실존 선수 능력치 평가 가이드(투수 편)
https://w.atwiki.jp/ppppa/pages/22.html
이 가이드는 코나미의 게임 실황파워풀프로야구(이하 파워프로)의 NPB 실존선수 능력치 평가 가이드입니다
프로야구 스피리츠(이하 프로스피)와 능력치에 있어 많은 부분이 일치하기에 참조를 위해 게시판에 올립니다.
예리함과 뻗기는 실제 게임에서 생성 선수가 달수 있는지 불분명한 특수능력입니다.
해당 부분은 생략하시고 읽으셔도 됩니다
현재 라이브 선수들이 예리함과 뻗기를 보유 중이라는 제보가 있습니다)
투수 기용법은 위키의 설명에서 임의로 덧붙인 부분이 많아 읽지 않으셔도 됩니다.
디테일하게 능력치를 평가하는 방법이기에 필요하신 분만 참조하세요
어디까지나 참조 사항입니다
파워프로와 프로스피의 차이상 다소 오류가 있을 수도 있습니다.
번역은 위 링크의 텍스트를 LLM을 이용해 번역했고, 일부 용어는 국내판에 맞추거나 프로스피에 맞추어 수정했습니다.
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파워풀 프로야구(이하 파워프로) NPB 실존선수 능력치 평가 가이드
능력치 산정에는 다양한 방법이 있습니다.
A: 실제 능력을 반영한다
→ 선수의 신체 능력이나 눈에 보이는 움직임을 그대로 산정한다.
≒ 명확한 기준 없이, 선수의 특징을 주관적으로 파악하여 산정하는 방식.
▼ 대표적인 표현
・ 50미터를 ○○초에 뛰니까 주력은 ○○.
・ TV에서 볼 때 저 공은 이만큼 변화하니까 변화량은 ○○.
・ ○○ 기사에 ○○라고 적혀 있었으니까 ○○.
・ 야구장에서 직접 보니 ○○였으니까 ○○.
→ '현실에서 ○○니까 파워프로(게임)에서도 ○○여야 한다'라는 주장.
B: 디폴트(기본) 능력치를 가정한다
→ 코나미(제작사)가 설정한다면 이 능력치가 될 것이라고 산정하는 방식.
≒ 디폴트 능력치를 기준으로 산정.
▼ 대표적인 표현
・ 장점이나 단점을 과장한 산정.
・ 그동안의 실적이 있으므로 부진이나 부상이 있어도 극단적으로 약하게 만들지 않음.
・ 타 팀과의 밸런스나 팀 순위를 고려함.
→ 현실의 능력을 그대로 직접 반영하는 것은 아님.
C: 성적이나 지표만 고려한다
→ 눈에 보이는 움직임이나 기존 실적은 일절 고려하지 않는다.
≒ 기준을 명확히 하고, 각 수치를 능력치에 대입하여 산정.
▼ 대표적인 표현
・ 신규 전력은 능력치를 보수적으로 책정함.
・ 1군 성적만 고려함.
・ 강견이라 불리는 선수라도 보살(어시스트) 수나 도루 저지율이 낮을 경우에는 능력치를 낮게 줌.
・ 변화가 큰 구종이라도 사용 빈도가 낮을 경우에는 부여하지 않음.
→ 1시즌의 성적을 기준으로 능력치를 결정함.
■ 불특정 다수의 이용자가 편집하는 위키 환경에서, 다양한 산정 방식을 조화롭게 공존시키는 것은 어렵습니다.
따라서 대전제로서 선수의 성적을 바탕으로 산정을 진행하고, 지나치게 주관적인 관점은 피하는 것이 바람직합니다.
※ 2군에서 시즌 20투구 이닝 또는 60타석 이상을 기록한 적이 없는 육성 선수(과거 지배하 선수였던 경우는 제외)는 객관적인 산정이 불가능하므로 기재를 삼가주시기 바랍니다.
선수명
원칙적으로 전광판 표기명을 사용한다 (게임 내의 '성명'이 아닌 '등록명 타입'의 참고로 삼기 위해).
동명이인이 있어도 성만 표기하는 선수, 동명이인이 없어도 성+이름 첫 글자를 표기하는 선수, 알파벳 표기 선수, 닉네임 등록 선수, 풀네임 표기 선수 등.
폼
타격 폼 목록
투구 폼 목록
원칙적으로 다른 선수의 고유 폼(특히 고유 연출이 포함된 현역 선수의 폼) 사용은 지양한다.(주석:어디까지나 가이드입니다)
투수 능력
적성
최근 몇 년간의 투수 기용을 기준으로 한다.
마무리 투수는 동점일 때나 4점 이상 리드하고 있을 때 등 세이브 상황이 아닐 때도 등판할 기회가 있으므로 '중간계투' 적성도 함께 부여하는 것이 바람직하다.
해당 연도에 한해 국제 대회에서의 기용도 고려한다.
구속
재현 연도의 최고 구속. 연습이나 비공식 경기에서의 기록은 반영하지 않는 것이 무난하다.
1경기에서만 튀는 기록이 나온 경우, 측정 오류일 가능성이 높으므로 제외한다.
컨트롤 (제구력)
제구력. 실투율에도 영향을 미친다. 기본적으로 9이닝당 볼넷(BB/9), 사구 수, 폭투 수를 기준으로 삼는다.
컨트롤의 기준
※ '2014' 이후의 디폴트 능력치 경향을 고려하여 E 이하의 범위를 완화.
기본은 9이닝당 볼넷 허용률을 기준으로 삼고 사구 수, 폭투 수, 투구 이닝, 방어율 등으로 조정한다.
특수 능력 '회피구', '한 방', 을 부여할 경우에는 ±2.5, '사구' 를 부여할 경우에는 +5의 조정을 더한다.
제구력은 좋지만 볼넷도 많은 투수(코너를 찌르며 맞춰 잡는 기교파)나, 반대로 공은 거칠지만 볼넷은 적은 투수(탈삼진이 많은 구위파)도 있다.
이러한 부분은 체감과 성적의 균형을 고려하여 산정하는 것이 좋다.
[(볼넷 수 - 고의사구 수) + (사구 수 + 폭투 수) ÷ 2] ÷ 투구 이닝 × 9
~0.99 S90~S100
1.00~1.49 A85~A89
1.50~1.99 A80~A84
2.00~2.49 B70~B79
2.50~2.99 C60~C69
3.00~3.74 D50~D59
3.75~4.74 E40~E49
4.75~5.99 F30~F39
6.00~7.49 F25~F29
7.50~8.99 F20~F24
투구 이닝이 적을 경우에는 이를 고려하여 감소시킨다.
90.0~119.2 투구 이닝… 컨트롤 * 0.98 (선발 상한 S90)
60.0~ 89.2 투구 이닝… 컨트롤 * 0.96 (선발 상한 A80)
30.0~ 59.2 투구 이닝… 컨트롤 * 0.94 (선발 상한 B70・구원 상한 S90)
~29.2 투구 이닝… 컨트롤 * 0.92 (선발 상한 C60・구원 상한 A80)
특별한 이유가 없는 한, 기본적으로 F20을 하한으로 둔다.
※ 총 변화량 보정 (투구 이닝 보정만 적용・특수 능력 보정은 포함하지 않음 / 보정 하한 D50)
총 변화량 9・규정 투구 이닝 미만… 상한 S90
총 변화량 8… 상한 A80
총 변화량 7… -5, 상한 A80
총 변화량 6… -5, 상한 B70
총 변화량 5 이하… -10, 상한 C60
투구 이닝이 적은 선수는 2군 성적도 참고한다.
2군 중심의 선수를 2군 성적으로 산정할 경우, 위의 사사구 허용률 + 1.00 환산이 기준이 된다. 1군 등판 기록이 없는 투수는 과거 실적이 있는 선수를 제외하고 상한 D50.
스태미나
등판 시 던질 수 있는 투구 수. 최장 투구 이닝이나 평균 투구 이닝을 기준으로 삼는다.
스태미나의 기준
선발, 선발/불펜 겸업 투수는 선발 시의 평균 투구 이닝, 중간계투/마무리는 구원 등판 시의 평균 투구 이닝을 베이스로 선발 등판/구원 등판의 비율이나 완투 수 등으로 조정한다.
선발, 선발/불펜 겸업 (선발 등판 수가 전체 등판 수의 30% 이상)
(선발 시 평균 투구 이닝 × 10) + (최장 투구 이닝 ÷ 1.5) + 완투 수 보정 - [(구원 등판 수 ÷ 전체 등판 수) × 10]
75 이상일 경우, (초과분/2)를 75에 더한다.
85일 경우 A80, 105일 경우 S90이 된다.
구원 등판 수 감산에 의한 하한은 D50으로 둔다.
2군 중심 선수를 2군 성적으로 산정할 경우 상한은 D50.
※ 완투 수 보정
0 … ±0
1~9… 완투 수 * 1.5
10~… 완투 수 + 5
120.0~ 규정 투구 이닝… 상한 A80
100.0~119.2 투구 이닝… 상한 B75
80.0 ~ 99.2 투구 이닝… 상한 B70
60.0 ~ 79.2 투구 이닝… 상한 C65
~ 59.2 투구 이닝… 상한 C60
중간계투/마무리 (선발 등판 수가 전체 등판 수의 30% 미만)
투구 이닝 ≧ 등판 수
(구원 시 평균 투구 이닝³ × 10) + 35 + (선발 시 최장 투구 이닝 ÷ 2)
투구 이닝 < 등판 수
{[(구원 시 평균 투구 이닝 - 1) ÷ 2] + 1} × 45 + (선발 시 최장 투구 이닝 ÷ 2)
선발 등판 수가 전체 등판 수의 30% 미만… 상한 C60
선발 등판 수가 전체 등판 수의 10% 미만… 상한 D55
리플리 20 투구 이닝 미만… 상한 D50
변화구
직구(스트레이트) 이외에 던질 수 있는 구종. 방어율이 좋을수록 총 변화량은 높아진다.
변화구의 기준
※ '2014' 이후의 디폴트 능력치 경향을 고려하여 과거 산정 방식의 총 변화량에 +1을 한다.
총 변화량 (규정 투구 이닝 도달 / 리그 평균 방어율을 3.50으로 가정)
방어율 ~0.99 총변 13~
방어율 1.00~1.49 총변 12
방어율 1.50~1.99 총변 11
방어율 2.00~2.49 총변 10
방어율 2.50~2.99 총변 9
방어율 3.00~3.49 총변 8
방어율 3.50~3.99 총변 7
방어율 4.00~4.99 총변 6
방어율 5.00~9.99 총변 5
방어율 10.00~ ~총변 4
※ 공식 산정에서도 여전히 편차가 존재하므로, 이 기준이 절대적이라고 할 수는 없다.
투구 이닝이 적을 경우에는 이를 고려하여 감소시킨다.
200.0 투구 이닝~ … +0.5
120.0~규정 투구 이닝… -0.5 (보정 하한 7)
90.0~119.2 투구 이닝… -1 (보정 하한 6・선발 상한 9)
60.0~ 89.2 투구 이닝… -1.5 (보정 하한 6・선발 상한 8)
45.0~ 59.2 투구 이닝… -2 (보정 하한 6・선발 상한 7・구원 상한 10)
30.0~ 44.2 투구 이닝… -2 (보정 하한 6・선발 상한 7・구원 상한 8)
20.0~ 29.2 투구 이닝… -2 (보정 하한 5・선발 상한 6・구원 상한 7)
~ 19.2 투구 이닝… -3 (보정 하한 5・선발 상한 6・구원 상한 6)
거의 지고 있을 때만 던지는 구원 투수는 방어율이 낮아도 약간 엄격하게 산정한다 (이닝 보정에서 추가로 -0.5 ・ 상한 8).
해당 연도의 리그 평균 방어율도 고려한다. 위 기준에 (리그 평균 방어율 - 3.50) / 2 의 보정을 더한다 (참고용).
평균 방어율이 2.90일 경우 2.70~3.19, 평균 방어율이 4.00일 경우 3.25~3.74가 총 변화량 8이 된다.
구속이 느린 경우(140km/h 미만)에는 이를 고려하여 늘려주는 경우가 있다.
투구 이닝이 적은 선수는 2군 성적도 참고한다.
2군 중심의 선수를 2군 성적으로 산정할 경우 상한 총변 5.
특수 능력 '위기 대처', '노비', '키레', '위압감(투수)'을 부여할 경우에는 약간의 조정을 더한다.
위기 대처 B・F, 노비 ○, 키레 ○… 총변 ±0.5
위기 대처 A・G, 노비 ◎… 총변 ±1
위압감… 총변 -1~2
기본적으로 구종은 세 개까지가 원칙이지만, 경우에 따라 네 구종으로 설정하기도 한다.
단, 네 구종은 시대를 대표할 수준의 좋은 성적을 다년간 연속으로 남긴 (탈삼진율이 높지 않은) 투수나, 구속이 느리지만 성적이 좋은 투수(150km/h 미만)로 한정하며,
네 구종으로 설정할 경우 총 변화량에서 -1~2 감산한다.
두번째 직구(투심 패스트볼・무빙 패스트볼・초 슬로우볼)도 1구종・변화량 1로 계산한다.
결정구(카운트를 잡는 공)는 투구 비율이 높아지기 쉬우므로, 변화량 배분은 '투구 비율 > 피안타율・헛스윙률 > 루킹 비율'을 기준으로 삼는다.
구종이 많은 경우에는 컷 패스트볼과 슬라이더를 통합하여 H슬라이더로 만들거나, 반대로 적을 경우에는 슬라이더를 슬라이더와 슬러브로 나누기도 한다.
투구 비율이 5% 미만인 구종은 구사율이 낮은 경우를 제외하고는 기본적으로 채택하지 않는다 (성적이 좋은 투수는 빈도가 적은 구종도 채택하여 3구종으로 맞추는 것이 바람직하다).
탈삼진율이 높지 않은 투수는 가급적 한 구종의 변화량을 너무 높이지 않도록 한다 (해당 투수의 탈삼진율 수치를 넘지 않는 선에서).
포크와 SFF(스플리터)… 원칙적으로 선수 본인의 호칭이나 야구 데이터 사이트의 분류에 따르지만, 직구와 포크 계열의 평균 구속 차이가 10km/h 미만이면 SFF, 20km/h 이상이면 포크로 설정한다.
커브와 슬로우 커브… 직구와 커브 계열의 평균 구속 차이가 35km/h 이상이면 슬로우 커브로 설정한다.
체인지업과 서클 체인지업… 체인지업 계열의 투구 빈도가 우타자 상대와 좌타자 상대 시 극단적으로 다를 경우에는 서클 체인지업으로 설정한다. 뉘앙스상 '변화'로 잡아내는 것이 서클 체인지업, '완급'으로 잡아내는 것이 체인지업이다.
투심 패스트볼과 싱킹 투심… 직구와 투심의 평균 구속 차이가 5km/h 미만이면 투심 패스트볼, 5~10km/h면 싱킹 투심으로 설정한다 (10km/h 이상이면 싱킹 스플릿(2026~), SFF 또는 H싱커).
컷 패스트볼(커터)과 투심… 다른 구종과 합쳐 4구종 이상이 될 경우에는 무빙 패스트볼로 묶거나, 직구의 투구 비율이 적을 경우에는 특수 능력 '맛스라真っスラ( 패스트볼성 직구)'나 '내추럴 슈트'를 채택한다.
구종은 원칙적으로 공 쥐는 법(그립)이나 선수 본인의 호칭을 따르지만, 게임 내에 존재하지 않는 구종이거나 게임 내의 궤적과 도저히 맞지 않는 경우에는 대체 구종으로 바꾼다.
오리지널 변화구는 사용하지 않는다.
(예)
슬로터 (구속을 낮추고 종 변화가 큰 커터) → H슬라이더, V슬라이더
스위퍼 (구속을 낮추고 횡 변화가 큰 슬라이더) → (변화량이 높은) 슬라이더, 슬러브
슬로우 슬라이더 (직구 평균 구속과의 차이가 20km/h 이상) → 슬러브
고속 체인지업 (직구 평균 구속과의 차이가 15km/h 미만) → 패스트 체인지(2026~), 싱킹 스플릿(2026~/직구 평균 구속과의 차이가 10km/h 미만), SFF(직구 평균 구속과의 차이가 10km/h 미만), H싱커(우투수)
스플릿 체인지업 (검지와 중지로 끼워 던지는 체인지업) → 싱킹 스플릿(2026~), 포크, SFF(직구 평균 구속과의 차이가 10km/h 미만), H싱커(우투수)
벌칸 체인지업 (중지와 약지로 끼워 던지는 브레이킹이 적은 슛 회전의 체인지업 ≒ 싱커) → 싱커, 스크류
초고속 싱커 (직구 평균 구속과의 차이가 10km/h 미만) → 싱킹 투심
아세아대 투심 (끼워 던지는 투심) → 싱킹 스플릿(2026~), SFF, H싱커(우투수), 싱킹 투심(직구 평균 구속과의 차이가 10km/h 미만)
원심 (투심보다 느리고 크게 가라앉음) → 싱킹 투심
변화구의 구속
직구의 최고 구속과 비교했을 때, 게임 내에서의 각 변화구의 최고 구속. 대체 구종으로 바꿀 때 참고용.
구속에 영향을 미치는 특수 능력이 발동될 경우에는 아래의 구속 차이보다 더욱 좁아진다.
직구와 변화구 간의 평균 구속 차이로 판단할 때는 아래의 구속 차이 + 2km/h 정도를 기준으로 삼는다 (( ) 안 참조).
투심 패스트볼… - 4km/h (- 6km/h)
무빙 패스트볼… - 8km/h (-10km/h)
초 슬로우볼 … -60km/h (-62km/h)
H슬라이더… - 8km/h (-10km/h)
컷 패스트볼… - 8km/h (-10km/h)
슬라이더 … -20km/h (-22km/h)
D슬라이더 … -16km/h (-18km/h)
슬러브 … -20km/h (-22km/h)
파워 커브 … -20km/h (-22km/h)
드롭 커브… -24km/h (-26km/h)
너클 커브… -24km/h (-26km/h)
드롭 … -24km/h (-26km/h)
커브 … -32km/h (-34km/h)
슬로우 커브 … -40km/h (-42km/h)
SFF … -12km/h (-14km/h)
V슬라이더 … -16km/h (-18km/h)
포크 … -20km/h (-22km/h)
체인지업… -28km/h (-30km/h)
팜볼 … -28km/h (-30km/h)
너클볼 … -32km/h (-34km/h)
싱킹 스플릿… -12km/h (-14km/h)
H싱커 … -16km/h (-18km/h)
패스트 체인지 … -16km/h (-18km/h)
싱커・스크류… -24km/h (-26km/h)
서클 체인지업 … -28km/h (-30km/h)
H슛 … - 8km/h (-10km/h)
싱킹 투심… - 8km/h (-10km/h)
슛(슈트) … -12km/h (-14km/h)
투수 특수 능력
※ '2014' 이후, 숫자 표기였던 특수 능력은 A~G의 7단계 산정으로 변경됨.
5 → A
4 → B
3 → C~E
2 → F
1 → G
※ C・E에 관해서는 청특/적특 미만으로 취급된다는 점과 더불어, 기준이 오차 범위 내에 있고 기회 수(투구 이닝)와의 균형이 매우 모호해지기 때문에 본 위키에서는 다루지 않는다.
※ 금특/청특(주석: 프로스피의 일반 특수능력)/적특・컨디션 안정/극단은 가급적 10개(30투구 이닝 미만은 5개)를 넘지 않도록 한다.
※ 지표로 산출하는 특수 능력은 투구 이닝이 적을 경우, 전년도 지표가 (어느 정도 투구 이닝이 있으면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 금특(골드 특수 능력)은 역대 톱클래스가 아닌 이상 특수 능력의 상위 호환 느낌으로 함부로 부여하지 않는다. 부여하더라도 1개까지만 제한한다.
투수 7단계 특능
위기 대처
위기 대처 A・G
득점권에 주자가 있을 때, 구속 ±2km/h & 변화량 ±2.
・60투구 이닝 이상… 득점권 피안타율이 평상시 피안타율 ±.100 이상.
・30~59.2투구 이닝… 득점권 피안타율이 평상시 피안타율 ±.125 이상이고 비득점권 피안타율 ±.200 이상.
・20~29.2투구 이닝… '위기 B・F'까지만 부여한다.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 득점권 피안타수가 30 미만이거나, 전체 피타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
※ 부여할 경우에는 총 변화량 ±1의 보정을 더한다.
위기 대처 B・F
득점권에 주자가 있을 때, 구속 ±1km/h & 변화량 ±1.
・60투구 이닝 이상… 득점권 피안타율이 평상시 피안타율 ±.040 이상이고 비득점권 피안타율 ±.060 이상.
・30~59.2투구 이닝… 득점권 피안타율이 평상시 피안타율 ±.050 이상이고 비득점권 피안타율 ±.080 이상.
・20~29.2투구 이닝… 득점권 피안타율이 평상시 피안타율 ±.060 이상이고 비득점권 피안타율 ±.100 이상.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
방어율이 낮은 중계 투수가 '위기 대처 F'와 '타격 내성 B'의 기준을 모두 충족하는 경우에는 상쇄한다.
※ 득점권 피안타수가 20 미만이거나, 전체 피타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
※ 부여할 경우에는 총 변화량 ±0.5의 보정을 더한다.
VS 좌타자
VS 좌타자 A・G
좌타자를 상대할 때, 구속 ±3km/h & 컨트롤 ±6 & 소모 스태미나 ±6.
・60투구 이닝 이상… 좌타자 피안타율이 평상시 피안타율 ±.100 이상, 또는 대우타자 피안타율 ±.200 이상.
・30~59.2투구 이닝… 좌타자 피안타율이 평상시 피안타율 ±.125 이상, 또는 대우타자 피안타율 ±.250 이상.
・20~29.2투구 이닝… 'VS 좌타자 B・F'까지만 부여한다.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 대좌타자 피안타수가 30 미만이거나, 전체 피안타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
VS좌타자 B・F
좌타자를 상대할 때, 구속 ±2km/h & 컨트롤 ±5 & 소모 스태미나 ±5.
・60투구 이닝 이상… 좌타자 피안타율이 평상시 피안타율 ±.040 이상, 또는 대우타자 피안타율 ±.080 이상.
・30~59.2투구 이닝… 좌타자 피안타율이 평상시 피안타율 ±.050 이상, 또는 대우타자 피안타율 ±.100 이상.
・20~29.2투구 이닝… 좌타자 피안타율이 평상시 피안타율 ±.060 이상, 또는 대우타자 피안타율 ±.120 이상.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 좌타자 원포인트 기용이 많은 투수는 약간 느슨하게 적용하는 경우도 있다.
※ 대좌타자 피타수가 20 미만이거나, 전체 피타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
타격 내성
타격 내성 A
보통 때보다 멘붕(동요) 상태에 빠질 확률이 상당히 낮다.
・60투구 이닝 이상… LOB%가 95.0% 이상.
・30~59.2투구 이닝… 평균 투구 이닝 0.95 이상이면서 LOB%가 97.5% 이상.
・20~29.2투구 이닝 미만… '맷집 B'까지만 부여한다.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
'VS 주자ランナー ○'・'위기 대처'의 레벨이 올라갈(C 이상) 때마다 기준 +2.5%, 'VS 주자対ランナー ×'・'위기 대처'의 레벨이 내려갈(E 이하) 때마다 기준 -2.5%.
타격 내성 B
보통 때보다 멘붕(동요) 상태에 빠질 확률이 낮다.
・60투구 이닝 이상… LOB%가 82.5% 이상.
・30~59.2투구 이닝… 평균 투구 이닝 0.90 이상이면서 LOB%가 85.0% 이상.
・20~29.2투구 이닝… 평균 투구 이닝 0.95 이상이면서 LOB%가 87.5% 이상.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
'VS 주자対ランナー ○'・'위기 대처'의 레벨이 올라갈(C 이상) 때마다 기준 +2.5%, 'VS 주자対ランナー ×'・'위기 대처'의 레벨이 내려갈(E 이하) 때마다 기준 -2.5%.
방어율이 낮은 중계 투수가 '위기 대처'와 '타격 내성B'의 기준을 모두 충족하는 경우에는 상쇄한다.
타격 내성 F
보통 때보다 멘붕 상태에 빠지기 쉽다.
・60투구 이닝 이상… LOB%가 62.5% 미만.
・30~59.2투구 이닝… 평균 투구 이닝 0.90 이상이면서 LOB%가 60.0% 미만.
・20~29.2투구 이닝… 평균 투구 이닝 0.95 이상이면서 LOB%가 57.5% 미만.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
'VS 주자対ランナー ○'・'위기 대처'의 레벨이 올라갈(C 이상) 때마다 기준 +2.5%, 'VS 주자対ランナー ×'・'위기 대처'의 레벨이 내려갈(E 이하) 때마다 기준 -2.5%.
타구 내성 G
보통 때보다 멘붕 상태에 빠질 확률이 상당히 높다.
・60투구 이닝 이상… LOB%가 50.0% 미만.
・30~59.2투구 이닝… 평균 투구 이닝 0.95 이상이면서 LOB%가 45.0% 미만.
・20~29.2투구 이닝… '타격 내성F'까지만 부여한다.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
'VS 주자対ランナー ○'・'위기 대처'의 레벨이 올라갈(C 이상) 때마다 기준 +2.5%, 'VS 주자対ランナー ×'・'위기 대처'의 레벨이 내려갈(E 이하) 때마다 기준 -2.5%.
부상 내성
부상 내성 A (투수)
부상을 당할 확률이 매우 낮다. 부상 시 퇴장 확률 -60%.
선발: 디폴트 능력치로 현역 선수/OB에게 붙어 있지 않으므로 기본적으로 부여하지 않는다.
구원: 7년 연속 40등판 이상.
※ 커리어 내내 부상으로 인한 장기 이탈 경험이 있는 투수는 제외.
부상 내성 B (투수)
부상을 당할 확률이 일반적인 선수의 절반이 된다. 부상 시 퇴장 확률 -30%.
선발: 7년 연속 규정 투구 이닝 도달.
구원: 5년 연속 40등판 이상.
※ 커리어 내내 부상으로 인한 장기 이탈 경험이 있는 투수는 제외.
부상 내성 F (투수)
부상을 당할 확률이 일반적인 선수의 2배가 된다. 부상 시 퇴장 확률 +20%.
시즌 중 여러 차례, 혹은 다년간 연속으로 부상으로 이탈한 선수.
과거 2년 이내에 시즌을 통째로 날릴 수준의 큰 부상을 당한 선수에게도.
부상 내성 G (투수)
부상을 당할 확률이 매우 높다.
거의 매년 부상으로 장기간 이탈하는 선수. 현재 진행형으로 시즌을 통째로 날릴 수준의 큰 부상을 당한 선수에게도.
(주석: 프로야구 스피리츠 2024-2025 투수 특수능력에 노비가 존재하지만 치트엔진이 아닌 방법으로,
이 특수능력을 얻은 사례가 거의 없습니다.
제보에 의하면 2026에서는 LIVE 선수 중 일부가 보유하고 있다고 합니다.)
뻗기ノビ ◎
직구가 원래 구속보다 훨씬 더 빨라 보인다.
・30투구 이닝 이상… 직구 헛스윙률 15% 이상이고 피안타율 .220 미만.
・20~29.2투구 이닝… '노비 B'까지만 부여한다.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 타고 시즌은 기준 + .010, 타저 시즌은 기준 - .010.
※ 부여할 경우에는 총 변화량 -1의 보정을.
뻗기 ◯
직구가 원래 구속보다 더 빨라 보인다.
・90투구 이닝 이상… 직구 헛스윙률 7.5% 이상이고 피안타율 .220 미만, 또는 직구 헛스윙률 10% 이상이고 피안타율 .250 미만.
・30~89.2투구 이닝… 직구 헛스윙률 8.0% 이상이고 피안타율 .200 미만, 또는 직구 헛스윙률 10% 이상이고 피안타율 .230 미만.
・20~29.2투구 이닝… 직구 헛스윙률 8.5% 이상이고 피안타율 .150 미만, 또는 직구 헛스윙률 10% 이상이고 피안타율 .180 미만.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
'속구 중심'을 가진 선수나 최고 구속이 145km/h 미만인 경우는 기준 + .010, '변화구 중심'을 가진 선수나 최고 구속이 155km/h 이상 160km/h 미만인 경우는 기준 - .010.
최고 구속이 160km/h 이상인 경우는 기준 - .020.
※ 타고 시즌은 기준 + .010, 타저 시즌은 기준 - .010.
※ 부여할 경우에는 총 변화량 -0.5의 보정을.
※ (주석:프로스피에서는 '뻗기 ○'와 '◎'만 존재)
퀵
퀵 A~G
퀵 모션을 할때 공을 던지기 까지 속도가 빠르다 / 느리다.
투구 동작의 실제 퀵모션 타임(평균 1.2초 / 1.1초 미만은 B, 1.3초 이상은 F가 기준)이나 피도루 수, 도루 시도 허용 수 등을 참고한다.
피로 회복
피로회복 A (투수)
페넌트 모드에서 등판 후 스태미나 회복이 상당히 빠르다.
선발: 선발 등판 수 35경기 이상. 꾸준히 4~5일 휴식 후 등판이 가능한 투수.
구원: 구원 등판 수 65경기 이상이고 {(구원 시 평균 투구 이닝 - 1)/2 + 1} * 구원 등판 수 ≧ 70 (전체 경기의 49.0%)
경기 수가 다른 연도라 하더라도 등판 간격은 거의 변하지 않으므로 기본적으로 등판 수와 투구 이닝만으로 판단한다.
※ 체력적인 문제로 여름 이후 극단적으로 성적이 떨어진 투수는 '피로 회복 B'로 제한한다.
※ '2020' 이후로는 공통 능력이 되어 야수에게도 붙는 경우가 있다.
피로 회복 B (투수)
페넌트 모드에서 등판 후 스태미나 회복이 빠르다.
선발: 선발 등판 수 30경기 이상. 어느 정도 5일 휴식 후 등판도 가능한 투수.
구원: 구원 등판 수 45경기 이상이고 {(구원 시 평균 투구 이닝 - 1)/2 + 1} * 구원 등판 수 ≧ 50 (전체 경기의 35.0%)
경기 수가 다른 연도라 하더라도 등판 간격은 거의 변하지 않으므로 기본적으로 등판 수와 투구 이닝만으로 판단한다.
※ 체력적인 문제로 여름 이후 극단적으로 성적이 떨어진 투수에게는 부여를 지양한다.
※ '2020' 이후로는 공통 능력이 되어 야수에게도 붙는 경우가 있다.
피로 회복 F (투수)
페넌트 모드에서 등판 후 스태미나 회복이 느리다.
선발: 7일 이상의 휴식 간격이 필요한 투수나, 10일 휴식 등 변칙 로테이션을 도는 투수.
구원: 부상 등의 영향으로 연투를 하지 못하고 등판에 신중한 투수 (주로 2군 투수).
※ '2020' 이후로는 공통 능력이 되어 야수에게도 붙는 경우가 있다.
투수 청특 (주석: 프로스피의 일반 특수 능력)
예리함キレ
(주석: 프로야구 스피리츠 2024-2025 투수 특수능력에 키레가 존재하지만 치트엔진이 아닌 방법으로,
이 특수능력을 얻은 사례가 거의 없습니다.
제보에 의하면 현재 LIVE 현역 선수 중 일부만 보유하고 있다고 합니다)
예리함キレ ○
변화구가 꺾이기 시작하는 시점이 늦어져, 타자 가까이에서 변화하게 된다.
변화구의 합계 피안타율이 기준.
・90투구 이닝 이상… .220 미만.
・30~89.2투구 이닝… .200 미만.
・20~29.2투구 이닝… .150 미만.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
'속구 중심'을 가진 선수는 기준 - .010, '변화구 중심'을 가진 선수는 기준 + .010.
※ 타고 시즌은 기준 + .010, 타저 시즌은 기준 - .010.
※ 부여할 경우에는 총 변화량 -0.5의 보정을.
※ (주석:프로스피에서는 '예리함 ○'와 '◎'만 존재)
회피구
실투 시, 공이 한가운데로 몰릴 확률이 1/20이 된다.
・90투구 이닝 이상… 피홈런율 0.50 미만.
・60~89.2투구 이닝… 피홈런율 0.40 미만.
・30~59.2투구 이닝… 피홈런율 0.30 미만.
・20~29.2투구 이닝… 피홈런 0개.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 타고 시즌은 기준 +0.10, 타저 시즌은 기준 -0.10.
※ 부여할 경우에는 컨트롤 -2.5의 보정을.
탈삼진
타자를 2스트라이크로 몰아넣으면 구속 +2km/h & 변화량 +1.
・90투구 이닝 이상… 탈삼진율 8.00 이상.
・60~89.2투구 이닝… 탈삼진율 9.00 이상.
・20~59.2투구 이닝… 탈삼진율 10.00 이상.
・20투구 이닝 미만… 탈삼진 수 23개 이상.
'노비 ○'나 '키레 ○'를 가진 선수는 기준 +0.50.
견제 ○
견제구를 던지는 모션이 조금 빨라지며 악송구를 하기 어려워진다.
견제로 주자를 아웃시키는 일이 많은 투수에게. 이미지 산정.
뒷심
선발 시에만 발동.
・7, 8회, 구속 +2km/h & 변화량 +1 & 컨트롤 +5.
・9회 이후, 구속 +4km/h & 변화량 +2 & 컨트롤 +10.
7회 이후의 피안타율・실점률을 기준으로 삼는다.
완투 수가 유독 많은 투수에게 붙기도 한다.
※ 강력한 능력이므로 안이하게 부여하지 않는다.
릴리스 ○
직구와 변화구의 착탄점 표시 타이밍이 같아진다.
구종이 적어도 성적이 좋은 투수나 기교파 투수, 변칙 투구 폼 투수에게.
타구 반응 ○
투수 강습 타구에 대한 반응이 빨라져 공을 잡기 쉬워진다.
수비(필딩)가 좋은 투수에게. 이미지 산정.
지원
등판 중 팀 타자는 타격에서 파워가 +5 상승한다.
선발: 득점 지원율 - 소속 구단 평균 득점 = +1점 이상이 기준. 방어율에 비해 승수가 많은 투수에게도.
구원: 구원승 9승 이상, 또는 구원 등판 30경기 이상에서 등판 수의 15% 이상이 구원승일 경우.
내각 공략(몸쪽 공략)
몸쪽으로 투구 시, 나이스 피치 게이지가 1% 확대되고 구위 +3%.
몸쪽 투구 비율이 비교적 높고 피안타율도 낮은 투수. 코스별 피안타율을 참고.
사구가 많은 투수의 이미지 산정으로 붙는 경우도 있다.
오래 쥐기○ (공 숨기기 / 릴리스 포인트 늦춤)
스트라이크 존의 착탄점 표시가 미세하게 늦어진다.
초속과 종속의 차이가 적은 투수. 구속이 느려도 성적이 좋은 투수.
릴리스 포인트가 잘 보이지 않는 변칙 폼의 투수나, 키가 큰 오버핸드 스로 투수 등에게.
155km/h 이상의 투수나 '노비 B' 이상을 가진 투수에게는 기준을 엄격하게 적용 (병용 시에는 총 변화량을 낮추는 등의 조정을).
피안타율이 높은 투수에게는 부여하지 않는다.
(주석:디셉션으로 유명한 투수에게 추천)
구속 안정
항상 평균 구속이 +2km/h 상승.
20투구 이닝 이상에서 평균 구속이 최고 구속 × 0.96 이상이면서 성적이 좋은 투수.
완급 조절을 많이 하지 않으면서 성적이 좋은 투수에게도.
구위 + α 의 효과를 기대하는 능력이므로, '변화구 중심'을 가지고 있거나 직구 피안타율 .300 이상일 경우는 부여하지 않는다.
존재감 (투수)
구원 등판 시 마운드 위에서 존재감을 뽐내어 타자의 능력을 하락시킨다. 상대 타자의 미트와 파워에 영향을 미친다 (각각 -5 정도로 추정).
동점 ~ 3점 차 이내의 리드 상황에서 구원 등판한 첫 이닝에만 발동.
필승조 구원 전용. 세이브(홀드) 수・방어율・피안타율・WHIP가 모두 우수한 투수 (30S/H 이상 + 방어율 1점대 + 피안타율 .220 미만 + WHIP 1.00 미만이 잠정 기준).
※ 단일 연도 활약만으로 안이하게 부여하지 않는다 (다년간 필승조로서 꾸준히 활약한 실적이 필요).
※ 부여할 경우에는 총 변화량 -0.5의 보정을.
※ 선발 적성만 있는 투수라도 시대를 대표할 수준의 실적을 남긴 투수에게는 붙는 경우가 있다.
위압감 (투수)
구원 등판 시, 대전 타자의 미트 커서 -20, 파워 -20.
필승조 구원 전용. 세이브(홀드) 수・방어율・피안타율・WHIP가 모두 압도적으로 우수한 투수 (40S/H 이상 + 방어율 0점대 + 피안타율 .200 미만 + WHIP 0.80 미만이 기준).
매우 압도적인 직구를 가졌으나 총 변화량을 너무 높게 주면 어색해질 투수에게도 부여 (전성기 시절의 후지카와 큐지 등).
※ 단일 연도 활약만으로 안이하게 부여하지 않는다 (다년간 필승조로서 꾸준히 활약한 실적이 필요).
※ 부여할 경우에는 총 변화량 -1~2의 보정을.
VS 주자○ (주자 견제 ○)
주자가 1루, 또는 1・3루에 있을 때 (2루 도루가 가능한 상황) 컨트롤 +5 & 소모 스태미나 -5.
・60투구 이닝 이상… 평상시 피안타율 -.050 이상.
・30~59.2투구 이닝… 평상시 피안타율 -.060 이상.
・20~29.2투구 이닝… 평상시 피안타율 -.085 이상.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 주자가 1루, 또는 1・3루에 있을 때의 피타수가 20 미만이거나 전체 피타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
긴급 등판 ○
이닝 도중에 구원 등판했을 때, 해당 이닝 동안 컨트롤 +10.
긴급 투입이 잦은 쇼트 릴리프 투수나 성적이 좋은 좌타자 원포인트에게. 이미지 산정.
투수 청/적특 (블루/레드 특수 능력)
땅볼(그라운드볼)투수
상대 타자의 탄도가 약간 낮아진다.
20투구 이닝 이상이면서 GO/AO가 1.50 이상이고 땅볼 아웃 비율이 40.0% 이상인 투수.
뜬공(플라이볼) 투수
상대 타자의 탄도가 약간 높아진다.
20투구 이닝 이상이면서 GO/AO가 0.75 미만이고 뜬공 아웃 비율이 40.0% 이상인 투수.
거친 공
*패스트볼 계열한정, 베스트 피치는 미적용, 오토플레이시 랜덤 적용
직구의 구위가 좋아지지만, 평소보다 제구가 크게 흔들리기 쉬워진다 (컨트롤 -20 정도).
폭투・사구가 많은 반면 직구 피안타율은 낮은 투수. 정밀한 제구력은 없지만 구위로 찍어 누르는 강완 투수에게.
(폭투 + 사구) / 투구 이닝 * 9 = 1.00 이상이면서 직구 피안타율 .250 미만이 기준.
투구 스타일과 인상에 비해 볼넷 허용률이 낮은 투수나, 해당 연도에 한해 볼넷 허용률이 극단적으로 낮았던 투수에게도.
힘 안배(힘조절)
상대 타자가 득점권 상황일 때는 파워 F 이하, 그 외 상황일 때는 파워 E 이하일 때 발동. 구속 -2km/h & 변화량 -1 & 소모 스태미나 -10.
타순에 따라 적당히 힘을 빼며 페이스 조절을 할 수 있는 완투형 투수.
투수 적특 (레드 특수 능력)
한 방(일발)
실투 시, 공이 한가운데로 몰릴 확률이 1/5이 된다.
・90투구 이닝 이상… 피홈런율 1.00 이상.
・60~89.2투구 이닝… 피홈런율 1.15 이상.
・20~59.2투구 이닝… 피홈런율 1.30 이상.
・20투구 이닝 미만… 피홈런 3개 이상.
'가벼운 공'을 보유한 경우에는 기준 +0.50. 20투구 이닝 미만인 경우에는 전년도에 기준을 충족하지 않는 한 병용을 피한다.
※ 타고 시즌은 기준 +0.10, 타저 시즌은 기준 -0.10.
※ 부여할 경우에는 컨트롤 +2.5의 보정을.
사구 (볼넷)
카운트 3볼이 되면 컨트롤 -20.
・90투구 이닝 이상… 9이닝당 볼넷 허용률 3.00 이상이면서 방어율 +0.50 이상, 또는 볼넷 허용률 5.00 이상이면서 방어율 ≦ 볼넷 허용률 (모두 고의사구 제외).
・60~89.2투구 이닝… 9이닝당 볼넷 허용률 3.25 이상이면서 방어율 +0.50 이상, 또는 볼넷 허용률 5.00 이상이면서 방어율 ≦ 볼넷 허용률 (모두 고의사구 제외).
・20~59.2투구 이닝… 9이닝당 볼넷 허용률 3.50 이상이면서 방어율 +0.50 이상, 또는 볼넷 허용률 5.00 이상이면서 방어율 ≦ 볼넷 허용률 (모두 고의사구 제외).
・20투구 이닝 미만… 볼넷 수 8개 이상이면서 방어율 +0.50 ≦ 볼넷 허용률, 또는 볼넷 수 12개 이상이면서 방어율 ≦ 볼넷 허용률 (모두 고의사구 제외).
볼넷의 빈도는 컨트롤 수치를 낮추는 것으로 재현 가능하므로, 기본적으로는 볼넷 비율에 비해 성적이 좋은 투수에게 부여한다.
'거친 공'이 붙는 투수(폭투・사구가 많은 투수) 중 볼넷 허용률이 4.00 미만인 경우에는, 위 조건에 부합하더라도 컨트롤 추가 보정을 피하기 위해 굳이 부여하지 않기도 한다.
※ 부여할 경우에는 컨트롤 +5의 보정을.
슬로우 스타터
선발과 계투로 등판시. 경기 초반의 투구 내용이 불안해진다.
・1회, 구속 -4km/h & 변화량 -2 & 컨트롤 -13.
・2회, 구속 -2km/h & 변화량 -1 & 컨트롤 -7.
・3회부터는 평상시 능력치로 돌아온다.
・중계로 등판시에는 원아웃까지 능력치 저하(주석:프로스피의 설명)
1회 실점률이 5.00 이상이고 방어율 +2.50 이상. 경기 초반 등판이 불안한 투수에게.
선발 적성이 낮은 선발/선중 투수에게 붙기도 한다.
빠지는 공 (슈트회전)
직구가 랜덤으로 슛 회전하며 구질이 -2% 하락. '2022'부터는 우투수면 우타자의, 좌투수면 좌타자의 바깥쪽 낮은 코스로 투구 시 가운데 몰리는 코스로 빗나가는 효과가 추가됨.
구질이 나빠지기 때문에, 슛성의 지저분한 궤적을 무기로 잘 활용하고 직구 피안타율이 나쁘지 않은 투수에게는 가급적 부여하지 않고 '내추럴 슛'을 적용한다.
직구의 피안타율과 헛스윙률이 모두 나쁜 투수에게 부여.
슛이나 투심 투구 비율이 높더라도 피안타율이 극단적으로 나쁠 경우, 이 능력으로 대용하고 다른 구종을 우선 배정하기도 한다.
피안타율이 유독 높지 않은 한 '노비 X'와의 병용은 피한다.
직전寸前 (마무리 직전)
선발 투수라면 5회와 마지막 이닝에 팀이 이기고 있을 때, 구원 투수라면 마지막 이닝에서 세이브 조건이 갖춰졌을 때 발동.
・구속 -2km/h & 컨트롤 -10.
・소모 스태미나 +1.
주로 5회의 피안타율・실점률을 기준으로 삼는다. 구원 성공률이 낮은 마무리 투수에게 붙기도 한다.
(주석: 프로스피에서는 구속, 구위, 컨트롤, 변화량 모두 하락)
VS 주자▼ (주자 견제 ×)
'VS 주자 ○'와 혼동하기 쉬우므로 본 위키에서는 'VS 주자 ▼'나 VS 주자 X로 표기한다.
주자가 1루, 또는 1・3루에 있을 때 (2루 도루가 가능한 상황) 컨트롤 -5 & 소모 스태미나 +5.
・60투구 이닝 이상… 평상시 피안타율 +.050 이상.
・30~59.2투구 이닝… 평상시 피안타율 +.060 이상.
・20~29.2투구 이닝… 평상시 피안타율 +.085 이상.
・20투구 이닝 미만… 전년도 지표가 (20투구 이닝 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 주자가 1루, 또는 1・3루에 있을 때의 피타수가 20 미만이거나 전체 피타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
투수 녹특 (그린 특수 능력)
컨디션 안정 (투수)
컨디션이 나쁨, 매우 나쁨도 큰 영향을 받지 않는다.
・절호조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 +2
・호조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 +1
・불조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 -1
・절부조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 -2
※ 위 변화구 레벨 증감은 3~4구종일 경우의 기준
※ 변화구 레벨 증감과는 별개로 구속, 컨트롤, 스태미나도 컨디션에 따라 증감함.
선발: 퀄리티 스타트(QS) 비율 75% 이상(타고 시즌은 70% 이상, 타저 시즌은 80% 이상)이면서 총 변화량 9 이상으로 규정 이닝에 도달한 투수.
구원: 어느 정도의 투구 이닝이 있고 총 변화량 9 이상이면서 높은 수준으로 안정적인 (필승조) 투수.
컨디션 극단 (투수)
컨디션이 호조(좋음) 이상이거나 불조(나쁨) 이하일 때의 영향이 크다.
・절호조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 +3
・호조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 +2
・불조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 -2
・절부조… 무작위로 보유 중인 변화구 레벨 최대 -3
※ 위 변화구 레벨 증감은 3~4구종일 경우의 기준
※ 변화구 레벨 증감과는 별개로 구속, 컨트롤, 스태미나도 컨디션에 따라 증감함.
선발: 퀄리티 스타트(QS) 비율 30% 이상 60% 미만(타고 시즌은 25% 이상 55% 미만, 타저 시즌은 35% 이상 65% 미만)이면서 리그 평균 방어율 이하(총 변화량 7 이하)이고 선발 시 평균 투구 이닝이 5.5 이상인 투수.
구원: 어느 정도의 투구 이닝이 있으면서 기복이 심한 투수. 구원 투수는 약간의 실점만으로도 월별 성적이 크게 오르락내리락해 보일 수 있으므로 매 등판 내용을 보고 판단하는 편이 좋다.
인기인 (투수)
등판 시의 환호성이 커진다. 올스타 팬 투표에서 득표율이 올라간다.
인기 있는 선수. 올스타 팬 투표 상위권 투수. 마운드에서 잘 강판되지 않는 선발 투수에게도.
템포
CPU의 투구 템포(인터벌)가 빨라진다.
완급
CPU가 완급을 조절한다
'노비 ○'나 '키레 ○'를 부여할 정도는 아니지만, 직구와 느린 변화구의 피안타율이 좋은 투수.
(구속 차이가 25km/h 이상 나는) 커브 계열이나 체인지업 계열 구종을 효과적으로 구사하는 기교파 투수에게.
카운트 선행
CPU가 스트라이크를 우선한다.
초구 루킹 스트라이크를 많이 잡아내는 기교파 투수에게.
투수 비권장 특능
피로회복 G (투수)
페넌트 모드에서 등판 후 스태미나 회복이 상당히 느리다.
현재 진행형으로 다년간 이탈이 불가피한 투수.
※ '2020' 이후로는 공통 능력이 되어 야수에게도 붙는 경우가 있다.
※ 디폴트 능력치로 실존 선수에게 부여되지 않으므로 안이하게 부여하지 않는다.
기어 체인지
선발 투수가 5회 이후 동점 ~ 3점 리드 상황에 주자가 있을 때, 구속 +1, 컨트롤 +10, 변화구 예리함(키레) +1.
※ 디폴트 능력치로 마쓰자카[OB], 곽태원[OB],야마모토, 스가노, 이마이, 다네이치아츠키, 이토 히로미, 다카하시 히로토에게만 있으므로 안이하게 부여하지 않는다.
투수 특수 능력의 조정
회피구, 한방, … 컨트롤 ±2.5
사구(볼넷)… 컨트롤 +5
위기대처 B・F, 노비 B・F, 키레 ○… 총변 ±0.5
위기대처 A・G, 노비 A・G… 총변 ±1
존재감… 총변 -0.5
위압감… 총변 -1~2
(구속 155km/h 이상, '오래쥐기 ○' 병용 시에는 추가로 총변 -0.5~-1)
투수 기용법
(주석:투수 기용법은 파워프로와 프로스피가 다릅니다. 아래는 프로스피26의 기용법에 따라 추가 및 개인적으로 정리한 내용이기에 이 부분은 안읽으셔도 됩니다)
선발
자동… 등판이 적은 투수. 선발 5등판 미만. 또는 완투형·조기 교체형 등 뚜렷한 기용 성향을 판단하기 어려운 투수.
완투… 완투 수 5회 이상이고 선발 등판 수 대비 완투 비율 20% 이상인 투수. 홀드나 세이브가 붙는 상황에서도 셋업맨이나 마무리로 잘 교체되지 않는 투수.
컨디션대로… 투구 내용에 따라 교체 타이밍이 크게 달라지는 투수. 100구를 기점으로 교체하는 경기와, 투구 수에 상관없이 가급적 길게 끌고 가는 경기가 혼재하는 투수.
스태미나 한계… 등판 이닝 수가 많은 투수. 근소한 차이의 비하인드 상황이라도 가급적 경기 후반까지 교체하지 않는 투수.
스태미나 온존… 100구를 기점으로 교체하는 투수.
승리 투수… 5회 또는 80구 언저리를 기점으로 교체하는 투수. 승리투수 요건을 얻은 뒤 비교적 빠르게 불펜으로 연결되는 투수.
오프너… 선발로 등판하여 첫 이닝을 마치면 다음 투수로 교체되는 투수. 실제 등판에서도 원칙적으로 1이닝만 맡거나 상대 상위 타선만 상대하는 투수.
※ 초반에 대량 실점하여 1회 만에 강판된 일반 선발이나, 우천·부상 등 돌발 상황으로 조기 교체된 투수는 고려하지 않는다.
숏 스타터… 선발로 등판하여 상대 타순이 한 바퀴 돈 이닝까지 책임지고, 다음 이닝부터 다른 투수로 교체되는 투수. 대체로 2~3이닝 정도를 맡는 단기 선발.
※ 일반적으로 5이닝 이상을 맡는 선발이 일시적으로 조기 교체된 경우는 고려하지 않는다. 시즌 중 지속적으로 타순 한 바퀴 또는 짧은 이닝만 맡은 투수에게 설정한다.
선발 겸 중간계투 先中 적성 투수
이 타입은 자동 진행할 경우 선발로는 거의 기용되지 않으며, 중간 계투로서도 기용 빈도가 상당히 떨어지게 되므로 주의해야 합니다.
주력급 투수가 로테이션 공백으로 몇 차례 임시 선발 등판을 했거나, 컨디션 점검을 위해 한두 차례 구원 등판한 경우는 고려하지 않는다.
실제로 (이 적성을) 설정할 경우에는, 선발 로테이션의 공백을 메우는 임시 선발 겸 롱 릴리프 요원 중에서 등판 횟수가 적은 투수로 한정하는 것이 무난하며 선발 기용법 중 숏 스타터나 오프너의 역할을 권한다.
중간계투
자동… 등판이 적은 투수. 구원 15등판 미만. 위의 상황별 맞춤 투수들을 모두 소진했거나, 특정한 역할을 판단하기 어려울 때 기용되는 투수.
리드 시… 여유 있는 리드 상황에 자주 기용되지만, 접전 상황의 등판은 적어 등판 수에 비해 홀드가 적은 투수. 홀드 수가 등판 수의 절반 이하인 경우가 기준. 가끔 비하인드 상황에서도 등판한다.
【큰 점수 차 리드 시 > 비하인드 시 > 동점 시】
접전 시… 경기 중반 이후 접전일 때 자주 기용되는 투수. 선발 강판 후 셋업맨까지 이어주는 연결 고리 역할.
확실한 셋업맨이 없거나 팀이 지고 있는 경기가 많은 등의 사정으로, 이닝과 관계없이 동점이나 근소한 차이의 비하인드 상황에 자주 등판한 투수에게도 설정한다.
【근소한 리드 시 = 동점 시 ≧ 근소한 비하인드 시】
비하인드에서도… 경기 중반 이후 동점 또는 근소한 차이의 비하인드 상황에 자주 기용되는 투수. 경기가 크게 기울어진 상황보다 아직 역전 가능성이 남아 있는 경기의 추격조.
【근소한 비하인드 시 ≧ 동점 시 ≫ 리드 시】
패전 처리… 점수 차가 크게 벌어진 비하인드 상황에 등판하는 투수. 아주 드물게 크게 리드하는 상황에 기용되기도 한다. 자동보다 우선 기용된다.
원포인트… 특정 타자 또는 특정 좌우 타순을 짧게 상대하기 위해 기용되는 투수. 좌타자 상대 스페셜리스트가 대표적이나, 반드시 좌완이나 좌타자 상대만으로 한정하지 않는다. 스태미나는 다소 적게 설정한다.
※ 단순히 시즌 등판 이닝이 적다는 이유만으로 원포인트를 설정하지 않는다. 실제로 한두 타자 또는 짧은 타순 구간을 반복적으로 맡은 투수에게 설정한다.
셋업맨
셋업맨… 경기 종반에 팀이 앞선 상황에서 등판하여 마무리 투수로 연결하는 역할을 주로 맡는 투수. 7~8회의 홀드가 붙는 상황에서 등판하는 필승조 또는 승리 방정식.
원칙적으로 COM은 셋업맨에게 여러 이닝을 걸쳐 던지게 하지 않는다. 근소한 차이의 비하인드 상황이나 동점에서도 자주 등판한 경우에는 셋업맨보다 중간계투의 접전 시 기용을 고려한다.
【근소한 리드 시 > 동점 시】
※ 실제로 셋업맨 역할을 맡더라도 홀드 상황이 아닌 큰 점수 차의 리드나 비하인드 상황에 폭넓게 등판했다면 리드 시 또는 접전 시가 더 적절하다.
마무리
자동… 본래 마무리 후보이지만 부상이나 장기 이탈로 해당 시즌 등판이 거의 없었던 투수. 또는 실제 마무리 기용 형태가 불분명하여 9회 한정과 8회부터도 중 어느 쪽인지 판단하기 어려운 투수.
9회 한정… 세이브가 붙는 상황에 한정하여 1이닝만 던지는 클로저. 원칙적으로 9회에 등판하는 필승조의 마지막 투수.
등판 수 또는 경기 마무리 수에 비해 세이브 수가 충분히 많고, 8회 이전 등판이나 멀티 이닝 등판이 거의 없는 투수에게 설정한다.
8회부터도… 셋업맨이 없거나 경기의 중요한 승부처가 8회에 형성되어, 8회부터 멀티 이닝으로 등판하기도 하는 클로저.
8회에 등판하여 9회까지 이어 던진 사례가 있거나, 세이브 상황을 지키기 위해 마지막 이닝 이전부터 투입된 사례가 반복적으로 확인되는 투수에게 설정한다.
※ 연장전이나 더블헤더, 불펜 소진 등의 예외적인 상황에서 한두 차례 8회에 등판한 것만으로는 설정하지 않는다.