[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략
| [쿠라도베리 잼 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
||||||||
| 듬뿍 담긴 불맛, 가차 없는 손맛, 불요불굴의 철권 요리인 | ||||||||
| 프로필 | ||||||||
| 신장 | 163 cm | |||||||
| 몸무게 | 비밀이다해 | |||||||
| 혈액형 | B형 | |||||||
| 출신 | 중화 연방 | |||||||
| 생일 | 2월 8일 | |||||||
| 취미 | 요리, 관찰, 연구 | |||||||
| 소중한 것 | 주방, 청춘, 미남, 불에 잘 안타는 가게 |
|||||||
| 싫어하는 것 | 우유부단한 남자, 무지몽매, 얕잡아보는 부동산업자 |
|||||||
| 소속 | 없음 | |||||||
| 무기 | 권각 | |||||||
| 한국판 성우 | 김예림 | |||||||
| 일어판 성우 | 마츠자키 레이 | |||||||
| 영어판 성우 | 몰리 장 | |||||||
자기 주먹으로 싸우는 요리인.부욕이 강하고 지기 싫어하는 말괄량이 소녀. 우유부단한 사람을 극도로 싫어하는데, 정작 자신에게는 매우 관대한 유아독존형 인간. 또한, 미남에게는 매우 약하다.이렇듯 겉보기엔 현실보다 이상이 앞서는 망상광 같지만, 사실 남과 자신을 날카롭게 관찰하는 초현실주의자다. 남다른 권법을 익힌 것도 현실을 냉철히 바라본 끝에 오직 자기만 믿은 결과.그녀의 가게가 세 번이나 불타고 몇 달 후.노점을 끌고 각지를 돌아다니던 잼은, 단서인 우사기와 함께, 어느 인물을 찾고있었다....... |
||||||||
| [캐릭터 유형] | ||||||||
| 캐릭터 타입 | 러시다운 | |||||||
| 조작 편의성 | ★★★★☆ | |||||||
무기 없이 권법으로 싸우는 캐릭터로 바람같이 빠른 속도로 폭풍처럼 몰아치는 화력을 보여주는 캐릭터이다. 무기를 쓰는 캐릭터들에 비해 전반적인 공격 거리가 짧다는 것이 약점이지만 그를 보완할 정도로 높은 화력이 매력적인 캐릭터이다. 짧은 공격 거리도 전진하면서 구사하는 공격이나 재빠른 돌진기로 상대와 거리를 좁히거나 그에서 파생되는 강력한 연속기로 보완이 가능할 정도이다. 무기 없이 싸우는 캐릭터들이 보통 운영이 어려운 편인데, 전반적인 운영 난이도가 상당히 쉬운 캐릭터이다. '용인 시리즈'와 '아침뜸의 호흡' 부분이 중요한데, 이 쪽도 핵심 운영이라 장단점을 확실하게 파악해두어야 한다 뿐이지, 다른 캐릭터들의 핵심 운영 요소들에 비해선 상당히 쉬운 편이다. 빠르면서 강렬하고, 화려하면서 쉬운 권법 캐릭터를 원하는 유져에게 추천할 만한 캐릭터이다. |
||||||||
| [기본기] | ||||||
|
|
서서 P | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | |
| 전방에 손을 살짝 내밀어 공격한다. 발동 속도가 빠르고 연타가 가능하여 근거리 압박 능력애 매우 좋다. 대신 타점이 꽤 높아서 앉아 있는 상대를 건드릴 수 없다는 약점이 있다. 의외로 대공 성능이 나쁘지 않은 편이지만 피격 판정 문제도 있고, 더 좋은 대공 수단이 있어 이쪽 용도로는 쓰기 힘들다. | ||||||
|
|
앉아 P | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | |
| 앉은 상태에서 손을 내밀며 공격한다. 서서 P보다 공격 거리가 길어 보이지만 보이는 부분만 그렇고, 실제론 차이가 없는 것으로 보인다. 발동 속도논 서서 P 처럼 5프레임으로 매우 빠르며, 연타가 가능하여, 근거리 압박 능력이 매우 좋다. 미묘하게 가드 시 경직이 서서 P 보다 약간 길긴 하지만 큰 문제는 없다. | ||||||
|
|
공중 P | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | |
| 공중에서 대각선 아래 방향으로 손을 내밀어 공격 한다. 공격 거리는 매우 짧지만 발동 속도가 빠르고, 연타가 가능하여, 공대지 성능이 우수하다. 그리고 잼은 주력기인 '용인 시리즈'를 공중에서도 발동 가능한 덕분에 일부러 가드시킨 후, 중하단 이지선다를 걸거나, 아니면 용인으로 아예 반대쪽으로 멀리 날아가 도망가는 식의 운영도 가능하다. | ||||||
|
|
서서 K | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | |
| 제자리에서 다리를 내밀어 툭 공격한다. 공격 동작을 보면 짐작했겠지만 '하단 판정'이며, 동작이 작고, 발동이 빨라 압박 도중 가드 방향을 흔들어 줄 수 있고, 가드당해도 프레임상 상대와 동등하여 후속 행동을 하기 좋다. 공격 거리가 체감상 짧다는 게 단점이지만 낮은 공격 판정 덕분에 일부 띄우기 연속기에선 띄워졌다가 지면에 닿기 전인 상대를 건져내는 용도로 써주기 좋다. 근접 S와 같은 발동 속도를 가졌지만 거리 조정을 해야 하는 것에 비해 이 쪽은 그런 점을 염두해두지 않아도 가볍게 건져낼 수 있어 더 좋은 편이다. | ||||||
|
|
앉아 K | |||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | |
| 앉은 상태에서 다리를 길게 내밀어 공격한다. 제자리에서 공격하지만 공격 거리가 꽤 긴 편이고, 발동 속도도 빠르며, 앉아 D로 연속기로 연결이 되어 간단한 연계기로 써주기 좋다. 하단 판정으로서 이지선다용으로도 좋은 편이지만 보정이 많이 걸려서 연속기보단 간단한 쓰러뜨리기 연계용으로만 쓰도록 하자. 일부 연속기에선 추가타를 넣을 때, 근접 S로 건져내기 힘든 경우가 있는데, 이 때 앉아 K를 활용해주면 좋다. 공격 거리가 길고, 타점이 낮아 건져내는 용도로 써주기 좋고, 특수기로 파생하여 후속 공격의 연결도 용이하여 보정은 걸리지만 나름 화력을 높여 줄 수 있다. | ||||||
|
|
공중 K | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | |
| 공중에서 위쪽을 향해 발차기 공격을 구사한다. 발동 속도가 상당히 빠르고, 공격 거리가 길어 공대공용으로 매우 좋다. 여기에 공중에서 상대에게 공격이 적중된 걸 확인하면, 그대로 다른 공중 기본기로 파생할 수 있고, 공중 대시까지 섞어주면, 가벼운 공중 연계도 가능할 뿐더러 '공중 용인'을 활용하면 보정이 꽤 걸린 상태에서도 나름 준수한 연속기 화력을 보여주고, 스테이지 구석까지 밀어낼 수 있다. | ||||||
|
|
근접 S | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | |
| 위에서 아래로 내려치는 공격. 발동 속도가 매우 빠르고, 적중된 상대를 강제로 앉혀버리는 속성이 있다. 그 덕분에 발동 속도가 느린 '앉아 HS'와 '→ + HS' 특수기로도 연속기가 연결되어 연속기 구성의 선택권을 높게 해준다. 또, 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 강한 지면 바운드를 발생시켜, 후속 공격을 좀 더 여유있게 넣어 줄 수 있다. 가드당해도 무려 3프레임 유리라 안전하기 까지 하는 등 매우 강력한 공격이다. 근접한 상태에서만 발동된다는 점이 약점인데, 거리 조정을 잘못하면 서서 S가 발동되어 의도치 않은 상황이 발생할 수 있으니, 무조건 대시와 섞어서 쓰도록 하자. | ||||||
|
|
서서 S | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | |
| 전방에 앞차기를 구사한다. 다리를 길게 내밀며 공격하여, 제자리에서 발동함에도 공격 거리는 꽤 길고, 발동도 빠른 편이라 중거리 견제용으로 괜찮다. 대신 너무 끝 부분을 노리면 HS 기본기로의 파생해도 연속기로 성립되지 않는 경우가 있다. | ||||||
|
|
앉아 S | |||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | |
| 상대의 다리 쪽을 향해 상반신을 길게 내밀어 팔로 공격한다. 제자리 공격이지만 상체를 한껏 내밀며 공격하는 덕분에 체감되는 공격 거리가 꽤 길다. 그리고 하단 판정이면서 발동 속도도 빠르고, 헛치거나 가드당해도 틈이 상당히 적어 중거리에서 툭툭 내밀어주는 식의 운영도 가능하다. | ||||||
|
|
공중 S | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | |
| 공중에서 전방을 걷어찬다. 발동 속도가 상당히 빠르고, 공격 거리가 길어 공중 K처럼 공대공 용으로 좋으며, 보기보다 아래쪽으로의 공격 판정도 꽤 넓어서, 지상의 상대에게도 잘 닿는 편이다. 공격에 닿은 직후, 착지하여 공격을 이어나갈 수도 있고, 공중 대시로 상황에 따른 다른 운영도 가능하다. | ||||||
|
|
서서 HS | |||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 39 | |
| 살짝 전진하면서 팔꿈치로 전방을 공격한다. 보이는 공격 거리는 짧지만 전진 거리가 꽤 길어서 그런지 체감되는 공격 거리는 은근히 길다. S 기본기를 끄트머리 부분에 닿게 한 뒤, 구사하면 생각보다 잘 이어지는 편이다. 단지, 전진하는 부분에 발동 속도가 일부 섞여 있어서 그런지 전체 공격의 발동 속도가 상당히 느려 압박 중인 상대에게 시간차로 넣을 시, 반격 받을 수 있으니 주의하자. | ||||||
|
|
앉아 HS | |||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | |
| 지면을 타고 돌진하면서 올려친다. 돌진 거리는 조금 길지만 대신 발동 속도가 17프레임으로 상당히 느리다. S 기본기들 중에선 근접 S가 적중 시, 상대를 앉혀버리는 속성이 있어서 겨우 연결된다. 대신 가드 중인 상대에게 하단 판정으로 가드 방향을 흔들 수 있고, 시간차로 써주면, 상대가 바로 대응하려다 종종 카운터로 맞혀 줄 수 있다. 적중 시 상대를 띄우는 속성이 있으나 이 띄우는 높이가 미묘하게 낮아서 이어줄 수 있는 공격은 한정적이다. 특히 '→ + HS'에 비해서 더더욱 크게 느껴지는 편이지만 S 기본기를 카운터로 적중시켰을 떄엔 이 쪽이 더 넣어주기 편하다. | ||||||
|
|
공중 HS | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | |
| 두 다리를 벌려 전신을 회전하면서 공격한다. 상당히 넓은 범위를 한번에 공격하며, 지상과 공중, 그리고 회전의 각도로 인해 상대를 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정까지 낼 수 있다. 발동 속도도 HS 기본기 치고, 은근히 빠르고, 공격 판정도 좋은 편이라 매우 우수한 기본기이다. 공중에서 근접하려고 할 때, 상대의 리버설기 일부를 제외하면 생각보다 공대지 성능이 상당히 좋다. | ||||||
|
|
서서 D | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | |
| 강하게 올려찬다. 동작 자체는 공격 거리가 매우 짧지만 구사와 동시에 몸을 회전시키면서 전진하는 부분이 있어 실제론 적당히 긴 편이다. 중단기가 생각보다 꽤 있는 편이어서 다른 캐릭터들만큼 운영의 핵심 요소와는 조금 떨어져 있는 편이지만 간간히 허를 찔러 주는 용도론 좋다. | ||||||
|
|
앉아 D | |||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | |
| 상대의 다리를 건다. 제자리 공격이지만 전신을 회전하면서 내미는 덕분에 체감 공격 거리는 상당히 긴 편이다. 연속기의 징검다리 용도로 쓸 수 있지만 잼의 필살기들이 발동 속도가 미묘하게 느리고, 그나마 이어지는 공격들도 다른 공격에서 파생하여 더 높은 화력을 보여주기에 활용도가 그리 높진 않다. 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 쓰러뜨리는 점을 활용하여 '아침뜸의 호흡'을 모아주는 것이 가장 좋다. | ||||||
|
|
공중 D | |||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | |
| 우아한 발차기를 구사한다. 전반적인 쓰임새는 공중 K와 상당히 겹치는 편이며, 발동 속도가 굉장히 빠르고, 공격 판정도 꽤 강한 편이어서 공대공 용으로도 괜찮은 편이다. 공중의 상대에게 적중 시, 공중 대시로 다가가 재빠른 추격타가 가능하며, 다른 공중 기본기를 지상의 상대에게 가드 시킨 후, 재차 점프하여 2단 중단기로서도 활용 가능하다. | ||||||
| [특수기] | |||||||
| → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
| * 상반신 무적 판정 보유 | |||||||
상반신 무적 판정이 있는 대공 계열 특수기로 공중의 상대를 쉽게 노려줄 수 있다. 별도의 대공 능력이 없는 잼에게 꽤 소중한 대공기가 되어준다. 공중의 상대에게 적중 시, 멀리 날려보내지만 걸출한 돌진기인 '용인'과 '조각황룡문'으로 돌진과 동시에 상대를 구석까지 몰아갈 수 있다. 가드되어도 용인 시리즈나 폭축, 불부 등을 통한 추가 심리전도 용이하여, 후속 상황도 좋은 편이다. |
|||||||
| → + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 23 | ||
전방을 걷어차며, 걷어차는 동작 한 번에 순식간에 3타의 공격 판정을 낸다. 적중했을 떄엔 마지막 타수에서 상대를 살짝 날리는 속성이 있으며, 가드되었을 때에도 상당히 밀어내준다. 다른 기본기나 특수기들에 비해 특출나게 좋은 요소가 있는 특수기는 아니지만 그래도 편하게 써줄 수 있는 성능을 가지고 있어 간간히 써주면 좋다. |
|||||||
| → + HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| * 추가 입력으로 2타를 발동할 수 있다. | |||||||
손날에 기를 씌워 위에서 아래로 내려치는 특수기. 발동 속도가 상당히 느리지만 적중된 상대를 꽤 강한 지면 바운드를 일으키며, 그 높이도 은근히 높아 발동 속도가 비교적 느린 일부 필살기들도 연속기를 넣을 수 있게 해준다. 적중되거나 가드되어도 필살기로 파생하여 후속 운영이 용이하여 매우 좋은 특수기라 할 수 있다. 자체 발동 속도는 느리지만 '근접 S' 이후엔 이 특수기가 연속기로 연결이 된다. '근접 S'가 적중 시, 상대를 앉혀버리는 데, 앉은 상태에선 경직이 약간 더 길어지기 때문에 가능한 부분이다. 또, 일부 연속기에선 근접 S 대신 앉아 K를 활용하여 건져낼 수 있는데, 이 앉아 K에서 파생하여도 연속기가 성립되는 상황이 많아서 유용하다. |
|||||||
| → + HS 이후 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
'→ + HS' 이후 HS 버튼을 추가로 눌러 발동되는 추가 특수기로 전방에 기공을 폭발시켜 적중한 상대를 멀리 날려보낸다. 1타와 2타를 전부 적중시키면, 70이 넘는 피해를 줄 수 있어 이 자체만으로 꽤 강한 연속기가 가능하며, 심지어 필살기로 파생도 가능하다. 구석 근처에선 꽤 강한 벽바운드가 발생하여 꽤 여유있게 추가타를 넣어 줄 수 있으며, 추가타 대신 '아침뜸의 호흡'을 모아주는 것도 괜찮은 선택이다. |
|||||||
| [잡기] | |||||||
| 지상잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 71 | ||
| * 잡기 이후 상황 - 근거리 | |||||||
상대를 잡아 채, 띄운 후, 쌍장을 지르며 쓰러뜨린다. 구사 후, 상대를 가까운 자리에 낙법 불능 상태로 쓰러뜨리는데, 일어서기까지 시간이 꽤 있어, '아침뜸의 호흡' 하나를 저축할 수 있다. 상대를 쓰러뜨린 위치가 꽤 절묘한 게, 리버설용 무적 시간이 있는 필살기들이 대부분 생각보다 전방으로의 공격 거리가 짧아 닿지 않는 편이며, '아침뜸의 호흡'을 모은 뒤의 경직이 좀 더 일찍 풀려 꽤 안전하다. 전반적인 공격 거리가 짧은 편인 잼에게 있어 꽤 중요한 공격인데, 중하단 이지선다용 필살기와 함께 삼지선다에서 빠지지 않는 편이다. 이동 필살기인 '폭축'과 그 파생기인 '정지'와 조합하여 구성된 압박을 시전 시, 상대의 바로 앞에 멈추면서 잡기를 걸기 딱 알맞는 거리를 만들어준다. 그 덕분에 잼은 짧은 공격 거리를 가졌음에도 불구하고 삼지선다와 관련된 운영 난이도가 간단하면서도 꽤 강력하다. |
|||||||
| 공중잡기 | |||||||
| 판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
| * 잡기 이후 상황 - 원거리 | |||||||
공중에서 잡아 챈 뒤, 어디선가 웍을 꺼내 강렬하게 후려친다. 구사 후, 상당히 멀리 낙법 불능 상태로 날려버린다. 상대가 날려진 후, 기상까지의 시간이 꽤 길어, 잼이 착지 한 후, '아침뜸의 호흡'을 지상잡기보다 더 여유있게 구사해줄 수 있다. 단지, 잼이 지면에 착지하는 시간이 은근히 있어서 '아침뜸의 호흡' 저축판 까지 구사하는 건 좀 부담이 있는 편이다. |
|||||||
| [필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
|||||||
| 아침뜸의 호흡 | |||||||
| ↓↓ + K or S or HS | |||||||
| 판정 | 강화 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 저축 시, 강화판이 발동한다. | |||||||
|
왼쪽부터 '용인 - 역린 - 용추'. 색깔 구분이 편하지만 상대도 구분이 되니 주의하자. 강화된 필살기는 텐션 게이지 위 쪽의 아이콘이 채워지는 것으로 확인 가능하다. '용인'은 푸른색, '역린'은 초록색, '용추'는 붉은색으로 아이콘이 채워지며, 시전 도중, 잼의 뒤쪽 한자의 색도 그에 맞추어 바뀐다. 아이콘으로 인해 강화된 필살기를 상대도 역시 가능하기에 대처할 수 있다. 그래서 무조건 '강화판'만 쓰기보단 아직 강화하지 않은 '일반판'이나 다른 필살기를 걸어주는 운영도 유용하니 기억해두자.
성공하면 좋지만 감수하기엔 시전 시간이 너무 길다. 버튼 입력 시, 버튼을 누르고 있으면, 자세가 좀 더 오래 유지된 뒤, 모든 용인 시리즈를 한 번에 강화한다. 매우 좋은 요소이지만 구사 시간이 매우 길며, 하나를 강화하는 기본판이 50프레임인데, 이 강화판은 무려 80프레임이기 때문에 신중하게 사용하여야 한다. 또, 이미 용인 시리즈를 저축해둔 상태에서도 저축판이 발동되는 탓에 시간 대비 낭비이자 약점이 되어버린다. 저축판과 관련해서 주의해야 할 부분이 하나 있는데, 생각보다 저축판이 입력이 되는 시점이 빠른 시점부터 존재한다. 무슨 소리인고 하니, 팔을 한 바퀴 회전한 시점부터는 무조건 강화판을 저축하려 하기 때문에 기본판을 구사하려다 저축판이 구사되는 경우가 부지기수이다. 그 때문에 의도치 않게 스스로 빈틈을 드러낼 수 있으니, 평소에도 정확한 순간에 버튼을 떼는 습관을 들일 필요가 있다. .
|
|||||||
| 용인 | |||||||
| ↓↘→ + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
| * 공중에서 구사할 수 있다. | |||||||
잼의 트레이드 마크라 할 수 있는 날아차기 공격(드래곤 킥). 여담부터 먼저 말하자면, 아래에서 언급할 역린과 과거작의 '검앵각'과 함께 '용인 연계기'란 구성의 주력 운영법이 있었다. 이 세 가지 필살기들 끼리 3회 내에 서로 파생이 되는 독특한 운영이 가능했었는데, 아쉽게도 이번 스트라이브에선 해당 운영법이 사라져서 그냥 단독 필살기들이 되었다(보통 '용인 시리즈'라고 하는 편이다). 발동 속도가 P 기본기에서 연속기로 이어 질 정도로 발동이 매우 빠르며, 돌진 거리도 전체 화면의 끝에서 끝까지 갈 정도로 매우 길다. 순간적인 돌진 속도가 매우 빨라서 상대가 중거리 이상에서 무언가를 하려는 걸 노리고, 카운터를 노려줄 수 도 있을 정도이다. 공격력도 '57'인데, 단타 공격인 걸 감안하면, 꽤 높은 편이다. 이런 돌진 계열 공격이 거의 다 그렇듯, 가드되었을 때엔 빈틈이 어마어마하게 크다. 돌진 속도가 워낙에 빨라서 중거리 이상의 상대가 보여준, 사소한 경직을 노릴 시, 적중될 확률이 낮진 않지만 막혔을 때의 위험이 너무 커서 노리기 쉽지 않다. 단독으로 지르려면 일단 로망 캔슬이 가능한 상황으로 한정짓도록 하자. |
|||||||
| 강화 용인 | |||||||
| 아침뜸의 호흡 K 버튼판 저축 후 ↓↘→ + K | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 가변 | ||
| * 공중에서 구사할 수 있다. | |||||||
'아침뜸의 호흡'으로 강화된 용인으로 공격 효과가 푸른색으로 휩쌓인다. 꽤 화려하고 강렬한 공격 효과와 강화판이란 인식과 달리 의외로 발동 속도, 공격력 모두 기본판과 동일하다. 이 필살기의 강화된 요소는 '연속기 도중'에만 발동된다. 후술하겠지만 아마 강화된 성능을 단독으로 발동할 수 있게 해버리면, 이로 인해 일어날 밸런스 붕괴가 어마어마한 터라 이런 선택을 한 것으로 보인다. 기본적으로 연속기의 비트수가 뜬 시점에서만 발동되는데, 연속기의 구성은 아무 거나 상관없다. 발동 성공 시, 처음엔 기본판이 발동되다가 그대로 후속 2타가 발동된다. 후속타는 태극 문양의 충격파인데, 적중된 상대를 추가로 멀리 날려버린다. 잼이 구석에 몰린 상태에서 적중 시, 스테이지 전체의 4/5 정도를 날아가버릴 정도로 매우 멀리 날려주어 구석 공방으로 몰아가는데 큰 도움이 되어준다. 그리고 이 강화판은 슬레이어의 '파일 벙커' 처럼 스테이지 구석에선 현재 상황에 상관없이 무조건 벽 파괴가 발동하는 공격이다. 만약 상대가 벽 파괴 전, 벽에 쳐박힌 상태였고, 비트수가 떠있는 상황에선 각성 필살기들처럼 강화 용인 1타 적중 후, 2타 충격파가 전부 적중되기 때문에 화력 면에서 손해 볼 일이 없다. 그리고 벽 파괴와 관련하여 하나 더 장점이 있는데, 바로 강화판 발동 시, 상대가 '사이크버스트'를 구사할 수 없다. 아마 무조건 벽 파괴가 발동하는 계열의 공격이라 이렇게 설정(골드루이스의 스카이 피쉬와 동일)된 듯 싶다. P 기본기에서 이어질 정도로 빠른 발동 속도에 보정이 걸려도 '100'에 육박하는 피해, 거기에 완전 낙법 불능기란 점에서 연속기 한정 발동 가능이란 제약이 납득이 갈 정도이다. 연속기 도중에만 발동되어 정확한 공격력은 알 수 없으나 평균적으로 '100' 정도의 피해는 입히는데, 이 정도면 필살기들 중에선 굉장히 높다. 연속기의 구성이 길 시, 보정의 영향을 더 많이 받긴 하나, 워낙에 멀리 날려버려 구석까지 몰아버리고, 벽 파괴까지 발동 시, 최소한의 추가 공격력이 붙는 걸 감안하면, 그럼에도 높은 공격력을 보여준다. 기본판과 마찬가지로 가드되었을 때엔 위험하니 주의하도록 하자. |
|||||||
| 역린 | |||||||
| ↓↘→ + S | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
| * 공중에서 구사할 수 있다. | |||||||
상대 입장에선 빠르게 흘러가는 대전에서 솟구치는 부분만 보고 중하단을 파악하는게 쉽지 않다. 솟구쳐 오른 뒤, 공중에서 강력한 내려차기를 구사하며, 적중된 상대는 낙법 불능 상태로 엎어진다. '중단 판정' 공격이며, 발동 부분에서 솟구치는 부분이 이번 작에 추가된 '용추'의 발동 동작과 거의 비슷하여 어느 정도 이지선다가 가능하다. 중단 판정이다보니, 발동 속도는 조금 느리지만 가드당해도 1프레임 불리라 그나마 후속 상황을 대비할 수 있어, 비교적 안전한 편이다. 공중에서도 구사 가능한데, 솟구치는 부분으로 인해 중단기로 쓰기엔 조금 미묘하다. 전작까지는 저공 대시 도중 구사 시, 곧바로 낙하하며 빠른 중단이나 역가드 요소 운영이 가능했었지만 이번 스트라이브에선 이 요소가 사라졌다(정확히는 다른 경로로 추가되었다). 지상에서 대시와 동시에 관성을 주며 구사 시, 거리에 따라 역가드를 낼 수 있지만 발동이 워낙에 느린 탓에 상대가 대응하기 쉬워 미묘하다. |
|||||||
| 강화 역린 | |||||||
| 아침뜸의 호흡 S 버튼판 저축 후 ↓↘→ + S | |||||||
| 판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
| * 공중에서 구사할 수 있다. | |||||||
|
역가드 강화 역린은 압박 능력뿐 아니라 추가타까지 넣을 수 있어 매우 강력하다. 적중된 상대는 약한 지면 바운드가 발생하는데, 지상의 상대에게 적중해도 여전히 추가타를 넣을 수 없다. 허나 공중 연속기 도중이나 역가드 판정이었을 때엔 이 높이가 미묘하게 높아져서 추가타를 넣어 줄 수 있게 된다. 보정 문제로 큰 화력은 기대하기 힘들지만 추가타 연속기 후, '아침뜸의 호흡'을 넣어주거나 강화 용인이나 조각황룡문으로 스테이지 전환을 발동시키는 등 선택권이 늘어나서 큰 도움이 되어준다.
|
|||||||
| 용추 | |||||||
| ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
| * 공중에서 구사할 수 있다. | |||||||
이번 작에서 새롭게 추가된 용인 시리즈의 한 축으로 살짝 뛰어 올랐다가 낙하하면서 슬라이딩 공격을 구사한다. 하단 판정이며, 중단 판정인 역린과 이지선다가 가능하다. 그리고 아래에 수록된 '도신'의 활용을 복합해주면, 삼지선다 및 이 운영이 가진 약점의 보완까지 가능하다. 이외에 공중에서도 발동 가능한데, 저공 대시 - 공중 기본기로 지상의 상대에게 가드시킨 후, 역린과 용추의 추가 이지선다도 가능하여 유용하다. 발동 시, 솟구치는 부분으로 인해 발동 속도가 살짝 느린 편이다. 지상에선 기본기에서 연속기로 이어지는 건 근접 S 정도 뿐이고, 끽해야 S 기본기 이상의 공격을 카운터로 적중시켰을 때 한정이다. 이외에도 상대를 띄워주는 '앉아 HS'나 '→ + HS' 특수기로 파생해준 뒤, 구사하면, 조금 빠듯하지만 추가타도 넣어 줄 수 있으니 기억해두자. 적중된 상대는 살짝 띄워졌다가 떨어지는 데, 상대가 낙법이 빠르게 가능하다. 대신 '근접 S - → + HS' 연계로 상대를 띄운 후에 적중시키면, 상대가 추가로 띄워지는 시간이 길어지는데, 이 때 추가타를 넣어 줄 수 있다. 또, 자체 공격 거리가 꽤 긴 편인데, 백보심종이나 용인으로 날아간 상대에게 대시로 관성을 주며, 용추를 구사하면, 중거리 이상의 상대에게 잘 닿는 편이고, 그에 따라 추가 압박이 가능하니 기억해두자. 전체 동작이 큰데 비해 가드당했을 때의 경직은 보기보다 작은 편이다. 4프레임 불리인데, 상대의 반격이 올 걸 예상하면, 나름 막을 시간은 있는 편이다. 꽤 좋은 요소이지만 공격이 발동 되기 전, 솟구치는 부분의 시전 시간이 꽤 있어서, 이 때 상대의 공격에 적중되면 카운터로 맞게 된다. 압박 도중엔 HS 기본기 정도는 있어야 겨우 연속 가드가 되니, 압박 도중 기본기 연계를 신경써서 하도록 하자. |
|||||||
| 강화 용추 | |||||||
| 아침뜸의 호흡 HS 버튼판 저축 후 ↓↘→ + HS | |||||||
| 판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
| * 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
용추의 강화판으로 적중된 상대를 살짝 띄웠다가 떨어뜨린다. 발동 속도는 기본판과 동일하지만 대신 공격력이 꽤 강화되었고, 전진 거리가 꽤 길어져, 중거리 이상의 거리에서 기습 용도로 써주기 좋아졌다. 특히 백보심종 등으로 상대가 날려진 뒤, 대시와 동시에 강화 용추를 구사하면, 기상 중인 상대에게 거의 무조건 겹치게 할 수 있다. 의외로 약화된 부분이 있는데, 기본판에 비해 적중 시, 띄워주는 높이가 조금 낮아졌다. 심지어 '근접 S -→ + HS' 연계 이후 강화 용추로 파생시킬 시, 연속기가 성립되지만 기본판과 달리 추가타를 넣어 줄 수 없다. 대신, 헛쳤을 때에나 적중시킨 직후, 경직이 굉장히 없어 추가 행동을 재빠르게 발동해 줄 수 있는데, 이로 인해 강화 용추를 맞고 낙법 중인 상대에게 대시로 다가가 추가 압박을 넣어 줄 수 있다.. 적중했을 때의 상황도 좋지만 가드시켰을 때에도 매우 줗은데, 이 때 경직이 적은 걸 넘어 무려 '6프레임 유리'이다. 이론상 무적 시간이 있는 공격 이외에 파해가 안되기 때문에 상대의 선택권이 많이 줄어들 게 된다. 상대가 용추의 아이콘이 채워져 있을 떄엔 보통 하단을 의식할텐데, 이 떄 중단기를 넣어주거나 상대가 리버설기를 쓸 것을 대비한 '도신' 활용도 나쁘지 않다. |
|||||||
| 폭축 | |||||||
| ↓↙← + S | |||||||
| 판정 | 이동 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
전체 화면의 2/3 정도로 매우 긴 거리를 돌진한다. 돌진 도중에는 어느 정도 높이 이상의 타격 계열 공격이나 발사체 계열 공격을 피하면서 지나쳐 비교적 안전한 돌진기가 되어준다. 그냥 입력하면, 무조건 전체 이동 거리를 유지하며 이동하는 속성이 있어서, 중거리 이하에서 구사할 때엔 파생기를 통해 거리 조절을 해줄 필요가 있다. 폭축 자체는 이동기이지만 진정한 쓰임새는 폭축 이후의 파생기에 있다. 이 파생기들의 운영이 그 자체만으로 용인 시리즈와 별개의 운영이 가능할 정도였다. 아쉽게도 이번 스트라이브에선 이런 파생기들의 수가 두 개 밖에 남지 않았다. 대신, 이 두 가지만으로도 매우 간단한 운영으로 효율적이면서 파괴적인 운영이 가능해졌기 때문에 조작 편의성은 오히려 더 좋아졌다고 볼 수 있다. |
|||||||
| 정지 | |||||||
| 폭축 중 P or K or S or D | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
폭축 도중 이동을 즉시 정지한다. 자체적으론 아무 공격 판정이 없지만 폭축의 이동 거리와 경직을 줄여 틈을 줄일 수 있다. 특히 기본기 압박 도중, 이 '폭축 - 정지'로 다가가 지상 잡기로 잡아버리는 운영은 중단인 역린, 하단인 용추와 함께 삼지선다의 한축이 되어주는, 매우 강력한 운영 수단이 되어준다. 만약 상대가 대응 차원에서 반격을 할 거 같으면, 그냥 가드만 해도 역으로 상대의 경직을 노려줄 수도 있다. 단, 이 '정지'에 최소한의 정지 거리와 경직이 조금은 있는 편이다. 그로 인해 정지 시, 상대의 공격이 겹쳐지면 카운터 판정이 나서 위험해진다. 게다가 '폭축' 자체가 파해하는 입장에서 생각보다 눈에 띄는 편(폭축 자체의 효과음도 은근히 크다)이어서, 이 부분을 역으로 노린 상대가 무적 시간이 있는 공격이나 지상 잡기로 대응할 수 있으니 주의하자. |
|||||||
| 백보심종 | |||||||
| 폭축 중 HS | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 52 | ||
폭축 이후 발동 가능한 타격 계열 공격으로 순간적으로 보이는 저 기의 구체가 전부 공격 판정이다. 입력법인 '↓↙← + S - HS'를 최속으로 발동하면, S 기본기에서 이어질 정도로 꽤 빠르게 발동 가능하다. 게다가 기의 구체 앞부분엔 잼의 피격 판정이 없어 중거리에서 기습적으로 구사 시, 꽤 일방적인 공격 판정을 보여주어 카운터를 노려주기 좋다. 적중한 상대는 비교적 낙법불능 시간이 짧은 상태로 날려지는데, 이 떄 날려지는 거리가 꽤 긴 덕분에 상대를 구석까지 밀어내기 쉬우며, '아침뜸의 호흡'도 하나 저축할 수 있어 유용하다. 저 기의 구체의 앞부분엔 잼의 피격 판정이 없는데, 이 거리를 잘 활용하면 카운터로 적중시킬 확률이 높다. 또, 이 때엔 완전 '낙법 불능'이라 그 시전시간이 긴 '아침뜸의 호흡' 저축판까지 구사해줄 수 있으니 기억해두자. 이런 류의 공격이 거의 다 그렇듯이 가드당했을 떄의 틈이 있는 편이다. 그나마 가드한 상대를 꽤 밀어내지만 공격의 발동 속도가 빠르고, 공격 거리도 어느 정도 되는 공격에는 무조건 반격받게 되어 있다. 그래도 공격 판정의 끄트머리 부분을 가드시키면, 밀려나는 거리와 복합되어 상대의 반격에 비교적 안전한 편이니, 거리 조정을 신경쓰도록 하자. |
|||||||
| 도신 | |||||||
| ↓↙← + K | |||||||
| 판정 | 이동 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 상승 중, '용인 시리즈'를 단축 입력으로 발동 가능. * 상승 후, '체공 상태'가 되어 공중에서의 행동이 가능. |
|||||||
|
역린과 용추의 발동 부분이라 판단한 상대를 역으로 노리는 운영이 가능하다. 대각선 위로 솟구치는 필살기로 꽤 빠르고 높게 솟구치는데, 이후 정점에 도달하기 조금 이전에 잼 본인의 경직이 풀려 있는 상태가 된다. 솟구치는 부분이 묘하게 '역린' '용추'의 발동 부분과 비슷한데, 상대가 평소 이를 노린 운영을 역으로 파해할 수 있다. 상대의 공격을 가드하거나 공중 백대시로 피할 수도 있고, 압박을 받아 가만히 있던 상대에게 착지하여 지상 잡기로 잡아버리는 운영도 가능하다.
도신 자체보다는 다른 필살기들과 복합하여, 상대의 허를 찌르는 식의 용도로 써주는 것이 잼의 운영 중 가장 큰 비중을 자랑한다. 또, 용인 시리즈의 강화판의 존재와 도신에서 파생되는 단축 입력판의 성능 차이와 상황별 쓰임새가 조금씩 다르기 때문에, 이 부분을 미리 연습해두어야 한다. 파악해두어야 할 부분이 많지만 일단 기본만 익혀두어도 선택권이 상당히 늘어나니 기억해두자. 기본판과 도신 파생판의 차이. 잘만 활용하면 매우 유용하다. 위에서도 잠깐 언급했지만 상승 중엔 용인 시리즈의 공중판을 단축 입력으로 발동 시킬 수 있다. '용인' 은 '→ + K', '역린'은 '→ + S', '용추'는 '→ + HS'로 발동되는데, 공격력 등의 성능 차이는 없지만 도신으로 솟구치는 부분이 있다보니, 발동 속도는 그냥 발동했을 때보다 조금 느리다. 대신 공중판을 지상에서 발동가능하며, 그로 인해 특수한 상황이 발생하는 덕분에 장점이 더 좋은 편이다. |
|||||||
| 불부 | |||||||
| ↓↘→ + P | |||||||
| 판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
| * 상단, 중단, 하단 판정을 모두 받아낼 수 있다. * 발사체와 각성 필살기도 1타 한정으로 받아낼 수 있다. |
|||||||
입력이 끝남과 동시에 자세를 잡고, 상대의 공격을 받아내는 필살기. 과거 작품들에선 '←→' 라는 간단한 입력법이었는데, 이번 스트라이브에선 방향키 입력 수가 늘었고, P 버튼도 입력하게 바뀌어, 전작들에 비해 받아내는 시점을 조금 일찍 잡고 구사해주어야 한다. 받아낸 직후엔 잼의 경직이 그냥 풀린 상태여서 매우 유리해지지만 입력 도중이나 입력 성공 후, 받아내는 데 실패하면 '카운터 판정'이 나니 주의하자. 받아낼 수 있는 공격의 경우, 일반적인 타격 계열 공격부터 발사체 계열까지 받아낼 수 있으며, 심지어 각성 필살기도 예외가 아니다. 또, 전작에선 상중단만 받아 낼 수 있었지만 이번 작에선 하단까지 받아낼 수 있게 변경되었다. 여러 공격을 받아내다보면, 상대가 구사하는 공격을 가드했을 때보다 빨리 움직일 수 있어 상대의 경직을 노리기 용이하다. 대신 연속되는 공격은 받아낼 수 없고, 후속 공격은 가드하여야 한다. 전작의 방향키만 입력한 입력법에선 연속 받아내기가 가능하였는데, 이번 작에선 버튼까지 입력해서 불가능하게 되었다. 설령 일부 연속 공격의 사이가 길어 받아낼 실력이 된다하더라도, 만에 하나 실수했을 떄의 댓가가 너무 크다. 연속되는 공격은 억지로 불부로 받아내기보단 각종 가드로 대응해주는 것이 더 나을 것이다. 하나 더 주의해야 할 점이 있는데, 받아내는 부분으로 인해 피해(가드 데미지도 없)는 입지 않지만 부가 효과에는 영향을 받는다. 대표적으로 카이의 '감전 상태'나 해피 케이오스의 '커스' 같이 특수한 상태에 빠뜨리는 공격을 받아내어도, 해당 특수 상태에 빠지게 된다. 물론 잼이 재빠른 반격을 하여 적중시키면 해당 특수 상태가 취소되긴 하지만 잠시라도 경직이나 피해량이 위험한 수준일 수 있으니, 주의할 필요가 있다. |
|||||||
| 강소 | |||||||
| 불부 성공 시 → + P | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
불부로 상대의 공격을 받아낸 직후에 파생가능한 필살기. 살짝 전진하며 주먹을 날리는데, 적중한 상대를 상당히 멀리, 낙법 불능 상태로 날려버린다. 구사 이후, 경직이 있어 잼이 생각보다 크게 유리하진 않고, 어쩌다 카운터로 적중시켜도 상황은 마찬가지이다. 공중에 있는 상대의 공격을 불부로 받아낼 시, 상대의 높이에 따라 헛칠 수 있으니 주의해야 한다. |
|||||||
| [각성 필살기] | |||||||
| 조각황룡문 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS (텐션 50%) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 137 | ||
| * 가드당하거나 헛쳤을 시, '로망 캔슬'이 불가능하다. | |||||||
강렬한 올려치기로 상대를 높게 띄운 후, 추격하여 공중에 솟구친 뒤, 강렬한 급강하 발차기와 지면에 닿은 충격파로 마무리한다. 발동 속도가 매우 빠르며, 발동 시, 전진하는 공격 거리가 굉장히 길다. 게다가 공격력까지 준수하여 각종 연속기의 마무리 용도로도 써주기 좋으며, 발동 부분의 무적 시간까지 있어 각종 상황에서 리버설 용도로 매우 훌륭해 전체적으로 성능이 굉장히 강력한 각성 필살기이다. 공격 후반부의 급강하 궤도가 묘하게 완만해서 지면에 닿을 때까지 전방으로 이동하는 거리가 꽤 길다. 이로 인해 스테이지의 중앙 쯤에 구사해도, 구석까지 가게 되며, 설령 거리가 조금 남아도 지면 착지 후, 충격파로 인해 날려지는 거리도 꽤 있어, 웬만해선 벽 파괴가 발생한다. 자체 공격력 뿐만 아니라 벽 파괴로 인한 추가 피해까지 거의 확정적인 화력이고, 스테이지 전환 후엔 '포지티브 상태'까지 활용할 수 있다. 전체적으로 좋은 조건이 넘쳐나는 매우 좋은 각성 필살기이지만 가드되었을 때엔 경직이 매우 길다는 약점이 있다. 어지간히 느리다고 소문난 공격에도 반격받을 수 있으니 주의할 필요가 있다. 게다가 예전과 달리 이제 이렇게 무적 시간이 있는 각성 필살기들은 로망 캔슬이 불가능하게 되었기에 이 부분이 더 크게 다가올 터이니 상대가 확실히 막지 못할만한 상황을 침착하게 노려주도록 하자. |
|||||||
| 아침뜸의 호흡 - 진기개천 | |||||||
| →↘↓↙←→ + HS (텐션 50%) | |||||||
| 판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
컷씬과 동시에 아침뜸의 호흡 세 가지를 한 번에 전부 구사한 뒤, 전방에 충격파를 발생시켜 공격한다. '아침뜸의 호흡' 저축판을 한 번에 구사하여, 전체 운영에 큰 도움이 되어주고, 위력은 약하지만 피해를 주며 상대를 낙법 불능 상태로 날려주어서 구사 후 상황도 좋다. 발동 속도도 P 기본기에서 연속기로 이어 질 정도로 빠르고, 충격파의 범위도 보기보다 중거리 정도에서도 생각보다 잘 닪는 편이다. 기본적으로 무적 시간이 없다는 게 약점이며, 발동 중 상대의 공격이 겹치면 잼이 일방적으로 진다. 또, '아침뜸의 호흡' 부분도 구사 동작이 이루어져야 채워지기 때문에 이 쪽도 기대할 수 없으니, 비교적 안전한 상황에서 써줄 필요가 있다. 그리고 가드당했을 때의 경직이 큰 데 비해, 밀어내는 거리가 길어 비교적 안전하지만 상대가 가드한 직후, 공격 거리가 길거나 돌진 계열 공격을 할 시엔 취약하니 주의하자. |
|||||||
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_1.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da7e415ddb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_2.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da890eafeb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_3.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da8912d90b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_4.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da8922279b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_5.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da8926f1bb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_6.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da8933a6cb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_7.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da893e2cfb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_8.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da89435a3b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_9.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da89505c0b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_10.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da8955e0eb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_11.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da895a61fb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_12.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da8963e1cb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_13.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da896a8d4b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_14.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9b9431fb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_15.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9b99073b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_16.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9b9cba5b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_17.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9ba09d0b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_18.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9baf8aab54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_19.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9bb8668b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_20.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9bd12e6b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_21.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9bd4923b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_22.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9d9b75ab54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_23.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9d9f0a8b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_24.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/07/01/19f1d40db08b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_25.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/07/01/19f1d40dec3b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_26.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/07/01/19f1d40e2aeb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_27.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9da65cfb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_28.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dab84ab54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_29.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dafd95b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_30.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/07/01/19f1d52540db54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_31.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/07/01/19f1d5298eab54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_32.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dbae5eb54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_33.webp](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dbe8d9b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_34.webp](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dc3025b54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_35.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dc6edab54c.webp)
![[GGST/쿠라도베리 잼] 캐릭터 공략_36.webp](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/20/19da9dcbdd0b54c.webp)