그냥 만드는 방식이 달라서
AAA 게임 만들던 회사가 하기 어려운건가
신기하네
ㄟ⎛° ͜ʖ°⎞ㄏ
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라이브서비스를 하는 이유는 돈을 벌기 위해서이고 경영에서 돈을 버는 기초는...
라이브서비스를 하는 이유는 돈을 벌기 위해서이고 경영에서 돈을 버는 기초는...
패키지도 돈 벌려고 만드는 거자너 ...
그 시절의 과오를 반복하지 않기 위해서지
서버가 있고 없고 차이가 오지게 날껄
아하 그러쿤
마인크래프트의 예가 있지
마크 ? 마크도 뭐 한건가
게임을 재미있게 만드는데 필요한 기술과 게임을 멀쩡하게 돌아가게 만드는 기술과 여러 사람이 같은 게임을 즐길 수 있게 만드는 기술이 다 다른데 그걸 또 초대형 규모로 돌리게 하는 기술은 아예 별계의 영역임 그리고 그걸 또 패키지 형태로 만들어서 꾸준히 돈이 벌리게 하는 BM 만드는것도 완전 다른 영역
다 다른거구나
다 잘했으면 일본게임 서버가 다 감자로 만들어져있지는 않....
방향송, 경험 노하우가 워낙 달라서 서로 보장은 없을 거라 생각해요
육상으로 치면 단거리, 장거리 전문 선수가 따리 있는 느낌? 물론 간혹 둘 다 잘 하는 괴수분들이 계시지만요
그렇군요 ... 개발 쪽애서 아예 다른 분야다 라고 생각해야긋네요
라이브서비스 게임만 만드는 회사도 신작을 성공한다고 장담을 못하는데
서버나 이런 기술들 다 차치하고 (요새는 또 클라우드로 수렴되서 약간 평준화 되어 가고 있기도 하고) 기획과 게임 내적 디자인 난이도로만 따졌을때도 라이브 서비스가 당연히 훨씬 어려움 단순한 기믹으로도 적당히 40시간 즐길만한 게임을 만들어서 많이 팔아치운 유비소프트나 ps4시절 소니 퍼스트 게임들은 사실 어느정도 돈을 박는만큼 게임이 나와준다고 기대할 수 있는데 라이브서비스는 유저들을 수백시간 끌어들일만한 기믹을 디자인하지 않으면 불가능함 그런 아이디어가 빈약하고 라이브서비스는 하고싶은 회사들이 그래서 루트슈터나 협동 슈터를 기획하는데 이건 또 굉장히 개발 속도가 빨라야 함. 플레이타임의 단위가 달라서 컨텐츠가 급격히 고갈되기 때문에 데스티니 엔드컨텐츠가 pvp와 매칭도 안되는 주단위 고난이도 레이드인 이유가 다 있음 그런데 AAA회사들 특징은 40시간짜리 게임 하나 만드는데 5~6년 걸림. 그리고 그 시간 박는다고 해도 새 기믹을 생각해내지도 못함 (해낸다 쳐도 그걸 바로 적용할만한 리스크 감당을 할 수 없음) 결과물이 그래서 좋게 나올 수가 없음. 신선한 기믹을 적용하지도 못하는데, 개발속도는 느리고, 이게 재밌는지 재미없는지 검증도 못한 상황에서 출시를 해야 하니까. 그래서 AAA회사가 신규 라이브서비스를 (게임내적인 요소만 가지고 따져봤을 때) 성공시키는 법 자체도 매우 한정적임 미친듯이 컨텐츠를 몰아쳐서 유저들이 빠져나가기 전에 계속 물량을 퍼붓거나,(포트나이트, 데스티니) 아예 게임 자체를 샌드박스화 시켜서 그 안에서 유저들이 놀 수 있게 하거나(로블럭스, 마크, GTA온라인, 포트나이트) 포트나이트, GTA는 이거 2개를 다 하기때매 라이브서비스 1황이 된거고 일단 사내에서 검증된 기믹을 성공할 때 까지 무차별로 소규모 발매해서 하나만 걸려라 하거나 (닌텐도 게임들, 근데 닌텐도 게임들은 디자인은 잘하지만 추가과금이 없고 라이브 서비스에도 그렇게 적극적이지 않기 때매 반만 걸친걸로 봄) 그냥 그렇게 성공한 디자인을 빨리 베끼거나, 성공한 디자인의 창작자를 캐스팅 하거나(넥슨, 포트나이트, pubg, DOTA)