의역, 오역 많습니다.
Patch Notes 4.1 and Game Director commentary
4.1 패치 노트 및 디렉터 코멘터리
Hi, Space Marines!
스페이스 마린 여러분 안녕하세요!
As we discussed late last week, we’ve been monitoring your feedback since last Thursday’s Patch 4.0 and have decided to address your most pressing concerns with a new balancing update, coming this Thursday.
지난주에 논의한대로, 우리는 지난 목요일의 4.0 패치 이후 여러분의 피드백을 모니터링했으며, 이번주 목요일에 있을 밸런싱 업데이트를 통해 가장 시급한 문제를 해결하기로 했습니다
Before we get to the details of the new patch, we want to thank you all for being so involved with the game and making your opinions heard. While we noticed criticism with regards to difficulty adjustments—and rightly so—we’d also like to thank you for your very positive feedback on the new “Termination” map. No matter the feedback, we’re grateful that you feel so passionate about Warhammer 40,000: Space Marine 2. The key takeaway for me, personally, is that I forgot that once the game comes out, it's no longer a dev's game. It's yours first and foremost.
새로운 패치의 상세사항을 말하기전에, 우리는 게임에 참여해주고 의견을 주신 분들에게 감사를 표하고자합니다. 난이도 조정에 대한 비판이 있었고 - 그리고 당연하게도 - 우리는 신규 맵 "박멸"에 대한 긍정적인 피드백에도 감사의 말씀을 드립니다. 어떤 피드백이든, 우리는 워해머 40000: 스페이스 마린 2를 향한 여러분의 열정을 느낍니다. 개인적으로 가장 중요한 점은 제가 게임이 출시되고 나면 더잇아 개발자의 게임이 아니라는 것을 잊었다는겁니다. 이것이 가장 첫번째이고 중요합니다
This is why, moving forward, we’d like to harness this energy by establishing Public Test Servers. They would let you try out major balancing updates and make your voices heard before they are pushed onto public branches. We’re hoping to make these available around early 2025, so stay tuned to our channels for more info.
이것이 앞으로 공개 테스트 서버를 세워서 동력원으로 삼으려는 이유입니다. 공개 테스트 서버를 통해서 중요한 밸런싱 업데이트들을 시도해보고 본서버(public branches)에 적용하기 전에 여러분의 목소리를 들을 수 있습니다. 2025년 초에 제공할 수 있기를 바라며, 더 많은 정보를 위해 저희 채널을 봐주세요.
- Dmitriy Grigorenko, Game Director
- 드미트리 그리고렌코, 게임 디렉터
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Gameplay and Balancing Tweaks - Operations mode
게임플레와 밸런싱 조절 - 작전 모드
AI director and enemy spawns
AI 감독 및 적 스폰
DG: Here was our reasoning before Patch 4.0: When the game came out in September, the Ruthless difficulty win rate hovered around 60%. Weeks later, and with the changes introduced by Patch 3.0, we saw that the same win rate had jumped to over 80%, and we received a lot of feedback stating that the game had become too easy—even at its maximum difficulty (at the time).
DG : 4.0 패치 이전의 우리의 추론 : 9월에 게임이 출시 되었을때, 무자비 난이도의 클리어률(win rate)은 60% 정도였습니다. 몇 주 후 3.0 패치를 통해 승률이 80% 위로 치솟았습니다. 그리고 우리는 게임이 너무 많이 쉬워졌다는 패드백을 많이 받았습니다 - (그 당시)최대 난이도 에서 조차도
With Patch 4.0, our aim was to tweak enemy spawns to increase the overall number of enemies rather than reverting to buffing their Health. Unfortunately, this had an impact on the easier difficulty levels as well.
4.0 패치에서, 우리는 적의 체력을 되돌려서 버프하기 보다는 스폰을 통해 적의 수를 늘리는 것에 중점을 맞췄습니다. 불행히도 더 쉬운 난이도에 영향을 끼쳤습니다.
For example, the win rate on the easiest difficulty dropped slightly after Patch 4.0, from 95% to 93%. This may not look like a lot, but numbers aren’t everything. Your feedback made it clear that the game had become more intense and stressful on lower difficulties, and this was never our intention. As I’ve personally emphasised in interviews, Space Marine 2 is all about the power fantasy, and Patch 4.0 negatively impacted it for many of you.
예를 들어, 4.0 패치 이후에 가장 쉬운 난이도에서의 승률은 95%에서 93%로 소폭 떨어졌습니다. 크지 않은 차이로 보이지만, 숫자가 전부는 아닙니다. 여러분의 피드백은 낮은 난이도들에서 긴장과 스트레스가 높아졌음을 확실히했습니다. 그리고 이것은 절대로 저희의 의도가 아니었습니다. 제가 개인적으로 인터뷰에서 강조했듯이, 스페이스 마린 2는 파워판타지이며, 4.0 패치는 대부분의 사람들에게 부정적인 영향을 끼쳤습니다.
This is why we’re rolling back these changes. Extremis enemies’ spawn rates in Minimal, Average, and Substantial difficulties will revert back to their pre-Patch 4.0 levels and will be significantly reduced in Ruthless difficulty to hopefully strike a balance between how hard the game was at launch and how “easy” it became with Patch 3.0.
그래서 변경사항들을 롤백합니다. 미미함, 평균 난이도에서 익스트레미스 적들의 스폰률 그리고 상당함 난이도를 4.0패치 이전으로 되돌리고 치명적 난이도의 밸런스를 3.0 패치 이전으로 맞출 예정입니다
(난이도 한국어 이름이 기억안나서 잘못 적었을 수도 있습니다. 지금 4K패치 받는다고 겜을 못킴 ㅋㅋㅋ)
Minimal, Average, and Substantial Difficulties : Reduced spawn rate of Extremis enemies to match pre-Patch 4.0 levels
Ruthless Difficulty : Significantly reduced spawn rate of Extremis enemies
미미함, 평균 그리고 상당함 난이도 : 4.0 패치 이전의 수준으로 익스트레미스 적의 스폰률을 줄였습니다
치명적 난이도 : 익스트레미스 적의 스폰률을 상당히 낮췄습니다
Weapons (only in Operations mode)
DG: We've been wanting to address the Bolter family for a while, as they've been underperforming across all difficulty levels. This has been a frequent piece of feedback from many of you, and the data confirmed improvements were needed across the board. The percent Damage increase is based on which classes have access to which kind of weapon and how the Bolters compete with the other options available.
무기들 (작전 모드에서만)
DG : 우리는 모든 난이도에서 성능이 낮은 볼터 패밀리를 개선하고 싶었습니다. 이것은 여러분에게서 빈번하게 온 피드백입니다, 그리고 데이터가 전반적인 개선이 필요하다는 것을 확인해주엇씁니다. 공격력 증가 퍼센트는 어떤 클래스가 어떤 종류의 무기를 사용할 수 있는지 그리고 볼터가 다른 옵션들과 경쟁하는지에 따라서 결정됩니다
Auto Bolt Rifle -> Damage increased by 20%
Bolt Rifle -> Damage increased by 10%
Heavy Bolt Rifle -> Damage increased by 15%
Stalker Bolt Rifle -> Damage increased by 10%
Marksman Bolt Carbine -> Damage increased by 10%
Instigator Bolt Carbine -> Damage increased by 10%
Bolt Sniper Rifle -> Damage increased by 12.5%
Bolt Carbine -> Damage increased by 15%
Occulus Bolt Carbine -> Damage increased by 15%
Heavy Bolter -> Damage increased by 5%
오토 볼트 라이플 > 대미지 20%증가
볼트 라이플 > 대미지 10% 증가
헤비 볼트 라이플 > 대미지 15% 증가
스토커 볼트 라이플 > 대미지 10% 증가
막스맨 볼트 카빈 > 대미지 10% 증가
인스티게이터 볼트 카빈 > 대미지 10% 증가
볼트 스나이퍼 라이플 > 대미지 12.5% 증가
볼트 카빈 > 대미지 15% 증가
오쿨루스 볼트 카빈 > 대미지 15%증가
헤비 볼터 > 대미지 5%증가
Difficulty
난이도
⚙️ Ruthless: Player’s Armour is increased by 10%
DG: We are partially rolling back the change from the previous patch on Ruthless difficulty following your feedback. With Patch 4.1, we’re hoping to find the right compromise between how easy Ruthless difficulty felt after Patch 3.0 and how it felt after last week’s Patch 4.0.
The reason why it was reduced last week was that we noticed a very substantial bump in win rates on Ruthless after Patch 3.0, as Minoris enemies would no longer remove the entire Armour bar with their attacks, ranged AI Damage was nerfed across the board, and the ability to regenerate Armour by parrying normal Minoris attacks was added.
Additional note: Despite the last patch notes listing a decrease in Armour in Substantial difficulty, this change was mistakenly left out of our last update, hence why you won’t see it being reverted as part of this week’s patch.
⚙️ 무자비 : 플레이어의 아머가 10% 증가합니다
DG: 여러분의 피드백에 따라서 치명적 난이도의 패치 내용을 일부 롤백합니다. 4.1 패치에서 3.0 패치 이후의 무자비 난이도와 지난주 4.0 패치사이에서 적절한 절충안을 찾기를 희망합니다
지난주에 난이도를 낮춘 이유는 저희가 3.0 패치 이후의 무자비 난이도의 미노리스 적들이 공격으로 아머를 제거하지 않고 원거리 AI의 피해가 너프됐고, 일반 미노리스의 공격을 패링해서 아머를 재생할 수 있는 것에 주목했기 때문입니다
추가 노트 : 지난 패치 노트에서 상당함 난이도에서 아머의 감소가 쓰여있었지만, 이 변경 사항은 이전 업데이트에서 실수로 누락된 것이기 때문에 이번 주 패치에는 적용되지 않습니다.
⚙️ Lethal: “Tight Formation” system is removed
DG: Before anything else, let us clarify our reasoning for the introduction of this mechanic. As we worked on adding a new difficulty tier, we needed to make sure this new challenge was meaningful and interesting. With “Tight Formation”, our objective was to add a new layer of challenge for our most skilled players by adding horizontal progression rather than just vertical progression (i.e., dealing more damage to ever stronger enemies). This game is about the power fantasy, and enemies that take dozens of melee hits break it. Thus the challenge needed to come from other sources.
This system was also designed as a first step towards the introduction of gameplay modifiers down the line, both negative and positive—something World War Z players will be familiar with—but your feedback showed that the proximity requirements felt too restrictive. Classes like Assault and Vanguard felt especially penalised as playing them effectively requires a certain freedom of movement.
As a result, we’re removing the system entirely and will continue to work on modifiers until they’re ready. We will continue to monitor your feedback after the deployment of Patch 4.1 to make sure Lethal difficulty feels as challenging and rewarding as it should.
⚙️ 치명적: "타이트 포메이션" 시스템이 삭제되었습니다(이하 "전우조"라고 할게요)
DG: 다른 것들 이전에, 이 메커니즘을 도입한 이유를 설명드리겠습니다. 새로운 등급의 난이도를 추가하는 작업에서 우리는 의미있고 흥미로울 수 있게 만들어야 했습니다. 우리의 목적은 "전우조"로 수직적인 진행(예, 더 강한 적에게 많은 피해를 입히기)보다는 수평적인 진행을 추가하여 가장 숙력된 플레이어들에게 새로운 도전의 층을 추가하는 것이었습니다
이 시스템은 부정적인 것과 긍적적인 것 모두를 위한 첫 단계로 들어왔습니다. 월드워 Z 플레이어들은 익숙하겠지만 근접의 조건이 너무 제한적이라는 피드백이 있었습니다. 어설트나 뱅가드 같은 클래스들은 효율적인 플레이를 위해서는 자유로운 이동이 필요한데 패널티를 받는다고 느꼈습니다.
결과적으로, 우리는 이 시스템 전체를 제거하였으며, 그들이 준비 될때까지 계속 수정할것입니다.
우리는 4.1 패치 이후에도 여러분의 피드백을 모니터링 하여 치명적 난이도가 도전적이고 보람이 있게 느껴지도록 할것입니다.
⚙️ AI
DG: A recurrent piece of feedback we’ve seen is that the AI allies can feel useless at times. We already improved allies’ behaviour in Patch 3.0, and we hope this additional buff will help solo players complete their Operations.
● Bots deal 30% more damage to bosses.
DG: Fighting Zoanthropes is often reported as a source of frustration. Alongside the changes to the AI Director, we’re taking away some of their shields’ effectiveness to alleviate some of that frustration.
● Zoanthrope: Shield swap cooldown with another paired Zoanthrope is increased by 10%.
⚙️ AI
DG: 지속적으로 들어오는 피드백중 일부는 AI 아군이 종종 쓸모없게 느껴진다는 것입니다. 우리는 이미 3.0 패치에서 아군의 행동을 향상시켰고 이 추가적인 버프로 솔로플레이들의 작전 완료에 도움이 되기를 희망합니다
● 봇들이 보스에게 30% 피해를 더 입힙니다
DG: 조안스로프와의 싸움은 종종 좌절의 원인으로 보고됩니다. AI 디렉터 변경과 함께, 우리는 그들의 보호막 효과의 일부를 제거하여 이런 좌절감을 제거하려고 합니다
● 조안스로프 : 쌍을 이룬 조안스로프의 보호박 교대 쿨타임이 10% 늘어났습니다
General Fixes & Tech
● Fixed a bug that caused roll distance to be shorter than before.
DG: This was probably the most impactful and annoying consequence of Patch 4.0. While i-frames were the same, the distance difference made it much less effective versus ranged attacks. With this bug fixed, you should feel a great improvement in your fights against ranged enemies and bosses.
● Fixed bug with unlocking Lethal difficulty rewards decals.
● Crash fixes and general stability improvements.
Our teams are constantly working on improvements to the game’s stability. This patch is no exception, so you should encounter fewer crashes.
전반적인 수정 & 기술
● 구르기 거리가 이전보다 짧아진 버그를 수정했습니다
DG: 이것은 아마도 4.0 패치에서 가장 임팩트있고 짜증나는 결과였습니다. 무적 프레임은 동일하지만, 거리가 달랐기 때문에 원겨리 공격에 덜 효과적이었습니다. 이 버그 수정으로, 여러분은 원거리 적과 보스들에게 큰 개선을 느끼실겁니다
● 치명적 난이도 보상 데칼들의 잠금 버그가 해결되었습니다
● 충돌 해결 및 전반적인 안정성 향상
우리 팀은 지속적으로 게임 안정성 향상을 위해서 일하고 있습니다. 이번 패치는 예외가 아닙니다, 그러니 충돌은 더 적게 발생할 것입니다.
That’s it for Patch 4.1! Your feedback is absolutely invaluable to us, and we’re looking forward to hearing your thoughts on this new update.
The Emperor protects.
The Space Marine 2 team
4.1 패치였습니다. 여러분의 피드백은 저희에게 절대적으로 가치가 있으며, 우리는 새로운 업데이트에 대해 여러분의 의견을 듣고 있습니다.
황제께서 수호하시리
스페이스 마린 2 팀
월드워Z게임은 안해봐서 모르겠고, 전우조 패치는 다시 내놓을 수 있지만 현재는 완벽히 제거되었다는것 같네요
쌍 조안스로프들 딜좀 할라고 하면 쉴드 바꿔대서 빡쳤었는데 이제 좀 낫겠네요
그리고 회피 거리 짧아진 버그가 있는줄은 전혀 몰랐네요? 내가 허접이라서 카니펙스한테 죽은게 아니라 게임이 문제였던거야!
일단 말은 잘해놨는데 게임은 패치받느라 아직 못하고 자야하니까 내일에나 체감되겠네요 즐겜하세요~
볼트 대미지랑 근접 대미지만 쫌만 더 올려주면 일반 게이머 입장에서 좀 좋겠습니다. ㅎㅎㅎ 조건이 있다면 물량 더 나와도 뭐....
볼트 대미지랑 근접 대미지만 쫌만 더 올려주면 일반 게이머 입장에서 좀 좋겠습니다. ㅎㅎㅎ 조건이 있다면 물량 더 나와도 뭐....
일단 전우조 없앤걸로만으로도 만족입니다. 스나이퍼할때 볼트카빈류가 너무 아쉬웠는데 함 써봐야겠어요 다시
그렇죠. 전우조 없애서 굉장히 시원해졌습니다. ㅎㅎ
볼터류 딜 30% 헤드샷 추뎀 50% 증가 근접 무기 딜 20%상향에 근접 클래스랑 뱅가드 공속 패시브 2정도 들어가면 몹 지금보다 좀더 많이 나오면 재미 있을텐데.... 썰고 찢고 슈팅도좀 하면서 하고 싶은데 총쏠 시간에 적 공격오는거 보고 패링이나 준비하는건 여전해서... 뭐 이 겜 액션 슈팅이 아니라 하드코어 소울류 게임이닌깐 어쩔수 없나
그나마 빈틈 사격 후 자동 재장전 쓰면 재장전시간은 어떻게든 되더라구요
번역 감사합니다.
다운 시간이 너무 길어서 그만 ㅋㅋ
그래도 고집을 안피워서 다행이구만
일단 빠르게 고쳤으니 고평가합니다
볼터 데미지...하도 징징대니까 하는척만 한느낌으로 상향했내요
네 써봤는데 유의미한 수치는 아니더라구요