오른쪽 아래의 땅에 가려면 위쪽에 있는 어딘가에서 동굴을
찾아서 밑으로 들어가서 이동하세요. 아 물론 힌트는 없습니다 ^^
이런 그지같은 맵 디자인은 누구 머리서 나온거냐
젤다의 경우 어떤 맵에 진입하려면 시작의 땅 빼놓고는
진짜 온갖 방법을 다 이용해서 진입할 수가 있었는데
물론 엘든링이 젤다처럼 상호작용이 뛰어난 액션 어드벤쳐가 아닌
액션 RPG이지만 적어도 어떤 곳에 진입하는 통로를 꽁꽁 숨겨둔게
탐험의 재미를 주는게 아닌것 만큼은 확실했다.
닼소 1이나 블본같은게 유기적 디자인이지. 저건 진짜 트롤링으로 밖에 안 느껴졌음
지도 이전에 엘든링은 오픈월드라 맵이 존나 넓고 닼1의 유기적 디자인은 화톳불 이동이 없던 탓이 컸어서 지역간 이동 경로는 대부분 훨씬 찾기 쉽게 해놨었음
프롬빠들은 저거보고 유기적 디자인 이 지랄하던데 ㅋㅋㅋ
유기가 혹시 유기견할 때 유기인가 보@지
그리고 맴을 다 뒤져봐도 템도 ↗도없고
이동경로 찾기 쉽다는건 공감못할듯 대수의 공허나 회화세계같이 공략이나 사인 안보면 찾기 힘든 지형도 많았었는데
거기는 필수 루트가 아니었으니까 대수 공허는 진짜 대놓고 미완성 지역이고 회화는 뭐 찾기 어려운건 맞긴한데
프롬빠들은 저거보고 유기적 디자인 이 지랄하던데 ㅋㅋㅋ
닼소 1이나 블본같은게 유기적 디자인이지. 저건 진짜 트롤링으로 밖에 안 느껴졌음
E과
유기가 혹시 유기견할 때 유기인가 보@지
맵이 의미가 없는 구간이 너무 많아
길 찾는 게 너무 불편한 건 맞음 그럼에도 불구하고 최고인 것도 맞음
그리고 맴을 다 뒤져봐도 템도 ↗도없고
나는 다크소울 1편 생각이 딱 나더라 엘든링 dlc는 지도의 존재때문에 저런 방식이 안어울렸던거 같음 다크소울처럼 그냥 탐험하다가 지역이 나오는게 아니라 지도에 위치찍고 그방향으로 가게되니까 ㅋㅋ
덜자란커피콩
지도 이전에 엘든링은 오픈월드라 맵이 존나 넓고 닼1의 유기적 디자인은 화톳불 이동이 없던 탓이 컸어서 지역간 이동 경로는 대부분 훨씬 찾기 쉽게 해놨었음
E과
이동경로 찾기 쉽다는건 공감못할듯 대수의 공허나 회화세계같이 공략이나 사인 안보면 찾기 힘든 지형도 많았었는데
덜자란커피콩
거기는 필수 루트가 아니었으니까 대수 공허는 진짜 대놓고 미완성 지역이고 회화는 뭐 찾기 어려운건 맞긴한데
엘든링 dlc도 필수루트로만 가면 성갔다가 탑으로 텔포타고 끝이라... 생각해보니까 필수루트로만가면 보스5마리면 dlc끝이네ㄷㄷ
필수 루트 보스가 많았어서 본편 용왕같이 히든보스 개념으로 숨겨져있는 애들이면 모르겠는데 그것도 아니니까
회화세계도 따지고 보면 얘도 히든 지역같은 개념이고
젤다는 그 넓은 동굴들을 찾게 동굴 주변에 토끼도 넣고 동굴 쉽게 나가게 맵뚫고 나가는 스킬까지 준게 괜히 준게 아녔나봐 그거 없는걸 지금 엘든링 dlc가 보여주는거같네
DLC 하면서 보스 난이도보다 이게 더 빡쳤죠 이 길을 갈려면 기믹을 알아야 하던가 던전을 깨야 가진다던가 빙 둘러서 가진다던가 직관적이지 않은 오픈월드 맵이었네요
엘든링 본편은 지역 진입루트 2~3개씩 만들어놓기라도 했지 dlc는 왜 그랬는지...
제일 열받는게 라우프의 유적 지도를 다른 곳에서 얻을 수 있다는 점임. 길도 연결도 안 되어있는데 뭐하러 그렇게 만들었는지도 모르겠음. 지도를 얻기 위해선 더 탐험해야 한다! 라는 의도로 만든 건 알겠는데 굳이 그래야만 했나? 하는 생각이 듬. 차라리 지도를 쉽게 얻고 지도상에 라우프의 기슭이 보였으면 "어? 저기도 뭔가 있나? 저긴 어떻게 가지?"라는 생각이 더 들지 않았을까 싶음. 어딘지 감도 안 잡히는데 지도에 생뚱맞게 지도얻는 곳 표시만 있으니 쥰니 답답했음.
탐험 별로 안좋아햇는데 억케든 꺠보겟다고 꾸역구역 18랩 만들고 엔딩봄 랜드마크같은 곳에 좀 박아두지 별 이상한데다 다 박아놧어 ㅋㅋ
일단 지도를 봐야 어디로 어떻게 갈지 생각을 하든가 할텐데, 지도를 쥰내 꽁꽁 숨겨둔 케이스가 두어개 있음. 근데 지도를 입수해서 맵을 쳐다봐도 '저 지역에 가려면 저 근처로 가야곘지?'라는 당연한 생각을 엿맥여버림.
난 엘든링할때 항상 인터넷에 boss location 검색함