MMORPG
한때는 얼마나 반향이 컸는지 미국에서는 MMORPG의 전성기 그 자체인 와우가 사회를 붕괴시킬 마1약과도 같은 존재로 매도되기까지 했다.
와우의 전성기 당시엔 그 누구도 MMORPG가 게임계를 주도할 미래라고 의심치 않았을 정도.
우리나라는 아예 MMORPG 자체가 모든 주요 게임사의 핵심 상품이였을 정도로 선풍적인 인기를 끌었다.
하지만 MMORPG는 여러가지 문제로 2010년대 내내 점점 쇠락하는 장르로 전락해갔는데,
그중에 가장 대표적인 것이 MMORPG 장르특유의 막대한 개발비용이다.
첫번째로 MMORPG는 주기적으로 컨텐츠가 추가되야 되어 그만큼 주기적으로 비용이 들어가며,
여러 플레이어들이 활동하는 온라인 환경을 고려한 개발비용이 추가로 들어가고,
이미 컨텐츠가 누적된 기성 MMO와의 경쟁과 이기기 위해서 후발주자일수록 막대한 개발비가 필요하다.
두번째로 MMORPG는 추구하는 스케일과 온라인 환경은 게임계의 전반적인 그래픽 수준의 향상과 결합하여 또 개발비용 증가를 초래하고는 한다.
그래서 2010년대 중반 이후 나온 MMORPG들은 오히려 와우와 같은 선발주자에 비해 초기컨텐츠량이나 월드크기가 더 좁은 경우가 많았고,
이로 인해 유저확보에 실패하면 수입이 줄어들어 미래 컨텐츠가 또 줄어들고,
그만큼 유저들이 빠져나가는 악순환에 빠지는 경우가 흔했다.
이러한 후발주자에 대한 개발비 인플레이션은 플레이 컨텐츠가 끝나면 그만두는게 아니라 일종의 장기적인 투자로까지 생각하는 플레이어층,
그리고 실제로 게임의 스케일과 플레이어층의 크기가 재미와 직결되는 장르의 현실 때문에 더 악화되었다.
즉, MMORPG는 구조적으로 엄청난 초기비용과 지속적인 유지비용이 들어가며,
성공을 이루기 위해서는 선발주자들을 압도할 정도로 더더욱 막대한 비용이 필요한 장르라는 뜻.
이러한 현실 때문에 서양권에서는 2010년대 중후반부터 수백만달러짜리 킥스타터 MMORPG 프로젝트들이 우후죽순 나타났고,
리처드 개리엇 같은 전설적인 업계 베테랑들이 주도한 프로젝트들도 많았지만,
그중에 가시적인 성공을 거둔 사례는 거의 없다.
절대다수가 게임이 아예 나오지도 않거나,
어떻게든 나왔지만 폭망하거나,
아니면 아직도 돈만 받으면서 무기한 개발중이다.
2010년대 킥스타터 MMORPG의 현실을 가장 잘 보여주는 게임이 스타시티즌인데,
위키피디아에 따르면 역사상 두번째로 가장 많은 자금이 투입된 크라우드펀딩 프로젝트이지만,
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-funded_crowdfunding_projects
(참고로 1위부터 20위까지가 죄다 블록체인, 영화, 인프라투자 등의 목적이다. 게임은 스타시티즌 하나 뿐이다.)
2012년 9월에 개발이 시작된 이래로 여전히 알파단계이며,
여러 플레이어들이 함께 플레이하기 위한 기술인 서버메슁은 제작년에야 시연되기 시작했을 정도로 지지부진하다.
스타시티즌이 mmorpg였구나 첨알았음
처음엔 프리랜서 스타일의 싱글플레이 우주게임으로 계획되었다가 점점 규모가 불어나서 MMO가 됨
싱글 버전은 또 따로 개발하고있음
스시는 언제 알파를 벗어날까.
엘더온이나 파판14 정도면 역대급 정도는 아니지만 어느정도 성공한 게임이긴함. 본문에 있는 문제점은 라이브 서비스 게임에 전체적으로 있는 문제점이기도 하고. 패키지 게임 같은경우엔 아무리 명작 게임이 나와도 모두 엔딩을 본 시점에선 경쟁자가 될수 없는데 AOS 신작게임은 롤 도타를 상대해야되고 FPS 게임은 카스 배그를 끝까지 상대해야되니까 어려움