-파판14는 선판정 후모션이 탑재되어 있는 게임으로, 게임의 PVE, PVP에 모두 적용되어 있습니다.
예를 들면 선판정 후모션 시스템에서는 적이 공격을 하기전에 바닥에 미리 표시되는 붉은색의 피격 범위의 경우그 범위가 표시될 때에만 피격 판정이 발생하며, 범위가 사리진후 적이 취하는 공격 모션에는 피격 판정이 없습니다.-오늘 TGS 2024에서 열린 파판14의 PLL(정보방송)의 발표 내용에 따르면,파판14 팀은 PVP 프로그램을 완전히 뜯어고쳐, 캐릭터의 동작과 판정을 맞추었다고 하였습니다.-아마도 다음 패치때부터 파판14의 PVP 콘텐츠는 선판정 후모션 시스템이 삭제되고WOW나 다른 온라인 게임 처럼 실시간 판정 시스템이 도입되는 것으로 보입니다.==================================================================
파판14, 패치 7.1, PVP 업데이트 내용
◆ PVP 액션 실행, 판정 처리의 대폭 업데이트
-우선 PVP에서 가장 큰 것은 PVP의 액션을 실행했을 때와 판정, 이른바 공격을 받거나 줬을 때의 처리를 전부 리팩토링 했습니다.
리팩토링은 프로그램을 깨끗하게 다시 작성했다는 의미 인데요, 이번에 바꿨습니다. (프로그래밍을 다시 다시 했다는 말)
지금까지는 공격 (버튼을) 눌러서 공격 패킷(서버에 신호 전달)을 보냈을때 이미 판정도 해버린 그런 방식이었는데
예를 들어 기공사의 경우는 공격을 받는 입장에서는 최악인 리미트 브레이크(궁극기)를 가지고 있는데요
기공사가 허리를 숙이고 조준을 하는 순간 앗 하고 방어(생존기)를 누르더라도 이미 늦은 상황이라 헤드샷을 맞아 당해버렸었죠
그래서 쉽게 말하자면 (앞으로는 모션, 이펙트를) 보고 나서도 제대로 액션과 쌍방이 서로 주고 받는 것이 가능해지게 됩니다.
예를 들어 전사의 프라이이멀 랜드 라는 돌진하는 (기술 계열은) 뛰어올라 파고들어 대상과 주변에 스턴을 거는 기술인데요
그런데 (지금까지) 전사가 아직 날라(돌진) 오지 않았는데도 이미 스턴에 걸리던 것들이 (앞으로는 돌진을) 맞고나서 그렇게 됩니다
그래서 공격을 보고나서 방어(생존기)를 썼음에도 이미 늦어버렸던 것이 (앞으로는 보고나서 생존기를 써도 늦기 않게 됩니다)
즉 판정을 보다 더 액션의 외형(모션)과 맞추는 조정을 이번에 전면적으로 모든 것이 PVP에 시행되었습니다.
그래서 PVP 대회도 전세계적으로 열어서 제대로 더 레벨을 올려나가자는 걸로 해서 이번에 판정 처리를 대폭 업을 시켰습니다
(진행자: 대단하네요. 파판14의 제작 방식으로서는 큰 변화인 거 같습니다)
그렇습니다. 지금은 판정은 판정으로서의 렉이 있거나 했을때 장점이 있기도 하고 단점도 있기도 했습니다.
이번에 반영한 (판정) 처리 (방식은) 역시 다른 의미에서 장단점이 있긴 하겠지만 그래도 적어도 '아니 분명 죽였는데', '아 생존기 썼다고!'
'회복 썼는데 왜 죽어!' 같은 경우는 줄어들 것이라서, 그래서 역시 새롭게 즐겨갈 수 있을려면 이 방향이 좋을 것이라 생각합니다.
그리고 체감상 느낌, 위화감 가은 경우는, 상당히 조정을 하였지만 위화감 같은 것은 거의 없습니다
다만 지금까지의 '분명히 죽인거 같은데' , '썼는데 왜 ' 같은 것(상황)들이 변하게 될 것이라서 플레이 느낌은 꽤 다를 것입니다.
그러니 많이 기대해 주시면 감사하겠습니다.
◆ PVP 액션(스킬) 추가 및 조정
-PVE와 마찬가지로, 이번에는 PVP의 각 직업별로 새로운 액션(스킬)이 실장 됨에 따라서 각 직업은 플레이 느낌이 좀 달라졌습니다.
-예를 들어 제가 자주 사용하고 있는 흑마도사의 경우 어떤 것(스킬)이 없어짐에 따라서 완전히 다른 직업이 되기 시작하였는데
가령 '전체적으로 쾅 하던 것이 (광역 데미지 말하는 듯) 없어졌잖아!'라는 것이 될 것이라 상당히 달라지게, 변하게 됐습니다
(후략)
-그래서 자주 PVP를 즐기시는 분들 입장에서는 (바뀐 방식의) 액션을 배우는데 힘드실 것이라 생각하니, 이점을 유념하시길 바랍니다.
◆ PVP 크리스탈 컨플릭트(투기장)의 레드 샌즈(붉은사막), 클라우드 나인(절정의 구름) 맵 리뉴얼
◆ (전장) 프론트 라인, 라이벌 윙즈 밸런스 조정 (7.1)
-원래는 룰 개수(조정)과 콘텐츠 업데이트 그리고 제압전(맵)의 완전 리뉴얼을 7.2을 목표로 진행중에 있는데,
이번(7.1)에는 각 직업의 패러미터의 가중치 및 리미트 브레이크의 타이머 같은 것을 상당히 세세히 조정하였고
대규모(7.2) 프론트라인 업데이트를 향해 준비를 진행해나가고 있습니다
-대규모 PVP (업데이트)는 7.2 부터이긴 하지만, 롤마다 PVP에서 선택할 수 있는 대규모 PVP 선택 롤 액션과 같은
새로운 놀이를 넣어서 보다 크시스탈 컨플릭트(투기장) 같은 소인수의 것과 대규모의 것으로 차별화를 도모해 나갈려고 합니다
(※투기장에는 없는 전장에서만 사용할 수 있는 전장 전용 스킬을 말하는 듯)
◆ PVP 시즌7 시작
[정보] 파판14, 10년만에 PVP에 실시간 판정 도입
잔인합니다
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원딜과 타켓이 너무 멀리 떨어지면 몹이 싸우다 말고 원래 위치로 돌아가는 소위 리셋이 걸리는데 여기까지는 다른 게임도 똑같음 다만 파판14는 그 "리셋이 걸려서 몹이 제자리로 돌아가는 거리"가 너무 짧은 감이 있음 와우는 원딜이 멀리서 저격하는 플레이가 가능할 정도로 리셋 거리가 길고 다른 게임들도 원딜이 타겟과 거리를 가능한 벌려가며 싸우는데 불편함이 없는 게 기본인데 파판14는 사실상 거의 붙어서 싸우는 것 밖에 안 되기 때문에 원딜의 재미를 많이 깎아먹음
틱 갱신도 느린 겜이라 pvp하면서 억까가 좀 심했음
저게 가능하면 걍 PVE도 똑같이 해주면 안되나? 걍 세피로트 헤세드처럼 시전완료모션 대신에 캐스팅모션만 써도 나을텐데
원딜과 타켓이 너무 멀리 떨어지면 몹이 싸우다 말고 원래 위치로 돌아가는 소위 리셋이 걸리는데 여기까지는 다른 게임도 똑같음 다만 파판14는 그 "리셋이 걸려서 몹이 제자리로 돌아가는 거리"가 너무 짧은 감이 있음 와우는 원딜이 멀리서 저격하는 플레이가 가능할 정도로 리셋 거리가 길고 다른 게임들도 원딜이 타겟과 거리를 가능한 벌려가며 싸우는데 불편함이 없는 게 기본인데 파판14는 사실상 거의 붙어서 싸우는 것 밖에 안 되기 때문에 원딜의 재미를 많이 깎아먹음
실시간 판정은 블리자드가 장인이라... 와우는 물론 디아, 옵치 등 다 서버 판정이죠.
특유의 고질병인 선 판정 후 이펙트를 고칠려는 거구나…근데 저거 레이드 에도 적용해달라하면 코스트가 타리나이를 시전할게 뻔하고…그래도 앞으로 새올 레이드에는 적용해줄 가능성이 있을지도?! 장판 금 밟았다고 뒤지는 것좀 그만 보고 싶다 ㅠㅠ