공격력에 대한 계산은 사실 배틀매니아 책을 보면 나와있을 것으로 생각됩니다.
단 저는 일본어를 하지 못하여 사지 않았고(영어판이 있나 모르겠네요.)
이전 스노우에 대한 글을 쓸 때 룰러피스트 데미지에 대한 글을 쓰면서 가볍게 다룬 적이 있습니다.
정확하진 않지만 상대방에게 입히는 데미지에 대한 공식은 다음과 같을 겁니다.
(물공 혹은 마공 기본값) x (롤 보너스 + 버프류 합산 + 패시브 스킬) x (기술의 공격력 혹은 오토스킬에 의한 보정값 ) x (체인 보너스 ) x (상대방의 해당 공격에 대한 내성상태) x (일정 부분 변수)
상당히 변수가 많고 저런 각각의 부분을 올리면 결국 최공 공격력이 올라가는 형태로 될 겁니다.
각각의 항에 대해 고려해봅시다.
1.물공 혹은 마공 기본값
말 그대로 수치값입니다.
노엘을 물공으로 키웠고 최강 무기를 들려줬다면 대략 1400 정도의 값이 나올 겁니다.
이 수치는 사실 몬스터들과 큰 차이가 없죠. 그럼에도 불구하고 공격력에서 차이가 나는 이유는 3번 항목 때문입니다.
물공과 마공 값이 같고 내성 및 버프 상태가 같다면 물공위주로 공격하게 됩니다.
아마도 물공이 마공보다 같은 값일 때 보정치가 좀 더 높던가 아니면 7번 항목에서 유리하던가 할 것으로 생각됩니다.
참고로 노엘을 마공으로 키우는 방법도 있겠습니다만 저 같으면 더 타워를 쓴 뒤 파이터리스트를 달아주겠습니다.
그리고 직접 조정한다면 물공으로 키웠어도 마공처럼 써먹을 수 있겠죠.
메테오 자벨린도 물공 베이스이고 이 후 설명하겠지만 노엘의 특징인 2연타에 대한 것 역시 물공일 때만 나타나는 특성이니까요.
반대로 세라의 경우도 칼질이나 활질을 유도하고 싶으면 같은 방법을 쓰면 높은 기본 스탯에 원하는 공격을 할 수 있을 겁니다.
패러다임에서 크로스를 쓰면 칼질, 와이드를 쓰면 활질을 하는 것은 알려져 있죠. 활질은 기본적으로 칼질보다 공격속도가 느려서
상대를 launching 시켜 놓은 상황이 아니면 불리할 것으로 생각됩니다.
2. 롤 보너스 + 버프류 합산
어택커를 사용한다면 100% + 추가 보너스입니다. 100%는 본인에게만 해당이 되고 추가 보너스는 자신 및 동료에게
해당됩니다. 그러므로 최대 데미지를 노린다면 당연히 AAA 패러다임을 기본으로 해야겠죠.
버프에 대한 부분은 물공에 대한 것은 브레이브, 마공에 대한 것은 페이스죠. 각각 75% 더 상승시켜 줍니다.
그리고 상대방의 특정 속성내성이 약점일 때 그 계열의 인~ 마법을 받으면 공격력이 2배로 됩니다. 100% 상승이죠.
예를 들어 불 속성이 약점이면 인파이를 받았을 때 공격력이 2배가 된다는 말입니다.
이 경우 체인 보너스 상승량도 더 올라가서 유리할 수 있겠죠.( 불속성으로 공격시만. => 파이어나 플레임스트라이크 등)
그리고 예를 들어 인파이를 받았을 때 화의 반지 2개를 끼고 있다면 추가로 30% 정도의 공격력이 더 올라갑니다.
하지만 인~ 마법은 인공지능이 걸어주는데 내가 인파이를 받고 싶다고 해서 꼭 인파이를 걸어주지는 않더군요.
불의 반지를 2개 끼고 있어도요. 이런 점은 정말 안타까운 부분입니다.
패시브 스킬도 롤 보너스 및 버프에 더하기 형태로 합산이 되게 됩니다. 따라서 어택커의 경우 티가 잘 나지 않게 되는데요.
예외적으로 동료사망시 대폭강화의 경우 곱하기가 되는 것 같습니다.
공격력을 올릴 수 있는 패시브 스킬에는 롤동조, 앙상블, 약점공략, 어택커강화 등이 있겠네요.
롤동조, 앙상블은 아군이 가질 수 없는 부분입니다. 따라서 여기서부터 일단 몬스터와 차이가 나게 되죠.
약점공략은 그림모어의 모자 중식, 어택커강화는 대평원의 말랑~ 어쩌구 하는 시해를 잡으면 나오는 버서커 루비를
가지고 있으면 생깁니다만 효과가 그리 높진 않아서 비추.
3 (기술의 공격력 혹은 오토스킬에 의한 보정값 )
루인이나 어택은 1.1. 루인가는 2.2
블라스터의 경우 기본마법은 1. 해당 속성의 물공은 1.05로 물공이 아주 살짝 높습니다.
하지만 블라스터의 경우 공격력을 우선해서 인공지능이 선택하지 않고
체인보너스를 가장 효과적으로 올릴 수 있는 조합을 선택하기 때문에
다양한 속성의 공격을 선택하게 됩니다. 단 인파이가 걸려 있고 불속성이 약점이라면
파이어 - 플레임스트라이크 - 파이어 식으로 나가게 될 겁니다.
아군에게는 없는 아머 브레이커, 디프로테 추적, 브레이브 대항 등의 기술이 없고
이런 기술들의 보정치가 높기 때문에 특정 몬스터들에 비해 아군의 공격력이 떨어질 수 밖에 없고
결국 데미지 딜러로 이런 녀석들을 선택할 수 밖에 없는 것이죠.
참고로 브레이크 버스트는 5 입니다. 싱크로를 이용하면 여러번 꽂아 넣을 수 있죠.
4. 체인 보너스
해당 수치만큼 데미지가 곱하기로 상승합니다.
최대 999%이므로 약 10배 정도의 데미지 상승 효과가 있습니다.
높을 수록 좋겠죠.
참고로 재머의 디버프의 경우 체인 보너스가 높으면 상대적으로 더 잘 걸린다고 합니다.
5.상대방의 해당 공격에 대한 내성상태
속성에 대한 부분. 물공, 마공에 대한 기본 상태가 있겠죠.
이전에 글을 적어 놓았습니다만 보통인 경우에는 아군과 몬스터의 차이가 없지만
반감, 내성 등이 되면 아군과 몬스터간의 차이가 확실해지죠.
상대가 프로택트, 쉘을 쓰고 여기서 계산이 되지 않을까 합니다.
6. 일정 부분 변수
만약 위의 것들만 고려대상이라면 같은 상태에서는 항상 같은 값의 데미지가 나와야겠지만 그렇지 않죠.
아마도 일정부분 +- 시키는 부분이 있나 봅니다.
한가지를 예로 들어 간단히 계산해보도록 하죠.
이전에 했던 스노우에 대한 내용.
스노우의 물공 값이 최종 1300 일 때 EED 패러다임에서 700% 체인보너스이며 브레이브를 받고.
브레이브를 받고 있는 상황에서의 룰러피스트의 데미지는 ? (앙상블 있는 경우)
(물공 혹은 마공 기본값) x (롤 보너스 + 버프류 합산 + 패시브 스킬) x (기술의 공격력 혹은 오토스킬에 의한 보정값 ) x (체인 보너스 ) x (상대방의 해당 공격에 대한 내성상태) x (일정 부분 변수)
노엘 2연타에 대해서 평소에 궁금한 점이 있었는데 잘 설명해주셔서 도움이 되었네요 ㅎㅎ 노엘막타도 13때 캐릭들처럼 브레이크상태일땐 캔슬을 해버리는게 나아보이는 것 같기도 하구요. 은근히 모션딜레이가..
그렇죠. 13에서도 팡의 막타를 일부러 취소하는 것이 거의 기본이었습니다. 막타 취소의 효과를 가장 잘 보기 위해서는 ATB +1 무기를 쓰는 것이 정답이라고 봅니다. ATB를 채우는 시간이 ATB level이 올라가면 올라갈수록 시간이 짧아지기 때문이죠. 따라서 6칸 무기를 가지고 5칸만 공격하는 것이 5칸 무기를 가지고 다 찰때까지 기다렸다가 공격하는 것보다 빠릅니다.