[아바 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[만물을 태우는 질투의 불꽃, 열쇠와 사랑에 빠진 호문클루스] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 174 cm | |||||||
몸무게 | 34 Kg | |||||||
혈액형 | 수은이 섞인 정체불명의 액체 (수혈 시엔 평범한 혈액 필요) |
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출신 | 플라스코 | |||||||
생일 | 알 수 없음 | |||||||
취미 | 세계 관찰, 원한 수첩 메모, 여생 계획 짜 |
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소중한 것 | 파라켈스, 자신, 열쇠 모양 물건 전반, "아깝다"고 생각한 것 |
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싫어하는 것 | "아까운"짓을 하는 인간, 연적으로 인식한 인간, 친구를 아끼지 않는 인간 |
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소속 | 무자비한 계시 → 밴드 스페오토스 베나티커스 |
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무기 | 파라켈스 | |||||||
한국판 성우 | 아바 : 이지현 파라켈스 : 박상훈 |
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일어판 성우 | 스기야마 리호 | |||||||
영어판 성우 | 애나 브리스빈 | |||||||
프라스코라 불리는 연구소에서 태어난 호문쿨루스.열쇠와 흡사하게 생긴 도끼를 파라켈스라 이름짓고 남편으로 삼았다. 연구소에서 고독하게 살았으므로 매우 낯가림이 심한 성격. 정서는 아직 미성숙하여, 파라켈스에 대해서는 질투가 심하고 독점욕이 강하다. 공격적인 면이 눈에 띄지만, 겁 많은 내면의 반발적 표출이며, 최소한의 인정과 동정심은 있다. 반려자인 파라켈스에게 인간의 몸을 줄 목적으로 여행하고 있었으나,최근 파라켈스의 모습이 바뀐 것에 당황하고 그 원인을 조사하는 중이다. 파라켈스 아바의 무기이자 남편(아바의 주장).정체는 플라멘트 나겔이라 불리는 마성의 도끼이며, 성전 시대에는 수많은 전사들을 세뇌해 전장을 피로 물들였다. 적 아군 구별 없이 소유자가 쓰러질 때까지 그 힘을 휘두르는, 말 그대로 전투광이었다. 성전도 끝난 어느 날, 아바와 만나 열렬한 대시를 받고 억지로 행동을 함께하게 된다. 그녀와 함께 지내던 중 도끼에서 열쇠로 모습이 바뀌어 갔으며, 그 도중에 심경의 변화도 있었으나, 아바는 아직 깨닫지 못했다. 싸움과 거리가 먼 일상에도 익숙해지기 시작했지만, 어째선지 가끔씩 형태가 흐물흐물하게 무너질 때가 있는데……? |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 유니크 | |||||||
조작 편의성 | ★★☆☆☆ | |||||||
조금 외적인 얘기를 먼저하자면, 기존 캐릭터가 스트라이브에 오면서 기존의 성능이 변경되고, 완전 새롭게 바뀐 경우가 상당히 많은데, 아바는 그 폭이 상당히 적은 편이다. 대부분의 요소들이 전작 아바의 그 성능 그대로이고, 그나마 특수 모드에서 게이지가 전부 소모되어 강제로 기본 모드로 돌아오는 순간의 틈이 굉장히 줄어든 게 눈에 띄는 변경점일 정도이다. 먼저 아바의 기본 모드는 기본적인 성능이 상당히 약한 편이다. 특수한 운영법이 주력인 일부 캐릭터들도 막상 해당 운영법을 활용 할 수 없는 상황에서도 기본적인 대전 운영이 가능한 것과 달리 아바는 각종 단점들이 상당히 크게 다가오는 편이다. 그나마 전작에 비해 각종 대응 수단도 많아졌고, 수혈팩이라는 제한 요소도 사라졌기에 숨통은 트여서 기본 모드의 성능도 꽤 좋아졌다. 그리고 특수한 모드, "질투 폭발 모드"에 돌입하면, 그야말로 미쳐 날뛰는 성능을 보여준다. 이 때의 연속기 화력은 어지간한 캐릭터는 명함도 못 내밀 수준이고, 가드 중인 상대에게 가해지는 압박 능력은 상상을 초월할 정도이다. 게다가 상대의 공격에 대한 반격 수단까지 다수 존재하여, 게이지의 지속적인 소모로 지속 시간이 존재한다는 약점을 제외하면, 공방 양면에서 완벽 그 자체라 할 수 있을 정도이다. 약한 면모는 있지만 전작에 비해 사정은 나아진 기본 모드, 성능은 매우 강력하지만 제한 시간이 존재하는 질투 폭발 모드, 각각의 활용법과 가지고 있는 약점의 보완 요소들을 익혀두는 것이 중요하다. 허나 무엇보다 중요한 건 두 모드 간의 전환에 필요한 "질투 게이지"의 축적과 운용이다. 이 부분만으로도 꽤 높은 운영 난이도를 보여주기에 여러모로 많은 연습이 필요한, 어려운 캐릭터라 할 수 있다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다. |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
제자리에서 팔을 내밀어 공격한다. 공격 거리가 꽤 길며, 연타가 가능하다. 동작이 살짝 느려 보이지만 대부분의 다른 캐릭터의 서서 P와 동일한 발동 속도를 가지고 있어 큰 문제는 없다. 동작상으론 조금 숙인 상태에서 구사하지만 의외로 타점이 꽤 높아서 앉아 있는 상대를 건드리지 못한다. 심지어 팔과 상대가 명확하게 겹침에도 불구하고 골드루이스 같은 덩치 캐릭터도 닿지 않으니 주의하자. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
앉은 상태에서 팔을 휘둘러 공격한다. 공격 거리는 서서 P보다 짧지만 대신 발동 속도가 무려 "4프레임"이라 굉장히 빠르다. 기본 모드에서도 적용되며, 아바가 가진 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르고, 연타까지 가능하여 근거리에서의 압박능력이 매우 좋다. 몇몇 필살기들은 가드당해도 아바가 프레임상 유리한 경우가 종종 있는데, 이 이후 앉아 P로 상대의 빠른 반격을 끊어 버릴 수 있다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | ||
전방으로 팔을 내민다. 살짝 내려치는 동작이어서 위 쪽으로의 공격 판정은 있지만 반대로 팔 아래로의 공격 판정은 거의 없다. 공대공 요소로는 빠른 발동 속도로 나름 쓸만하지만 생각보다 공중에서 근접하는 것 자체가 힘든터라 다른 공중 기본기들에 비해 활용도는 조금 밀리는 편이다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
제자리에서 다리를 내밀어 공격한다. 동작이 크고 발동 속도는 그리 빠르지 않지만 공격 거리가 은근히 길어 서서 S를 쓰기엔 미묘하게 가까운 거리를 견제하는 용도로 써주기 좋다. 가드당해도 불리한 정도가 적어서 각종 필살기로 이어나가 추가 압박, 각종 심리전을 걸어주기에도 좋다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
앉은 상태에서 다리를 길게 내민다. 적중 시 연속기로 이어지는 공격은 다리후리기 정도이고, 이후 쓰러진 상대가 기상하는 순간의 심리전을 걸어주는 것이 가장 좋다. 필살기들도 연속기로 이어줄 수 있지만 보정 문제도 있고, 적중 시켜봤자 구사 이후 상황도 그렇게 유리한 편은 아니어서 추천하진 않는다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
대각선 위쪽 방향으로 발차기를 구사한다. 공대공 성능이 좋은데 공중 P와 비교하면, 발동 속도는 살짝 느린 대신 공격 거리와 범위가 살짝 더 넓어서 상대와의 공중 거리에 따라 다게 활용해 주면 좋다. 보기보다 아래 쪽으로의 공격 판정도 꽤 깊숙해서 의외로 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는 편이지만 이 쪽 용도로는 다른 기본기가 좀 더 좋아서 크게 쓸모 있진 않다. | |||||||
[기본 모드] | |||||||
"P와 K 기본기"들과 달리 "S 기본기"와 "HS 기본기"는 상대에게 닿았을 시, "질투 게이지"를 채워주는 속성을 가지고 있다. 적중 시, S 기본기는 약 5% 정도, HS 기본기들은 약 10% 정도 채워지며, 반대로 가드되었을 때엔 절반 정도로 줄어든다, 또, 공격 동작도 다르다보니 그에 따라 발동 속도, 공격 자체가 가지고 있는 속성까지 달라져서 활용할 수 있는 순간을 확실히 파악해 둘 필요가 있다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
파라켈스로 크게 내려찍는다. 발동 속도도 빠르고, 적중 시 이어지는 공격이 상당히 많다. 가드당해도 프레임상 유리하여 상대의 후속 공격을 차단하기도 편한 편이다. 대신 "기본 모드"에서 상대에게 근접한 상태에서만 발동 되기 때문에 상대적으로 다른 기본기들에 비해 발동하기 쉽지 않다. 이동 속성이 있는 여러 필살기들을 구사한 이후, 근접한 상태가 되는 경우가 만드니 적극 활용하도록 하자. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
전방에 파라켈스를 짧게 내밀어 공격한다. 공격과 동시에 전진하는 속성이 있어 보기보다 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 프레임상 적중 이후 "결합과 변성"이 연속기로 이어지긴 하지만 너무 끄트머리 부분을 적중시켰을 때엔 헛치는 상황이 발생한다. 웬만하면 기본 모드에서의 화력 증가를 위해서 HS 기본기까지 이어주는 것이 좋다. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
파라켈스로 올려친다. 완전 제자리에서 공격하는 동작이라 공격 거리는 짧지만 근접 S 적중 이후 밀려나는 상대에게 연속으로 이어질 정도는 되어서 큰 문제는 없다. 그리고 아바의 피격 판정이 위쪽엔 거의 없어 대공 용도로 써줄 수 있으며, 카운터를 노려 기본 모드에서 나름 괜찮은 공중 연속기 화력을 보여 줄 수 있다. 서 있을 때엔 "→ + P", 앉아 있을 떄엔 "앉아 S"로 대공을 노리는 식으로 활용해보자. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
파라켈스를 껴안은 상태에서 아바 본인을 축으로 360도 회전하며 공격한다. 공격 거리가 짧은 대신 발동 속도가 빠르며, 지상 쪽으로의 판정이 좋아 공중에서 근접할 목적의 공대지용으로 쓸만하다. 공격 판정이 아바의 뒤쪽까지 있어, 점프로 상대를 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정을 발생시킬 수 있다. 단지, 기본 모드에선 상대에게 역가드를 발동시킬 정도로 근접하는 것 자체가 힘든 편이라 활용하긴 힘들다. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | ||
전방에 파라켈스를 크게 휘두른다. 발동 속도는 꽤 느리지만 공격 거리가 어마어마하게 길다. 이 부분이 다른 단점들을 무색케 만들 정도로 활용성이 어마어마하다. 공격 거리의 상당 부분에 아바 본인의 피격 판정이 없어, 중거리 이상의 상대에게 근접하거나 견제하기 쉽지 않은 아바에게 있어 유용한 공격기가 되어 준다. 적중 시, 상당거리를 전진하는 "육력과 경동"이 어지간해선 확정(극도로 끄트머리일 때엔 예외)으로 이어져서 상대에게 근접하기도 편하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 36 | ||
파라켈스를 회전시키면서 아래에서 위로 크게 후려친다. 총 2타의 공격인데, 1타 부분은 공격의 동작 자체는 짧지만 발동과 동시에 살짝 전진하는 속성이 있어 전체 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 발동 속도는 느리지만 서서 S를 끄트머리 부분에 적중시켜도 연속기로 이어져 활용이 편하다. 2타 부분은 적중 시, 상대를 꽤 높게 띄워주는데, 이후 각종 공격들을 연속기로 연결시켜 줄 수 있어, 기본 모드의 각종 연속기의 중요한 징검다리가 되어 주거나 "질투 폭발 모드"의 안전한 전환을 가능케 해준다. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
파라켈스를 내밀어 전방을 공격한다. 공중 기본기들 중 공격 거리가 가장 길지만 발동 속도가 16프레임으로 극도로 느려서 공대공 요소도 발동 속도를 고려하면 공중 P와 공중 K가 더 효과적이고, 공중 연속기 도중에 썼다간 상대가 낙법까지 칠 수 있어 애매하다. 게다가 더스트 어택 호밍 점프 이후의 연속기에서도 체공 시간을 상당히 잡아먹어서 방해 요소까지 되어버린다. 어지간해선 장점 위주로 언급하는 편인데, 이 기본기만큼은 단점이 장점을 모조리 잡아먹을 정도라, 사실상 봉인기로 봐도 무방하다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 45 | ||
파라켈스로 강하게 올려쳐 적중한 상대를 살짝 띄운다. 동작은 상당히 호쾌하지만 완전 제자리에서 구사하며, 공격 방향이 화면을 향해 있어 실제 공격 거리가 상당히 짧다. 그리고 파라켈스를 이용한 공격이지만 상대에게 닿아도 "질투 게이지"가 채워지지 않는다. 저축판으로 호밍 점프 연속기를 구사할 시, 기본 모드의 공중 기본기들의 특성 탓에 역순(공중 S - 공중 P) 구성을 다수 넣어 줄 필요가 있다. 특히 "공중 HS"는 워낙 발동이 느려서 호밍 점프 극초기에 한 번 정도만 쓰고, 이후부턴 상대를 놓칠 수 있으니, 사용을 자제 할 필요가 있다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
파라켈스를 축으로 삼아 다리를 길게 내민다. 여성 캐릭터들 중 순수 키가 가장 커서 그런지 제자리에서 공격함에도 불구하고 자체 공격 거리가 은근히 길다. 발동 속도도 빠른 덕분에 중거리에서 대시와 함께 구사 시, 기습적인 하단기로서 활용해줄 수 있으며, 가장 끄트머리 부분을 적중시켜도 "결합과 변성"이 확정으로 이어져, 매우 유용하다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
공중에서 수직으로 급강하하며 공격한다. 자체 공격 거리는 짧지만 상대에게 닿게 하였을 때, 프레임상 상당히 유리해진다는 장점이 있다. 상대를 넘어가면서 발동 시, 역가드 판정을 발생시킬 수 있지만 "기본 모드"의 느린 이동 속도를 감안하면 쓰기 힘든 활용법이다. 참고로 다른 D 기본기들과 달리 상대에게 닿았을 때, 질투 게이지를 채워주는 속성이 있다. 공격의 발동이 꽤 늦게 나와서 어중간한 높이에서 구사하면, 공격 판정이 나오지 않으니 주의하자. | |||||||
[질투 폭발 모드] | |||||||
질투 폭발 모드에서는 "P와 K 기본기"들은 공격력만 높아지고, 이외에는 큰 차이가 없지만 S 기본기부터(서서 D 제외)는 동작이 대부분 달라지면서 그와 관련하여 세부적인 속성에도 차이가 발생한다. 공격력이 증가하거나 발동 속도가 빨라지는 등, 수치적인 부분이 강화되기도 하지만 프레임상 가드되거나 헛쳤을 때의 유불리에서 불리해진 부분도 있으니 과신하는 건 금물이다.
그리고 질투 폭발 모드 자체의 요소이기도 하지만 기본 모드와 달리 "S와 HS 기본기"가 상대에게 닿아도 질투 게이지가 채워지지 않는다. 사실 채워지면, 그건 그거대로 밸런스 문제가 크기에 어쩔 수 없는 영역이긴 하다. 일단 기본적인 성능이 기본 모드에 비해 더 좋아졌으므로 이 점에서 만족하도록 하자. |
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근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
동작 자체는 기본 모드의 동작과 동일하지만 적중 시, 상대를 지면에 찍어버린 뒤, 자체적으로 지면 바운드 상태로 띄워버린다. 이후 발동이 느린 일부 공격들도 연속기로 연결되어 각종 공중 연속기의 시동기로서 써주기 매우 좋다. 가드되었을 때에도 프레임상 유리한 덕분에 이후 어떠한 공격으로도 상대의 가드를 굳혀버릴 수 있다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
전방에 파라켈스를 휘둘러 공격한다. 발동 속도가 "기본 모드"보다 살짝 빨라지지만 가드되었을 때의 경직은 미묘하게 더 길다. 대신 전체 공격 거리는 기본 모드보다 더 길며, 이어지는 공격도 많다. 거기에 공격 판정의 거의 대부분에 아바 본인의 피격 판정도 없는 덕분에 중거리에서 빠른 속도로 대시를 구사하며 같이 써주면 카운터를 내주기 쉬워 중거리 견제 용도로 매우 좋다. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | ||
제자리에서 파라켈스의 도끼날 부분으로 크게 올려친다. 기본 모드와 마찬가지로 아바의 신체 부분을 제외하면 공격 부분에 아바 본인의 피격 판정이 없어 대공 용도로 써주기 매우 좋다. 물론 대공 용도로는 훨씬 더 좋은 "단죄와 정동"이 있지만 은근히 제약이 있고, 공중전이 강한 캐릭터들은 공중에서 아바의 방향을 뒤흔드는 경우가 많아 실패할 상황이 종종 나오는 편이다. 그에 비해 이 앉아 S는 상대적으로 간단한 입력으로 입력 미스를 내지 않아 대공 처리를 해주기 더 좋은 편이다. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
아래에서 위로 올려친다. 아래부터 위까지 공격 판정이 꽤 넓게 펼쳐져 있어 공대지와 공대공, 양쪽으로 활용이 가능한 고성능 기본기이다. 아바의 뒤 쪽에 공격 판정이 약간 있어 역가드 판정을 노릴 수 있지만 쓰기 더 좋은 공중 HS가 있어서 그리 추천하진 않는다. 그리고 공격 속도가 굉장히 빠르며, 보기보다 공격 거리도 꽤 깊어서, 점프와 착지 사이의 경계에서 중단기로서 압박능력과 가드를 무너뜨리는 용도로 써주기에도 좋다. |
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서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 53 | ||
전방에 파라켈스의 도끼날 부분을 휘둘러 공격한다. 직선방향의 공격 거리가 상당히 길며, 가장 끝 부분에 적중시켜도 "위갈과 오명"을 연속기로서 연결시켜 줄 수 있다. 발동 속도도 적당히 빠른 편이며, 공격 판정인 파라켈스에는 피격 판정이 없어, 중거리에서 대시와 동시에 구사 시, 상대의 공격을 일방적으로 이기면서 적중시킬 수 있다. 일단 적중시킨 뒤엔 별의별 공격이 다 이어지고, 카운터로 적중되면, "견인과 수순"으로 접근하여, 근접 S로 시작하는 추가 연속기까지 가능하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 43 | ||
파라켈스의 얼굴 부분으로 크게 내려찍는다. 총 2타 공격으로 1타는 평범하지만 2타는 지면에 처박힌 파라켈스의 얼굴이 폭발하면서 꽤 넓은 공격 범위를 보여준다. 적중한 상대를 띄워주며, 이후 구사되는 연속기의 화력이 정말 어마어마하니, 자주 써주도록 하자. 적중했을 때 뿐 아니라 가드당해도 상대를 꽤 멀리 밀어내어 다른 필살기로 후속 상황까지 봐줄 수 있다. 기본 모드와 달리 하단 판정으로 바뀌어 서서 가드 중인 상대의 허를 찌를 수 있지만 발동 속도는 오히려 더 늦어졌기에 감이 좋은 상대에겐 공격 사이를 반격받을 수 있으니 주의하자. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 48 | ||
파라켈스를 휘둘러 아래 쪽을 공격한다. 적중 시, 상대를 지면 바운드 상태에 빠뜨려 살짝 띄워주는 속성이 있다. 착지 후, 빠듯하지만 추가타를 넣어 줄 수 있고, 운좋게 카운터로 적중시켰다면, 좀 더 여유가 생기는 편이다. 발동 속도도 기본 모드 판에 비해 상당히 빨라졌으며, 지면 쪽 공격 범위가 꽤 넓어서 공중에서 점프로 지상의 상대에게 뛰어들며 구사 시, 어마어마한 공격 성능을 보여준다. 공중 S도 역가드 판정이 있지만 역가드 활용은 이쪽이 더 좋은 편이다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 45 | ||
"기본 모드"와 "질투 폭발 모드"간의 동작 차이가 없으며 그 이외에도 성능 차이마저 아예 존재하지 않는다. 대신 저축판을 적중시켜 호밍 점프 연속기를 구사할 때의 활용도는 매우 좋아졌다. "질투 폭발 모드"의 공중 기본기들의 공격 범위가 넓고, 발동도 비교적 빠른 편이어서, 공중 연속기의 난이도가 "기본 모드"에 비해 훨씬 낮고, 화력도 상당히 좋은 편이다. 대신 호밍 점프 연속기 도중에도 조금이나마 질투 게이지 서서히 소모되기 때문에 질투 게이지 잔량을 신경 써 줄 필요가 있다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
제자리에서 파라켈스를 크게 휘둘러 공격한다. 공격 거리가 기본 모드보다 길어 대시로 다가가면서 구사 시, 전체 화면의 2/3 정도를 한번에 공격할 수 있다. 그리고 공격 판정의 끝 부분엔 아바 본인의 피격 판정이 없어 안전하기에 중거리에서 툭툭 날려줘도 상대에게 주는 압박 능력이 꽤 좋은 편이다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 48 | ||
가랑이 사이로 파라켈스를 내밀어 공격한다. 기본 모드 판에 비해 발동 속도가 상당히 빨라지며, 적중 시, 지상의 상대도 전방에 꽤 멀리 날려버리는 속성이 있다. 게다가 벽과 가까웠을 시엔 벽바운드를 발생시키는데, 이 때 추가타를 넣어 줄 수 있다. 연속기 구성을 잘 해두면, 이 벽바운드로 벽 파괴 시점을 조금 늦추면서 몇 대 더 때려, 전체 화력을 약간 더 높혀 줄 수 있다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
파라켈스의 얼굴로 공격한다. 상반신 무적 판정이 있어 급한 순간의 대공기로서 써주기 좋다. "질투 폭발 모드"에선 매우 좋은 대공기가 있기에 굳이 쓸 필요가 없지만 "기본 모드"에선 훌륭한 대공 견제기로 맹활약해준다. 적중 이후 타점을 잘 맞추어 "결합과 변성"까지 이어주면, 간단하게 "질투 폭발 모드"로 돌입할 수 있으니 위급한 순간에 적극 활용하도록 하자. | |||||||
→ + HS (기본 모드) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
전방으로 넘어지면서 공격한다. 적중한 상대는 지면에 찍혔다가 살짝 뜨는데, 자체 공격력도 높은 편이어서 "기본 모드"에서의 연속기 화력에 큰 도움이 되어준다. 발동 속도가 살짝 느리지만 의외로 근접 S에서도 별 무리 없이 연결되는 편이고, 이어지는 공격도 많아 연속기 도중에 써주기에 좋다. 참고로 기본 모드와 질투 폭발 모드, 양 쪽 다 중단 판정이 아닌 상단 판정이다. | |||||||
→ + HS (질투 폭발 모드) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 62 | ||
남편으로 저먼 스플렉스를 구사하여 공격한다. 발동 속도는 조금 느리지만 공격력이 굉장히 높고, 공격 범위가 넓으며, 적중된 상대를 굉장히 높게 띄워주어 각종 공중 연속기 도중에 써주기 좋다. 특히 구성이 긴 공중 연속기의 경우, 띄워지는 높이나 체공 시간 때문에 한타한타의 공격력이 중요한데, 징검다리로 섞어주면 같은 시간 대비 꽤 높은 화력을 보여주게 된다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
"푸른색 와일드 어설트"로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, "가드 붕괴"상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 7타 | 공격력 | 80 | ||
상대를 맹렬히 할퀴면서 공격하여 날려버린다. 날리는 거리는 꽤 짧지만 낙법 불능으로 쓰러뜨려 주는 덕분에 "기본 모드"에선 "변전과 감화"로 질투 폭발 모드로 안전하게 돌입할 수 있게 해준다. "질투 폭발 모드"에서도 강력한 압박 능력으로 상대를 몰아 붙이다가 갑자기 구사하여 허를 찔러 넣는 용도로 써줄 수 있다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
공중에서 상대를 잡아 채 강하게 후려친다. 구사 후, 상대는 꽤 멀리 떨어져 있는 상태가 되는데, 생각보다 많은 필살기들이 상대 기상 이후 닿게 할 수 있는 위치인데다 상황상 유리함까지 확보해줄 수 있어 각종 압박과 관련된 운영이 매우 강력하다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[질투 폭발 모드] | |||||||
왼쪽이 기본 모드, 오른쪽이 질투 폭발 모드 상태이다. 아바의 근본 그 자체인 대전 운영법으로, 전체적인 성능에 장점보다 단점이 더 뚜렷하게 느껴지는 기본 모드에서 대전을 시작하다가 기회가 되어 이 강력한 질투 폭발 모드로 전환하는 것이다. 이 모드 전환을 할 수 있냐 없냐에 따라서 아바의 운영이 쉬워지느냐 어렵느냐, 강해지느냐 약해지느냐가 정해진다.
자세한 특성은 아래에 수록하였지만 대략적인 부분을 먼저 말하자면, 기본 모드에 비해 많은 부분이 강화된다. 기본 모드도 전작에 비해 편의성이 많이 나아진 덕분에 이동 성능 요소만 제외하면 생각보다 괜찮아지긴 했지만 분명 한계가 있다. 하지만 "질투 폭발 모드"는 전반적인 특성들은 물론, 그나마 부족했던 이동 성능 마저 대폭 강화되어 말그대로 날아다니는 캐릭터가 되게 해준다.
"질투 폭발 모드의 지속 시간"이 그나마 큰 약점인데, 아래에서 소개할 "질투 게이지"의 충전량에 따라 달라진다. 대전 시작 시, 기본으로 채워진 량을 기준으로 하면 약 5초 정도이며, 여러 수단으로 완전히 채워진 상태에선 최고 10초까지 증가한다. 최대한 오래 유지하는 것이 좋지만 그렇다고 0이 될 때까지 유지하는 것보단 중간중간 기본 모드로 복귀하여 질투 게이지를 채워주는 식의 운영을 해주는 것이 좋다.
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1. 전작들에 비해 편의성이 증가하였다. | |||||||
저기 깎여 있는 체력은 순전히 제인 모드 압박만으로 스스로 깎인 량이다.
전작에선 "제인 모드"라는 명칭이었고, 이 때의 특성은 강력한 공격을 구사할 수 있지만 공격마다 일정 체력이 소모되었었다. 체력을 회복시킬 수 있는 수단이 있지만 갯수의 제한이 있는 수혈팩을 필요로 해서 마음대로 쓸 수 없었다. 그 때문에 전작의 아바는 이 모드 전환과 관련된 운영이 굉장히 어려웠었다.
기본 모드 강제 전환 시, 틈이 사라진 것만으로 숨통이 트였다.
그리고 특수 게이지가 전부 소모되었을 때, 강제로 "기본 모드"로 전환되는 건 이번 스트라이브에서도 동일하지만 이 때의 경직이 사라졌다. 정확히 말하자면, 기본 모드로 전환되는 동안 시간 정지가 발생하여, 상대의 상황에 따라선 기본 모드로 전환이 끝난 시점에서 다시 반격이 가능해질 정도이다.
아, 참고로 위 플짤에서 아바가 일격 필살기에 적중된 건, 과장된 예시이다. 슬래시에서 화면상 암전이 발생하면, 강제로 기본 모드로 돌아오는 버그가 있었는데, 일격 발동 모드에도 암전이 있어 확정 일격 필살기가 가능했었다. 단지, 위 플짤을 찍은 액코에선 수정된 버그이고, 저 상황 자체는 여전히 가능하지만 제인 모드의 지속 시간이 굉장히 길어서 일부러 노리긴 힘드니, 그냥 이런게 가능했었다 정도로 넘어가자.
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2. "질투 게이지"의 존재 | |||||||
기본 모드 상태와 질투 폭발 모드 상태의 게이지
전작에선 제인 모드 도중 체력을 소모하였지만 해당 요소는 사라졌고, 이번 스트라이브에선 "질투 게이지" 라는 특수한 게이지가 추가되었다. 정확히 말하자면, 전작도 제인 모드 도중엔 유지 시간을 표현하는 게이지가 추가되긴 했다. 차이점은 제인 모드는 무조건 전부 채워진 상태에서 시작하고, 질투 게이지는 아바가 스스로 양을 조정한 상태에서 활용할 수 있다는 점이다.
질투 게이지를 어느 정도 채워두었느냐에 따라 질투 폭발 모드의 유지 시간에 차이가 생긴다. 전작의 제인 모드는 체력을 소모하는 대신 거의 1분 넘는 긴 유지력을 보여주었지만 이번 스트라이브에선 체력 소모가 삭제되어 절반쯤이면 5초, 완전히 채워져 있는 상태에선 약 10초 정도로 많이 짧아졌다. 대신 기본 모드로 돌아오거나 질투 게이지를 채우는 수단의 활용이 좀 더 편해져서 큰 문제는 아니다.
게이지를 자세히 보면,한 쪽 귀퉁이에 세로로 된 금이 쳐져있는데, 이 세로줄 부분은 질투 폭발 모드로 돌일 할 수 있게 해주는 최소 기준선이며, 이 기준선보다 아래이면 질투 폭발 모드로 돌입 할 수 없다. 그래서 질투 폭발 모드를 적당선에서 다시 기본 모드로 돌아오는 식의 운영을 해주어야 한다. 여담이지만 기준선보다 아래인 상태에서 각성 필살기인 "열쇠의 지배"를 구사하면 공격력이 저하된다.
본 질투 게이지는 기본 모드의 S 기본기와 HS 기본기가 상대에게 닿으면 채워지며, 적중되면 약 10 %, 가드되면 약 5 % 정도 채워진다. 반대로 질투 폭발 모드에선 채워지지 않는데, 이건 어쩔 수 없다. 질투 폭발 모드 자체가 게이지가 허락하는 선상에서 높은 화력을 보여주는 운영법인데, 이걸 모드 도중에 지속적으로 게이지를 채우는 속성을 가지게 한다면, 그건 그 자체로 문제이니...... |
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3. 아바의 존재 자체가 강력해진다. | |||||||
같은 공격을 구사해도 구사 후 상황, 전체 화력이 확실히 증가한다.
여러 번 말한 요소이지만 기본 모드의 아바는 매우 약하다. 여러 요소가 강화되어 전작만큼 절망 그 자체 수준까진 아니지만 다른 캐릭터들의 핵심 운영법에 대한 대처가 쉽지 않은 건 사실이다. 그나마 유리함을 차지하려면 근접해야하는데, 그 근접하는 것 자체가 힘들기도 하다. 하지만 질투 폭발 모드에 돌입하면, 조작 편의성이 별 다섯 개를 넘는 수준으로 매우 쉽고 강력한 운영이 가능해진다.
먼저 기본 모드에선 스텝이지만 질투 폭발 모드에선 대시로 바뀐다. 이외에 각종 기본기들의 동작이 달라지거나 새로운 공격들이 추가되어 부족했던 부분들이 대폭 보완된다. 일부 공격은 평범한 경직만 주다가 질투 폭발 모드에선 지면 바운드 판정을 발생시키기도 하는 등 활용할만한 대전 운영법들이 대폭 늘어나게 되는 것이다.
물론 질투 폭발 모드에서 강화된 부분들이 좋은 요소임에는 틀림없지만 거꾸로 얘기하자면 한 공격에 두 가지 속성이 있고, 속성마다 다른 활용법을 가지고 있단 얘기도 된다. 질투 폭발 모드의 조작 편의성이 별 다섯개 수준으로 볼 정도로 매우 쉽고 강력하지만 모드 전환과 두 가지 대전 운영법을 복합해야 한다는 측면이 섞여 버리면, 실제 아바의 조작 편의성은 별 두 개로 어려운 캐릭터가 된다.
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스텝 or 대시 | |||||||
→→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 스텝 도중 방향키 유지 시, 스텝을 연속으로 구사한다. | |||||||
기본적인 대시 시스템의 경우, "기본 모드"에선 "스텝", "질투 폭발 모드"에선 "대시"로 변경된다. 먼저 "스텝"의 경우, 파라켈스의 무게에 부담을 느끼는지, 굉장히 짧은 거리를 전진한다. 단지, 다른 캐릭터들이 가진 일반적인 스텝과 달리 방향키를 앞으로 유지하고 있으면, 대시처럼 계속 스텝을 구사한다. 그 때문에 동작만 끊겨보인다 뿐이지, 실제론 대시라고 봐도 무방하다. 사실 "기본 모드"에서의 스텝"은 거의 쓰이질 않는다. 애초에 느린 이동 속도에서 조금 빨라지는 수준이라 있으나 마나한 수준이고, 굳이 스텝을 구사할 바에 그냥 "질투 게이지" 관리를 잘하여 재빨리 "질투 폭발 모드"로 전환하는 것이 더 도움이 된다. 게다가 "견인과 수순"이라는 고성능 이동 수단까지 존재하는 덕분에 더더욱 쓸 일이 없다. "질투 폭발 모드"에서의 대시는 그 속도가 어마어마하게 빠르다. 그 이동 속도가 전캐릭터 통틀어 가장 빠른 속도를 자랑하는 치프와 동일할 정도이다, 서로 화면 끝과 끝에 있었더라도 대시를 보유한 다른 캐릭터들보다 훨씬 빨리 근접할 수 있다. 기본 모드의 단점을 대시만으로 보완이 되어버리게 된 셈이며, 강화된 각종 기본기나 필살기와 조합 시, 그 압박 능력과 화력이 대폭 강화된다. |
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결합과 변성 | |||||||
↓↙← + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 60 | ||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
파라켈스가 마법의 힘으로 상대에게 흡수되려다 그걸 아바가 붙잡아 강제로 꺼내면서 다른 형태로 바뀌게 된다. 기본 모드에서 적중시키면, "질투 폭발 모드"로 변경되며, 그 반대도 "질투 폭발 모드"에서 적중시키면, 반대로 "기본 모드"로 돌아온다. 적중과 동시에 "질투 게이지"를 대폭 채워주고, 가드당해도 꽤 많은 량을 채워 주는 속성이 있다. 아바의 운영 측면 뿐 아니라 필살기의 성능 그 자체도 굉장히 좋은 편이다. 우선 동작이 꽤 커보이지만 발동 속도가 P 기본기에서 연결될 정도로 매우 빠르며, 공격 거리도 꽤 길어 각종 연속기 구성에 있어 빠지지 않는다. 게다가 타격 잡기 계열이라 적중 도중엔 상대가 "사이크 버스트"로 벗어 날 수 없으며, 가드당해도 상대가 "가드 붕괴"상태에 빠져 유리하기까지 하다. 의외로 낙법 불능 시간이 굉장히 짧다는 단점이 있다. 질투 폭발 모드 상태의 대시 속도가 극도로 빠르다곤 해도, 상대가 이미 낙법을 끝마친 상태라 대응하기 힘들지 않으니 주의할 필요가 있다. 그리고 앉아 D 적중 이후 느긋하게 넣으려다 들어가지 않는 상황도 발생한다. 이 부분은 아마 각종 공격으로 쓰러뜨린 뒤, 다운 공격으로 강제 전환을 노리는 운영을 막기 위해서가 아닌가 싶다. |
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변전과 감화 | |||||||
→↘↓↙← + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* "질투 폭발 모드"에서 구사 시, "질투 게이지"를 소폭 회복한다. | |||||||
"결합과 번성"이 상대에게 피해를 주면서 "질투 폭발 모드"로 돌입하게 해준다면, 이 쪽은 그냥 "질투 폭발 모드"로 돌입한다. 별도의 공격 판정이 없는 대신, 아바가 상대와의 접촉 없이 "질투 폭발 모드"로 돌입할 수 있게 해준다. 모드의 전환이 상당히 빠를 뿐더러 구사 이후 경직이 거의 없어, 간단한 쓰러뜨리기 연속기 이후, 전환하여 기상 중인 상대에게 "질투 폭발 모드" 특유의 기상 심리전을 걸어줄 수 있다. "질투 폭발 모드"에서 구사 시, 다시 "기본 모드"로 전환되는데, 소모된 질투 게이지가 약간 채워지긴 하지만 그 양이 그렇게 많진 않은 편이다. 질투 게이지가 전부 소모되어 강제로 기본 모드로 전환되는 것보단 조금이라도 남아 있는 상태에서 전환하는 것이 운영 측면에서 여유가 좀 더 여유가 생기니, 적극 활용하도록 하자. 잘만 활용하면 어지간한 공격 필살기보다 더 유용하다. 이 활용법을 구사하는 것에 성공하면, "연속기의 화력 + 벽 파괴 피해 + 질투 폭발 모드 상태 + 질투 게이지 충전 + 포지티브 상태"라는, 정말 말도 안될 정도로 극도로 유리한 상황을 발생시킬 수 있게 된다. 특히 각성 필살기 한 방으로 소모된 질투 게이지를 꽤 충전해주는 부분으로 인해 스테이지 전환 이후 상황이 아바가 굉장히 유리해지게 되는 것이다. 이 요소는 무조건 활용해보도록 하자. |
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견인과 수순 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | 이동 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
전방으로 살짝 전진한다. 이동 도중엔 상반신 무적 판정이 있는데, 그로 인해 상대의 공격을 피하면서 이동할 수 있다. 전반적인 구사 동작을 보면 알겠지만 그 구성상 하단 판정 공격은 절대로 피할 수 없다. 그리고 상단 판정이라도 동작이 하단 처럼 보이는 일부 공격들 역시 피해지지 않으니 주의하자. 이동 거리는 그리 길지 않지만 구사 이후 경직이 거의 없어 기본기 압박 도중 슬며시 근접하여 잡기로 잡아버리는 식의 운영이 가능하다. 전반적인 이동 능력이 느린 "기본 모드"에선 상대에게 근접할 때에 상대의 타격 계열 공격이나 발사체 계열 공격에 시달리기 마련인데, 이 부분 역시 상당부분 보완해주어 큰 도움이 되어준다. "질투 폭발 모드"에서도 사용가능한데, 발동 속도와 이동 거리가 대폭 길어진다. 하지만 구사 이후 경직이 조금 늘어나서 "기본 모드"만큼의 안정성은 없는 편이다. 하지만 일부 중거리 기본기를 카운터로 적중시켰을 경우, 구사하여 접근한 뒤, 각종 기본기로 추가타를 넣어 꽤 높은 화력의 연속기를 구사해줄 수 있다. |
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육력과 경동 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
* "기본 모드"와 "질투 폭발 모드"간의 성능 차이가 크게 존재한다. | |||||||
파라켈스를 축으로 삼아 전방으로 뛰쳐오르면서 양발차기를 구사한다. 구사와 동시에 전진하는 부분이 있는데, "기본 모드"에선 상대에게 근접하는 수단으로서 매우 큰 역할을 해준다. 아바의 키가 여성 캐릭터들 중에서 가장 크다는 부분까지 겹쳐서 그런지 전체 공격 거리가 어마어마하게 길다. 이게 어느 정도냐면, 공격 거리가 매우 긴 서서 HS 같은 공격의 거의 끄트머리(가장 끝은 불가능)에서도 연결될 정도이다. 구사와 동시에 하단 회피 판정이 있는데, 상중단은 피하지만 하단을 피하지 못하는 "견인과 수순"과의 양자택일 심리전이 가능하다. 적중된 상대는 지면 바운드가 발생하지만 띄워지는 높이가 워낙에 낮고, 낙법 불능 시간 자체도 짧은 탓에 추가타를 넣을 순 없다. 참고로 이 부분은 카운터로 적중되었어도 마찬가지이다. "질투 폭발 모드"에선 동작이 달라지는데, 그로 인해 성능도 조금 달라진다. 우선 "중단 판정"으로 변경되며, 적중 시, 지면 바운드의 높이가 높아져, 자체적으로 추가타를 넣어 줄 수 있게 된다. 단지, 띄워지는 높이가 아주 높은 건 아니라서 추가타를 넣을 수 있는 시점은 조금 빠듯한 편이니 재빨리 넣어 줄 필요가 있다. 그리고 바뀐 동작 때문인지, 공격 및 이동 거리가 미묘하게 "기본 모드" 판에 비해 짧아지지만 "질투 폭발 모드"에선 기본적인 이동 속도가 워낙 빨라진 터라 큰 문제는 없다. "기본 모드"와 "질투 폭발 모드" 양쪽 모두, 이런 계열 공격 치고는 가드당해도 틈이 거의 없어서 안전한 편이다. 공격과 수비, 전반적인 활용도와 자체 성능들이 매우 우수한 필살기이니, 자주 사용해 주도록 하자. |
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위갈과 오열 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
팔에 묶인 붕대를 살짝 풀어 전방을 후려친다. 파라켈스가 아닌 아바 본인이 구사하는 공격이지만 구사와 동시에 이동하는 속성이 있어 전체 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 발동 속도도 P 기본기에서 연결될 정도로 매우 빠르며, "기본 모드"의 서서 HS의 끝 부분이 적중된 직후에도 연속기에서 이어 질 정도이다. 가벼운 연속기의 마무리 용도로 "위갈과 오열 - 억압과 속박" 구성을 자주 활용해보도록 하자. "기본 모드"와 "질투 폭발 모드"간의 차이가 꽤 적은 공격이어서 두루 써주기 좋은 공격이다. 가드되었을 때의 경직은 기본 모드가 약간 더 길고, 질투 폭발 모드에선 꽤 적다. 만약 압박 중인 상대에게 구사할 생각이면, 파생기인 "억압과 속박"의 가드 이후 아바의 경직이 꽤 길기 때문에 차라리 여기에서 끝을 내고 후속 공격에 대응하는 것이 더 좋다. |
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억압과 속박 | |||||||
위갈과 오열 중 → + S | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
"위갈과 오열"의 파생기로 파라켈스로 강하게 내려 찍는다. "기본 모드"에선 적중 시, 상대를 지면에 찍어버리는데, 이 때 낙법 불능 상태라 아바가 유리해진다. 중거리에서 억압과 속박까지 적중시킨 후, 상대가 일어서기 전에 근접하는 식의 운영이 "기본 모드"에서 보편적인 운영법이다. 두 모드 다 공격 거리가 길고 발동도 빨라서 가벼운 연속기의 마무리 용도로 써주기에 좋다. "질투 폭발 모드"에선 적중 시, 적당한 높이의 지면 바운드가 발생한다. 단지, 띄워지는 높이에 비해 구사 후의 경직이 꽤 길어 추가타를 넣긴 힘들다. 그나마 발동이 극도로 빠른 앉아 P로 건져낼 순 있지만 막상 건져낸 뒤, 밀려나는 거리가 더 추가되는 바람에 제대로 이어 줄 수 있는 건 다시 "위갈과 오열" 정도 뿐이다. 낙법 불능 속성은 그대로라 그대로 추가 기상 심리전을 걸어주는 것이 좋다. 공격의 동작이 뭔가 강하게 내려찍는 터라 착각하기 쉽지만 의외로 "하단 판정"이다. "위갈과 오열" 이후 시간차로 입력할 수 있는 시간도 길어 각종 압박 도중 서서 가드 중인 상대의 허를 찔러 줄 수도 있다. 하지만 가드되었을 때에나 헛쳤을 때 경직이 너무 길어서(어지간한 캐릭터들의 서서 HS에도 카운터 판정이 날 정도) 적중시키지 못할 것 같은 상황에선 아예 쓰지를 말아야 한다. |
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역상과 경악 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
* "기본 모드" 에서만 구사 할 수 있다. * 잡기 계열 공격은 받아낼 수 없다. |
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전방에 파라켈스를 내밀어, 상대의 공격을 받아낸다. 상중하단 가릴 것 없이 모든 타격 계열과 발사체 계열 공격을 받아낼 수 있으며, 심지어 각성 필살기도 받아내버릴 수 있다. 받아낼 수 있는 시점이 생각보다 늦게 나오긴 하지만 전체적으로 널럴한 편이라 여유는 있다. 유일하게 잡기 계열 공격은 받아낼 수 없지만 발동 부분이 타격 판정인 "타격 잡기" 계통의 공격은 받아낼 수 있다. 상대의 공격을 받아내는 것에 성공하면, 해당 동작이 끝날 때까지 무적 판정이며, 상대의 후속 공격에도 무적 판정을 보여준다. 동작이 끝나기 전까지 다른 행동을 할 수 없지만 이 순간 조차 무적 판정이 있는데다 어지간해선 상대의 틈이 훨씬 더 큰지라 그리 위험하진 않다. 대신 무적 판정이라도 상대가 곧바로 잡기 계열 공격을 입력하면, 무력하게 잡힐 수 있으니 주의하자. 그리고 상대의 공격을 받아내면, "질투 게이지"를 대폭 채워주는 속성을 가지고 있다. 채워주는 량은 약 40% 정도인데, 질투 게이지가 0인 상태에서 구사하면, 최소 요구치인 20을 가뿐히 넘김과 동시에 잠깐 활용해줄 만한 시간까지 벌어 주는 것이다. 굉장히 고성능 필살기이지만 "기본 모드"에서만 구사할 수 있다는 단점이 있다. 어디까지나 기본 모드에서 중요한 순간의 방어 용도로 써주는 것에 만족하자. |
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단죄와 정동 | |||||||
→↓↘ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 71 | ||
* "질투 폭발 모드" 에서만 구사할 수 있다. * 가드 포인트 속성이 있다. |
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높은 공격력과 어마어마하게 넓은 공격 범위, 그리고 추가타를 넣어 줄 수 있다는 요소가 합쳐져, 고화력 연속기에서 어마어마한 비중을 차지한다. 다른 필살기들도 적중 이후 추가타를 넣어줄 수 있거나 자체 공격력이 낮지 않은 편이긴 하지만 이 "단죄와 정동" 만큼 다양한 상황에서 두루 쓰이진 않으며, 심지어 화력도 평균적으로 더 높다. 정말 별의별 공격을 받아 낼 수 있어 어지간한 대공 계열 공격은 명함도 못 내밀 정도이다. 공중 쪽으로의 공격 판정이 워낙에 넓어 대공 목적으로 구사해주기 굉장히 좋다. 거기에 "가드 포인트 판정"이 있어서 별도의 무적 판정이 없음에도도 불구하고, 각성 필살기 급 공격도 피해 없이 받아내면서 반격까지 할 수 있다. 몇 타에 상관없이 모조리 받아내다보니, 각성 필살기도 그렇지만 상대를 쓰러뜨린 후, 상대가 리버설로 대공 계열 공격을 쓰려는 상황조차 잡아먹을 수 있다.
그리고 가드되었을 때엔 가드 붕괴를 일으켜 상대를 밀어냄과 동시에 유불리 프레임도 유리한 쪽이어서 아바가 유리하기 까지하다. 보통 이런 승룡 계열 공격들이 가드되었을 때의 틈이 보편적인 약점인 걸 감안하면, 방어 측면에서도 좋은 공격이다. 그리고 근래 패치를 통해 승룡 계열 공격들이 로망 캔슬이 되지 않는 경우가 많이 생겼는데, 이 필살기는 해당되지 않는다. 가드 포인트 판정으로 받아내려고 했지만 느린 발동으로 인해 실패하였다. 발동 속도가 좀 느리다는 단점이 있는데, S 기본기들 중에선 적중 시 상대를 띄우는 근접 S 이후에만 연결될 정도이다. 느린 발동 속도의 가장 큰 문제는 앞서 언급했던 "가드 포인트 판정"도 영향을 받는다는 점이다. 상대의 공격에 너무 맞춰 구사하면, 가드 포인트가 발동하기 전에 상대의 공격에 적중되어 카운터로 맞게 된다. 상대의 공격이 올 걸 미리 예측하고 써주어야 성공할 수 있으니, 주의하자. 필살기 자체가 공방 양면으로 성능이 극도로 좋은 편이며, 약점이라 부를 만한 부분도 보완 요소 덕분에 사실상 없다시피한 궁극의 필살기이다. 느린 발동 속도도 너무 대놓고 쓸 때에나 걸리지, 실전에서 쓰다보면, 크게 다가오지 않는다. "질투 폭발 모드에서만 사용 가능하단 점"이 그나마 실질적인 약점이라 불릴 정도이니 질투 폭발 모드에서 적극적으로 써주도록 하자.
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[각성 필살기] | |||||||
열쇠의 지배 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 100 | ||
* "기본 모드" 에서만 구사할 수 있다. * 질투 게이지를 채워주는 속성이 있다. * 적중 시, 무조건 "질투 폭발 모드"로 전환된다. |
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기본 모드에서 발동 가능한 각성 필살기로 파라켈스로 상대를 내려찍은 뒤, 후려친다. 전체 공격력은 조금 낮지만 발동 부분의 무적 시간이 꽤 길어 각종 리버설 상황에서 써주기 좋다. 그리고 파라켈스를 좀 짧게 쥐는 것처럼 보여, 오해하기 쉽지만 실제 공격 거리가 꽤 길어 각종 기본기의 끄트머리 부분을 적중시킨 뒤에 발동하여도 잘 이어지는 편이다. 이 공격의 가장 큰 장점은 적중과 동시에 "질투 게이지"를 상당히 채워주며, 그대로 "질투 폭발 모드"로 돌입시켜준다는 점이다. 발동 부분에 무적 판정이 있다는 점을 활용하여 위급한 순간에 리버설 용도로 적중시켜, 상대의 허를 찔러 줄 수 있는 것이다. 적중되었다면 그대로 "질투 폭발 모드"로 기상 심리전까지 걸어줄 수 있어 매우 유용하다. 이외에도 "질투 폭발 모드" 상태에서 상대에게 연속기를 구사하면서 벽처박힘 상태에 돌입하면, "변전과 감화"로 기본 모드로 복귀한 뒤, 이 "열쇠의 지배"로 이어주는 식의 운영도 가능하다. 이러면 소모된 질투 게이지를 다시 채워줌과 동시에 질투 폭발 모드로 재돌입, 그리고 벽 파괴가 발생하여 스테이지가 전환 된 뒤, "포지티브 상태"로 텐션 게이지 수급의 유리함까지 채워줄 수 있다. 꽤 좋은 공격이지만 가드 되었을 때의 경직이 상상을 초월한다. 이 "기본판" 뿐 아니라 아래의 "질투판"도 해당되는 부분인데, 첫 타가 가드되어도 후속 공격까지 그대로 구사하는 덕분에 공격이 끝났을 때 뿐 아니라 공격 사이 마저 상대가 거꾸로 노려 줄 수 있을 정도이다. 첫 타 가드 시 상대를 밀어내는 거리가 매우 길긴 하지만 어지간한 각성 필살기들도 충분히 닿을만한 거리인지라 굉장히 위험하다. |
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열쇠의 지배(질투판) | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 158 | ||
* "질투 폭발 모드" 에서만 구사할 수 있다. * 현재 보유한 모든 질투 게이지를 소모한다. * 적중 시, 무조건 "기본 모드"로 전환된다. |
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질투 폭발 모드 도중에 "열쇠의 지배"를 구사하면, 성능이 달라진다. 파라켈스가 기괴한 형태로 변신하는 컷씬이 추가되며, 이후 단발이었던 공격도 묵직한 난무 계열 공격으로 바뀐다. 공격력이 낮은 기본판과 달리 대폭 증가하여서 어지간히 긴 구성의 연속기에서도 어마어마한 화력을 보여준다. 빠른 발동 속도와 좋은 무적 판정도 그대로이면서 공격력도 증가하는 덕분에 기본판에 비해 훨씬 좋은 성능이라 할 수 있다. 늘어난 히트수와 별개로 발동과 동시에 질투 게이지를 전부 소모하는데, 이 부분에 따라 전체 공격력도 상승한다. 질투 게이지가 거의 끝까지 채워져 있을 때 사용하면 무려 196의 공격력을 자랑한다. 하지만 질투 폭발 모드를 운영하다보면, 게이지를 절반 이상 유지한 상태를 유지하는 게 쉽지 않으며, 심지어 한계선 이하에서 발동하면 공격력도 140으로 하락하니 주의하자. 높은 공격력이 큰 장점이지만 현재 보유한 질투 게이지를 모조리 소모한다는 요소로 인해 자동으로 "기본 모드"로 복귀해버린다. 기본 모드의 유일한 장점이 "질투 폭발 모드"로 언제든지 전환할 수 있다는 점인데, 이로 인해 후속 상황도 그리 좋은 편이 아니게 되는 것이다. 기왕 활용할 생각이라면, 상대를 확실히 끝장 낼 수 있는 상황에서 쓰는 것이 가장 좋을 것이다. |
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열쇠의 수호자 | |||||||
→↘↓↙←→ + K(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 60 | ||
지면에 파라켈스를 꽂은 뒤, 상대의 위치에 생성한 문에서 거대한 검은 촉수로 상대를 공격한다. 문의 위치는 상대를 추적하여서 구사하는데, 멀리 떨어져 있는 상대를 견제해주는 용도로 써주기 좋다. "열쇠의 지배" 쪽이 질투 게이지 운영과 매우 밀접한 터라 여러가지를 고려해서 사용해야하는데 반해 이 쪽은 다양한 상황에서 단순하게 구사해줄 수 있다. 단지, 각성 필살기 치고는 공격력이 너무 낮다는 단점이 있다. 기본 모드에선 공격력이 60 정도 밖에 되질 않는데, 필살기인 "결합과 번성"이랑 같은 수치이다. 질투 폭발 모드에선 세 개로 늘어나 공격력이 증가하긴 하지만 이마저도 "108"이라 낮은 편이다. 별도의 무적 시간도 없어서 리버설 용도로 쓰기도 힘들다. 어디까지나 중거리 이상의 상대를 견제할 목적으로 구사해주는 것이 좋다. |
많이 늦었습니다. 아바가 3월 말에 나왔는데, 5개월 가량 걸려 버렸군요. 이게 공략의 7, 8할 정도는 6월 초에 완성했고, 별다른 이변이 없으면 6월 중순 쯤엔 올릴 수 있었는데......부끄럽게도 그 시점부터 갑작스레 디아4에 꽂혀 버려서 한동안 길티를 제대로 못했습니다. 후속 캐릭터인 슬레이어도 그동안의 DLC 캐릭터들의 배포시기를 고려해보면, 정말 빨리 나온 케이스(시즌1을 제외하면 빨라도 3개월인데, 슬레이어는 2개월 밖에 안걸렸으니)라 순식간에 공략이 밀려 버렸네요. 시즌 4의 첫 타자인 디지가 10월 예정인데, 슬레이어 공략은 가능한 한 그 이전, 9월 말에는 내 볼 예정입니다.