[NS]리듬으로 물으면 리듬으로 답하라, 리듬 천국 미라클 스타즈

| 제목 | 리듬 천국 미라클 스타즈 | 출시일 | 2026년 7월 2일 |
| 개발사 | 닌텐도 | 장르 | 음악 |
| 기종 | NS / NS2 | 등급 | 전체 이용가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | 정필권 (Mustang) |
20대 초반, 나는 박자감이 없는 사람이라고 생각했다. 노래를 불러도 오락실에서 판을 두드려도 그리 실력이 좋아지지 않았다. 하지만 리듬 천국이라는 타이틀을 만나게 되면서 이 생각은 바뀌었다. 없는 것이 아니라 인지를 제대로 못했다는 측면에서다. 게임을 플레이 하면서 리듬이라는 것의 존재를 차츰 인지하게 되었고 그 순간부터 관련한 행동에서 가장 기초가 되는 것들을 파악하는 변화를 실제적으로 겪었다. 실제 체감을 통해 리듬이라는 것 자체가 여기저기에 숨어 있고 나는 그저 발견을 하지 못했을 뿐이라는 사실을 깨닫게 되는 순간이었다.
국내에는 NDS 시기에 처음으로 접하게 된 리듬 천국 골드 (국내명 : 리듬 세상)는 개인적으로도. 그리고 게임이라는 매체의 역사 속에서도 유의미한 평가를 내릴 수있는 타이틀이라고 정리할 수 있을 것이다. 누군가에게는 추억과 즐거움으로. 다른 누군가에게는 리듬을 다루는 방식 그 자체를 변화시킨 타이틀로 자리한다. 그만큼 전 세계적으로 인기가 있었던 타이틀이며, 많은 사람들이 최신작을 플레이 하고 원해왔던 타이틀이기도 하다.

나를 자유분방한 혼돈의 리듬 파괴자에서 일반적 사람으로 만들어준 타이틀이기도 하다
하지만 최신작의 발매는 아주 오랜 시간 동안 이루어지지 않았다. 2015년 리듬 세상 더 베스트 플러스 이후 10년이 넘게 조용한 시간이 지나갔다. 시리즈의 최신작을 그리워 하던 사람들을 여전히 3DS를 켜고 플레이를 하거나 리듬 천국에서 영향을 받은 타이틀을 플레이 하면서 리듬 천국 시리즈의 최신작을 그리워 하던 시기였다.
그렇게 시리즈 탄생 19주년을 맞이한 2025년. 닌텐도 다이렉트를 통해 최신작 ‘리듬 천국 미라클 스타즈’가 공개되었을 때, 팬들이 환호를 한 것은 당연한 일이었다. 팬들의 환호와 기대 속에서 리듬 천국 미라클 스타즈는 11년만의 최신작으로. 시리즈 20주년 기념작이라는 입장에서 닌텐도 스위치의 리듬 천국이라는 기념비를 세웠다.
● 무엇이 리듬 천국 시리즈의 근본인가? - 아 세이 예, 유 세이 호! 우리가 자주 하던 바로 그것
이번 리듬천국 신작을 이야기함에 앞서, 리듬천국 시리즈가 가지는 근본이란 무엇인가를 살펴볼 필요가 있다. 이는 리듬천국 시리즈가 현재 시장에 있는 리듬 게임들과 차이를 두는 요소이자 완전히 다른 지향점을 가지고 있다는 것 때문이다. 외형적으로만 판단했을 때에 캐주얼하고 가벼워보이는 타이틀이지만, 그 설계 의도는 절대로 가볍지 않으며 치밀한 설계를 바탕으로 두는 요소이다.
이미 몇 차례 (과거 리듬 천국에 영향을 받았던 다른 타이틀 리뷰 및 체험기에서도 언급한 지점이기도 하다) 이야기를 했었던 것처럼, 리듬천국 시리즈는 한 가지 방향성에서 시작되어, 우리에게 익숙한 방법론으로 리듬이라는 요소를 전달하는 것에 목적을 둔다. 개발자인 층쿠가 과거 ‘리듬천국 골드’ 발매 당시 인터뷰를 진행했던 것을 살펴보면, 의도는 명확하게 드러난다.
이와타 사토루 사장과의 인터뷰에서 개발자인 층쿠는 이렇게 말한다. “게임을 좋아해서 여러가지 게임을 해왔습니다. 소위 음악 게임(리듬 게임)이란 것이 유행을 했었잖아요. 음악에 맞춰서 버튼을 누른다거나 하는 것들요. 조금 해보고 있습니다만, 음악을 하는 입장에서는 좌절감을 느끼게 됩니다. ‘여기가 버튼을 누르는 곳이라고?’ 같은 느낌으로. 리듬보다는 결국에는 눈으로 보고 누르는 것을 강요하는 것이죠.”라고 말이다.

비슷한 게임이 나올 때마다 자주 사용하는 자료이긴 한데... 중요하니까 또 언급한다
이것은 리듬 천국 시리즈가 큰 틀에서의 리듬 게임으로 명명되는 타이틀과 비교되는 가장 큰 차이점이기도 하다. 내려오는 노트를 입력하는 것은 리듬 게임의 형태로 자리를 잡았지만, 이는 근본적으로는 연주를 하는 행위를 변주한 것에 가깝다. 리듬천국은 이와 같이 노트를 타이밍에 맞춰 입력하는 형태의 리듬 게임이 아닌, 플레이어가 가지고 있는 리듬을 인식하도록 만든다. 이와 같은 발상을 개발자가 별도의 언어로 정의하지는 않았지만, 개인적으로는 리듬의 내재화 또는 이미 가지고 있었던 리듬을 밖으로 꺼내 활용하는 행위에 가깝다고 정의하고 싶다.
리듬을 느끼고 / 조작을 통해 느낀 리듬을 꺼낸다는 메커닉은 리듬 천국 시리즈를 관통하는 불변의 가치다. 시리즈에 따라서 조작이 변경되기는 했지만, 리듬을 다루는 방식은 여전히 동일하다. 게임 내에 존재하는 곡들은 사전에 설계된 리듬을 따라서 작곡되고 이 리듬을 바탕으로 미니 게임들이 모여있는 구조를 따른다.
이렇게 탄생한 리듬 천국 시리즈의 조작 자체는 간단하다. 하지만 리듬을 구상하고 - 거기에 맞춰 곡을 만들고 - 두 가지를 모두 고려해서 미니 게임을 설계해 게임 플레이를 풍성하게 만든다는 것은 말처럼 쉬운 일은 아니다. 리듬 천국의 탄생 이후 많은 게임들이 이와 유사한 형태를 가져오기도 했으나, 그 기저에 있는 발상과 의도까지 오롯이 반영한 것은 몇 개 없다. 그만큼 독자적이고 노하우가 필요하다는 의미다.

그냥 노래 넣고 노트 넣으면 되는거 아님?으로 일축할 수 있는 구성이 아니라는 말
그리고 이 ‘리듬의 내재화’라는 것은 ‘콜 앤 리스폰스 (Call and Response)’라는 방법론을 통해서 구현된다. 음악 용어인 콜 앤 리스폰스는 한 쪽이 선창하면, 그 뒤를 따라서 정해진 리듬과 구절을 외치는 것이다. 어렵게 생각할 필요는 없다. 우리가 스포츠에서 응원을 할 때, 대부분의 응원가들이 이 콜 앤 리스폰스 구조로 이루어져 있기 때문이다.
2002년 월드컵을 경험했던 사람들에게는 일종의 DNA에 새겨진 것처럼 느껴질 수 있는 예도 있다. 당장 길을 가다가 누군가 ‘대~한 민국’ 이라고 외친다면, 다시 누군가는 ‘짝짝 짝 짝짝’ 이라고 화답을 할 것이다. 야구라면 윤수일 아파트를 부르면서 ‘으쌰라 으쌰’를 이어서 넣는다거나. 선수 응원가에 맞춰서 같이 구호를 외치는 것들이 예가 될 수 있다. 이 모든 것들이 선창하고 (콜) - 화답하는 (리스폰스) 구조다.

박자로 발언하고 박자로 대답하는 게임 = 리듬 천국
한 번 인식된 콜 앤 리스폰스 구조는 리듬 위로 사람들을 이끈다. 사람들은 노래 혹은 리듬에 맞춰서 선창과 화답을 반복하고 떼창을 하며, 즐거움이라는 감정을 느끼게 된다. 그 즐거움은 다함께 외치는 것에서 올 수도 있으며, 이는 곧 리듬과 자신의 행동 또는 화답이 적절한 타이밍에 합치되었을 때에 발생하는 것이기도 하다. 리듬 천국 시리즈의 즐거움 또한 이와 닮아있다. 화답이 리듬 위에 얹어지며 합치되었을 때의 경험. 바로 이것이 즐거움이 된다.
그렇다면 이 콜 앤 리스폰스 구조는 리듬천국에 어떻게 들어가 있는가? 그리고 이것이 리듬의 내재화로 어떻게 이루어지고 있는가? 바로 이 두 개의 질문이 개인적으로 리듬천국 시리즈를 판단하고 바라보는 거의 기준점이 된다. 시리즈의 시작점이자, 벗어나면 안 되는 것. 동시에 다른 타이틀과 차별화되는 지점이기 때문이다.

리듬이라는 것을 플레이어가 인지하게 만들고 체득하고 가지고 놀도록 하는 것. 그게 변해서는 안 되는 정체성이다
■ 질문과 답의 언어, ‘리듬’을 게임으로 만들기 - 미라클 스타즈의 연속된 박자 구성 그리고 조작계
즉, 리듬 천국이라는 시리즈의 정체성은 ‘콜 앤 리스폰스를 게임으로 꾸려낸 것’이라는 한 문장으로 정의내릴 수 있다. 하지만 중요한 것은 리스폰스 행위를 어떻게 구성하는가. 바로 이 지점이다. 플레이어가 행동을 하고 피드백을 받는 리스폰스는 게임이라는 형태를 정의하는 것이자, 직접적으로 플레이라는 행동 자체를 구성하는 것이기도 하다. 그리고 즐거움을 여러 방식으로 구성하고 경험으로 이끄는 방법론이다.
동시에 리스폰스를 담당하는 게임은 앞서 언급했던 시리즈의 정체성을 오롯이 반영한 형태여야 한다. 그리고 간단한 조작을 갖출 필요가 있었다. 물론, 여기에는 하드웨어라는 추가적인 요인이 영향을 미친다. 2006년 GBA로 최초 발매되었던 리듬 천국부터 버튼을 누르는 형태였으며, 이후 NDS의 리듬 천국 골드 (국내는 리듬 세상)는 터치와 슬라이드라는 개념을 활용했다. 국내 기준으로는 NDS부터 보급이 되기는 했지만, 근본을 따지자면 터치보다는 버튼 입력이 앞선다.
이후 Wii의 모두의 리듬 천국부터는 버튼 조작으로 회귀했다. A와 B 버튼을 누르는 형태가 되었으며, Wii의 특징이었던 모션은 플레이 피로도를 고려하여 제외됐다. 그리고 그간 리듬 천국 시리즈의 총집편이라 할 수 있는 3DS의 ‘리듬 천국 더 베스트+’는 A와 B버튼으로 대부분의 조작이 가능하도록 설계했다. 터치 조작도 지원하기는 하지만 슬라이드인 튕기기와 같은 요소는 버튼 조작에 맞춰 조정하는 형태로 변화했다.

Wii 시기이기 때문에 과거의 기사에서 스크린샷을 가져왔다
최신작인 ‘리듬 천국 미라클 스타즈’는 근본인 버튼 조작을 바탕으로 모든 리듬 게임이 설계되어 있는 상태다. 즉, 리듬에 맞춰서 A 버튼을 누르는 것 만으로도 대부분의 게임을 조작하게 되는 형태다. 다만, 일부 미니 게임은 방향키를 조합하는 형태로 구성한 것을 볼 수 있다. 아래 또는 위. 좌와 우를 복합적으로 사용하는 타이틀이 존재하고 여기서 변주를 가한다.
다수의 키를 조작하는 것은 어떻게 보자면 간단한 조작으로 리듬을 느낀다는 정체성과 거리가 있는 결정처럼 보일 수 있다. 일부 미니 게임들은 복합적인 조작을 하게 되므로 하나의 리듬에 맞춰서 동작을 하기 보다는 연속된 리듬으로 화답을 하는 형태가 됐다. 그간 시리즈와 비교하자면 일장일단이 있는 결정이지만, 여기에는 일종의 조작계 차이로 인한 변화로 분석을 해볼 수 있다.
Wii와 3DS에서 만나볼 수 있었던 ‘레슬러 기자 회견’(AKA 그게 정말 사실인가요) 이 예가 될 것 같다. Wii에서 해당 게임은 A와 B 버튼을 눌러서 플레이를 진행한다. 기본적으로는 4박자에 A 버튼을 누르는 형태이며, 포즈를 취할 때 A와 B 버튼을 동시에 누르는 형태였다.
하지만 3DS 리듬 천국 베스트 플러스에서 해당 게임은 A와 B 버튼으로 구성되며, 포즈를 취할 때에는 B 버튼을 단독으로 누르는 형태로 변경된 바 있다. Wii 리모컨에서 B 버튼이 뒤에 트리거 형태로 자리하여 A와 B를 동시에 누를 수 있었던 것과 달리, 3DS의 경우 A 버튼 하단에 B 버튼이 존재하기에 별도 입력으로 전환한 결과물이다. 이외에도 NDS와 3DS에 수록된 ‘블루버드특공대’ (쭉-쭉- 뻗!엇!)는 원래 터치 이후 플립을 하는 형태였으나, 3DS에서는 A버튼을 길게 누르는 것으로 리듬을 잡도록 했다.

그게 정말 사실인가요? (콜) - 예 (리스폰스) 의 구조를 가장 잘 보여주는 미니 게임이기도 하다. 기기가 달라지며 조작 차이도 있고
즉, 미라클 스타즈가 보여주는 조작의 변화는 리듬을 다루는 방식이 변화했다는 사실과도 연결된다. 이번 작품에서는 기존에 길게 끌고 나가는 리듬을 줄이고 연속적인 리듬을 체크하는 형태에 조금 더 중점을 두는 상태가 되었다고 할 수 있다. 연속적으로 입력을 해야 하는 상태에서 고려해야 하는 것은 한 손으로 모든 것을 하지 않도록 만드는 것이다.
리듬의 베이스를 구축한다는 점에서 드럼으로 비유하는 것이 좋을 듯 하다. 왼손으로 스네어 드럼을 지속적으로 치고 있는 상태라면, 여기서 다른 리듬을 넣기 위해서는 오른 손을 이용해 탐을 치게 되는 것이다. 한 손으로도 가능은 하겠지만 남는 손을 이용해서 복합적이고 연속적인 리듬을 넣는 것이 적절한 연주법이 되기 마련이다.

미라클 스타즈도 이와 마찬가지다. 이와 관련하여 개인적으로는 미니 게임의 구성을 크게 네 가지 방식으로 구분하고자 한다. 이는 신호에 반응하기 / 따라하기 / 리듬 유지 / 복합적인 리듬 입력이다. 신호에 반응하는 것은 선창이 이루어지면 정해진 리듬을 따라 버튼을 입력하는 것을 의미한다. (파라솔, 슛 연습, 대화 등) 두 번째인 따라하기는 선창된 리듬을 그대로 플레이어가 입력하는 것이다. (와이퍼, 팡팡 연구실 등)
세 번째인 리듬 유지는 지속적으로 같은 리듬을 유지하며 버튼을 입력하는 미니 게임들이 예가 된다. (데굴데굴 행진, 댄서 등) 마지막으로 복합적인 리듬은 순간적으로 템포를 바꾼다거나 길거나 또는 짧은 리듬을 연속해서 입력해 클리어 하는 타이틀들이다. 선창을 하지는 않고 신호만이 주어지며, 정해진 리듬을 수행하는 것들이 여기에 속한다.
이번 작품에서는 네 번째인 복합적 리듬 입력을 요구하는 미니 게임이 많은 편이다. 오직 신호만을 주고 각기 다른 리듬을 연속적으로 입력하도록 요구한다. 관련된 곡들 또한 길게 리듬을 가져가기 보다는 플레이어가 입력할 수 있는 리듬의 영역을 넓히고 빠르게 버튼 입력을 요구하는 것들이 증가했다. 선창된 신호에 답을 하는 타이밍을 연속적이고 순간적인 리듬의 연속으로 채운다.

돌이켜보면 길게 누르는 조작은 많이 줄어든 편
이 과정에서 하나의 버튼을 길게 입력하는 조작은 조금 줄어들었다. 미라클 스타즈에서 버튼을 길게 입력하는 게임들은 ‘팡팡 연구실’의 파란 공 / ‘바닥 청소’의 스핀스핀 동작 정도다. 바닥 청소의 경우 좌측 십자키를 누른 상태에서 A로 멈추는 것이기 때문에 전작들보다 복합적인 조작을 요구한다는 데에는 변함이 없다.
왼쪽의 십자키와 우측의 버튼으로 조작계를 구분하면서 게임 플레의 형태도 변화했다. 이는 ‘하이 파이브’가 예가 될 수 있다. 개인적으로는 미라클 스타즈에서 가장 복잡한 리듬과 조작을 가지고 있는 것이자, 미라클 스타즈의 지향점을 반영한 가장 재미있는 미니 게임이라고 생각한다.
좌측 십자키와 A 버튼을 이용하는 해당 게임은 초기에는 연속적으로 두 버튼을 입력하는 행위만을 진행한다. 버튼은 두 개 뿐이지만 하나의 박자를 이용하는 것이다. 그리고 여기서도 빠른 박자를 이용한 두 버튼의 연속 입력도 사용한다. 박수 두 번, 짝짝! 같은 것이다. 여기까지만 본다면 지속적으로 같은 리듬을 유지하는 미니 게임의 형태다.
하지만 이후 ‘하이 파이브 2’에 도달하면 한층 더 복잡해진다. 유지하는 것을 바탕으로 복합적이고 빠른 입력을 요구하는 것으로 변화한다. 연속적인 리듬에 대응하는 조작 패턴은 여기서 사용된다. A - 좌측 십자키 - A라는 리듬은 순간적으로 ‘짝짜짝’과 같은 형태로 설계되어 있다. 모든 것은 이 동작을 위해서 좌측 키와 A 버튼의 조작을 분리한 것이라 보면 될 것 같다. 3DS 때처럼 A와 B 두 버튼으로 조작을 해야 했다면, 이와 같이 복잡한 리듬 구성에 맞춰 조작을 하도록 만드는 것이 불가능하다.

대신에 정박 엇박 반박 때로는 빠른 템포의 순간 연속 입력을 요구하는 미니 게임이 여럿 등장하는 것이 미라클 스타즈의 특징이다
연속적이고 빠른 리듬을 지근거리+사선으로 위치한 두 버튼으로 대응하는 것이 불편함을 낳을 것이 분명하기 때문이다. 그렇기에 조작 전반은 다양한 리듬을 자극할 수 있도록 간결하게 구성하면서도 극단적으로 억제되어 있는 상태라고 볼 수 있다. 버튼 수는 억제하여 직관적이되, 입력 타이밍이 적용되는 리듬 표현은 다양하게 할 수 있도록 게임 플레이를 제어하는 것이 시리즈의 핵심이고 이는 잘 지켜지고 있다.
이러한 한계를 고려하지 않고 다수의 버튼을 이용해서 플레이를 한다면? 리듬 천국 시리즈 보다는 드럼 연주에 가까워진다. 직접적인 예시는 드럼레슨을 하면 직접 체감할 수 있다. ZL / ZR / Y / A / B / 상하좌우 십자키 전부까지 각 버튼을 연속해서 입력하는 플레이다. 도전을 하면 알겠지만 그저 이 개념과 조작의 존재 자체가 실제 드럼 연주 만큼이나 어렵다. 이것이 메인 게임이 아닌 이유가 여기에 있다. 이걸 보고 나서는 복잡한 조작을 구현 못하는 것이 아니라 안 한 것임을 알게 된다.

처음에는 할 수 있다고 생각했지만... 이후 심화로 갈수록 실제 드럼 연주나 마찬가지인 드럼 레슨
결국 호불호가 갈리는 지점이기도 하지만, 이와 같이 미라클 스타즈는 ‘조금 더 복잡하고 연속적인 리듬에 플레이어가 대응하도록 만드는 것’을 어느 정도 지향점으로 잡아두는 측면을 보여주고 있다. 물론, 전제는 누르는 버튼을 2개 이내로 억제하는 메커닉이 기준이다. 이를 따라서 반박자 이내의 연속적인 입력을 요구할 때에는 좌측에 있는 방향키를 이용해 입력하도록 설계했고 이것이 이전 시리즈와는 비슷하지만 조금 다른 형태의 플레이 양상을 만든다.
전반적으로는 시리즈의 전통적인 정박과 엇박의 연속으로 구성된 타이틀이 더 많기는 하다. 일정한 리듬을 입력한다는 데에서 오는 즐거움. 선창하는 게임의 멜로디와 여기에 맞춰 조작한다는 리스폰스의 개념에는 변함이 없다. 시리즈 전통의 정직한 타이틀이 초기에 제공되며, 조금씩 빠른 응답과 연속된 조작을 하도록 단계적으로 게임 플레이를 구성한다.
물론, ‘리듬에 맞춰 버튼을 누른다’는 행위는 지극히 간단하다. 세 살 짜리 아이도 충분히 즐겁게 할 수 있는 것이다. 하지만 미라클 스타즈는 이전 시리즈와 마찬가지로 그 모든 것들이 극한에 도달할 때까지는 많은 시행 착오와 반복. 그리고 학습을 하도록 구성한다. 시각이 아닌 리듬. 내 안을 흐르는 박자를 찾을 때까지 말이다.

개인적으로 어려웠던 것은 줄넘기인데... 하다 보면 어떻게 '된다'
● 오케이 기본은 됐고 - 그래서 게임은? ‘마스터는 여전히 어렵다’ 그리고 ‘즐겁다’
간단한 조작 / 리듬에 맞춰서 버튼 입력 / 선창하면 따라서 입력하는 구조. 딱 세 가지 규칙을 가지고 있는 리듬 천국 시리즈는 이번 미라클 스타즈에서도 여전히 같은 방식을 택했다. 그러나 한편으로는 늘 그렇듯이 ‘시각적인 요소를 완전히 배제해도 게임을 클리어할 수 있도록 만드는 것’이 궁극적인 목표로 자리한다.
이는 리듬의 내재화라고 정의한 것과 궤를 같이 하는 것이다. 리듬은 음악을 구성하는 것이며, 그 리듬을 플레이어가 받아들이고 타이밍에 맞춰서 조작을 하는 것이 리듬 천국 시리즈의 근본이기 때문이다. 미라클 스타즈도 이 지향점은 여전하며, 관련하여 시각적인 혼돈을 의도적으로 발생시키는 특징을 유지하고 있다.
시각적 혼돈이라는 것은 의도적인 방해 요소를 말한다. 리듬 천국의 기획 의도부터 시각적으로 내려오는 노트에 반응하는 것을 배제하고 있기 때문에 나온 결과물이다. 노트를 ‘보고’ / 버튼을 ‘입력’하는 것이 아니라, 음악과 거기에 있는 리듬을 ‘느끼고’ / 리듬에 따라서 선창과 후창-버튼 입력-을 반복하는 것이 리듬 천국의 플레이 스타일이다. 그리고 이 과정은 궁극적으로 리듬의 내재화라는 결과로 이어진다.

그나마 노트 - 입력의 형태를 가지고는 있는 'A'. 그럼에도 리듬을 파악하는 것이 중심이다. 보고 입력하면 실수하기 마련이니까
매 시리즈마다 창의적인 방해 요소를 넣은 것은 의도적으로 시각을 방해 요소로 다루고 오직 리듬을 느끼게 만들기 위함이다. 미라클 스타즈는 이러한 의도를 십분 반영한다. 거의 모든 미니 게임에서 시야를 방해하거나 비트는 행위를 통해 플레이어가 리듬 그 자체에만 집중하도록 만든다. 순간적으로 화면을 암전하거나 / 슬쩍 어떤 오브젝트가 등장해 시각 요소를 가리거나 / 화면 각도를 조정해 시각적으로 타이밍을 파악하는 행위를 막는다.
그리고 극단적으로는 허들 달리기와 같이 화면 그 자체가 리듬을 바꾸는 것처럼 느껴지도록 만들기도 한다. 허들 넘기에서 플레이어는 어느 순간 ‘버그 발생’ 또는 ‘의도된 사양’이라는 대사 이후 진행이 극단적으로 빨라지는 것을 볼 수 있다. 하지만 버튼을 입력하는 리듬 자체는 달라지지 않는다. 템포가 빨라질 뿐이다. 속도가 빨라질 뿐 박자는 같다는 점에서 리듬이라는 패턴 자체는 그대로다. 처음 마주했을 때에는 악마같은 구성이다. 이후에는 다시 원래의 템포로 돌아오면서 속도를 늘였다 줄였다 하면서도 리듬을 유지해야 하는 플레이 경험을 선보인다.


처음 당하면 당혹스러운 허들 달리기. 미호는 앞으로 게임을 만드는 것을 자제하도록 하자
결과적으로 미라클 스타즈는 조작 자체는 간단하지만 100%를 달성하기는 아주 어려운 타이틀로 자리한다. 전작들 대비 판정 자체는 후해진 면이 있지만, 여전히 퍼펙트를 달성하기는 어렵다. 그리고 곡이 시작되기 전 공입력을 하는 것도 퍼펙트 실패로 판정을 하게 되면서 퍼펙트 자체를 하는 것도 한층 더 까다로워졌다. (내가 못해서 그럴 수도 있다)
실력의 극한으로 가면 이제 더 까다로운 일면이 드러난다. 퍼펙트를 3회 연속 달성하면 개방되는 나이트 모드가 그것이다. 아예 시각적 요소를 차단하고 고정된 검은 화면만을 보여주는 나이트 모드는 미라클 스타즈가 시리즈의 지향점을 어디까지 선보이는지 보여주는 사례다. 사람에게 내재된 리듬 그 자체에 집중한다는 발상은, 시야를 차단하고 음악과 리듬에 집중한 플레이가 가능함을 증명하는 수준까지 시험하도록 한다.

사과의 말을 전하고 싶다. 나이트 모드 스크린샷은 없다. 리뷰 작성 시점까지 지속적으로 시도는 해봤지만 '쉽지 않다'
그리고 이 모든 것은 충분히 가능한 메커닉과 설계 아래에서 구동된다. 리듬감이 완벽한 사람이라면, 나이트 모드에 도달하고 그마저도 클리어할 수 있을 것이 분명하다. 당장 전작인 리듬 천국 골드 플러스가 나왔을 당시, 일본 오사카의 사카이 히비키라는 어린이가 게임 전체를 완벽하게 클리어를 하고 닌텐도에 편지를 보냈던 것을 생각해보자.
여담이지만, 궁극적으로는 시각 장애인도 플레이가 가능한 게임인 리듬 천국 시리즈는 이번 미라클 스타즈를 통해서 TTS를 지원하는 등 그간의 사례들이 오롯이 피드백으로 반영되는 모습을 보여주기도 했다. TTS로 설명을 하게 되면서 현지화 측면에서는 조금 미흡한 모습을 보여주긴 했지만, 충분히 유의미한 발전 사항이기도 하다.

사카이 히비키라는 친구는 잘 성장했고 시각 장애가 있음에도 여전히 음악 활동을 하고 있다
미라클 스타즈는 전작들과 마찬가지로 반복 플레이를 통한 숙련의 영역도 영향을 미치기는 하나, 기본적으로는 리듬감 그 자체를 파악하는 것이 무엇보다 중요하게 다뤄진다. 플레이어는 메달을 모으면서 새로운 활동들을 개방하고 / 앞면과 뒷면에 있는 미니 게임을 플레이 하며 각각의 리듬감을 시험하는 과정을 거친다.
전체적으로 보자면 미니 게임의 연속이기에 거창한 무언가를 기대한 사람들에게는 실망감을 안길 수 있다. 그렇지만 이미 그런 컨셉의 타이틀이기도 하고 리듬감을 시험하는 게임에 맞춰 음악의 작곡이 이루어졌다는 점을 생각하면 허투루 제작되었다는 평가를 내릴 수는 없다. 하나의 지향점을 설정하고 이를 위해서 조작 체계와 싱크를 고려하며, 음악과 플레이 구성 전반까지 완벽하게 합치된 타이틀을 만드는 것이 쉬운 일이 아니기 때문이다.

기획과 설계를 고려하면, 비주얼 측면이나 간단한 조작만을 기준으로 대충 만들었다는 평가를 내릴 수 없다
● 소소한 재미 요소들 - 여럿이서 플레이 / 옆비싼 허리 가운 자막 등
지금까지의 분석은 혼자서 플레이를 하는 것을 기준으로 설명된 것이다. 미라클 스타즈는 앞면에서 전체적인 리듬감을 익히고 뒷면에서는 조금 더 엄격한 평가와 함께 다음 단계의 미니 게임을 선보이면서 플레이 구조 자체를 복잡하게 가져가는 형태를 가지고 있다.
하지만 여럿이서 플레이 할 수 있는 모드도 또 다른 방식에서 즐겁게 즐길 수 있는 요소다. 가족 또는 친구들과 함께 즐길 수 있는 해당 모드에서는 몇 개의 게임들이 마련되어 있고, 각각 난이도별로 할 수 있는 게임들을 구분한다. 여기에는 이전 시리즈에서 만날 수 있었던 리듬 탈모 / 닌자와 같은 미니 게임은 물론이고 간단하게 각자의 리듬감을 겨룰 수 있는 활동들을 준비했다. 혼자서 플레이를 할 때와는 또 다른 경험을 제공하며, 리듬을 맞추는 행위 그 자체를 경쟁 또는 협력으로 즐겁게 풀어낸다.

같이 해서 즐겁고 간만에 해서 더 즐거운 리듬 탈모
이외에도 소소한 즐길거리들도 여럿 존재한다. 퍼펙트를 달성할 때 해금되는 기념 요소들은 물론이고 메달 숫자에 따라 해금되는 추가적인 미니 게임들. 일종의 RPG 모드라고 할 수 있는 ‘리듬 스펠’ 등 미니 게임에 국한되지 않고 여러가지 활동들로 게임 플레이의 볼륨을 한층 더 끌어올렸다. 바나 카페 등 한숨 돌리면서 새로운 정보를 얻을 수도 있고 반복 플레이 중 다른 상황으로 변수를 더하기도 한다.
미니 게임 외적으로 흥미로운 지점들도 마련되어 있다. 미니 게임에 적응하기 위해서 제공되는 시범 영상의 경우, 로컬라이징이 이루어지지 않은 대신에 가사를 제공하는 메뉴도 준비를 해뒀다. 그러나 이 보컬곡 가사 읽기의 경우 TTS를 이용해 ‘그럴듯한 자막’을 선보이는데, 이게 꽤나 웃기다. 일본어를 그럴듯하게 들리는 대로 적은 무언가이기에, 대충 따라 흥얼거리는 용도다. 말이 되는 듯 하면서도 안 되는 그 무언가는 과거 ‘옆비싼 허리가운’과 같은 몬더그린 효과로 이루어진 번역을 떠올리게 한다.

시범 영상을 보는 것이 이렇게 재미있을 줄이야
TV 모드의 경우 최초 연결 시에 싱크를 맞추는 기능을 지원하기는 하지만 기기에 따른 편차가 있는 편이다. 어떠한 TV를 사용하느냐에 따라서 극단적으로 달라지지 않을까 싶은데, 개인적인 기준으로는 아주 약간의 미묘한 딜레이가 느껴진 편이다. 개인의 조작 능력 차이가 있었을 테지만 소리가 미묘하게 늦은 느낌에 가깝다. 어디까지나 감각적인 면이기에 제대로 설명하기 어렵지만, 대략적으로는 판정이 아주 조금 달라진 느낌을 받곤 했다.
메달에 관계가 없는 일반적인 플레이 또는 파티용으로 함께 하는 플레이라면 크게 문제가 되는 요인은 아니겠으나 퍼펙트를 노리거나 스코어 갱신을 노리는 시점에서는 생각보다 미묘한 입력 지연이 거슬리는 편이다. 생각보다 판정이 빠듯한 부분이나 연속 입력이 여럿 수행되는 메커닉이기에 TV보다는 휴대 모드가 100%의 미라클 스타즈 경험을 받기에 적절할 것으로 보인다. 실제로 개발진 또한 TV 보다는 휴대 모드에서의 플레이를 권장하기도 하는 상태다.

TV 모드의 지연은 개인적으로 심하지는 않았다. 하지만 그래서 역설적으로 치명적이다. 판정이 약간 미묘하게 달라지는 느낌이기에 그렇다
● 게임이 리듬으로 물으면, 사람은 리듬으로 답하라 - 리듬 천국 미라클 스타즈
리듬 천국 시리즈는 항상 플레이어들에게 리듬이라는 질문을 던졌다. 음악을 제시하고 그 안에 있는 리듬을 느낄 수 있는지. 그리고 리듬을 맞추면서 즐거움을 느끼도록 인도한다. 11년만에 돌아온 ‘리듬 천국 미라클 스타즈’는 바로 이 가치를 여전히 유지하고 더 강화한 타이틀이라고 정리할 수 있다.
스위치라는 기기의 특성을 반영하여 조작 체계는 버튼을 누르는 형태가 유지되고 있다. 그렇지만 이번 작품에서는 하나의 버튼을 길게 누르는 조작을 최소화하고 좌측 십자키 일부와 A 버튼을 활용하는 형태로 선회했다. 그리고 여러 개의 박자를 연속해 입력하도록 구성하면서 리듬을 맞추고 화답하는 것의 즐거움을 느끼게 만든다.

재미있게 장시간 플레이를 했던 리듬 스펠. 조금 복잡한 구성이기에 미니 게임으로 넣지 않은 이유를 알 수 있다
그러므로 시리즈 전체적으로는 여전히 즐겁고 흥미로운 경험을 주는 타이틀이라고 할 수 있다. 플레이어가 하는 행동의 변화만을 보자면 크게 달라진 것은 없다. 하지만 바로 그 점이 리듬 천국 미라클 스타즈를 호평해야 하는 지점이다. 꾸준히 유지해야 하는 것을 11년이라는 세월이 지났음에도 소중하게 보존했다. 아주 약간의 달라짐을 더하면서 조심스레 경험의 폭을 확장하는 정도에만 그친다.
볼륨 또한 풍부하다. 리믹스를 포함해서 90개가 배치된 미니 게임들 / 여럿이서 파티 게임으로 즐길 수 있는 게임이 30개 / 리듬 장난감 7종 / 최종장까지 8개 스테이지로 구성된 비트 스펠 / 8개의 스코어 어택 / 극한의 드럼 레슨까지. 리듬을 가지고 놀기에는 아주 충분한 구성이다.
그리고 이 모든 요소들을 통해 개발자는 우리에게 질문을 던진다. ‘리듬을 가지고 노는 것은 여전히 즐거운 일인가요?’ 라고 말이다. 일상 속에서도 리듬은 존재하며, 그 리듬을 파악하고 나의 것으로 만드는 것. 그리고 반복되는 박자를 느끼고 수용하며 이해하는 것. 여기까지 이어지는 경험이 리듬 천국 미라클 스타즈가 가져오는 가장 큰 경험이 되지 않을까 한다. 그렇기에 미라클 스타즈는 여전히 즐겁고 앞으로도 누구나 즐겁게 접할 수 있는 타이틀로 시리즈에 또 한 번의 획을 긋는 타이틀이 될 것이 분명하다.


