리고 스팀을 통해서 파이널 베타 테스트를 진행한다. 두 서비스는 크로스 매칭으로 함께 게임을 플레이할 수 있다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com

힛갤
오른쪽 BEST