특기 지형得意地形일람
유닛은 어느 한 쪽의 특기 지형 타입으로 분류되어 있습니다.
평지平地:초원이나 평원 등의 「평지」가 특기.
「평지」에서는 명중,회피가 약간 오름.
숲森:「숲」은 특기지만, 강이나 호수같은 「물 위」에 약함.
「숲」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
산山:「산」은 특기지만, 강이나 호수같은 「물 위」에 약함.
「산」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
습지湿地:「습지」는 특기지만 「숲」이나 「산」에 약함.
「습지」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
「물 위」에서도 비교적 움직이기 쉬움.
물 위水上:「물 위」는 특기지만 「숲」이나 「산」에 약함.
「물 위」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
「습지」에서는 비교적 움직이기 쉬움.
하늘空:지형에 따른 이동력,명중,회피의 영향이 없음.
기술 등의 대지対地/대공対空의 효과에서 대공의 효과를 받는다.
(기타 맵 지형에 길道, 거리街/성벽城壁, 성城이 있다.)
스테이터스 변화 일람
기술이나 마법같은 걸로 받는 스테이터스 변화나 상태이상은 유닛 정보 등에서 이하의 아이콘으로 표시됩니다.
몬스터モンスター만 상황에 따른 특수한 스테이터스 변화가 발생합니다.
게임의 흐름과 기본 룰
메인 모드에서는 최초로 선택한 국가 (세력) 가 되어,
대륙의 모든 거점을 자국自国(:플레이어가 선택한 나라)의 것으로 만들고, 대륙 통일을 목표로 합니다.
다른 국가도 자신의 전략과 신념을 가지고 대륙 통일을 목표로 끊임없이 행동합니다.
다른 국가들의 전략을 살피면서 자국을 이끕시다.
자국 거점을 모두 잃으면 게임 오버입니다.
이 게임에서는 준비를 행하는 "편성 페이즈編成フェイズ"와
거점을 빼앗으러 가는 "공격 페이즈攻撃フェイズ"로 나뉘어져 있습니다.
편성 페이즈와 공격 페이즈를 거쳐, 1절節의 시간이 경과합니다.
전반의 "편성 페이즈"에서는 몬스터의 소환이나 부대 편성을 시작으로 하는 준비를 포함해,
침공侵攻과 방위防衛를 대비해 부대의 거점 배치까지를 행합니다.
대륙 맵 화면 왼쪽 위의 말 아이콘이 편성 페이즈인 것을 나타냅니다.
후반의 "공격 페이즈"에서는 거점을 두고 부대(유닛)들이 싸웁니다.
적국들도 마찬가지로 거점을 두고 싸웁니다.
적국과의 전투에 승리하면 그 거점은 자국의 것이 됩니다.
침공할려는 적 거점에 전투가 가능한 기사가 부재일 경우, 전투를 하지 않고 자국의 거점이 됩니다.
대륙 맵 화면 왼쪽 위의 검 아이콘이 공격 페이즈인 것을 나타냅니다.
대륙 맵에서는 각국의 거점 분포를 확인할 수 있습니다.
각 거점에는 국장(国章:한 나라를 상징하는 공식적인 표장)이 달려있어 어느 국가의 거점인지 확인할 수 있습니다.
R스틱은 위 아래로 움직여 카메라의 줌을 3단계로 전환할 수 있습니다.
길로 연결되는 적국과의 "전선 거점前線拠点"은
자국에서 침공하거나, 적국의 침공을 방위하게 되는 중요한 거점입니다.
전선 거점은 검이 교차된 아이콘이 표시되어 있습니다.
거점에 커서カーソル를 가져가면 화면 왼쪽 밑에 거점의 간이 정보를 확인할 수 있습니다.
또 A버튼을 누르면 그 거점에서의 "거점 메뉴拠点メニュー"가 표시됩니다.
자국 거점에서는 「소환召喚」으로 몬스터를 소환하거나
「편성編成」으로 주류하고 있는 기사의 부대를 편성할 수 있습니다.
적 거점에서는「거점 정보拠点情報」로 주류 중인 적 부대의 정보를 확인할 수 있습니다.
※거점의 간이 정보簡易情報에서는 거점에서 얻을 수 있는 수입 마나収入マナ외에
부대 전투력이 높은 상위 세 부대의 총 전투력総戦闘力을 확인할 수 있습니다.
거점 메뉴拠点メニュー
【소환召喚】과 【편성編成】
소환으로 전투할 유닛을 보충할 있고 교체入れ替え로 부대에 편성할 수 있습니다.
각 몬스터에게는 사역하기 위해 필요한 코스트コスト(cost:값,비용)가 설정되어 있습니다.
기사는 자신의 「통마력統魔力」 안에서 자유롭게 몬스터를 편성할 수 있습니다.
소환할 수 있는 몬스터는 거점마다 정해져 있습니다.
몬스터는 부대에 편성해 기사와 같이 이동하는 것으로만 다른 거점으로 이동할 수 있습니다.
【이동移動】
적 거점을 침공하거나 적의 방위에 대비해 부대를 다른 거점으로 이동시킵니다.
이동에서는 거점을 이동시키고 싶은 부대를 선택해 다른 거점으로 이동시킬 수 있습니다.
이동할 곳은 대륙 맵에서 커서로 선택하거나 리스트リスト(List:목록)에서 선택합니다.
이 선택 방법은 Y버튼으로 전환할 수 있습니다.
또한 이동 지시를 한 부대는 Y버튼으로 대기待機로 되돌릴 수 있습니다.
【퀘스트クエスト】
주류하고 있는 기사를 퀘스트에 파견할 수 있습니다.
퀘스트에서는 기사를 퀘스트에 파견해서 여러가지 보수를 얻을 수 있습니다.
파견지마다 보수가 다르며 획득할 수 있는 보수는 아이콘으로 표시됩니다.
예를 들면 기사의 투구 아이콘에서는 재야의 기사가 사관仕官(:벼슬살이를 하다.) 할 때가 있습니다.
단 파견한 기사의 부대는 공격 페이즈 중 거점에서 사라지고 침공이나 방위에 참가할 수 없게 됩니다.
장비 아이템装備アイテム에는 장비할 수 있는 유닛이 한정되어 있는 거나 장비의 조합에 따라 특별한 효과가 발동하는 게 있습니다.
◆몬스터 전용 아이템モンスターモンスター専用アイテム
아이콘에 「M」이라는 글자가 붙어있는 아이템은 몬스터만 장비할 수 있는 아이템입니다.
◆세트 보너스 효과セットボーナス効果
같은 레어리티 아이템을 모든 부위에 장비하면 패러미터パラメーター가 상승합니다.
★ :HP, MP+10 STR, INT, AGI, 방어력+5
★★ :HP, MP+15 STR, INT, AGI, 방어력+7
★★★:HP, MP+20 STR, INT, AGI, 방어력+10
【전장戦場】
전장의 대략적인 지형 정보나 침공군, 방위군의 위치를 확인할 수 있습니다.
전장에서는 인접 거점에서 침공했을 경우의 출현 위치나 방위 부대의 출현 위치를 확인할 수 있습니다.
또한 그 거점의 물 위나 숲, 산 등이 어느 정도의 비율인가 같은 지형 정보도 대략적으로 확인할 수 있습니다.
전선 거점前線拠点의 준비
【이동】
적 거점과 인접한 거점을 "전선 거점" 이라고 하며 어느 쪽이 침공 했을 때 전장이 되는 거점입니다.
공격 페이즈에 침공할 수 있는 건 적 거점에 인접한 자국 거점의 부대 뿐입니다.
거점을 침공하거나 방위를 위해서라도 부대는 전선 거점에 이동시켜 두는 게 중요합니다.
또한 동시에 이동할 수 있는 부대 수에 제한은 없지만
전투에 참가할 수 있는 건 세 부대까지니 이동하는 부대의 밸런스도 중요합니다.
【이동 시의 주의】
이동 직후의 부대는 다음 공격 페이즈까지 침공할 수 없으니 주의가 필요합니다.
거점에 막 도착한 부대는 적 거점을 침공 못하고 다음 공격 페이즈까지 기다릴 필요가 있습니다.
단 이동 직후라도 방위에는 참가할 수 있으니 적이 공격할 것 같은 거점에 이동하는 것은 유효합니다.
퀘스트의 종류
퀘스트에는 아이템이나 몬스터 등을 입수할 수 있는 「탐색探索」과
경험치를 획득할 수 있는 「수련장修錬場」 두 종류가 있습니다.
◆탐색 퀘스트
소비 아이템이나 장비 아이템, 몬스터 등을 입수할 수 있습니다.
파견할 기사의 Lv. 과 현재의 클래스クラス로 성공율이나 기대도가 변화합니다.
◆수련장 퀘스트
경험치를 반드시 획득할 수 있습니다.
파견한 기사의 부대에 배속된 몬스터도 같은 경험치를 얻습니다.
페이즈 완료フェイズ完了
편성 페이즈나 공격 페이즈로 모든 행동을 끝낸 경우 "페이즈 완료"를 선택하는 걸로 다음 페이즈로 진행합니다.
페이즈 완료는 거점 메뉴 외에 +버튼으로 여는 메뉴 안이나 -버튼을 누르는 걸로 선택할 수 있습니다.
공격 페이즈에서 페이즈 완료를 행하는 걸로 1절이 경과합니다.
공격 페이즈~공격할 곳의 설정
거점 메뉴의 「공격攻撃」으로 침공할 부대와 공격할 적 거점을 선택할 수 있습니다.
적과의 전선 거점에 있는 부대에만 공격 지시를 할 수 있습니다.
단 이동 직후의 부대나 퀘스트에 파견 중인 부대는 다음 공격 페이즈까지 참가할 수 없습니다.
적 거점의「거점 정보拠点情報」를 선택하는 걸로 사전에 침공할 거점을 확인할 수 있습니다.
적국과 인접해있는 거점에는 그 거점에 주류한 부대 안에서 전투력이 높은 세 부대의
「총 전투력総戦闘力」이 표시됩니다.
적국 거점보다 전투력이 높으면 초록색 숫자로 표시됩니다.
적 거점에 침공 지시를 한 상태로 공격 페이즈를 종료시키면 각 세력이 적 거점으로 침공합니다.
침공 개시侵攻開始~각 부대의 공격
공격 페이즈를 종료하면 침공 개시가 되어 각 국의 공격 지시를 받은 부대가
총 전투력이 높은 순서대로 침공을 개시합니다.
침공이 개시되면 대륙 맵 위에서 침공 측의 거점에서 방위 측의 거점을 향해 화살표가 뻗어 나갑니다.
또한 이때 전투의 무대가 되는 전장은 방위 측의 거점이 됩니다.
침공 시의 우선권 : 서로 간의 거점을 침공할 곳으로 선택했을 경우나
한 거점에 여러 세력이 쳐들어 온 경우에는 총 전투력이 높은 부대에 공격의 권리가 주어지게 됩니다.
서로가 쳐들어갔을 경우 거점 위의 총 전투력이 높은 쪽이 침공 측이 되어 낮은 쪽의 거점에서 전투하게 됩니다.
여러 세력이 동일한 거점에 진격한 경우에도 총 전투력이 높은 부대에 공격의 권리가 주어지고
낮은 쪽은 침공하지 못하고 종료합니다.
전투 룰~출격出撃
전투에서는 거점마다 다른 전장에서 기사나 몬스터가 싸웁니다.
전투에 승리하면 거점을 자국의 것으로 만들 수 있습니다.
침공 측은 전투에 승리하면 거점을 입수할 수 있습니다.
그러나 방위 측은 패배하면 방위 측의 다른 거점으로 퇴각합니다.
또한 방위 측의 거점이 마지막 하나였을 경우 자국이면 게임 오버가 되고 타국他国(:다른 나라)이면 멸망이 됩니다.
전투에서는 침공한 모든 부대에서 세 부대를 선택합니다.
선택한 부대가 승리하면 침공한 모든 부대가 이 거점으로 이동합니다.
출격 화면에서는 A버튼으로 출격 상태로 하고 B버튼으로 대기 상태로 되돌립니다.
출격 위치는 화면 오른쪽의 미니 맵에 표시되어 A버튼으로 선택한 순서대로 A·B·C로 배정됩니다.
한 부대 이상이 출격 상태에서 「+버튼」을 누르면 적은 부대로 출격도 가능합니다.
전투 룰~승리 조건
전투에서 승리 조건을 충족시킬려면 기본적으로 적의 부대를 전부 퇴각시키거나
군주君主를 쓰러트리는 걸로 승리할 수 있습니다.
유닛의 HP가 0이 되면 기사는 퇴각하고 부상負傷을 입습니다.
몬스터는 소멸해 자국에서 사라지게 됩니다.
또한 기사가 퇴각하면 부대에 있던 몬스터도 모두 퇴각합니다.
군주의 경우에는 전장에 있는 그 나라의 기사와 몬스터가 모두 퇴각하고 전투가 종료됩니다.
전투는 턴제로 행해지며 양군의 모든 부대가 행동을 종료하면 1턴 경과합니다.
행동 순서는 레벨이 높은 기사일수록 빨라집니다.
행동 순서는 화면 오른쪽의 기사의 얼굴 아이콘으로 표시되어 검이 공격 측 방패가 방위 측을 나타냅니다.
ABC는 부대의 기호가 되고 유닛 위의 ABC 아이콘으로 몬스터의 소속 부대가 나뉩니다.
Lv. 이 높은 기사부터 순서대로 행동할 수 있고 Lv. 의 변동에 따라 턴 개시 시에 행동 순서가 변할 때가 있습니다.
전투 룰~기본 조작과 지식
유닛에 커서를 가져가 A버튼을 선택하면 "행동 메뉴行動メニュー"가 표시됩니다.
유닛이 지닌 특징을 활용하면서 전투에 승리합시다!
「이동移動」을 선택하면 그 유닛이 이동할 수 있는 헥스 (마스) 가 하얗게 표시됩니다.
이동 범위에 적을 공격할 수 있는 헥스가 있는 경우에는 헥스가 붉게 됩니다.
통마 범위統魔範囲:
부대의 리더인 룬 기사ルーンの騎士가 마나의 가호 아래 몬스터를 지휘할 수 있는 범위를 나타낸 것입니다.
유닛에 커서를 가져가면 기사를 중심으로 색이 칠해친 헥스가 표시됩니다.
이 색이 칠해진 헥스가 "통마 범위"가 되어 통마 범위에서 벗어난 몬스터는 능력이 저하되게 됩니다.
※통마 범위에서 벗어나 있는 몬스터에게는 아이콘이 표시됩니다.
지형 효과地形効果:
지형이 유닛에게 영향을 주는 효과로 유효하게 이용하는 걸로 전투를 유리하게 할 수 있습니다.
전장의 모든 헥스에는 지형이 배정되어 있습니다.
각 유닛에게는「특기 지형得意地形」이 있으며 배치한 지형 헥스에 따라 이동력이나 명중,회피율에 영향을 받습니다.
이 지형 효과의 영향은 화면 아래쪽에서 확인할 수 있으며 왼쪽이 현재의 지형 효과,
오른쪽이 이동 후의 지형 효과가 됩니다.
유닛은 어느 한 쪽의 특기 지형 타입으로 분류되어 있습니다.
평지平地:초원이나 평원 등의 「평지」가 특기.
「평지」에서는 명중,회피가 약간 오름.
숲森:「숲」은 특기지만, 강이나 호수같은 「물 위」에 약함.
「숲」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
산山:「산」은 특기지만, 강이나 호수같은 「물 위」에 약함.
「산」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
습지湿地:「습지」는 특기지만 「숲」이나 「산」에 약함.
「습지」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
「물 위」에서도 비교적 움직이기 쉬움.
물 위水上:「물 위」는 특기지만 「숲」이나 「산」에 약함.
「물 위」에서는 이동력,명중,회피가 오름.
「습지」에서는 비교적 움직이기 쉬움.
하늘空:지형에 따른 이동력,명중,회피의 영향이 없음.
기술 등의 대지対地/대공対空의 효과에서 대공의 효과를 받는다.
(기타 맵 지형에 길道, 거리街/성벽城壁, 성城이 있다.)
전투 룰~ZOC와 포위包囲
유닛의 주위 여섯 개의 헥스를 ZOC (조크) 라고 하며 유닛의 이동력에 영향을 줍니다.
유닛의 주위에 있는 여섯 헥스의 ZOC는 그냥 지나쳐서 이동할 수 없습니다.
그 때문에 유닛을 위쪽에 배치하면 ZOC를 이용해 상대의 이동을 제한할 수 있어
후위나 빈사의 유닛을 지키는 등의 전략적인 행동도 가능합니다.
포위包囲:
적의 주위 여섯 헥스에 있는 ZOC 전부를 아군의 ZOC로 겹치는 걸로 「포위」가 발생합니다.
이동 범위 내의 헥스에 「사슬鎖」이 표시되어 있을 경우 그곳에 유닛을 이동시키는 걸로 「포위」가 발생합니다.
포위 상태에서는 적 유닛에 사슬이 표시되어 명중률命中率이나 크리티컬 확률クリティカル率에 영향이 있습니다.
전투 룰~기술技과 마법魔法
기술과 마법: 유닛은 전투에서 기술과 마법을 사용할 수 있습니다.
행동 메뉴에서 기술이나 마법을 선택하면 유닛이 사용할 수 있는 기술/마법 리스트가 표시됩니다.
이 리스트에서는 범위範囲나 위력威力, 속성属性 등의 정보도 확인할 수 있습니다.
또한 이동 후에 사용할 수 없는 기술이나 마법에는 발자국 아이콘이 기술/마법 이름 오른쪽에 표시됩니다.
기술과 마법의 패러미터:
기술과 마법에는 위력이나 명중,소비MP 등의 여러가지 패러미터가 있습니다.
속성属性…이 기술/마법의 속성입니다. 대상의 속성에 따라 위력이 변화합니다.
사정射程…이 기술/마법의 대상 범위입니다.
대지対地/대공対空…지상/비행 유닛에 대한 명중률의 보정입니다.
△는 불리, ○는 보정 없음,
◎는 필중必中(:반드시 명중) 이 되겠습니다.
반격反撃…이 기술/마법을 사용했을 때
「○」는 적으로부터 반격을 받고,
「-」는 반격을 받지 않습니다.
상태 이상状態異常:
기술과 마법에는 유닛의 스테이터스나 상태에 영향을 주는 게 있습니다.
상태 이상에는 석화나 독 같이 걸린 타이밍부터 그 영향을 계속해서 받는 것,
기절,마비같이 일정 턴이 경과하면 되돌아오는 것,
석화같이 메디카의 마법으로 밖에 해제하지 못하는 것등 여러가지입니다.
상태 이상은 HP바 위나 유닛 정보ユニット情報에서도 확인할 수 있습니다.
버프バフ와 디버프デバフ:
기술이나 마법이 주는 효과에는 유닛에게 유리한 "버프 효과"나 불리한 "디버프 효과"도 있습니다.
유닛의 스테이터스에 영향을 주는 효과 중에는 "공격력攻撃力UP"이나
"방어력防御力DOWN" 등의 버프 효과나 디버프 효과도 있습니다.
이러한 효과는 일정시간 계속되며 계속 중인 효과는 HP바 위나
화면 왼쪽 아래의 유닛 정보 내의 아이콘으로 확인할 수 있습니다.
공격 대상인 적 유닛을 선택했을 때
서로의 스테이터스나 속성의 우열, 지형 효과등을 토대로 결과 상정치가 표시됩니다.
수치가 상승한 항목은 녹색, 또한 하강한 항목은 빨간색으로 표시 되게 되어있습니다.
실제로 공격 후에 남는 HP도 이 예측으로 확인할 수 있습니다.
단 크리티컬이나 패시브 스킬パッシブスキル로 데미지가 상승하거나 경감하는 경우도 있기에
반드시 이 값이 되지 않을 때가 있습니다.
전투 룰~턴 제한
전투에는 12턴의 제한이 있습니다.
전투에서는 적군을 모두 퇴각시키는 것 이외에도 12턴이 경과한 시점에서
침공/방위 측의 부대가 모두 전장에 있을 경우에 강제적으로 전투가 종료됩니다.
이 때 성城 헥스 위에 침공 측의 유닛이 있을 경우 침공 측이 승리하고
방위 측의 유닛 혹은 아무도 없는 경우에는 방위 측이 승리합니다.
보유 마나保有マナ
마나 수지マナ收支는 소유한 각 자국 거점의 수입과 몬스터를 유지하기 위한 마나의 합계로 산출되어
매 절마다 국가가 보유한「보유 마나」에 추가됩니다.
총 수입 마나総收入マナ=1절 마다 모든 자국 거점에서 얻을 수 있는 마나의 합계입니다.
총 유지 마나総維持マナ=1절 마다 자국에 속한 모든 몬스터의 유지 마나의 합계입니다.
이 마나 수지 계산은 매 절의 편성 페이즈 개시 시에 행해집니다.
속성属性
소환召喚
클래스 체인지クラスチェンジ
유닛은 반드시 어느 클래스(보직役職이나 종족種族) 에 종사하고 있습니다.
전투나 퀘스트로 경험치를 모으면 Lv. (레벨) 이 오르고
기사의 경우는 동시에 숙련도熟練度도 상승합니다.
Lv. 이나 숙련도, 특정 패러미터를 올리거나
특정 아이템을 소지하는 등의 조건条件을 충족시키면
조건을 충족시킨 클래스로 클래스 체인지 할 수 있습니다.