실존선수 능력치 평가 가이드(야수 편)
https://w.atwiki.jp/ppppa/pages/22.html
이 가이드는 코나미의 게임 실황파워풀프로야구(이하 파워프로)의 NPB 실존선수 능력치 평가 가이드입니다
프로야구 스피리츠(이하 프로스피)와 능력치에 있어 많은 부분이 일치하기에 참조를 위해 게시판에 올립니다.
미트는 콘택트를 뜻합니다.(파워프로와 프로스피는 미트의 능력치가 다소 다르기에 미트 부분은 생략하시고 읽으셔도 됩니다)
디테일하게 능력치를 평가하는 방법이기에 필요하신 분만 참조하세요
미트(콘택트)의 경우 저는 미트 계산법을 따로 만들었고 귀찮은지라 필요한 경우에만 적용하고 있습니다.
어디까지나 참조 사항입니다
파워프로와 프로스피의 차이상 다소 오류가 있을 수도 있습니다.
번역은 위 링크의 텍스트를 LLM을 이용해 번역했고, 일부 용어는 국내판에 맞추거나 프로스피에 맞추어 수정했습니다.
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파워풀 프로야구(이하 파워프로) NPB 실존선수 능력치 평가 가이드
능력치 산정에는 다양한 방법이 있습니다.
A: 실제 능력을 반영한다
→ 선수의 신체 능력이나 눈에 보이는 움직임을 그대로 산정한다.
≒ 명확한 기준 없이, 선수의 특징을 주관적으로 파악하여 산정하는 방식.
▼ 대표적인 표현
・ 50미터를 ○○초에 뛰니까 주력은 ○○.
・ TV에서 볼 때 저 공은 이만큼 변화하니까 변화량은 ○○.
・ ○○ 기사에 ○○라고 적혀 있었으니까 ○○.
・ 야구장에서 직접 보니 ○○였으니까 ○○.
→ '현실에서 ○○니까 파워프로(게임)에서도 ○○여야 한다'라는 주장.
B: 디폴트(기본) 능력치를 가정한다
→ 코나미(제작사)가 설정한다면 이 능력치가 될 것이라고 산정하는 방식.
≒ 디폴트 능력치를 기준으로 산정.
▼ 대표적인 표현
・ 장점이나 단점을 과장한 산정.
・ 그동안의 실적이 있으므로 부진이나 부상이 있어도 극단적으로 약하게 만들지 않음.
・ 타 팀과의 밸런스나 팀 순위를 고려함.
→ 현실의 능력을 그대로 직접 반영하는 것은 아님.
C: 성적이나 지표만 고려한다
→ 눈에 보이는 움직임이나 기존 실적은 일절 고려하지 않는다.
≒ 기준을 명확히 하고, 각 수치를 능력치에 대입하여 산정.
▼ 대표적인 표현
・ 신규 전력은 능력치를 보수적으로 책정함.
・ 1군 성적만 고려함.
・ 강견이라 불리는 선수라도 보살(어시스트) 수나 도루 저지율이 낮을 경우에는 능력치를 낮게 줌.
・ 변화가 큰 구종이라도 사용 빈도가 낮을 경우에는 부여하지 않음.
→ 1시즌의 성적을 기준으로 능력치를 결정함.
■ 불특정 다수의 이용자가 편집하는 위키 환경에서, 다양한 산정 방식을 조화롭게 공존시키는 것은 어렵습니다.
따라서 대전제로서 선수의 성적을 바탕으로 산정을 진행하고, 지나치게 주관적인 관점은 피하는 것이 바람직합니다.
※ 2군에서 시즌 20투구 이닝 또는 60타석 이상을 기록한 적이 없는 육성 선수(과거 지배하 선수였던 경우는 제외)는 객관적인 산정이 불가능하므로 기재를 삼가주시기 바랍니다.
선수명
원칙적으로 전광판 표기명을 사용한다 (게임 내의 '성명'이 아닌 '등록명 타입'의 참고로 삼기 위해).
동명이인이 있어도 성만 표기하는 선수, 동명이인이 없어도 성+이름 첫 글자를 표기하는 선수, 알파벳 표기 선수, 닉네임 등록 선수, 풀네임 표기 선수 등.
폼
타격 폼 목록
투구 폼 목록
원칙적으로 다른 선수의 고유 폼(특히 고유 연출이 포함된 현역 선수의 폼) 사용은 지양한다.(주석:어디까지나 가이드입니다)
야수 능력
탄도(주석: 프로스피는 탄도의 표시 방식이 파워프로와 다르기에 프로스피 식으로 바꾸어 설명합니다)
주석: 프로스피에서 탄도는 그라운더<저탄도<라인 드라이브<중탄도<고탄도<파워히터<아치스트
순으로 높습니다
타구 각도의 경향. 장타율, IsoP(순수장타율), 뜬공 비율이 기준.
고탄도… 포물선 아치 (장거리 타자)
[장타율 .500 이상 + IsoP .250 이상 + 땅볼 비율 ≤ 뜬공 비율이 기준]
중탄도… 일반적인 홈런 궤도 (중거리 타자)
[장타율 .400 이상 + IsoP .150 이상, 또는 IsoP .100 이상 + 땅볼 비율 < 뜬공 비율이 기준]
저탄도... 상기에 해당하지 않는 타자 (장타력이 있는 투수에게도 적용)
그라운더… 투수나 힘이 부족한 타자
그라운더는 '통산 홈런 수가 1000타수 환산 시 3개 미만이며, 1군과 2군 모두에서 홈런을 2년 이상 치지 못한 선수'로 한정하는 것이 바람직하다.
장타율 및 IsoP 기준은 극단적인 타고투저 시즌(2001~2005년)은 +.020, 투고타저 시즌(2011~2012년, 2024~2025년)은 -.020으로 조정한다.
'파워 히터', '라인 드라이브'를 가진 선수는 강진 시의 탄도가 보정된다.
콘택트
콘택트 커서의 크기. 타율이 기준.
콘택트 VS 우의 기준
좌우 합산 규정 타석 도달 / 리그 평균 타율을 .270으로 가정(NPB 기준)
※ '2024-2025' 이후 대응표
.375~.400 S95~S100
.350~.374 S90~S94
.335~.349 A85~A89
.320~.334 A80~A84
.310~.319 B75~B79
.300~.309 B70~B74
.290~.299 C65~C69
.280~.289 C60~C64
.265~.279 D55~D59
.250~.264 D50~D54
.235~.249 E45~E49
.220~.234 E40~E44
.200~.219 F35~F39
.180~.199 F30~F34
.140~.179 F25~F29
.100~.139 F20~F24
.000~.099 ~G19
규정 타석을 채우지 못한 경우에는 -2.5~10 범위에서 조정한다.
400타석~ … -2.5 (보정 하한 E45)
300~399타석… -2.5 (보정 하한 E40 / 상한 A85)
200~299타석… -5 (보정 하한 E40 / 상한 B75)
100~199타석… -5 (보정 하한 F35 / 상한 C60)
60~99타석… -7.5 (보정 하한 F30 / 상한 D50)
~59타석… -10 (보정 하한 F25 / 상한 E40)
(어느 정도 타석 수가 있는) 투수… -5 (보정 하한 G10 / 상한 E40)
150타석 미만인 선수는 전년도 성적도 참고한다 (성적의 상향/하향 편차 고려). 필요에 따라 ±5를 보정하며, 과거 실적이 없는 선수의 경우 상한선도 위 기준의 -5로 한다.
타석 수가 적은 선수(60타석 미만)는 2군 성적도 참고한다.
2군 중심 선수를 2군 성적으로 산정할 경우 타율 -.100 환산이 기준. 1군 출장 기록이 없는 선수는 과거 실적이 있는 선수를 제외하고 상한 E40.
타석의 대부분이 대타인 선수의 상한은, 좋은 성적일 경우 약간 느슨하게 적용하기도 한다 (상한 C60 정도).
해당 연도의 투수를 제외한 리그 평균 타율도 고려한다. 위 기준에 (리그 평균 타율 - .270) / 2 의 보정을 더한다(참고용).
평균 타율이 .250일 경우 .240~.269, 평균 타율이 .280일 경우 .255~.284가 미트 D가 된다.
※ 구(舊) 산정 방식 ('2022' 이전)
.380~.400 S95~S100
.360~.379 S90~S94
.350~.359 A85~A89
.340~.349 A80~A84
.330~.339 B75~B79
.320~.329 B70~B74
.310~.319 C65~C69
.300~.309 C60~C64
.285~.299 D55~D59
.270~.284 D50~D54
.255~.269 E45~E49
.240~.254 E40~E44
.220~.239 F35~F39
.200~.219 F30~F34
.150~.199 F25~F29
.100~.149 F20~F24
.000~.099 ~G19
규정 타석을 채우지 못한 경우에는 -2.5~10 범위에서 조정
400타석~ … -2.5 (보정 하한 E40)
300~399타석… -2.5 (보정 하한 F35 / 상한 B75)
200~299타석… -5 (보정 하한 F35 / 상한 C65)
100~199타석… -5 (보정 하한 F30 / 상한 D55)
60~99타석… -7.5 (보정 하한 F30 / 상한 E45)
~59타석… -10 (보정 하한 F25 / 상한 F35)
(어느 정도 타석 수가 있는) 투수… -5 (보정 하한 G5 / 상한 F35)
콘택트 VS 좌(주석: 파워프로에서는 콘택트를 좌, 우 구분하지 않습니다. 그러니 아래 야수 특수능력 대좌투수 편을 참조하세요)
파워
타구의 비거리. 홈런 수 + 홈런율이 기준.
파워의 기준
※ '2014' 이후의 디폴트 능력치 경향을 고려하여 D 이하는 완화.
500타수 환산 홈런 수 + (전 일정 143경기 환산) 실제 홈런 수) / 2
결과를 아래에 도입하여 파워를 산출
60개 S100
59개 S99
58개 S99
57개 S98
56개 S98
55개 S97
54개 S97
53개 S96
52개 S96
51개 S95
50개 S95
49개 S94
48개 S94
47개 S93
46개 S93
45개 S92
44개 S92
43개 S91
42개 S91
41개 S90
40개 S90
39개 A89
38개 A88
37개 A87
36개 A86
35개 A85
34개 A84
33개 A83
32개 A82
31개 A81
30개 A80
29개 B79
28개 B78
27개 B77
26개 B76
25개 B75
24개 B74
23개 B73
22개 B72
21개 B71
20개 B70
19개 C69
18개 C68
17개 C67
16개 C66
15개 C65
14개 C64
13개 C63
12개 C62
11개 C61
10개 C60
9개 D59
8개 D58
7개 D57
6개 D56
5개 D55
4개 D53
3개 D51
2개 E49
1개 ~E47 (장타율 참조・하한 E40)
0개 ~E45 (장타율 참조)
.370 E47
.350 E45
.300 E40
.200 F30
.100 F20
500타수 환산 홈런 수는 '실제 홈런 수 * 2 + 5'를 상한으로 한다 (실제 홈런 수가 5개 미만인 경우는 '실제 홈런 수 * 2').
실제 홈런 수는 전 일정 143경기 환산으로 계산한다 (선수 본인의 143경기 출장 환산이 아님).
130경기 체제 시즌(1966~1996)은 실제 홈런 수 * 1.1, 135경기 체제 시즌(1997~2000)은 실제 홈런 수 * 1.05, 120경기 체제 시즌(2020)은 실제 홈런 수 * 1.2로 계산한다.
극단적으로 홈런 수가 많은 타고투저 시즌(2001~2005)은 파워 * 0.965, 적은 투고타저 시즌(2011~2012, 2024~2025)은 파워 * 1.06의 보정을 더한다(참고용).
'광각타법'이 있는 경우는 파워 * 0.955, '풀 히터'가 있는 경우는 파워 * 0.98의 보정을 더한다.
0개인 경우는 장타율(장타율 * 100 + 10 이 기준)과 전후 몇 년, 통산 홈런율도 고려한다.
전후 몇 년 동안 1개라도 홈런을 쳤다면 하한을 E40으로 하고, F39 이하는 (2군 포함) 통산 홈런을 거의 치지 못한 선수로 한정한다.
1개인 경우는 위의 500타수 환산 수치뿐만 아니라, 장타율 * 100 + 10 과의 중간값을 기준(E40~E47 범위 내)으로 삼는다.
과거 실적이 있는 선수가 산정 연도에만 홈런 수가 적은 경우에는 파워를 극단적으로 낮추지 않는다.
산정 연도 전후 몇 년간의 홈런 수로 상한을 판단한다.
25개~30개 상한 B70
20개~24개 상한 C65
15개~19개 상한 C60
14개 이하는 기존대로 산정한다.
홈구장의 파크 팩터(PF) 등은 고려하지 않는다 (구장별 홈런 수나 좁은 구장의 혜택을 얼마나 받았는지 평균 비거리까지 산출해야 하기 때문).
2군 중심 선수를 2군 성적으로 산정할 경우에도 위의 계산식을 사용한다.
30개~ C60 (상한)
20~29개 D55
10~19개 D50
5~9개 E45
1~4개 E40
0개 ~F35
주력
달리기 속도. 수비 시의 이동 속도. 50m 달리기 기록이나 1루 도달 시간을 바탕으로 도루 수(성공률)나 UBR(Ultimate Base Running)도 고려.
피지컬적인 요소가 강하기 때문에 큰 부상 등의 사정이 없는 한 연도마다 과도하게 변동시키지 않는다.
※ 본 위키에서는 일의 자리를 기본 5단위로 끊으며, 단수 기재는 삼갈 것.
주력의 기준
입단 당시의 50m 달리기 기록을 기준으로.
기록으로부터 경과한 연수(산정 시점의 연령)와 각종 지표를 고려하여 하향 조정.
~5.6초 S90~
5.7~5.8초 A80~A89
5.9~6.0초 B70~B79
6.1~6.2초 C60~C69
6.3~6.4초 D50~D59
6.5초~ ~E49
1루 도달 시간을 참고할 때는 '좌타자 4.2초 / 우타자 4.3초'의 평균값을 기준으로 한다.
어깨
송구의 강도. 도루 저지율 및 도루 시도 허용 수 기준인 포수와 구속 기준인 투수를 제외하고, 롱토스(멀리 던지기) 기록을 바탕으로
외야수는 보살 수나 ARM(Arm Ratings)도 고려.
피지컬적인 요소가 강하기 때문에 큰 부상 등의 사정이 없는 한 연도마다 과도하게 변동시키지 않는다.
※ 본 위키에서는 일의 자리를 기본 5단위로 끊으며, 단수 기재는 삼갈 것.
어깨(힘)의 기준
입단 당시의 롱토스(멀리 던지기) 기록을 기준으로 (포수와 투수 제외).
기록으로부터 경과한 해(산정 시점의 연령)와 각종 지표를 고려하여 하향 조정.
130m~ S90~
120~129m A80~A89
110~119m B70~B79
100~109m C60~C69
90~99m D50~D59
80~89m E40~E49
70~79m F30~F39
~69m ~F29
어깨의 기준 (포수)
※ '2014' 이후의 디폴트 능력치 경향을 고려하여 C 이상을 완화하고 D의 범위를 확장.
도루 저지율 (리그 평균 저지율을 .350으로 가정)
.500~ S95~
.450~.499 S90~S94
.425~.449 A85~A89
.400~.424 A80~A84
.375~.399 B75~B79
.350~.374 B70~B74
.300~.349 C65~C69
.250~.299 C60~C64
.175~.249 D55~D59
.100~.174 D50~D54
.050~.099 E45~E49
.000~.049 E40~E44
포수 출장 70경기 미만은 상한 B75, 30경기 미만은 상한 C65.
도루 저지율은 포수 본인의 피지컬뿐만 아니라 투수의 퀵모션이나 2루수/유격수의 수비력(태그 기술)에 좌우되는 면도 강하므로, 연도별로 극단적으로 변동하는 경우에는 산정 연도뿐만 아니라 전후 몇 년간이나 통산 저지율도 고려하여 어깨를 극단적으로 변동시키지 않는 것이 바람직하다.
'송구 A・F'가 있는 경우는 견력 ±5
'송구 S・G'가 있는 경우는 견력 ±10
수비력(송구 모션의 속도)도 다소 고려.
해당 연도의 리그 평균 저지율(1 - 도루 성공률)도 고려. 위 기준에 (리그 평균 저지율 - .350) / 2 의 보정을 더한다(참고용).
평균 저지율 .300일 경우 .225~.324, 평균 저지율 .370일 경우 .260~.359가 견력 C가 된다.
※ 도루 허용수 보정 (143경기 환산・하한 E45)
~69 …+5
70~109 …±0
110~149…-5
150~ …-10
(교체 출장이 많은 포수는 기준을 엄격하게 적용. 출장 경기 수는 선발 출장 + 교체 출장 / 4 로 계산)
어깨(힘)의 기준 (투수)
※ '2020' 이후의 디폴트 능력치 경향을 고려하여 기준 변경.
128km/h~132km/h…E43~E47
133km/h~137km/h…E49~D53
138km/h~142km/h…D55~D59
143km/h~147km/h…C61~C65
148km/h~152km/h…C67~B71
153km/h~157km/h…B73~B77
158km/h~162km/h…B79~A83
163km/h~167km/h…A85~A89
168km/h~ …S90~
어깨를 5단위로 간략화할 경우
~129km/h…E40
130km/h~133km/h…E45
134km/h~137km/h…D50
138km/h~142km/h…D55
143km/h~146km/h…C60
147km/h~150km/h…C65
151km/h~154km/h…B70
155km/h~158km/h…B75
159km/h~162km/h…A80
163km/h~167km/h…A85
168km/h~ …S90~
수비 적성(주석: 파워프로에서는 수비력이나 프로스피에서는 수비력이 존재하지 않기에 수비 적성으로 대체)
수비 시 반응 속도. 송구 동작의 속도. 다이빙 캐치 거리.
최근 몇 년간의 UZR(Ultimate Zone Rating)이나 수비 득점, FS(Fielding Share), TZR(Total Zone Runs) 등 수비 지표를 바탕으로 주력 및 견력과의 균형 등을 종합적으로 고려.
※ 본 위키에서는 일의 자리를 기본 5단위로 끊으며, 단수 기재는 삼갈 것.
수비 적성의 기준
각 포지션마다 이미지 기준과 상한이 약간 다름.
수비 범위에 영향을 미치는 주력과의 균형으로 조정.
포수의 경우 도루 저지율과의 균형으로 조정하기도 함.
투수・1루수
F (수비 불안/지표 마이너스) ~ E (평균) ~ D (수비력 정평) ~ C (명인) ~ B (역사적인 선수・상한)
포수・3루수・좌익수・우익수
F (수비 불안) ~ E (지표 마이너스) ~ D (평균) ~ C (수비력 정평) ~ B (명인) ~ A (역사적인 선수・상한)
2루수・유격수・중견수
E (수비 불안) ~ D (지표 마이너스) ~ C (평균) ~ B (수비력 정평) ~ A (명인) ~ S (역사적인 선수・상한)
송구
송구 S・G
각 루에 송구할 때, 공이 빗나가기 어렵다 / 빗나가기 쉽다.
실책의 대부분이 송구 실책인 선수 / 송구 실책이 적은 선수.
'병살 붕괴' 커맨드에 의한 병살 시의 악송구를 방지하기 쉽다 / 방지하기 어렵다.
포수나 외야수의 경우, 강견인데 지표가 나쁜 선수, 약견인데 지표가 좋은 선수에게 부여하여 밸런스를 조정하는 경우도 있다.
※ 부여할 경우에는 포구 ±5의 보정을 (포수의 경우 거기에 더해 견력 ±5의 보정) 더한다.
포구
포구 시 에러 확률. 낮으면 다이빙 시 공을 튕겨내기 쉬워짐.
수비율과 실책 수를 기준으로 하며, 포수는 포일(패스트볼) 수도 고려.
※ 본 위키에서는 일의 자리를 기본 5단위로 끊으며, 단수 기재는 삼갈 것.
포구의 기준
각 포지션별 수비율(필딩율)을 기준으로.
※ 실제 게임 시스템을 고려하여 E 이하의 범위를 완화 및 확장.
투수 (선발)
.980~ C60~B70
.960~.979 D50~D59
.920~.959 E40~E49
~.919 F20~F39
투수 (구원)
.950~ D50~C60
.900~.949 E40~E49
~.899 F20~F39
포수
1.000 S90~S100
.999 A80~A89
.997~.998 B70~B79
.995~.996 C60~C69
.990~.994 D50~D59
.985~.989 E40~E49
.975~.984 F30~F39
~.974 F20~F29 (실책 5개 이상)
※ 포일(패스트볼, 포수 실책) 수도 크게 고려
※ 패스트볼에 영향을 미치는 것은:
・포수 포지션 레벨
・수비력
・미트 조준점(구종)에서 공이 빗나가는 폭 → 투수의 컨트롤, 실투, 원바운드
※ 포일 수 보정 (143경기 환산・하한 F30)
0.0~1.9 …+5
2.0~3.9 … ±0
4.0~5.9 …-5
6.0~8.9 …-10
9.0~11.9 …-15
12.0~14.9…-20
15.0~ …-25
(교체 출장이 많은 포수는 기준을 엄격하게 적용. 출장 경기 수는 선발 출장 + 교체 출장 / 4 로 계산)
1루수
1.000 A80~A89
.998~.999 B70~B79
.996~.997 C60~C69
.993~.995 D50~D59
.990~.992 E40~E49
.985~.989 F30~F39
~.984 F20~F29 (실책 5개 이상)
2루수
1.000 S90~S100
.995~.999 A80~A89
.990~.994 B70~B79
.985~.989 C60~C69
.980~.984 D50~D59
.970~.979 E40~E49
.960~.969 F30~F39
~.959 F20~F29 (실책 5개 이상)
3루수
1.000 S90~S100
.990~.999 A80~A89
.980~.989 B70~B79
.970~.979 C60~C69
.960~.969 D50~D59
.945~.959 E40~E49
.930~.944 F30~F39
~.929 F20~F29 (실책 5개 이상)
유격수
1.000 S90~S100
.995~.999 A80~A89
.990~.994 B70~B79
.980~.989 C60~C69
.970~.979 D50~D59
.955~.969 E40~E49
.940~.954 F30~F39
~.939 F20~F29 (실책 5개 이상)
외야수
1.000 A80~A89
.995~.999 B70~B79
.990~.994 C60~C69
.980~.989 D50~D59
.970~.979 E40~E49
.950~.969 F30~F39
~.949 F20~F29 (실책 5개 이상)
특별한 이유가 없는 한, 기본적으로 F20을 하한(5실책 미만인 경우 하한 F30)으로 한다.
송구 A・F'가 붙을 경우 ±5의 보정을 더한다.
해당 포지션 출장 경기가 33~96경기라면 -5 (F30~C60 범위 내), 33경기 미만이면 -10 (F30~D50 범위 내)으로 조정.
A80 이상은 무실책이라도 거의 전 경기 출장한 선수에 한한다.
※ 모두 절대적인 것은 아니며, 어디까지나 기준일 뿐이다.
※ 해당 연도뿐만 아니라, 전후 연도나 통산 수비율도 어느 정도 고려한다. 1군 출장이 적은 선수는 2군의 수비율도 참고한다.
포지션 레벨(주석:파워프로는 수비력과 포지션 레벨이 동시에 존재하나 프로스피는 수비 적성만 있기에 포지션 레벨은 생략)
각 수비 위치의 수비 적성은 경기 수를 바탕으로 수비 지표나 수비율을 참고한다.
2군에서 어느 정도 수비하고 있다면 적성이 있다고 간주한다.
1군에서 수비 기회가 어느 정도 있어도, 포지션 변경 직후라 익숙하지 않다면 보수적으로 설정한다.
주 포지션과 부 포지션이 동일한 수비 적성이거나, 포지션 이동으로 메인 포지션보다 서브가 포지션의 수비 적성이 더 뛰어난 경우도 있다.
또한, 1군이든 2군이든 과거 2년 이상 수비하지 않은 포지션은 완전히 삭제한다 (유틸리티 플레이어가 특징인 선수는 예외).
해당 연도에 한해 국제 대회에서의 기용도 고려한다.
야수 특수능력
※ '2014' 이후, 숫자 표기였던 특수 능력은 A~G의 7단계 산정으로 변경됨.
5 → A
4 → B
3 → C~E
2 → F
1 → G
※ C・E에 관해서는 청특/적특 미만으로 취급된다는 점과 더불어, 기준이 오차 범위 내에 있고 기회 수(타석 수)와의 균형이 매우 모호해지기 때문에 본 위키에서는 다루지 않는다.
※ 금특/청특/적특・컨디션 안정/극단・선구안은 가급적 10개(100타석 미만은 5개)를 넘지 않도록 한다.
※ 지표로 산출하는 특수 능력은 타석 수가 적을 경우, 전년도 지표가 (어느 정도 타석 수가 있으면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 금특(골드 특수 능력)은 역대 톱클래스가 아닌 이상 청특의 상위 호환 느낌으로 함부로 부여하지 않는다. 부여하더라도 1개까지만 제한한다.
특정 OB를 지칭하는 명칭의 금특은 더욱 신중하게 부여한다.
'고속탄'… 오타니 쇼헤이
'고질라'… 마쓰이 히데키(주석: 고질라는 25에서 데이터를 이어받거나 치트엔진으로 부여할 경우만 존재)
야수 7단계 특능
찬스 A・G
득점권에 주자가 있을 때, 미트 ±15 파워 ±10.
・200타석 이상… 득점권 타율이 평상시 타율 ±.100 이상.
・100~199타석… 득점권 타율이 평상시 타율 ±.125 이상이고 비득점권 타율 ±.200 이상.
・60~99타석… '찬스 B・F'까지만 부여한다.
・60타석 미만… 전년도 지표가 (60타석 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 득점권 타수가 30 미만이거나, 전체 타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
※ 부여할 경우에는 미트 ±5의 보정을 더한다.
찬스 B・F
득점권에 주자가 있을 때, 미트 ±8 파워 ±5.
・200타석 이상… 득점권 타율이 평상시 타율 ±.040 이상이고 비득점권 타율 ±.060 이상.
・100~199타석… 득점권 타율이 평상시 타율 ±.050 이상이고 비득점권 타율 ±.080 이상.
・60~99타석… 득점권 타율이 평상시 타율 ±.060 이상이고 비득점권 타율 ±.100 이상.
・60타석 미만… 전년도 지표가 (60타석 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 득점권 타수가 20 미만이거나, 전체 타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
※ 부여할 경우에는 미트 ±2.5의 보정을 더한다.
대좌투수 (주석: 프로스피는 콘택트 VS 좌가 S부터 최상입니다. 이 부분은 생략하시고 자의적으로 콘택트 VS좌를 만드시거나
대좌투수 능력치 평가 방법을 일부 참조해 수정하시면 됩니다. 여기에서는 파워프로의 대좌투수 A・G는 S・G, B・F 는 A・F로 생각하시면 됩니다)
대좌투수 A・G
・200타석 이상… 대좌투수 타율이 평상시 타율 ±.100 이상, 또는 대우투수 타율 ±.200 이상.
・100~199타석… 대좌투수 타율이 평상시 타율 ±.125 이상, 또는 대우투수 타율 ±.250 이상.
・60~99타석… 대좌투수 B・F'까지만 부여한다.
・60타석 미만… 전년도 지표가 (60타석 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 대좌투수 타수가 30 미만이거나, 전체 타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
대좌투수 B・F
・200타석 이상… 대좌투수 타율이 평상시 타율 ±.040 이상, 또는 대우투수 타율 ±.080 이상.
・100~199타석… 대좌투수 타율이 평상시 타율 ±.050 이상, 또는 대우투수 타율 ±.100 이상.
・60~99타석… 대좌투수 타율이 평상시 타율 ±.060 이상, 또는 대우투수 타율 ±.120 이상.
・60타석 미만… 전년도 지표가 (60타석 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 대좌투수 타수가 20 미만이거나, 전체 타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
※ 부여할 경우에는 미트 ±2.5의 보정을 더한다.
포수리드(주석:파워프로의 캐쳐 특성과 달리 포수리드는 효과가 약화되었습니다)
포수 리드가 높을수록 투수의 구위·제구를 중심으로 투구 결과가 좋아지고, 낮을수록 피안타·볼넷·실점이 늘어납니다.
포수리드 S
야구계를 대표하는 포수. 주전 포수로서 다년간 안정적인 팀 성적을 남긴 선수. 재현 연도 전후 몇 년간의 팀 성적(순위나 방어율)도 고려.
포수리드 F
고졸 수년 차 이내로 2군에서도 출장이 적은 젊은 포수나 포수 이외의 포지션을 수비하는 빈도가 높은 선수에게.
부상 내성
부상 내성 A (야수)
부상을 당할 확률이 매우 낮다. 부상 시 퇴장 확률 -60%.
5년 연속 전 경기 출장 선수.
부상 내성 B (야수)
부상을 당할 확률이 일반적인 선수의 절반이 된다. 부상 시 퇴장 확률 -30%.
3년 연속 거의 전 경기 출장 선수 (최근 5년 이내에 장기간의 이탈이 있었던 선수는 제외).
또는, 7년 연속 규정 타석 도달 및 부상으로 인한 등록 말소가 없는 선수.
부상 내성 F (야수)
부상을 당할 확률이 일반적인 선수의 2배가 된다. 부상 시 퇴장 확률 +20%.
시즌 중 여러 차례, 혹은 다년간 연속으로 부상으로 이탈한 선수.
과거 2년 이내에 시즌을 통째로 날릴 수준의 큰 부상을 당한 선수에게도.
부상 내성 G (야수)
부상을 당할 확률이 매우 높다.
거의 매년 부상으로 장기간 이탈하는 선수. 현재 진행형으로 시즌을 통째로 날릴 수준의 큰 부상을 당한 선수에게도.
도루
도루 A
도루 시의 주력이 상당히 크게 상승한다
주력 A 이상: 도루 성공률 85.0% 이상이고 도루 - 도루자2 ≧ 20.
주력 B: 도루 성공률 82.5% 이상이고 도루 - 도루자2 ≧ 20.
주력 C 이하: 일반적으로 주력을 올리는 산정 방식이 많으므로 기본적으로 부여하지 않는다.
통산 실적도 고려한다.
도루 B
도루 시의 주력이 상승한다.
도루 시도 10 이상에서,
주력 A 이상: 도루 성공률 80.0% 이상이고 도루 - 도루자2 ≧ 10.
주력 B: 도루 성공률 77.5% 이상이고 도루 - 도루자2 ≧ 8.
주력 C 이하: 도루 성공률 75.0% 이상이고 도루 - 도루자*2 ≧ 8.
도루 F
도루 시의 주력이 하락한다.
도루 시도 10 이상에서,
주력 A 이상: 도루 성공률 65.0% 미만이고 도루 - 도루자2 ≪ -1.
주력 B: 도루 성공률 62.5% 미만이고 도루 - 도루자2 ≪ -5.
주력 C: 도루 성공률 60.0% 미만이고 도루 - 도루자*2 ≪ -5.
주력 D 이하: 시스템상 도루 성공률 자체가 낮게 나오므로, 통산 성적을 고려하는 경우 이외에는 부여하지 않는 것이 바람직하다.
주력 B 이상인데 통산 시도 수가 적은 경우나 통산 성공률이 60.0% 미만인 경우도 고려. 주력 B 이상이면서 도루 시도가 0인 투수에게도.
시도 횟수가 감소하는 경향이 있으므로 시도 수가 많을 경우(20 이상)에는 '적극 도루'를 부여하거나 조건을 약간 느슨하게 적용한다.
도루 G
도루 시의 주력이 상당히 크게 하락한다.
특별한 이유가 없는 한 부여하지 않는 것이 바람직하다. 단일 연도만으로 판단하지 않고, 전후 몇 년이나 통산 성공률/시도 수도 고려한다.
주루
주루 A
도루 이외의 주루 시 주력이 상당히 크게 상승하며, 3루 도달 시 헤드 슬라이딩을 하지 않는다.
3루타나 득점 수가 상당히 많은, 주력이 높은 선수에게.
또는, 홈 생환율이 주력 불문하고 45.0% 이상 (타선의 영향을 받으므로 참고 정도만).
주루 B
도루 이외의 주루 시 주력이 상승한다.
3루타 수가 많은 선수 (2개 이상이면서 500타수 환산 6개 이상). 베이스 러닝(≠주루 판단)이 빠른 선수.
또는, 홈 생환율이 주력 A 이상은 40.0% 이상, 주력 B는 37.5% 이상, 주력 C 이하는 35.0% 이상 (타선의 영향을 받으므로 참고 정도만).
※ 홈 생환율 = (득점 - 홈런) / (안타 + 사사구 + 대주자 기용 수 - 대주자 교체 수 - 홈런)
주루 F
도루 이외의 주루 시 주력이 하락한다.
주력에 비해 주루 플레이가 서툰 선수나 부상 여파로 만족스러운 주루를 하지 못하는 선수. 이미지 산정.
본헤드 플레이가 잦은 선수에게 부여되기도 한다.
피로 회복
피로 회복 S (야수)
페넌트 모드에서 출장 후 스태미나 회복이 빠르다.
4~5년 연속으로 거의 전 경기 출장하며 월별 성적도 안정적인 선수에게 (지명타자 메인 선수는 제외).
수비 기회가 많아 부담이 큰 포지션(포수・2루수・유격수・중견수) 선수는 다소 느슨하게 (2~3년 연속).
피로 회복 G (야수)
페넌트 모드에서 출장 후 스태미나 회복이 느리다.
체력적인 문제로 1년간 꾸준히 안정된 성적을 남기지 못하는 (고졸 수년 차 이내의) 젊은 선수나 베테랑 선수, 혹은 타격은 좋지만 좀처럼 수비에 나서지 않는 대타 전문 베테랑에게.
야수 청특 (블루 특수 능력)
에버리지 히터
미트 타격을 하면 안타성 타구가 나오기 쉬워진다.
(재현 전후 몇 년간 타율 .300 이상이고) 규정 타석 도달 및 콘택트 A80('2022' 이전은 B75) 이상이 기준.
단, '파워 히터'가 붙을 만한 장거리 타자에게는 붙지 않는 경우가 많다.
이 기준 미만이더라도 (과거 실적을 동반한) 타율 상위권 선수에게 붙기 쉽다.
홈런과 내야 안타를 제외한 안타의 비율도 고려. 143경기 환산 140개 이상이 기준.
파워 히터
강진 시 탄도에 보정(3.5 정도)이 걸려, 홈런성 타구가 나오기 쉬워진다.
(재현 전후 몇 년간 홈런 25개 이상이고) 홈런 30개 이상이 기준. 다년간 연속으로 25개 이상 친 선수에게 실적을 고려해 붙기도 한다.
실제로 친 홈런 수로 판단한다 (적은 타수에서의 예상 환산 개수 '페이스'는 고려하지 않음).
극단적인 타고 시즌(2003~2005)이나 타저 시즌(2011~2012・2024~2025)은 기준 ±5개.
'광각타법', '풀 히터' 보유 시에는 기준 +5개.
※ '라인 드라이브'와 병용 불가.
라인 드라이브
강진 시 탄도에 보정(2.5 정도)이 걸려, 라이너성 타구가 나오기 쉬워진다 (땅볼은 제외).
(재현 전후 몇 년간 홈런 10개 이상이고) 총알 같은 라이너성 타구의 이미지를 가진 선수나, 탄도 3 이상이면서 땅볼 비율 > 뜬공 비율인 타자(다년간 연속된 경향에 한함)에게도.
※ '파워 히터'와 병용 불가.
광각타법
강진 시 밀어쳐도 타구 속도가 잘 떨어지지 않는다.
홈런 10개 이상이면서, 반대 방향(밀어친) 홈런 비율이 1/3 이상이 기준.
극단적인 타고 시즌(2003~2005)이나 타저 시즌(2011~2012・2024~2025)은 기준 ±2개.
※ 부여할 경우에는 파워 * 0.955의 보정을.
※ '풀 히터'와 병용 불가.
풀 히터
강진 시 당겨치면 강한 타구가 날아간다 (밀어치면 약해짐).
홈런 10개 이상이면서, 당겨친 방향의 홈런 비율이 3/4 이상인 선수.
극단적인 타고 시즌(2003~2005)이나 타저 시즌(2011~2012・2024~2025)은 기준 ±2개.
또는 50안타(홈런 제외) 이상이면서, 당겨친 방향의 안타 비율이 2/3 이상이 기준.
※ 부여할 경우에는 파워 * 0.98의 보정을.
※ '광각타법'과 병용 불가.
밀어치기
콘택트 타격으로 밀어쳤을 때 타구가 파울 라인 밖으로 잘 휘어져 나가지 않는다.
50안타 이상(홈런 제외)이면서, 홈런을 제외한 안타 수(≠타율)가 당겨친 방향 < 밀어친 방향인 선수.
몰아치기
2안타 이상 친 다음 타석에서 미트 +10, 파워 +5. ※ 3안타를 치면 소멸.
맹타상(한 경기 3안타 이상) 14회 이상, 또는 5회 이상이면서 500타수 환산 15회 이상.
끈질긴 타격
2스트라이크 이후, 미트 타격 시에만 미트 +10. 미트 커서의 이동 가능 시간이 약간 길어진다.
삼진율 .100 미만, 또는 2스트라이크 시 타율 .260 이상인 선수.
※ '삼진'과 병용 불가. 중복될 경우에는 '삼진'을 우선한다.
커트 타격
2스트라이크 시에 미트 타격을 하면, 스윙이 조금 늦어도 배트에 맞히기 쉬워진다.
파울을 치며 끈질기게 승부하는 타자에게. 이미지 산정.
P/PA(타석당 투구수)가 4.00 이상인 것도 기준 중 하나.
번트 A - G
번트 타구 속도가 줄어들어 땅볼이 되기 쉽다. /쉽지 않다.
번트 성공률이 높은 선수에게 붙는다. 과거의 성공률도 고려.
내야 안타 ○
타격 후 1루에 도달할 때까지의 스피드가 빨라진다.
주력도 고려한다. 내야 안타에는 강습 안타도 포함되므로 주의.
・우타자와 주력 C 이하의 좌타자… 내야 안타율 10% 이상이면서 내야 안타 수 14개 이상.
・주력 B 이상의 좌타자… 내야 안타율 10% 이상이면서 내야 안타 수 20개 이상.
・주력 B 이상의 스위치 히터… 내야 안타율 10% 이상이면서 내야 안타 수 18개 이상.
※ 부여할 경우에는 미트 -2.5의 보정을.
초구 ○
1스트라이크를 먹기 전까지 미트 +10, 파워 +5.
・100타석 이상… 0스트라이크 시의 타율이 평상시 타율 + .100 이상.
・60~99타석… 0스트라이크 시의 타율이 평상시 타율 + .175 이상.
・60타석 미만… 전년도 지표가 (60타석 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 0스트라이크 시의 타수가 20 미만이거나, 전체 타수의 20% 미만인 경우는 제외한다.
※ 부여할 경우에는 미트 -2.5의 보정을.
찬스 메이커
주자가 한 명도 없을 때, 미트 +10, 파워 +5.
・100타석 이상… 주자 없을 때의 타율이 평상시 타율 + .050 이상.
・60~99타석… 주자 없을 때의 타율이 평상시 타율 + .085 이상.
・60타석 미만… 전년도 지표가 (60타석 이상이면서) 기준을 충족하지 않는 한 부여하지 않는다.
※ 부여할 경우에는 미트 -2.5의 보정을.
만루의 사나이
만루 시 미트 +15, 파워 +15.
만루 홈런 2개 이상, 또는 만루 시 안타 5개 이상(HR 포함)이면서 만루 시 타율 .400 이상이 기준.
'찬스 B' 이상과 병용할 때는 산정 기준을 엄격하게 적용.
끝내주는 남자
홈런으로 끝내기 승리가 되는 상황에서 파워 +15, 득점권에 끝내기 주자가 있을 때 미트 +15.
끝내기 안타(안타 or 홈런, 희생플라이 등도 포함) 2개 이상이 기준.
통산 끝내기 안타가 많은 선수에게 붙기도 한다.
또한, 그 해 리그 우승을 끝내기 승리로 장식했을 경우 끝내기 안타가 1개라도 부여한다.
역경 ○
7회 이후 지고 있을 때, 미트 +15, 파워 +15.
비하인드(지고 있을 때) 시의 타율이 평상시 타율 + .070 이상인 선수. 효과가 강력하므로 신중하게.
대타 ○
대타로 타석에 섰을 때, 미트 +15, 파워 +15.
대타 횟수 15타수 이상에서 (대타 타율 - 평상시 타율)이 .100 이상, 또는 대타 횟수 30타수 이상에서 .040 이상이 기준.
※ 부여할 경우에는 대타 타석수의 비율에 따라 미트 -2.5 ~ -15의 보정을.
대타 타석수가 전체 타석수의 1/6 이상… 미트 -2.5
대타 타석수가 전체 타석수의 1/3 이상… 미트 -5
대타 타석수가 전체 타석수의 1/2 이상… 미트 -7.5
대타 타석수가 전체 타석수의 2/3 이상… 미트 -10
대타 타석수가 전체 타석수의 5/6 이상… 미트 -12.5
대타 타석수가 전체 타석수와 거의 동일… 미트 -15
의외성
선발 출장하여 5회 이후 양 팀 무득점, 또는 7회 이후 동점이나 뒤지고 있는 상황에서, 동점 혹은 역전 찬스 시에 파워가 A80으로 상승한다.
경기 중반~후반에 수훈 홈런을 몇 번 쏘아 올린 파워가 낮은 선수에게. 이미지 산정.
※ 파워 A 이상은 효과 없음.
※ '2020' 이후로는 '선발 출장 시에만 발동'으로 변경됨.
존재감 (야수)
자신의 타석 및 앞 타자의 타석 때 존재감을 뿜어내 투수에게 프레셔를 준다. 상대 투수의 컨트롤과 소모 스태미나에 영향을 미친다.
동점, 혹은 3점 차 이내의 리드 시 or 비하인드 시 양쪽 모두 발동.
앞 타자에게까지 영향을 미치는 강력한 능력이므로 안이하게 부여하지 않는다.
OPS .900 이상, 다년간 연속으로 OPS .850 이상, 타격 타이틀 경쟁에 엮일 만한 성적을 남긴 강타자에게 [잠정].
※ 단일 연도 활약만으로 안이하게 부여하지 않는다 (다년간 중심 타자로 활약한 실적이 필요).
※ 한 시대를 풍미하는 수준의 타격 성적을 남겼지만, 전성기가 지난 베테랑 야수에게 붙는 경우도 있다.
위압감 (야수)
・자신의 타석… 상대 투수의 구속 -2km/h & 컨트롤 -10 & 소모 스태미나 +15
・앞 타석… 상대 투수의 구속 -2km/h & 컨트롤 -10 & 소모 스태미나 +10
앞 타자에게까지 영향을 미치는 강력한 능력이므로 웬만해선 붙지 않는다.
OPS 1.100 이상, 다년간 연속으로 OPS 1.000 이상, 수위타자(타격왕) + 최고 출루율 + 최고 장타율, 트리플 크라운(3관왕) 등의 압도적으로 훌륭한 강타자에게.
※ 단일 연도 활약만으로 안이하게 부여하지 않는다 (다년간 중심 타자로 활약한 실적이 필요).
결승타 決勝打
6회 이후 동점이거나 지고 있을 때, 역전 주자가 있으면 미트 +5.
결승타(수훈타)가 14개 이상, 또는 5개 이상이면서 500타수 환산 15개 이상.
VS 패스트볼 ○ 対ストレート
직구(포심 패스트볼)를 치면 타구 속도가 빨라진다 (투심 등 특수 직구는 제외).
50안타 이상(홈런 제외)이면서, 직구 타율이 평상시 타율 + .070 이상이 기준.
또는 홈런 10개 이상이면서, 직구를 쳐서 만든 홈런 비율이 3/5 이상.
※ '대변화구 ○'와 병용 불가.
VS 변화구 ○
변화구를 치면 타구 속도가 빨라진다.
50안타 이상(홈런 제외)이면서, 변화구 타율이 평상시 타율 + .070 이상이 기준.
또는 홈런 10개 이상이면서, 변화구를 쳐서 만든 홈런 비율이 3/5 이상.
※ '대직구 ○'와 병용 불가.
연발
그 경기에서 홈런을 쳤다면 파워 +10. ※ 2홈런 이상인 경우에는 발동하지 않음.
멀티 홈런(1경기 2홈런 이상) 3회 이상이면서, 그 횟수가 총 홈런 숫자의 15% 이상.
헤드 슬라이딩
아웃인지 세이프인지 미묘한 타이밍일 때, 1루, 2루, 3루, 홈으로 머리부터 미끄러져 들어간다.
'2020' 이후 '헤드 슬라이딩 1'과 '헤드 슬라이딩 234'가 통합됨.
홈 돌입
홈에서의 크로스 플레이 시, 격렬한 슬라이딩으로 포수가 25%의 확률로 공을 흘리게 만든다.
※ 과거의 '몸통 박치기(체당)'와는 뉘앙스가 다르며, '2016' 이후로는 주루 기술의 표현으로서 부여하는 경우도 있다.
레이저 빔
외야수가 궤도가 낮고 빠른 공을 송구한다.
견력 B 이상의 외야수 전용. 이미지 산정.
수비 장인
송구 속도와 뒷걸음질(백스텝) 속도가 상승하며, '프레셔 런'을 무효화한다. 수비할 때 숙련된 기술을 보여주는 경우가 있다.
발은 느려졌지만 왕년의 수비 명수나, 초인적인 수비 움직임을 보여주는 선수에게.
홈 사수
포수일 때, '홈 돌입(중전차)'의 발동 확률을 50%로 낮춘다.
※ 과거의 '블로킹 ○'와는 뉘앙스가 다르며, '2016' 이후로는 포수의 태그 기술 표현으로서 부여하는 경우도 있다.
야수 청/적특 (블루/레드 특수 능력)
배드볼 히팅
볼 존에 미트 커서가 닿는다.
어느 정도의 안타(홈런) 수가 있으며, 볼 존을 타격해 만든 안타(홈런) 비율이 1/5 이상이 기준.
BB/K가 나쁜 고타율 선수에게 부여하는 경우도 있다. 이미지 산정.
사구
투수가 실투했을 때 몸에 맞는 공(데드볼)이 되기 쉽다.
사구 8개 이상이면서 500타수 환산 10개 이상이 기준. 통산 사구 수도 고려.
야수 적특 (레드 특수 능력)
삼진
2스트라이크에 몰리면 미트 -20. ※ 풀카운트가 되면 해제.
・100타석 이상… 삼진/(타석 수 - 희생타 수)가 .200 이상, 또는 미트 B('2022' 이전은 C) 이상이면서 삼진 수 100 이상.
・60~99타석… 삼진/(타석 수 - 희생타 수)가 .250 이상.
・60타석 미만… 삼진 수 15개 이상.
※ '끈질긴 타격(커트)'과 병용 불가. 중복될 경우에는 '삼진'을 우선한다.
야수 녹특 (그린 특수 능력)
컨디션 안정 (야수)
컨디션이 나쁨, 매우 나쁨이라도 큰 영향을 받지 않는다.
・절호조… 미트 +15, 파워 +15, 탄도 +1
・호조… 미트 +10, 파워 +10, 탄도 +0.5
・나쁨… 미트 ±0, 파워 -7, 탄도 -0.5
・매우 나쁨… 미트 -5, 파워 -10, 탄도 -1
규정 타석 도달 및 미트 B('2022' 이전은 C) 이상, 월별 타율 .300 이상인 달이 4번 이상(.300 미만인 달도 .250 이상 유지)인 선수.
컨디션 극단 (야수)
컨디션이 호조(좋음) 이상이거나 불조(나쁨) 이하일 때의 영향이 크다.
・절호조… 미트 +20, 파워 +20, 탄도 +1
・호조… 미트 +15, 파워 +15, 탄도 +0.5
・불조… 미트 -15, 파워 -15, 탄도 -0.5
・절부조… 미트 -20, 파워 -20, 탄도 -1
어느 정도 타석 수가 있으면서, 시즌 초반과 후반을 제외한 시기에 월별 타율이 가장 높은 달과 낮은 달의 편차가 .150 이상인 선수.
선구안
CPU의 스트라이크/볼 판별 능력이 좋아진다 (컨디션의 영향을 받음).
볼넷 존 볼 판별률 80.0% 이상, 또는 규정 타석 도달로 IsoD .080 이상 (고의사구나 사구가 많은 경우는 제외)이 기준.
볼넷 수가 극단적으로 많은 선수나, 어느 정도의 볼넷 수가 있으면서 삼진 수보다 많은 선수에게도 (모두 고의사구 제외).
개막 대시・여름 사나이・가을 사나이
페넌트 모드에서 각각의 계절 경기일 때 미트 +10, 파워 +5.
각 계절 한정으로 극단적으로 성적이 좋았던 선수나 월간 MVP를 수상한 선수. 단일 연도로 안이하게 부여하지 않고 통산 경향도 고려한다.
봄: 3~5월 / 여름: 7~8월 / 가을: 9~11월
※ '2018'까지는 야수 전용으로 투수에게는 붙지 않았지만, '2020' 이후로는 디폴트 능력치로 투수에게 붙는 경우도 볼 수 있다 (단, 현재 효과가 타격 능력에 국한되므로 야수 한정으로 두는 것이 바람직하다).
큰 무대
페넌트 모드에서 올스타전, CS(클라이맥스 시리즈/포스트시즌), 일본 시리즈 때 미트 +10, 파워 +5.
(수년 내에) 올스타전이나 CS, 일본 시리즈에서 현저한 활약을 한 선수. MVP나 감투상을 수상한 선수.
인기인 (야수)
타석에 섰을 때의 환호성이 커진다. 올스타 팬 투표에서 득표율이 올라간다.
인기 있는 선수. 올스타 팬 투표 상위권 선수.
강진 다용
CPU가 강진(풀스윙)을 하는 빈도가 높아진다.
홈런율이 높은 선수 (홈런 수가 총 안타 수의 20% 이상이 기준), 또는 홈런 30개 이상의 선수. 풀스윙이 잦은 선수에게도.
미트 다용
CPU가 미트 타격을 하는 빈도가 높아진다.
홈런과 거의 무관하고 단타가 많은 선수 (홈런 0개이면서 단타 수가 총 안타 수의 80% 이상, 또는 홈런 1개이면서 단타 수 85% 이상이 기준).
적극 타법
CPU가 이른 카운트부터 적극적으로 스윙하는 빈도가 높아진다.
0스트라이크 시의 타수가 총 타수의 30% 이상. 볼넷이 적은 선수(BB% 0.05 이하)에게도.
신중 타법
CPU가 이른 카운트에서는 잘 치지 않는다.
0스트라이크 시의 타수가 총 타수의 20% 미만. 볼넷이 많은 선수(BB% 0.13 이상)에게도.
적극 도루
CPU가 적극적으로 도루를 노린다.
성공률과 무관하게 도루 시도가 많은 선수.
40도루 이상, 또는 도루 시도율이 주력 B 이상은 30.0% 이상, 주력 C는 25.0% 이상이 기준.
※ 도루 시도율 = (도루 + 도루자) / (단타 + 사사구 - 고의사구 + 대주자 기용 수 - 대주자 교체 수)
신중 도루
CPU가 도루를 잘 노리지 않는다.
주력에 비해 도루 시도가 적은 선수.
도루 시도율이 주력 B 이상은 15.0% 미만, 주력 C는 10.0% 미만, 주력 D는 3.0% 미만이 기준.
또한, 주력 C 이상이면서 도루 시도가 없는 투수에게도.
적극 주루
CPU가 적극적으로 다음 루를 노린다.
3루타가 많은 선수 (5개 이상). 적극적으로 다음 루를 노리는 선수.
적극 수비
CPU가 수비 시에 다이빙 캐치를 자주 시도한다.
과감한 수비를 자주 보여주는 선수. 수비 범위가 넓은 것을 재현하기 위해 부여되기도 한다.
야수 특수 능력의 조정
광각타법 … 파워 * 0.955
풀 히터 … 파워 * 0.98
송구 A・F, 에러 … 포구 ±5
송구 S・G … 포구 ±10
송구 A・F (포수) … 견력 ±5, 포구 ±5
송구 S・G (포수) … 견력 ±10, 포구 ±10
야수 기용법
대타 요원 (각 구단 2명까지)
(기용이 선발 출장 ≦ 교체 출장이며) 대타 기용 15회 이상 (퍼시픽 리그는 10회 이상).
대주자 요원
(기용이 선발 출장 ≦ 교체 출장이며) 대주자 기용 15회 이상.
또는 선발 출장 횟수에 관계없이 대주자 기용 30회 이상.
수비 요원
(기용이 선발 출장 ≦ 교체 출장이며) 수비 기용 15회 이상.
또는 선발 출장 횟수에 관계없이 수비 기용 30회 이상.
풀타임 출장
부상당한 경우를 제외하고 교체되기 어려워진다.
거의 전 경기 선발 출장 및 도중 교체 0회인 선수.
도중 교체
(대타와의 교체를 제외하고) 도중 교체가 15회 이상이면서 출장 경기 수의 30% 이상.
또는 수비 교체 30회 이상.