[GGST/로보카이] 캐릭터 공략
| [로보카이 공략] | ||||||||
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| 전자, 직류. 여자, 교류♥ 이도류 풀바디 아스널 | ||||||||
| 프로필 | ||||||||
| 신장 | 178 cm (설계상) | |||||||
| 몸무게 | 귤 580개 분량 | |||||||
| 혈액형 | R&B 유압 오일 | |||||||
| 출신 | 종전관리국 내 연구소 | |||||||
| 생일 | 6월 10일 | |||||||
| 취미 | 신부 찾기, 고물상 순례 | |||||||
| 소중한 것 | 꿈, 일상 점검 | |||||||
| 싫어하는 것 | 꿈을 비웃는 자, 너구리나 까마귀, 저임금 |
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| 소속 | 베놈의 빵집 | |||||||
| 무기 | 이도류 | |||||||
| 한국판 성우 | 이재범 | |||||||
| 일어판 성우 | 이시카와 유이 | |||||||
| 영어판 성우 | 에린 이벳 | |||||||
| 카이 키스크를 샘플로 하여 종전관리국의 과학자들에 의해서 개발된 인형병기. 로봇이긴 하지만 비할 데 없이 여자를 좋아하며, 동력의 원천은 헤라클레스 엔진이라 불리는 장수풍뎅이.베드맨과의 싸움으로 바디를 잃어버린 그는, 베놈의 빵집을 도우며 바디의 수리비를 벌고 있다.하지만 이런 상황에 만족할 리가 없는 그는......조금씩 저금해온 급료로, 드디어 (렌탈이라는 형태로) 바디를 되찾기에 이른다.잘 빠진 양복도 차려입은 그 모습에, 더 이상 카이의 모습은 거의 찾아볼 수 없다. 그리고, 잊을 수 없는 "꿈"을 계속 ↗는 것이었다. |
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| [캐릭터 유형] | ||||||||
| 캐릭터 타입 | 유니크 | |||||||
| 조작 편의성 | ★★★☆☆ | |||||||
| 로보 카이는 첫 등장한 젝스(각종 자세가 기괴하고, 원래 기술의 성능만 바뀐 카이였다) 이후 꾸준히 개그 캐릭터이면서 특유의 전력 게이지 운영으로 다른 캐릭터와 다른 궤도의 운영을 해왔었다. 고유 게이지를 넘어 텐션 게이지조차 바뀌고, 그에 따라 다양한 강화 운영이 가능했기에 상대 입장에선 대응하기가 힘들었다. 허나 조종하는 쪽도 역으로 운영을 익히는 게 어려운 캐릭터였다. 이번 스트라이브에선 그런 특유의 운영법을 최대한 줄이면서 유지하여 넘어왔다 전력 게이지는 '고유 게이지'가 되어 텐션 게이지에서 독립되었고, 전력 게이지에 따른 강화판의 활용은 좀 더 직관적으로 바뀌었다. 전력을 모으는 것과 관련된 운영도 꽤 단순화 되어 스트라이브 특유의 스타일로 잘 바뀌었단 평가를 받는다. 허나 그런 변화에 제작진이 만족한 것인지, 원래 로보 카이가 지녔던 대전 운영의 개성이 많이 사라진 편이다. 전작에서 유지된 일부 공격들의 속성은 약화된 걸 넘어, 아예 빠졌거나 불가능하게 바뀐 게, 많은 편이다. 현 시점에서 바뀐 요소로 인해 느껴지는 제약이 커서 공개된지 얼마 되지 않았음에도 낮은 티어를 보여주고 있으며, 표기된 조작 편의성에 비해 살짝 어려운 편이니 주의하자. |
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| [기본기] | ||||||
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서서 P | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | |
| 칼자루에서 난데없이 뻐꾸기(?)가 튀어나와 공격한다. 발동 속도가 빠른 편이고, 연타가 가능하여 근거리 견제 성능이 좋은 편이다. 또, 공격 거리가 길고, 공격의 타점이 높아 대공 용으로도 괜찮은 편이다. 대신, 타점이 너무 높아 앉아 있는 캐릭터들에겐 헛치게 되어 있는데, 이 때 틈이 크진 않지만 엄연히 빈틈이 생기므로 주의하자. | ||||||
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앉아 P | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | |
| 앉은 상태에서 칼자루에서 튀어나온 뻐꾸기(?)로 공격한다. 공격 거리는 서서 P 보다 약간 짧다는 걸 제외하면, 전반적인 성능은 거의 비슷하다. 또, 타점이 낮아 앉은 상대를 건드려줄 수 있어, 근거리 견제용으론 오히려 이 쪽이 더 좋은 편이다. | ||||||
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공중 P | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 17 | |
| 공중에서 냅다 박치기, 그것도 목을 유압 잭처럼 늘려 공격한다. 단순 박치기면 모를까, 목이 늘어나서 그런지 생각보다 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 발동 속도도 그럭저럭 빠르고, 연타도 가능한 덕분에 공대공용으로 써주기 좋다. . | ||||||
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서서 K | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | |
| 전방에 야쿠자 킥을 구사한다. 발동 속도와 공격 거리, 둘 다 매우 준수하며, 타점도 적당한 편이어서 서서 S로 견제하기 힘든 상황에서 견제가 가능케 해준다. 끝 부분에 닿아도 연속기로 이어지는 필살기와 각성 필살기 등이 있고, 연속기 도중 근접 S 로 건져내기 힘든 상황에선 대신 징검다리 용도로 써주기에도 꽤 좋은 편이다. | ||||||
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앉아 K | |||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | |
| 제자리에서 다리를 내밀며 공격한다. 제자리에서 공격 하지만 체감되는 공격 거리가 꽤 되며, 동작이 작은 하단 판정이라 이지선다 용으로 써주기 좋다. 특히 끝 부분에 적중되어도 앉아 D가 무조건 확정이라 로보카이 운영에 매우 큰 비중을 자랑하난 '앉아보라카이'의 시동기로 써줄 수 있다. | ||||||
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공중 K | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | |
| 공중에서 전방을 향해 발차기를 구사한다. 공격 거리가 길고, 발동 속도도 공중 P 다음으로 빨라 공대공용으로 쓸만하다. 특히 공중의 상대에게 공중 K가 적중된 직후 공중 대시 - 공중 기본기로 가벼운 공중 연속기를 이어나갈 수 있다. 이게 생각보다 화력이 나쁘지 않고, 또, 연속기 구사 후, 후속 상황도 로보카이가 유리하여 대전을 이끌어나가는 데 유용하다. | ||||||
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근접 S | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | |
| 냅다 후려치듯 전방을 베는 근접 S, 발동속도가 서서 K와 같은 속도일 정도로 빠르고, 공격 판정도 꽤 넓어 각종 연속기의 시동기나 연속기 중간의 징검다리 용도로 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게도 프레임상 유리라 압박용으로도 괜찮은 편이다. 공중의 상대에게 적중 시, 지면 바운드를 유발하는데, 높이 조정과 관련하여 도움이 되어준다. 단지, 적중 시 상대를 높게 띄워주는 '앉아 HS'와 필살기 '우끼뿐다카이'와 조합할 때, 연속기를 넣는데 있어 체공 높이의 여유가 적어지게 만드는 편이라는 단점이 있다. . | ||||||
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서서 S | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | |
| 제자리에서 횡방향으로 길게 벤다. 완전 제자리에서 공격하는 동작임에도 불구하고 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 공격의 지속 시간도 묘하게 길고, 공격 판정의 끝 부분에 로보카이의 피격 판정이 없어 중거리 이상에서 툭툭 내밀어주기 좋다. 발동 속도가 느리고, 헛쳤을 때의 경직이 꽤 있는 편이므로 무조건 상대에게 닿을만한 거리에서 구사하도록 하자. 여담이지만 서서 S가 가드된 이후, '앉아 HS'를 구사해주면, 연속 가드가 되진 않아 상대가 이 사이를 파고들 수 있지만 '앉아 HS'가 발사체 판정이다보니 피격 판정이 없어 역으로 카운터로 적중되어 버린다. 가드당해도 후속 상황이 좋으니, 종종 활용해보자. | ||||||
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앉아 S | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 30 | |
| 제자리에서 하단을 벤다. 하단 판정의 공격이며 비트수가 2타라는 장점이 있는 공격이다. 제자리 공격임에도 불구하고 체감되는 공격 거리가 꽤 되는 편이며, 무엇보다 1타가 닿으면, 2타가 무조건 닿기 때문에 후속 상황을 파악하는 것이 매우 쉽다. 굉장히 고성능 기본기인데다 하단 판정이기 까지 하여서 여러모로 유용하다. 연속기 도중에 써주기엔 판정이 미묘하지만 . | ||||||
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공중 S | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 27 | |
| 칼을 고속으로 빙글빙글 돌려대며 공격한다. 공격 거리는 짧지만 순간적으로 최소 2타 정도는 상대에게 닿을 정도다. 적중 시 공격력은 조금 약하지만 반대로 가드시킬 시, 가드의 지속 시간이 매우 길고, 공중에서 지상의 상대에게 써주기 좋다. 공격 거리가 조금 짧은 게 약점이지만 이동 필살기인 '해산하자카이'와 조합 시, 상당히 강력한 공대지 압박을 가능케 해주는 덕분에 그리 문제가 되지 않는다. 둘의 조합 시, 제한적이지만 연속기의 징검다리 용도로도 써줄 수 있을 정도이다. | ||||||
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서서 HS | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | |
| 우스꽝스러운 자세로 전방에 두 칼을 강하게 내밀어 찌른다. 적중 시, 지상의 상대도 살짝 날려버리는 속성이 있으며, 끝부분에 로보카이의 피격 판정이 없어 중거리 이상에서 써주기 좋다. 특히 '근접 S - 서서 S - 서서 HS' 연계를 가드시키면, 끝까지 연속 가드가 되며, 중간중간 시간차로 써줄 시, 카운터까지 노려줄 수 있는 강력한 기본기이다. 카운터로 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려버리는데, 추가타로 이것저것 넣기보단 '카운터블릿츠'로 이어주는 게 상황상 더 좋다. | ||||||
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앉아 HS | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | |
| 무릎에서 미사일이 발사되는 특이한 기본기. 실제로 '발사체' 판정의 공격이라 일반적인 타격 계열 기본기들과 조금 다른 면모가 있다. 미사일엔 로보 카이의 피격 판정이 없고, 가드되어도 로보카이의 히트백이 없는데, '해산한다카이'와 잘 조합된 압박 심리전이 꽤 강력하다. 그리고 지상의 상대에게 적중되어도 꽤 높게 띄워주며, 로보카이의 운영, 특히 연속기 측면에서 굉장히 중요한 비중을 차지한다. 자체적으로 워낙 높게 띄워주는데다 떨어지는 상대를 다른 기본기로 건져낼 수 있을 정도이다. 발사되는 미사일이 높은 곳을 향해 솟구치지만 자체 발동 속도가 워낙에 느려서 대공 성능은 없다 봐도 무방하다. | ||||||
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공중 HS | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | |
| 전방을 두 칼로 횡베기를 구사한다. 전방으로의 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 위아래로의 공격 범위도 넓고, 발동 속도도 묘하게 빨라 지상과 공중 양 쪽 모두 대응하기 좋은 기본기이다. 게다가 휘두르는 칼의 궤적 전체가 공격 판정인데, 그 덕분에 로보카이 뒤 쪽에도 공격 판정이 있어, 상황에 따라서 역가드 판정을 노려 줄 수 있다. 역가드로 적중 시킨 후, 지상에서 그대로 연속기가 가능한 덕분에 가벼운 심리전으로 나름 높은 화력의 연속기를 넣어줄 수 있다.. | ||||||
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서서 D | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | |
| 상체를 고속으로 회전시키면서 쌍도를 휘둘러 공격한다. 여담이지만 저 휘두르는 공격 효과의 궤적에서 공격 판정은 절반 정도의 범위 밖에 없는 편이다. 그 부분만 해도 짧은 건 아니지만 괜시리 너무 끝부분만 가드시키는 식의 운영을 하면 헛치면서 불리해질 수 있으니 거리 조절에 신경쓰도록 하자. | ||||||
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앉아 D | |||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | |
| 웃긴 자세로 엎어지면서 슬라이딩을 구사하여 공격한다. 동작은 우스워 보이지만 미끄러지는 거리가 상당히 길다. 특히 '앉아 K - 앉아 D - 앉아보라카이' 연계는 하단 판정에서 시작되면서 전력 게이지까지 수급가능한, 가장 기본적이면서 강력한 연계이자 대전 운영법이다. 자체 발동 속도도 상당히 빠르며, 은근히 동작이 작아 중거리 이상에서 대시와 함꼐 단독으로 발동해도 상대가 파악하기 힘들다. 단, 헛치게 되면 빈틈이 있으니 주의하자. | ||||||
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공중 D | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | |
| 로보카이가 갑자기 입에서 전격을 내뿜는다. 다른 기본기들과 달리 '발사체' 계열 공격이며, 공중 기본기이면서 '상단 판정'이다. 공격에 적중된 상대를 살짝 멀리 날려보내지만 낙법 불능 시간은 거의 없는 편이다. 대신 구사와 동시에 '체공'하며 공격을 구사하여서, 다른 공중 기본기들과 달리 꽤 낮은 높이에서도 발동된다는 장점이 있다. 그래서 일부 공중 심리전에서 쓸만한 편이며, 특히 '공중 D - 공중판 골라보라카이'와 조합이 압박 측면에서 좋고, '해산하자카이' 쪽과 공중 대시와 조합 시, 연속기 용도로도 써줄 수 있다. | ||||||
| [특수기] | |||||||
| → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
| * 상반신 무적 판정 | |||||||
팔꿈치에서 총신이 튀어나와 사격을 구사하는데, 의외로 타격 계열이다. 발동 속도가 상당히 빠르고, 상반신 무적 판정을 가지고 있어 대공 성능이 좋다. 대신 공격 동작 때문인진 몰라도 공격 판정이 저 공격 효과에 집중되어 있어 로보카이의 머리 위쪽에서 오는 공격은 쳐내기 힘든 편이다. 상반신 무적 판정 덕분에 공중 공격에 맞을 일은 거의 없지만 대공을 쳐내지 못하는 순간이 있을 수 있으므로 주의하자. |
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| → + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
무릎에서 갑자기 권투 글러브가 튀어나와 공격한다. 발동 속도는 그리 빠르지 않지만 P 기본기나 K 기본기에서 파생 시, 연속기로 연결이 가능하다. 두 기본기를 상대에게 적중 시킨 직후, 파생하여 상대를 살짝 날려버리거나, 반대로 가드 중인 상대를 견제하면서 시간차로 구사하여 카운터를 노려줄 수 있다. 공격이 상대에게 닿으면 필살기로 파생할 수 있어 후속 상황도 나쁘지 않은 편이다. 단, 적중 후 상대를 꽤 멀리 날려보내는 탓에 이어지는 공격은 한정적이며, 그나마 화력도 그리 좋은 편은 아니다. 굳이 연속기를 넣기보단 '앉아보라카이'로 전력 게이지를 확보해주는 것이 가장 좋다. 그래도 굳이 연속기를 넣을 생각이라면, 상대를 구석으로 몰아갈 목적으로 '출근한다카이'를 구사해주는 것도 나쁘지 않다. |
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| → + HS | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 58 | ||
갑자기 뒤로 점프하며 전방에 거대한 해머를 강력하게 휘두른다. 높이 점프하는 부분에서 어지간한 타점의 공격은 모조리 피하면서 공격하는 것이 가능하다. 구석에 몰아간 상대를 쓰러뜨린 후, 기상 심리전을 하다보면, 기상과 함께 잡기로 파해하려는 상대가 있는데, 이를 역으로 노려줄 수 있다. 공격력도 단발 공격이라 매우 높은데, 스테이지 구석에서 벽 파괴가 일어날 때, 마무리 용도로 써주기에 딱 좋다. 적중한 상대를 조금 떨어진 곳에 낙법 불능 상태로 쓰러뜨려 주어 기상 심리전을 걸어 줄 수 있다. 이를 잘 활용하면 각종 공격과 심리전용으로 써줄 수 있고, 카운터도 노려줄 수 있다. 단지, 카운터로 적중시켜도 정작 로보카이의 구사 후 경직이 있어 추가타를 넣기 매우 힘들다. 이럴 때엔 '카운터 블릿츠'로 추가타를 넣거나 '앉아보라카이'로 전력 게이지를 확보하도록 하자. 여기까지 보면 좋아 보이지만 그나마 쓸만한 부분이 저거 뿐이고, 실제론 성능상 문제가 좀 있는 공격이다. 우선 발동 속도가 25프레임으로 어마어마하게 느린데도 불구하고 '상단 판정'이란 점이다. 보통 이 정도면 중단 판정을 줄법한데, 가드 심리전의 이점이 거의 없는 셈이다. 그나마 가드를 시켰을 때, 상대를 굉장히 멀리 밀어내어 로보카이가 안전하긴 하지만 그것 뿐이다(그 흔한 '가드붕괴' 속성도 아니다). 게다가 동작이 너무 커서, 상대하는 입장에서 동작도 잘 보여 격추도 어렵지 않으며, 심지어 '→ + P' 특수기에도 일방적으로 진다. 그나마 해머 부분에 로보 카이의 피격 판정이 없는 공격이라 끝 부분만 잘 노려주면 되긴 하지만 이것도 힘들다. 이게 기본기로 압박하는 도중에 쓰다보면, 로보카이의 피격 판정이 상대의 공격에 닿을만한 거리에서 발동할 수 밖에 없다보니, 이 방식으로 쓰는 게 쉽지 않다.. |
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| [잡기] | |||||||
| 지상잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 75 | ||
| * 잡기 이후 상황 - 근거리 | |||||||
상대를 잡은 후, 쌍도를 쌍부채로 바꾸어 후려치며 공격한다. 동작만 봐선 꽤 멀리 날릴 거 같아보이지만 실제론 한 발 정도 나간 거리 정도만 날린다. 구사 이후, '앉아보라카이'를 깔아 전력 게이지를 확보한 후, 기상 심리전으로 지상 기본기를 심는 것이 가능하지만 상대의 리버설기엔 주의할 필요가 있다. |
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| 공중잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 74 | ||
| * 잡기 이후 상황 - 중거리 | |||||||
공중에서 잡은 뒤, 부채로 후려쳐 떨어뜨린다. 조금 멀리 떨어뜨리는데, 구석에선 이 거리가 줄어든다. 잡기 구사 후, 지상의 착지할 때까지의 로보카이의 경직이 좀 있어서, 유용한 기상심리전은 구사하기 힘들다. 그냥 착지 후, '앉아보라카이'로 전력 게이지를 확보한 상태에서 '골라보라카이' 등으로 중거리 견제를 해보도록 하자. |
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| [필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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| [전력 게이지] | |||||||
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과거작에선 아예 텐션 게이지 위치였으나 본작에선 고유 게이지로 바뀌었다. 로보카이의 고유 게이지로 각종 필살기들의 강화를 담당한다. 과거 시리즈에선 전력 게이지 자체가 '텐션 게이지' 였었는데, 그 때문에 기존 캐릭터들과 완전히 다른 운영을 했어야 했다. 필살기의 성능이 강화되거나 안정화되는 등, 강력한 활용은 가능하였으나 텐션 게이지의 역할도 같이 수행하여야 했다. 특히 이 간극을 줄이면서 활용하는 추가 운영들이 상당히 어려웠었다.
허나 이번 스트라이브에선 해당 요소를 '고유 게이지'로 변경하여, 전체 운영 난이도를 조금 낮춘 것으로 보인다. 텐션 게이지와 분리되었고, 성능이 강화되나 남발하면 몸이 '과열'되어 몸을 식히는 동작으로 스스로 한계선을 만드는 특유의 운영도 사라졌다. '전력 게이지' 자체는 여전히 필살기의 성능 강화를 담당하지만 이번 작에선 약화판인 lv.1의 존재가 꽤 크게 다가와서 아주 쉬워진 건 아니다.
전력 게이지의 잔량을 주시하며 기회가 될 때마다 충천해주도록 하자.
전력 게이지는 전체적으로 두 가지, 게이지와 아이콘으로 구성되어 있다. '게이지'는 채워진 분량에 따라 필살기의 성능이 자동으로 조정된다. 대전 시작 시엔 전력 게이지가 '50'이 채워져 있는 상태로 시작되며, 'Lv.2(기본판)'을 발동 할 수 있다. '아이콘' 쪽은 둥근 홈인데, 게이지 부분의 량에 따라 '귤'이 박히게 되며, 귤이 하나이면 Lv.1, 두 개면 Lv.2, 세 개면 Lv.3이 되는 방식이다.
전력 게이지를 채울 수 있는 수단은 크게 세 가지이다. '앉아보라카이'의 발동 시, 생기는 장판 위에 위치하는 것, '저릿하다카이'를 성공시켰을 때, 그리고 Lv.1, Lv.2 상태의 '출근한다카이'를 적중시켰을 때, 일정량 채워진다. 대전 운영 내내 이 세 가지들 중 '앉아보라카이'와 '저릿하다카이'는 대전 내내 자주 쓰게 될 것이고, '저릿하다카이'는 운영 도중 가드를 무너뜨리는 용도로 쓰게 될 것이다.
왼쪽부터 'Lv.1(약화판)' - 'Lv.2(기본판)' - 'Lv.3(강화판)' 로보카이의 대부분의 필살기들은 'Lv1'부터 'Lv3'까지 성능하게 다양하게 존재하며, 해당 공격판은 이 전력 게이지의 잔량에 따라 정해진 상태이다. 참고로 전력 게이지가 '0'이어도 필살기 자체는 발동 가능하며, Lv.1이 구사될 뿐이니 문제는 없다. 대전 시작부터 'Lv.2'를 사용할 수 있는 전력 게이지(50)와 아이콘(두 칸)이 채워져있기에 대부분의 필살기들은 'Lv.2'를 기본판으로 간주한다.
전력 게이지가 차있는 량에 따라 같은 필살기가 강화되거나 약화되거나 하고, 그에 따라 전력 게이지를 모으는 운영도 중간중간 섞어주어야 한다. 전력 게이지 운영 자체는 그리 어렵지 않으나 항시 보충해주어야 하는 운영이 번거로울 수 있다. 현재 전력 게이지가 Lv.2인 상태에서 연속기를 넣을지, 공격을 멈추고 Lv.3를 만들 전력 게이지를 모을지 선택할 수 있다.
Lv.3 필살기를 활용하는 운영의 경우, Lv.3의 성능이 분명 강한 건 맞으나 Lv.2 필살기들의 성능도 준수한 편이라 전력 게이지를 억지로 많이 채워가며 활용할 필요까지는 없다. 피해를 입힐 수 있다면, Lv.3가 막 발동될 전력 게이지를 소모해도 되며, 전력 게이지는 그저 Lv.1 만 발동되지 않을 정도로만 모아주고, Lv.2 만 활용해도 대전을 풀어나가는 데에 큰 지장은 없는 편이다.
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| 앉아보라카이 | |||||||
| ↓↓ + HS | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 전력 게이지 충전기(최고 30 충전) | |||||||
이번 스트라이브에서 전력 게이지를 채워주는 역할을 하는 필살기. 전작에선 '앉아 D'였었는데(앉아 D의 역할을 하던 건 앉아 S), 이번 스트라이브에선 필살기로 바뀌었다. 로보카이가 이 장판 위에 있으면 전력 게이지를 최고 30 채워준다. 단, 지상에 붙어 있을 때에만 채워지며,. 점프나 공중에서의 행동 중, 혹은 각성 필살기가 발동 중일 때엔 채워지지 않으니 주의하자. 기본적으로 공격 판정이 없는 필살기라 앉아 D 등, 상대를 낙법 불능으로 쓰러뜨리는 공격 직후 깔아주는 것이 가장 좋다. 구사 후, 경직이 거의 없어, 깔아둔 후 로보카이가 각종 공격으로 기상심리전을 걸어 줄 수있다. 구사 후 적은 경직을 통해, 앉아 HS 적중 후 연속기의 징검다리 용도로 써줄 수 있으나 조작 난이도가 은근히 높은 편이어서 추천하긴 힘들다. 한 번 깔아두면, 지속 시간 내에 총 '30'을 채워주지만 그 채워지는 양이 1부터 시작하여 서서히 30까지 채워지는 방식이라 장판에서 조금이라도 벗어난 순간 전부 채워지지 않는다. 특히 기상 심리전을 위해 공중으로 점프한 뒤, 공중 기본기를 깔아두는 편인데, 이 때엔 채워지지 않으니 주의할 필요가 있다. 또, 여러 번 구사해도 하나만 깔린다. 한 번 구사한 뒤, 곧바로 다시 구사하면, 처음 깔려 있던 장판이 사라지며, 새롭게 설치된다. 그 때문에 두 번 구사해봤자 '60'이 아니라 '30'보다 조금 많은 양 정도 밖에 채워지지 않게 되는 것이다. 중요할 때엔 한 번만 구사하도록 하자. 참고로 상대가 로보카이였을 경우, 이 쪽이 설치한 장판 위에 있어도 딱히 충전되지 않는다(장판의 색이 붉은 색으로 구분되어 있다). |
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| 골라보라카이 | |||||||
| ↓↘→ + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
| * Lv.1 - 비트수 1타, 공격력 28 * Lv.2 - 비트수 1타, 공격력 28 * Lv.3 - 비트수 4타, 공격력 36 (분리 전 적중 시, 비트수 5타, 공격력 37로 증가) * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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전방에 로켓 펀치를 날리는 발사체 계열 필살기. 발동 속도는 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 빠르고, 날아가는 속도도 꽤 빨라 원거리에서 견제 성능이 상당히 좋다. 발사 시점에 상대의 위치를 어느 정도 특정지어 추적하는 속성이 있다. 단지, 유도 성능 자체는 그리 좋지 않아서 상대가 조금만 움직여도 헛치게 되어 있다. 게다가 공격 판정이 상당히 좁아 공중 대시나 낮은 돌진 계열 공격에 잘 피해지는 편이다. Lv.1은 전반적인 성능은 Lv.2와 동일하나 전체 화면의 1/3 정도만 날아가며, 심지어 날아가는 도중 지면으로 고꾸라지기 까지 한다. 공중판은 지상에서 접근하려는 상대를 노려줄 수 있으나 굳이 쓸 필요는 없다. Lv.2는 가장 기본적인 성능이며, 사정거리도 화면 끝에서 끝까지 날아갈 정도로 매우 길어, 원거리에서 종종 견제용으로 날려주고, 그 사이에 '앉아보라카이'를 설치하여 전력 게이지를 모아주면 좋다. Lv.3은 날아가는 도중 2차로 분리되어 총 네 개의 작은 미사일로 변형되어 공격한다. 분리되는 시점은 Lv.1이 고꾸라지는 정도의 시점과 동일하며, 전주 적중시켰을 때의 공격력도 크게 증가한다. 단, 근거리에서 미사일로 분리 전에 적중시켜도 네 개의 미사일 판정이 추가로 발생되는 덕분에 가까운 곳에서 맞췄다고 공격력 손해는 딱히 없다. |
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| 출근한다카이 | |||||||
| ↓↙← + S | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 31 | ||
| * Lv.1 - 비트수 1타, 공격력 31, 전력 게이지 20 소모 후, 30 충전 * Lv.2 - 비트수 1타, 공격력 31, 전력 게이지 20 소모 후, 40 충전 * Lv.3 - 비트수 1타, 공격력 58, 전력 게이지 20 소모 |
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카이의 '스턴 디퍼에 해당하는 공격으로 세그웨이를 타며 돌진 후(단, 이 쪽은 1타가 상단 판정이다), 적중한 상대를 베어버린다. 발동 속도는 K 기본기에서 이어질 정도로 빠르며, 돌진 시, 이동 거리도 전체 화면의 2/3 정도로 매우 길다. 참고로 2타인 베기 공격은 적중했을 때에만 발동되며, 이런 돌진 계열 공격이 다 그렇듯이 가드당했을 때의 경직이 꽤 있으므로 로망 캔슬을 염두해 둘 필요가 있다. Lv.1과 Lv.2는 화면 전체의 절반 정도를 돌진하며 공격한다. 적중된 상대는 낙법이 가능하지만 후속 상황은 로보카이가 좀 더 좋은 편이다. 구사 도중엔 전력 게이지를 20 소모하는데, 적중 시, 전력 게이지를 다시 충전시켜주는 속성이 있다. Lv.1은 '30', Lv.2는 '40' 충전시켜주는데, 적중만 된다면 남은 전력 게이지의 량에 따라 최소 한 단계가 강화되어서 대전 운영에 큰 도움이 되어준다. Lv.3는 적중 시, 전력 게이지는 충전되지 않지만 상대를 완전 낙법 불능으로 쓰러뜨려주어 로보카이가 대폭 유리해진다. 특히 '앉아보라카이'를 설치하여, 전력 게이지가 '20'이 소모된 걸 다시 '30' 채워주어, 이전보다 좀 더 높은 전력 게이지를 확보해줄 수 있다. 자체 공격력도 '58'로 증가되는데, 보정이 꽤 걸린 상태에서도 적당히 높은 화력을 보여주어 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기에도 좋다. |
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| 저릿하다카이 | |||||||
| →↘↓↙← + K | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 5타 | 공격력 | 66 | ||
| * 잡기 성공 시, 전력 게이지를 40 충전한다. | |||||||
커맨드 잡기로 잡힌 상대에게 강한 전기 충격을 준다. 공격력은 높지 않지만 잡기 성립 시, 로보카이의 전력 게이지를 '40' 충전한다. 잡기의 발동 속도는 살짝 느리지만 압박 운영 도중 지상 잡기를 의식한 상대가 잡기 상쇄를 노리려는 걸 노려줄 수 있다. 꽤 좋은 성능이지만 구사 후 상대가 낙법이 꽤 이른 시점에 되는 편이니, 기상 압박을 할 때엔 주의가 필요하다. 또, 잡기의 사정거리가 생각보다 짧은 편이라 거리 조절이 매우 중요하다. 동작상으론 팔을 꽤 길게 내밀고, 무기의 길이도 은근히 되어 보이지만 압박 운영 도중 상대가 조금 밀려나도 잡기가 성립되지 않는 경우가 빈번할 정도로 짧다. 게다가 잡기 실패 시, 경직이 너무 커서, 위험하니 잡기 거리를 항시 주의하자. |
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| 우끼뿐다카이 | |||||||
| ↓↙← + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
| * Lv.1 - 공격력 38 * Lv.2 - 공격력 47 * Lv.3 - 공격력 57 |
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로보카이가 요상한 장치를 꺼내 거대한 충격파를 위쪽을 향해 발사한다. 공격 방향은 위쪽을 향하지만 대공 계열은 아니고, 공격 효과로 쓰인 '충격파' 때문에 착각하기 쉽지만 일반적인 타격 계열 공격이다. K 기본기에서 연속기로 연결될 정도로 적당히 빠르며, 적중한 상대를 높게 띄워 추가타를 넣어 줄 수 있다. Lv.1은 적중 시, 지상의 상대도 띄워주지만 높이가 꽤 낮아서 추가타를 넣을 수 없다. 게다가 가드되었을 때, Lv.2와 Lv.3와 달리 가드 붕괴가 발생하지 않고, 일반 가드가 발생하고, 상대도 꽤 밀려나서 입장상 불리하다. 운영 측면에서 써봤자 전력 게이지만 낭비이니, 다른 공격은 몰라도 이 Lv.1 만큼은 실수로라도 쓰지 않도록 하자. Lv.2는 적중 시, 지상의 상대도 높게 띄워주며, 조금 빠듯하지만 추가타를 넣어줄 수 있다. 연속기 도중에 구사 시, 보기보다 짧은 공격 거리 탓에 헛칠 때가 종종 있으며, 심지어 추가타를 넣지 못할 정도로 낮아지는 등, 생각보다 활용이 까다로운 편이다. 연속기 도중엔 비교적 초반부에 한 번 써주는 것이 좋다. 가드되었을 때엔 가드 붕괴가 발생하는데, 로보카이가 유리해지니 추가로 압박을 넣어주도록 하자. Lv.3는 적중 시, 지상의 상대를 꽤 높게 띄워주어서 발동이 느린 일부 공격들로도 추가타를 넣을 수 있게 해준다. 게다가 띄우는 높이가 워낙 높은 덕분에 각종 연속기 도중, 중력의 영향을 받는 상대도 재차 높게 띄워주어 추가타를 더, 혹은 여유가 조금 더 있게 넣어 줄 수 있게 해준다. 공격력도 '57'로 증가하여 꽤 높은 편이고, 가드당해도 가드붕괴를 일으켜 상황상 유리해진다. |
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| 해산하자카이 | |||||||
| ↓↙← + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
| * 구사 후, 방향 키 입력으로 이동 방향을 정할 수 있다. * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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로보카이가 갑자기 신체 일부를 헬기로 변형한 상태로 탑승한 채, 이동한다. 전작까지는 '공중 D'였고, 공격 판정도 있었으나 이번 스트라이브에선 아예 공중 이동기로 바뀌었다. 전력 게이지의 레벨에 따른 차이는 헬기의 지속 시간 및 이동 거리이다. 헬기에 타 있는 동안엔 방향키로 이동 방향과 거리를 조정할 수 있으니 기억해두자.
심리전 뿐 아니라 연속기 용으로도 쓸 수 있어 범용성이 좋다. 'Lv.1'은 이동 거리가 거의 없는데, 기껏 이동해봤자 근접 S가 서서 S로 바뀔 정도의 거리 밖에 되지 않는다. 더 큰 문제가 있는데, 본 필살기는 구사 후, 공중에서의 행동이 가능하지만 이 Lv.1은 이동 거리가 짧음에도 불구하고, 구사 후, 공중 행동이 가능해지기까지의 시간이 역으로 가장 길다. 다른 Lv.1 필살기들은 나름의 효용성이라도 있는데, 이 쪽은 스스로 빈틈만 드러내게 되니 사용을 하지 않도록 하자. 'Lv.2'는 전체 화면의 4/5 정도까지 이동이 가능할 정도로 지속 시간이 길며, 발동 후, 비교적 이른 시기에 공중에서의 행동으로 파생이 가능하다. 그래서 '근접 S - 앉아 HS - 해산하자카이' 연계를 구사하는데 성공 시, 해산하자카이 이후 공중 기본기로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 고화력 연속기까지 넣긴 힘들지만 상대를 최대한 빨리 구석으로 몰고가거나 '사랑한다카이'의 폭발을 적중시키는 데에 큰 도움이 되어준다. 'Lv.3'는 화면 끝에서 끝을 지나 좀 더 지날 정도로 매우 긴 이동 거리를 가진다. 기본적으로 성능은 가장 좋으나, 로보카이는 다른 Lv.3 필살기의 활용이 매우 중요하고, '해산하자카이'는 Lv.2 만으로도 충분하기에 굳이 활용할 필요는 없다. 물론 연속기 도중엔 상황만 된다면, Lv.3를 그냥 활용해주고, 후속 공격들이 Lv.2로 발동해도 되긴 하나, Lv.2를 적중시킨 후. 후속 상황을 다르게 해줘야 하니 주의하자.. |
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| [각성 필살기] | |||||||
| 안돼는 놈은 뭘 해도 안돼 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS (텐션 50%) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 11타 | 공격력 | 135 | ||
| * 구사 도중 HS 버튼을 누르면, 마무리 공격의 발동 시점을 조정할 수 있다. * 구사와 동시에 'HS 버튼'을 누르고 있으면 즉시 마무리 공격이 발동된다. * 최소 비트수 - 7타, 공격력 119 * 최고 비트수 - 15타, 공격력 151 |
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멋진 컷씬 도중 몸 이곳저곳에서 다수의 팔들을 장착한 뒤, 난무를 구사하다가 마무리로 강력한 일격을 구사 하는 각성필살기. 특이하게도 전체 공격력에 전력 게이지가 활용된다. 처음 난무 공격 중엔 전력 게이지가 소모되지 않지만 6타 이후부터는 전력 게이지를 소모하기 시작되면서 난무의 공격 비트수가 추가되며, 공격력 증가하게 되고, 모든 전력 게이지가 소모된 이후에 마무리 공격을 구사한다. 난무 도중 HS 버튼으로 공격력 뿐 아니라 전력 게이지 소모 자체를 정할 수 있으니 기억해두자. 전력 게이지가 '100'인 상태에서 구사하여 전력 게이지를 전부 소모하면, 비트수는 최고 15타, 공격력은 최고 '151'로 증가한다. 전력 게이지를 전부 소모하는 것 치고는 조금 낮아 보지만 대신 비트수가 많아 연속기의 마무리로 썼을 때, 보정의 영향이 적어 좋은 화력을 보여준다. 그리고 난무 공격 도중 상대를 운반하는 능력이 좋아 연속기 도중 상대를 구석까지 몰아가는 성능도 꽤 좋은 편이다. 각종 연속기의 마무리로 써줄 시, 현재 보유한 전력 게이지를 모두 활용하면, 화력은 높아지지만 이후, 기상 심리전에서 전력 게이지 수급을 따로 해야한다는 번거로움이 있다. 반대로 전력 게이지를 소모하지 않는 최소 비트수로 구사하면, 전력 게이지는 아낄 수 있지만 전체 화력이 줄어들게 된다. 상황에 따라선 각각 좋은 방향과 개인적인 취향이 있을 수 있으니, 스스로 선택하도록 하자. 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 이 각성 필살기엔 무적 시간이 없다는 단점이 있다. 보통 각 캐릭터들의 각성 필살기들 중 하나는 최소 무적 시간이 있는데, 로보카이는 둘 다 없다. 발동 속도가 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 워낙에 빨라 착각할 수 있지만 이 부분으로 인해 리버설 용도로는 절대로 쓸 수 없으니(상대의 공격이 들어오면 무조건 카운터로 맞는다) 반드시 주의하자. 또 하나의 큰 단점이 하나 있는데, 난무 공격과 마무리 공격 사이의 간격이 상당히 길다. 이게 난무 공격이 가드당하면, 마무리 공격이 발동하기 전에 상대가 반격이 가능하다. 프레임 상 적중 중일 때엔 연속기가 성립되지만 가드시엔 연속 가드가 되지 않기 때문에 발생하는 상황이다. 보통 가드될 상황에서 쓰지 않지만 만약 해당 상황이 걱정된다면, 미리 텐션 게이지를 100% 모아둔 후, 로망캔슬을 노리는 수 밖에 없다. |
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| 사랑한다카이 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS (텐션 50%) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
| * 강화 상태에선 Lv.3 필살기가 발동된다. * 강화 상태의 지속 시간은 남은 '전력 게이지'의 양에 따라 달라진다. |
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로보카이가 컷씬 이후, 강화 상태가 된다. 전반적인 이동 속도가 빨라지며, 전력 게이지의 남은 량에 상관없이 모든 전력 게이지 소모 필살기들이 Lv.3 로 구사된다. 컷씬 부분에 일종의 시간 정지 속성이 있는데, 이 덕분에 '근접 S - 앉아 HS' 연계를 적중 시킨 이후, 자체적으로 추가타를 쉽게(원래도 가능했지만 조금 빠듯한 편이었다) 넣을 수 있게 되어 활용도가 높은 편이다. 모든 전력 게이지가 소모되면, 로보카이가 자폭을 하게 되는데, 이 때 폭발에 공격 판정이 꽤 넓고, 약하지만 공격력이 있어 연속기의 마무리 용도로도 써줄 수 있다. 원래 전작들에선 비트수가 많은 전격 계열이었고, 각종 공격 도중에도 발동되어 약간의 피해를 입은 뒤, 자체적으로 추가타를 넣을 수 있었지만 이번 스트라이브에선 단발 폭발로 바뀌었고, 각종 행동 중엔 발동되지 않아 이 부분을 활용할 수 없다. 전력 게이지 량에 따라 지속 시간이 달라지니 기억해두자. 이론상으론 괜찮은 각성 필살기이지만 실제 활용 및 운영은 어려운 걸 너머 부담스러운 점이 많다. 우선 전력 게이지 소모를 선택할 수 있는 다른 각성 필살기와 달리 이 쪽은 무조건 전부 소모해버린다. Lv.3 필살기들을 전력 게이지 걱정 없이 난사할 수 있어 유리한 상황을 챙길수 있다해도 전력 게이지가 '0'인 상태로 다시 시작해야하는 건, 로보 카이의 입장에서 상당히 큰 부담이 될 수 밖에 없다. 자폭 시 입는 피해량, 생각보다 피해량이 크다. 로보카이가 강화 상태에서 연속기를 구사한 도중, 폭발이 발생할 상황에서 벽이 파괴되어 스테이지 전환이 이루어질 경우, 스테이지 전환이 이루어진 뒤, 거의 곧바로 자폭을 하게 된다. 어떻게든 적중시켜야 할 폭발을 그냥 날리게 되는 상황이 발생하게되는 것이다. 반대로 폭발을 가드당했더라도 로보카이가 즉시 다운된 상태라 상대의 후속타를 피할 수는 있겠으나 일방적으로 다운된 것만으로도 꽤 불리해진다. |
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