음악 담당 타카다 마사후미 씨(좌)
효과음 담당 후쿠다 아츠시 씨(우)
■ 하뉴 프로듀서의 열정에 자극받아 참가
-이번에 타카다 씨는 음악을 후쿠다 씨는 효과음을 담당하셨는데 우선 의뢰를 받았을때의 기분은?
타카다 :『디지몬』은 "유명한 IP"라는 유명한 이미지가 있었죠. 하지만 사실 저는 잘 놀지못한 세대라서 처음에는「이야기만 들어볼까?」했다가 프로듀서의 열정을 보고 참가하게 되었습니다(웃음)
-이해됩니다(웃음)
타카다 : "『디지몬』을 좋아하시는군요!(웃음)"하고 생각하게되니 "흥미롭다"하고 느끼기 시작했어요. 게다가 대히트한 타이틀이 다시 시작하면서 참여해달라고 하셨으니 굉장히 영광이라고 생각했죠. 그래서 그 자리에서 "예산이 얼마건 상관하지않고 하겠어!"라고 결정해버렸습니다.
-그럼 결정적인건 프로듀서였군요
타카다 : 결정적이었죠(웃음)
후쿠다 : 저도 타카다 씨가 말하신 상태랑 거의 비슷했어요.
타카다 : 후쿠다는 원래 SE같은걸 같이 했었어요. 제가 음악만이 아니라 SE도 받고있을때 배당을 받았었죠.
후쿠다 : 저 자신은『디지몬』을 전부터 알고있어서 가지고 논적도 있었어요. 그래도「이번엔 여러가지 부분을 확 바꾸고싶어!」하고 굉장히 열의에 가득찬 이야기를 나눴습니다.
일동 : (웃음)
-역시 계기는 하뉴 프로듀서네요(웃음)
■ 작품의 세계관을 음악으로 만들었다
하뉴 : 타카다 씨의 음악은 장르로는 테크노라고 말하기는 힘들고 펑크라고도 말하기 힘들고 독특한 장르라고 생각합니다. 무척 디지털 음 같은게 아날로그틱한 분위기라서 대단하더라구요. 그런 음악성이『디지몬』과 엄청 잘 맞는다고 생각했습니다. 그래서 이번『디지몬』을 새롭게 만들기위해 꽉 조여주는 멋진 음악을 만들어주실 분을 찾던 중, 타카다 씨가 딱이라고 생각했습니다.
타카다 : 그랬군요. 이야기를 들었던건 꽤 예전일이었죠.
하뉴 : 기획을 시작할 타이밍에서 음악을 타카다 씨에게 부탁하기로 결심해서 가장 빠른 시기에 오퍼를 냈어요. 그래서 의외로 납기까지 시간이 있어서 받아주신게 아닌가 싶었었죠.
-타카다 씨에게『디지몬』의 인상은 어땠나요?
타카다 : 이번 게임의 경우에는 스테이지 통채로 세계관이 완전히 변해서 재미있다고 느꼈습니다. 그래서 그것을 음악으로 표현하고자 했습니다. 일단 처음에는 그렇게 생각했어요. 나중에는『디지몬』자체가 어떤 작품인지를 나타내는 부분을 솔직히 그렇게 깊이 이해하지는 못했지만 분위기랄가 작품의 세계관을 음악으로 만들 요량으로 작곡했습니다.
-자기 알아서『디지몬』의 세계관을 음악으로 만들었다 그야말로 이번『디지몬』의 세계를 제시하는 스탠스였네요.
타카다 : 그렇죠
하뉴 : 이번에는 작품자체가『디지몬』이면서 "오리지널" 세계관이다보니 대단히 커졌다고 생각합니다. 개발회사 모든 분들이 상당히 정밀하게 의견을 나누었고 작품 세계에 맞는 것은 당연하고 각 상황에 맞게 곡을 만들었습니다. 반대로 저는 타카다 씨의 팬이라서 타카다 씨가 만들어주신 것은 모두 오케이 했지만요(웃음)
일동 : (웃음)
타카다 : 그러고보니 완전히 리테이크하는 일은 거의 없었네요. 조금 조정을 넣거나 그러기는 했지만 말이죠.
하뉴 : 물론 적당히 한건 아니에요(웃음). 정말 좋은 음악이 완성되서 불만없이 승낙했습니다. 아마 테마곡정도만 조정했을꺼에요.
-그렇게 이미지 대로 일을 하신건 역시 면밀한 미팅이 기초가 되었을까요? 미팅을 하던 중 가장 인상적인 주문은?
타카다 : 기본적으로 "약간 미스테리어스"한 상황을 세부적으로 제시하여 그에 맞추어 가장 연출하기 쉽게 음악을 만들었습니다. 그 중에서 인상적인 거라면 "리듬감 안에 약간 신비성이 있게"라는 주문이었죠.
-꽤나 이미지하기 힘든 주문이네요.
타카다 :「리듬감이 있는데 신비해?」하는 생각을 기초로 만들었습니다. 나중에는 캐릭터나 필드의 이미지를 받고 작품 세계를 기초로 만들었습니다. 원래 저는 작품의 세계와 이야기를 그대로 음악에 반영하면 어떨까? 하며 음악을 만들거든요. 그런 의미에서는 이번이 꽤나 그대로 만들었다는 인상이네요. 이번에는 시나리오에 맞추기보다는 제시하는 상황의 장소와 캐릭터에 더 접근해 작곡했다고 생각합니다.
하뉴 : 제일 처음에 만들어진건 "EDEN"의 음악이었죠?
타카다 : 그렇네요. PV에서 흘러나오는 음악입니다.
하뉴 : 2013년 12월 처음 게임 정보를 공개한 PV에서 흘러나오는 음악이 "EDEN"의 곡이였는데 그게 가장 처음에 만들어진 음악이었습니다. 영상을 담당한 카미카제 동화가 사이버 공간 "EDEN"을 디자인해서 이 이미지에 맞는 음악을 달라고 부탁드렸습니다. 사이버 공간이라는 것은 이번 게임을 상징하는 곳이니까요. 실제로 타카다 씨가 만들어주신 노래가 정말 좋아서 카미카제 동화에서도「진짜 이미지한대로 대단하다」는 말을 들었습니다. 그 1곡부터 여러가지 테마가 정해졌다고 느꼈습니다.
타카다 : 카미카제 동화의 영상이 컸죠. "사이버 공간"이라는 말만을 들어도 조금 막연하고 저는 와이어 프레임이 떠오르는 정도였거든요.
-(웃음)
타카다 : 그 이미지에서 조금더 화려한 느낌을 받는 계기가 된것이 바로 그 영상이었어요. 이미지가 정해져서 굉장히 도움이 되었죠.
하뉴 : 당시 아직 완전히 고정되지 않았던터라 여러가지 장면을 테스트한 영상같은걸 받았었습니다. 그 러프 상태의 영상을 타카다 씨에게 보여드리고「이번에 하고싶은게 물질 느낌은 있으면서 평면적인 꽤나 깨끗한 유토피아 같은 분위기의 사이버 공간입니다」라는 말을 했습니다.
-작곡하실때 그림이 있는 것이 이미지하시기 좋나요?
타카다 : 그렇네요. 그림이 있으면 일단 그 그림에 맞춰서 판단을 할수있어서 도움이되죠. 역시 노래의 세세한 부분이 맞는지도 확인하고 싶으니까요. 그야말로 하이헤드(드럼을 구성하는 악기중 금속 타악기)의 피치(기본 리듬을 의미)정도부터 말이에요. 그러다보니 그림이 있으면 안심됩니다. 없는 상태로 만들면「나는 푸른 이미지로 만들었는데 그림은 붉으면 어쩌지」하는게 있죠. 그래서 그림이 있으면 순조롭게 노래로 만들수 있는거 같아요.
■ Try&Error로 실현한 다채로운 효과음
-계속되는 효과음에대해 이야기하고싶은데 원래 효과음은 어떤 주문을 받나요?
후쿠다 : 과거작의 이미지에서 일신하여 새로운 이야기를 그리고자한다는 것을 처음부터 주문받았어요. 효과음에 관해서도 디지털 세계에 맞춰서 보다 뾰족하고 굵은 것을 의식했구요. 그정도였다고 생각합니다.
하뉴 : 주문을 했을 당시 이래저래 망설이고 있었습니다.「8bit음원같은 옛날 효과음은 어떨까요?」하고 말씀도 드렸었죠.
후쿠다 : 그러고보니 그랬었죠! 결국 8bit같은건 안하게되었지만 약간 노이즈가 느껴지는 음이라던지는 들어갔습니다. 본래 울리는 소리와 약간 다르다고 할까요? 말하기 힘든데 귀에 거슬리는 소리를 굳이 넣어보았어요.
하뉴 : 효과음에 관해서는 개발회사와 격렬히 의견을 나누었었습니다. 음악과는 다르게 효과음은 버튼을 누를때도 들리고 그러니까 아주 세세하게 지시가 있었다고 생각합니다.
후쿠다 : 그렇죠. 긴장하게되면 이건 플레이어를 방해하게되니까 조절하기 힘들다고 생각합니다. 다음은 BGM보다 더 움직이는 타이밍이 중요하니 딱 좋은 타이밍을 가늠하기위해 의견 조율이 힘들었지만 즐겁기도 했습니다.
-그렇군요. 확실히 좋은 타이밍에서 음이 들리면 기분이 좋죠. 그렇다면 효과음에 연연하는 포인트라던지 그런 타이밍 부분은 뭘까요?
후쿠다 : 소리 중에 어디에 가장 임팩트가 있는지 랄까요. 갑자기「쾅」하고나서「슷」하고 만드는거죠. 처음에는「느긋하게」시작해서 최후가 다가오면「쾅」하고 하는거죠. 소리의 임팩트 타이밍이 가장 신경써서 만들었습니다.
-그건 아까도 이야기했었는데 세세하게 맞췄다는건 어느 점과 연결되는건가요?
후쿠다 : BGM과 마찬가지로 일단 처음 리스트를 받지만 어느 디지몬이 공격에 관계되어「ㅇㅇ가 날아갑니다」고 적혀있어도 모르니까요(웃음)
일동 : (웃음)
후쿠다 : "어떤 식으로 날아가는지"나 "스피드는?", "색은?", "레이저 계열인가 실탄 계열인가"같은 상황에 맞춰 다양한 소리를 생각해야해 역으로 말하자면 효과음은 세심하게 만들어야만 하는거죠.
하뉴 : 이번에는 특히 디지몬에 관한 효과음에 대한 의견 조율이 격렬히 오고갔습니다. 230체나 되니까요.
후쿠다 : 개체수가 많은게 컸어요. 실은 대부분의 디지몬이 1체당 1음을 만들었어요. 같은 계통의 디지몬이라도 움직임이 같아도 색감이 메탈체크라면「베챠베챠」라는 소리 속에「캉」하고 울리는 소리가 섞이도록 바꾸었죠. 모르는 분들도 계시겠지만 실은 거의 모두 다릅니다.
■ 애착이 가는 노래는 엔딩곡!?
-이번에 만든 음악 중에서 타카다 씨의 애착이 가는 음악은?
타카다 : 저는 자기가 만든 곡을 듣는걸 꽤나 좋아하는 타입이에요(웃음). 실은 스탭롤에 흐르는 곡이 가장 마음에 들더군요.
-설마(웃음). 1번밖에 못듣잖아요.
타카다 : 그렇네요. 그러니까 여러번 클리어해서 여러번 들어주세요.
일동 : (웃음)
-끝까지 플레이해달라는 이야기가 담겨있는거 같네요.
타카다 : 그렇죠. 나중에는 타이클 곡도 애착이 갔어요. 이번 작품은 곡수가 꽤 많았어요. 다운로드 특혜로 24곡을 다운 받을수있지만 아직도 더 있습니다.
하뉴 : 저는 다운로드 특혜에 이렇게 많이 넣을 생각은 없었는데 타카다 씨가「아냐아냐 넣어도 괜찮아」라고 하셔서(웃음)
일동 : (웃음)
하뉴 : 다운로드 특혜에도 없는 노래도 아직 많이 있습니다. BGM도 엄청 호평이구요. 급거 사운드 트랙 CD 발매가 결정됬으니 부디 기대해주세요!!
-오오오! 그건 기쁜 발표군요! 분명히 기뻐하실 분들이 많을꺼라 생각합니다. 그러면 타카다 씨는 게임 음악을 만들기위해 연연하는 부분이나 게임음악이기에 좋은 부분같은것이 있나요?
타카다 : 플레이어 여러분과 플레이하는 환경과 분위기를 메우는 것이 음악이라고 생각합니다. 얼마나 메우는지에 따라서 몰입감도 달라진다고 생각해요. 나중에 몇년 지난 뒤에 노래를 듣고 플레이하던 때를 떠올릴수가 있잖아요.
-음악은 그런 부분이 있죠.
타가다 : 그렇죠. 그렇게 추억을 떠올리는 음악을 만들고싶습니다. 그러려면 노래만 좋아도 작품만 좋아도 안돼요. 작품의 세계관에 맞는 노래가 아니라면 연결되지 않는다고 생각해서 평소부터 의식해서 만들고 있습니다.
-그렇군요. 후쿠다 씨가 연연하는 효과음 만들때의 즐거운 부분은요?
후쿠다 : 효과음은 BGM과 다르게 결과가 나오는 것이 엄청 빨라요. 소리 자체가 짧잖아요. 만들어서 듣고 만들어서 듣고 하면서 흘러가는 것이 하이페이스에요.
타카다 : 장인정신이 필요한 일이죠.
후쿠다 : 그래요. 그게 즐거워요. Try&Error를 반복하면서 가장 좋은 것이 얻어걸린달까? 후엔 꽤 전에 타카다 씨에게 "기분 좋은 소리는?"같은 것을 들은 적이 있는데 그때 타카다 씨가 말씀하신 것을 지금도 지키고 있습니다.
타카다 : 뭐라고 했어라?(웃음)
후쿠다 :「꽝」이 아니라「콰광」이 좋아 같은 이야기요.
타카다 : 아 연연해야지. 효과음이란 반응이 좋아야해요. 그게 바로 기분과 직결되죠. 그런데 반응이 안좋으면 안되는거죠. 거기에 일순 연연하면 보다 기분이 좋아져요.
후쿠다 :「펑」보다「퍼엉」같은게 기분이 좋다던지 만들면서 기분이 좋은게 부족하다고 느껴지면 그 이야기를 떠올려요.
타카다 : 정말로 콤마 몇 초의 세계다보니 전달하기 힘들다고 생각합니다.
-에에 그 콤마 몇초에 연연하여 만들면 기분이 좋아지고 안좋아지는게 바뀌나요
후쿠다 : 완전 달라요 몇밀리초만 삭제해도 엄청 변합니다.
타카다 : 예를 들자면 모션이 원프레임 바뀌는걸로 움직임이 매끈해지는 것이 엄청 달라지는데 이거랑 같다고 생각합니다.
하뉴 : 특히 게임이나 영상은 프레임수 단위죠. 절대적이라고 생각합니다. 게임이라면 버튼을 눌렀다고 자신이 인식한 후에 어떤 반응이 돌아올지 굉장히 중요하겠죠. 그것은 정말 콤마 몇초의 세계로 아슬아슬하게 조절해 최적의 상황을 찾아내는거라고 생각합니다.
-그럼 마지막으로 작품의 팬에게 한마디 메세지를 부탁드립니다.
타카다 : 부디 전차에서 플레이 하실때는 헤드폰, 이어폰을 끼고 소리를 잘 들으면서 플레이해주세요(웃음). 저도 기차에 탈 때 가끔 제가 만든 노래가 나오는 게임을 플레이하는 분들을 보기도 합니다. 그런데「우와 소리를 안들어…」하고 가벼운 충격을 받은적이 있어요(쓴웃음)
일동 : (웃음)
타카다 :「그 장면에서 좋은 노래가 나오는데…!」한적이 정말 있거든요. 그게 약간 충격이었어요(웃음). 그래서 꼭 밖에서 플레이 할 때는 헤드폰이나 이어폰으로 음악도 들으면서 플레이하셨으면 좋겠네요. 음소거로 플레이하고 있을때 근처에서 내려다보는 키 큰 녀석이 있다면 그건 저일지도 몰라요.
-그렇군요(웃음). 그럼 후쿠다씨도 한마디 부탁드립니다.
후쿠다 : 효과음은 BGM과 비교하면 곁다리인 입장이라고 생각하므로 굳이「그거 들어보세요!」하고 강하게 말하지는 않겠지만 전체적인 소리를 듣고 감상을 빵빵 이야기해주시면 좋겠어요(웃음).
역시 프로듀서가 중요하군요.