저기서 말하는 리얼함은 게임의 컬러나 이미지가 현실적이다 라는게 아니라 인물들과 캐릭터들이 가지고 있는 입체적인 상황과 사회적인 괴리 에서 오는 진실성과 현실성을 말하는 거임....
중고등학교 때 국어시간에 배우는 시나 소설에서 그 허구성과 진실성의 교차 그거 말이야....
게임 룰이 개판인 것 자체도 비유적으로 보면 구도가 그럴싸 했었지
운빨 ↗망겜으로 아무 능력도 없는 사람이 456억 먹었다는 게 능력주의에 대한 블랙 코미디로 보일 수도 있고 인간 군상을 돋보이는 장치이고 또 비쥬얼적으로도 흥미를 느낄 수도 있고
대신 게임이 단순한 만큼 총알 한 방에 사람이 쓰레기처럼 죽어나가는 게 너무 리얼하게 보여서 뻑하면 팔다리가 썰려나가는 고어물 보다 잔인해 보이는 장치이기도 했지
일본 데스게임류들 보면 처음엔 그럴듯하고 머리 쓰는 쪽으로 나아가다 이야기 진행될수록 무리수 두는게 많아져서 인기를 끝까지 유지하는게 많지 않은거 같음.
특히 게임에 중점을 둬서 이야기 푸는게 이해안 갈 정도로 망가지는 경우가 많은디 오징어게임은 게임 자체 보다 인간들의 드라마에 초점을 맞춘것도 한 몫 했고.
일본에서 나온 데스게임류 보면 트릭이나 게임 클리어, 그리고 거기에 잡힌 사람들의 감정과 잔인하게 소모 시키는데 중점을 둠,
잘난 주인공과 그 주인공을 빛내줄 배경이 되는 사람들을 어떻게 더 자극적으로 소비 시키는지에 중점을 두고, 왜 그 게임을 하는지, 게임 주최자가 무슨생각을 했는지, 또 그 게임이 만들어진 배경과 게임을 만드는데 사회적으로 어떻게 구현하고 이용했는지가 잘 안나옴.
일단 그런 게임을 만드는 사람이 권력이나 재력을 그렇게 까지 쏟아서 만들 만한 강력하고 설득력 있는 동기와 방법을 표현 안하는게 많음. 설명한다 쳐도 공감이 전혀 안됨.
그런면에서 오징어 게임은 빌런이고 참여자고 캐릭터마다 가지는 드라마와 게임을 해야 만 하는 동기가 잘 잡혀 있고, 각 인물들이 행동하는 이유가 명확하고 설정도 설득력 있고 납득할 수 있는 선에서 잘 잡혀 있음.
분석이 꽤 명확하긴 하네 색감을 잘 썼다는 것도 공감가긴 한다
아예 괴리된 공간에서 생존게임을 하는게 아니라 현실에서 저런 짓을 벌어질지도 모른다는 핍진성을 오징어 게임이 주긴했음. 특히 다수결로 나갈 수 있다고 이야기했고 정말 밖으로 보내주기까지 했으니까
보통 이런 장르에서는 게임을 어떻게 이길까가 주요 포인트인데 오징어 게임은 인간 드라마에 더 초점을 맞추기는 했음.
게임을 한다는 설정을 리얼하다고 말하는게 아니자너 ;;
신이 말하는 대로 같은 일본 배틀로얄이나 서바이벌류 만화보면 대략적인 맥락은 이해가 감
일본 : 초자연적인 힘이 등장하거나 뭔가 지구가 아닌것같은곳에서 배틀로얄 한국 : 어딘가 무인도에서 진짜 열릴것같은 느낌
이것보단 리얼하잖아
분석이 꽤 명확하긴 하네 색감을 잘 썼다는 것도 공감가긴 한다
드라마나 애니에도 미술 감독이 필요한 이유.소녀시대 런칭한 민시도 미술학도래자나.재능이 있으면 다 통할거라 봄.
마지막 분은 김경주 도카이대학 교수님 한국분
풀어 줬는데 다시 돌아오는게 다르지 뭐...
리얼함이래 ㅋ ㅋ 뭘 보고
화화
게임을 한다는 설정을 리얼하다고 말하는게 아니자너 ;;
화화
신이 말하는 대로 같은 일본 배틀로얄이나 서바이벌류 만화보면 대략적인 맥락은 이해가 감
화화
아예 괴리된 공간에서 생존게임을 하는게 아니라 현실에서 저런 짓을 벌어질지도 모른다는 핍진성을 오징어 게임이 주긴했음. 특히 다수결로 나갈 수 있다고 이야기했고 정말 밖으로 보내주기까지 했으니까
ㅋㅋㅋ
비슷한 일본의 게임장르를 보면 알 수 있음
화화
일본 : 초자연적인 힘이 등장하거나 뭔가 지구가 아닌것같은곳에서 배틀로얄 한국 : 어딘가 무인도에서 진짜 열릴것같은 느낌
화화
이것보단 리얼하잖아
설정은 판타지지만 보통 데스게임류는 등장인물의 두뇌싸움이 주요 포인트인데 오징어게임은 그런 부분보다 등장인물의 인간관계 같은 현실적인 부분에 더 주력하고 있음.
일본에서의 서바이벌 게임 장르면 무슨 구름위에서 줄다리기 성층권 징검다리 건너기 이딴거 나오는데 그거에 비하면 현실감이 있다는거 아님?
일본 배틀로얄에서 야바위치는 거 못 봤구나
일빠들이 물고 늘어지는 배틀로얄 보고 와라
글의 맥락을 안보고 그저 리얼함 이라는 단어에만 꽂혀서 ㅋㅋㅋ
등신
일본꺼랑 비교하면 ㅈ나 ㄹㅇ한거지;;;;;;
너 마지막짤 한장만 대충 읽었지?
게임의 룰도 중요. 일본 생존 게임은 머리 쓰는게 주라 룰이 복잡해서 이입하기 힘든데 오징어는 누구나 이해하기 쉬운 룰이라 이입하기 쉽다는 부분도 한 몫했다네.
일단 투표해서 참가자들이 싫다니깐 다 풀어준 시점에서부터 다른 데스게임엔 여태껏 없던일이였음.
저기서 말하는 리얼함은 게임의 컬러나 이미지가 현실적이다 라는게 아니라 인물들과 캐릭터들이 가지고 있는 입체적인 상황과 사회적인 괴리 에서 오는 진실성과 현실성을 말하는 거임.... 중고등학교 때 국어시간에 배우는 시나 소설에서 그 허구성과 진실성의 교차 그거 말이야....
리얼함을 추구하는 방향성을 말하는 거지 진짜 있었던 일을 드라마로 만든 게 아니잖냐. 실화기반 드라마도 각색하니까 안 리얼하다고 할 거임?
솔직히 일본은 영상문화가 아이돌성으로만 돈을 벌다보니 영상에 돈을 쓸 이유가 사라져서 악순환이 계속된 결과지...
보통 이런 장르에서는 게임을 어떻게 이길까가 주요 포인트인데 오징어 게임은 인간 드라마에 더 초점을 맞추기는 했음.
나도 그래서 처음에 오징어 게임 보고 이거 룰이 개판인데 왜 인기가 많나 했었는데 게임 자체보다 그 사건들 사이에서 생기는 인간관계가 메인이란 설명을 보고 납득했음 물론 나한텐 여전히 재미없음...
어떤의미론 고전으로의 회귀인게 배틀로얄 원작만해도 사실 학생 개인의 실력경쟁보다는 그 안에서 발생하는 비극과 잔혹함 그리고 사회비판에 중점을 두던 작품이었지. 그게 장기화되고 여러 작품이 나오면서 실력경징 두뇌싸움으로 변화한거고.
얘 말이 더 정확함. 이게 가장 차별화 되는 부분임.
그래서 일본쪽 주인공은 항상 무언가 기책을 만들어서 위기를 돌파하는 지능캐지... 근데 성기훈은 운과 인간 관계를 통해서 돌파했음...
카이지는 그래도 그 귀에 드릴 다는 카드겜 전까지는 나름 현실감 있지 않나 그 이후는 주인공이 좀 헷까닥 한거 같은 느낌이라
사실 그래서 카이지를 예시를 들기 보다는 다른 만화가 좀 더 비교하기 좋을 거 같긴함 ㅋㅋㅋ
사실 고막 파괴되도 청력손실 반도안되는데 너무 엄살이었음
한국사회의 불평등때문에 잘나감 이딴소리나 할줄알았는데 생각보다 논리적이고 정확하게 분석하고 평가하는군
그리고 일본 생존게임류들은 게임 자체가 핵심이다보니 룰이 복잡하고 그 룰의 허점을 노려서 주인공이 이기는 모습을 그려내는 쪽이 많다면, 오징어게임은 게임보다 그 게임에서 벌어지는 인간관계가 더 중시해서 게임 자체는 심플했기 때문에 이해하기 편했음.
게임 룰이 개판인 것 자체도 비유적으로 보면 구도가 그럴싸 했었지 운빨 ↗망겜으로 아무 능력도 없는 사람이 456억 먹었다는 게 능력주의에 대한 블랙 코미디로 보일 수도 있고 인간 군상을 돋보이는 장치이고 또 비쥬얼적으로도 흥미를 느낄 수도 있고 대신 게임이 단순한 만큼 총알 한 방에 사람이 쓰레기처럼 죽어나가는 게 너무 리얼하게 보여서 뻑하면 팔다리가 썰려나가는 고어물 보다 잔인해 보이는 장치이기도 했지
카이지는 카이지가 그런 상황에 놓인채 게임을 이겨나가는것에서 카타르시스를 주는 전형적인 데스게임 혹은 도박물이라면 오겜은 사실 게임의 승패보단 조연 주연들의 드라마에 초점을 맞춘 느낌이다보니 주제는 같지만 본질적으로 아예 다를수밖에 없다고 봄
맞는듯 카이지는 이새끼 어떻게 조지나 하는 맛에 보고 오징어게임은 얘는 안죽었음 좋겠다 하면서 보게됨
오징어게임이 공개 초반에는 한국에서 좋은 소리 못들음 심지어 유게에서는 표절했네 신파네 까이다가 해외에서 난리나니까 어리둥절 하다가 탸세전환했는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜ㅋㅋ 첨 나왔을땐 못잡아 먹어서 안달이더니 해외에서 잘나간다니까 까던놈들 싹다 사라지고 분위기 급바뀌더라
작품이 뜨면 갑자기 기존 작품들과의 차별성이나 안보였던 작가의 의도가 보이는게 당연한거란 말입니다!
처음에만 광고만 봤으니까 ㅋㅋㅋㅋ 광고만 보면 따라했다는 느낌이 강하지
마지막은 김경주 교수님이시구만.
카이지 보다는 라이어 게임 영화판이.......
어딘가 픽션 같은 느낌 = 무국적풍 얘기는 꽤나 오랜만에 보네 예전에 한류 불기 전에 한국 컨텐츠는 왜 죽쑤는지 분석하면 10번에 두어번은 무국적풍으로 하지 않았기 때문이다 라는 분석이 있었거든 그 다음 절반정도 차지하는 비중이 한국어가 구려서 그래 였음ㅋㅋ
핵심을 잘 꼽았네. 서양애들도 한결같이 하던 말이 저거였음. 분명 황당한 이야긴데 우리나라에서도 저런 일이 어딘가에서 벌어지고 있을거 같다는 말들이 많았지. 즉 현실에 뿌리를 박고 있다는거
나는 몇백명이나 모아서 저런 게임 문제 없이 진행한다는 게 모순이라 생각해서 빠져들지 못했음 사람 그렇게나 죽어나는데 기사도 안 나고 경찰이 제대로 수사 착수도 안 한다고?
그래서 언제 증발해도 이상하지않은 신용불량자 조폭 빚쟁이 들만 모았자나.
1년 실종자수가 몇만인데 거기 500정도 추가해봐야 경찰이 관심가질 숫자가 아닌듯
일본 데스게임류들 보면 처음엔 그럴듯하고 머리 쓰는 쪽으로 나아가다 이야기 진행될수록 무리수 두는게 많아져서 인기를 끝까지 유지하는게 많지 않은거 같음. 특히 게임에 중점을 둬서 이야기 푸는게 이해안 갈 정도로 망가지는 경우가 많은디 오징어게임은 게임 자체 보다 인간들의 드라마에 초점을 맞춘것도 한 몫 했고.
비슷한 느낌으로 우리나라에서 유행하는 헌터물이나 역이세계물은 한국에서 주인공이 승승장구하는데 일본에서 주로 유행하는 이세계물들은 주인공이 일본을 벗어나는 차이점이려나
오징어게임 한정으로, 저 해석이 꽤 맥락을 잘 짚고 있다는 느낌이네
아리스인보더랜드 보면 명확하게 비교가 되지
일본에서 나온 데스게임류 보면 트릭이나 게임 클리어, 그리고 거기에 잡힌 사람들의 감정과 잔인하게 소모 시키는데 중점을 둠, 잘난 주인공과 그 주인공을 빛내줄 배경이 되는 사람들을 어떻게 더 자극적으로 소비 시키는지에 중점을 두고, 왜 그 게임을 하는지, 게임 주최자가 무슨생각을 했는지, 또 그 게임이 만들어진 배경과 게임을 만드는데 사회적으로 어떻게 구현하고 이용했는지가 잘 안나옴. 일단 그런 게임을 만드는 사람이 권력이나 재력을 그렇게 까지 쏟아서 만들 만한 강력하고 설득력 있는 동기와 방법을 표현 안하는게 많음. 설명한다 쳐도 공감이 전혀 안됨. 그런면에서 오징어 게임은 빌런이고 참여자고 캐릭터마다 가지는 드라마와 게임을 해야 만 하는 동기가 잘 잡혀 있고, 각 인물들이 행동하는 이유가 명확하고 설정도 설득력 있고 납득할 수 있는 선에서 잘 잡혀 있음.