EXP 게임을 좋아하는 유저입니다. 이번에 EXP의 게임 중 동경신세록이 정발되는데 일본의 위키와 같은 정보가 한국에는 없는 것 같아 부족하지만 공략글을 써보려 합니다.
이번에는 게임을 시작하기 전에 알아두면 좋을 것들이랄까 소개 같은 내용입니다.
스토리에 대한 스포는 없으니 편한 마음으로 가볍게 보시길.
다만 게임 시스템에 대한 공략은 있으니 모든걸 스스로의 힘만으로 해보고 싶으신 분들은 주의해주세요.
스토리
어려운 단어는 집어치우고, 간단히 본 작의 스토리를 설명하자면 갑자기 도쿄에 이형 괴물들이 출현하며 시민의 위협이 되고, 이를 물리칠 수 있는 특수능력인 코드 어라이즈가 있는 신입 부대인 [어비스 요격대]가 이형들을 물리치며 그 뒤에 있는 진상을 파헤치는 내용입니다.
뭐 EXP 게임 답게 스토리에 그다지 기대하지 않는 편이 좋은데다 이번 편은 특히나 우익적인 내용이 가미되어 국내 게이머들에겐 평이 좋지 않습니다.
하지만 웬만한 쿠소게에서도 감동을 느낄 수 있는 소녀감성의 저로서는 1학기는 그렇다 쳐도 2학기가 돼서 내용의 스케일이 커지면서 꽤나 재밌게 즐기는 게 가능했습니다.
우익적인 발언이나 분위기가 신경 쓰이신다면 어떤 패러렐 월드의 일본이 아닌 다른 판타지 나라의 이야기라고 생각하시면 마음 편합니다.
게임 클리어까지
제가 엔딩을 보기까지 걸린 시간은 40시간, 당시 레벨은 30레벨 이였습니다.
EXP의 다른 작품들을 해봐서 전투나 시스템에 있어 문제는 없었지만 맵핑 100%를 노리며 천천하고 느긋하게 진행하다보니 시간이 꽤 걸리더군요. 아마 다른 분들은 저렇게 많이 안 걸리실겁니다.
나중에 설명할 정석 파티 조합만 따라가시면 게임 도중에 막히는 부분도 딱히 없습니다.
돌이킬 수 없는 요소라고는 스탯 찍기밖에는 없는데다 스탯도 찍을 수 있는 제한이 없으니 처음 게임 할때는 어려운 생각 말고 그냥 하고싶으신 대로만 해도 됩니다.
그리고 엔딩 이후에도 몇 개의 퀘스트가 남아있고 언제나 처럼 무라마사를 먹는 일이 남아있으니 야리코미 요소도 있습니다.
뭐 하는 게임인가?
1인칭 시점으로 던전을 돌아다니며 적을 쓰러트리고 템을 먹는 게임입니다.
던전에 있는 트랩이나 함정, 퀴즈 등을 풀며 맵을 밝혀나가는 재미와
강한 적을 상대로 전투하는 재미,
그리고 장비를 먹는 재미가 있습니다.
전투하는 재미가 있는 게임이라 약한 적을 상대하는 건 게임 하는 의미를 없애주니 꼭 위험수치 맥스와 하치의 협기를 장비하고 다닙시다.
트로피
본 작은 1회차의 플레이 만으로도 모든 트로피를 모으는게 가능합니다.
그중 어려운 트로피라면 전투 3000회 달성과 무라마나 득하는 트로피일까요.
제가 엔딩보기 직전에 전투 1000회 달성 트로피를 먹었었는데 그 2배를 엔딩 본 이후에 더 해야하니...
스토리가 진행되면서 나중에 돼서 못 얻는 트로피가 없으므로 엔딩을 본 이후에 트로피 목록을 보면서 차근차근 모으시면 됩니다.
EXP 게임의 특징
일본에서는 인기 있는 회사인 EXP 이지만 한국에는 이번 작이 첫 정발작이라 아직 모르시는 분들이 많을 것 같아 위키에 나와 있는 EXP 게임의 특징을 소개해 드립니다.
우선 EXP 게임은 난이도가 어렵다는게 정평입니다.
그 이유에는 [레벨 올리기가 어렵다]라거나 [레벨 제한이 있다]등이 있습니다.
레벨을 올리기가 어려우므로 스탯이 잘 안 오르고 그러므로 공격력에 있어 극적인 상승을 바라기가 어렵습니다.
그럼 강적과 싸우려면 어떻게 해야 하느냐? 그 정답은 [장비의 강화]에 있습니다.
나중에 소개할 장비의 강화를 하면서, 강화된 장비로 다시 싸우고 재료를 모아 다시 강화.
이 사이클을 거치며 조금씩 레벨을 올려가는 것입니다.
다른 게임을 하시다 온 분들이라면 어차피 조금 있으면 바꿔야 할 장비이니 강화시키는건 아깝다라고 생각하실지도 모르지만, EXP 게임은 그 조금이 조금이 아닙니다.
레벨 업이 어려우므로 장비의 교체 텀이 길어지고, 그 만큼 강화의 효율이 올라가는 구조인 것입니다.
거기에 각 던전 별로 괴인, 초상체 등등의 종족 특성이 확연히 구별되므로 그에 맞는 장비를 갖추고 가 주는게 중요합니다.
다른 게임들과는 약간 방향성이 달라 처음 하시는 분들이 어렵게 느끼시는 이유가 이러하다고 위키에서는 설명합니다.
개인적으로는 처음 EXP 게임을 하시는 분들이라면 약간 헤메실 수도 있다고 생각됩니다.
하지만 일단 주어진 모든 스킬, 스펠, 아이템의 효과를 이해하시고 때에 맞게 사용이 가능하다면 그다지 어렵지 않을거라 생각됩니다.
특히나 본작의 특이한 점은 전투중에 장비 교체가 가능하다는 것인데, 각 종족별 적에 맞춰서 장비를 그때그때 바꿔가며 싸우면 보스몹도 쉽습니다.
1주차 종료 이후
본 작은 주차 요소가 없습니다.
유니크 아이템은 몇 개든 손에 넣는 것이 가능하며 (무라마사 같은 특별한 아이템도 가능한지는 불명) 선택지에 따라 갈라지는 분기 또한 없고 즐길 수 있는 모든 컨텐츠는 1주차에서 즐기는게 가능하므로 2주차로 가는 이유가 없습니다.
오페어비를 정말 하나도 남김없이 끝까지 다 즐겼다! 라고 생각되는 타이밍은 제 생각엔 트로피를 올 컴플리트 하고 모든 파티원 레벨 99가 달성된 순간이라고 생각되네요.
이론적으론 모든 파티원의 모든 직업 99레벨 달성도 가능하긴 하지만 그걸 할 사람은 몇 명이나 될까요...
각 직업에 관해서
전술사
팀의 화력을 책임지는 전위의 캐릭터입니다.
스킬로는 불특정 다수에게 여러 번 공격을 가하는 [러쉬]계열이 있습니다.
캐릭터의 방향성은 권술사와 비슷하지만 단일 화력이 약간 밀리는 대신 장착 가능 장비의 폭이 넓다는 장점이 있습니다.
무거운 한발을 노리는 만큼 명중률이 약간 떨어지므로 그것을 보충하기 위한 장비가 필요합니다.
20 레벨대부터 여러 버프들로 명중률 보정을 높여주면 쓸만해 집니다.
집중이 필요하고 한 그룹내 불특정 대상에게 다수의 공격을 가하는 [러쉬] 계열 스킬은 그 그룹(한 열)의 상대가 모두 쓰러지면 공격 횟수가 남아도 강제 종료되기 때문에 만약 상대의 전열이 한, 두명만 남았다면 집중을 킵 해두고 일반 공격을 하는 등의 센스 있는 플레이를 해주셔야 낭비가 없습니다.
스탯은 기본 체력 15로 맞추고 힘, 운을 위주로 찍다가 민첩을 약간 찍는게 좋습니다.
마술사
후반의 화력과 보조스킬이 특징인 후위 캐릭터 입니다.
EXP 전통적으로 마법사 클래스는 초중반엔 짐짝이다가 후반 가면 혼자서 딜을 다 뽑는다는 특징이 있는데요, 이번 작에서도 그 특징이 살아있습니다.
2레벨 마법인 [엔플로트]가 초반에 쓰일 일이 많은데, 만약 파티에 마술사가 없다면 개당 500원으로 상점에서 매번 사야함으로 초반의 지출이 심해질 것입니다.
이외에도 속성 마법으로 상대의 약점을 공략이 가능하며 후반에 가면 [오픈 판도라], [아토믹 워크]같은 최강의 마법이 사용 가능하기에 파티에 넣어두면 손해는 보지 않을 것입니다.
참고로 마술사 최대 화력은 [바스아토레이아]+[오토버스트]+[퍼스트캐스트] 상태로 마술 데미지가 무시무시하게 뻥튀기 된 상태라 이 때 [아토믹 워크] 같은걸 쓰면 무수한 적들이 추풍낙엽처럼 쓸려나가는걸 볼 수 있습니다.
또한 저런 공격마법 뿐만이 아니라 후반에 배우는 [어택 터스크]라는 버프 마법은 아군의 공격력을 1.5배로 만들어주는데, 무술사, 전술사, 권법사, 암술사, 사술사와 같은 물리 어택커에게 걸어주면 데미지 뻥튀기가 무시무시하게 됩니다.
다만 중첩이 안 되므로 몇 번을 거셔도 효과는 1.5배 고정이고 전투 내에서만 효과가 발동되기 때문에 보스전 등의 중요한 전투에서만 사용하는걸 권합니다.
그리고 마술사가 궁극 스펠인 [아토믹 워크]등을 익히는 시점은 아마도 엔딩 이후 모든 임무가 끝나고 시간이 조금 흐른 후가 될 것입니다.
그래서 엔딩만 보실 분이라면 마술사보다 다른 직업을 넣는게 나을수도 있습니다.
개인적으로 마술사는 궁극스펠이나 어둠속성 스펠, [어택 터스크]말고 다른 공격 스펠들은 약점을 맞추지 않는 이상 다른 직업들 만큼의 딜이 안 나온다고 생각하는데요, 즉 후반이 되기 전에는 화력이 안 나온다는 뜻이 됩니다.
이 후반이란게 엔딩 부근정도로 꽤나 나중 일이라 초반부터 화력을 뽑고싶으신 분들은 마술사대신 암술사나 사술사를 넣어지는게 초중반 화력엔 더 도움이 됩니다.
스탯은 기본 체력 12~15로 맞추고 지, 운을 밸런스 좋게 찍어주다가 민첩을 약간 찍는게 좋습니다.
성술사
흔히 말하는 힐러직. 주로 후위에 섭니다.
팀의 방어력, 명중, 저항 등을 올려주는 버프와 함께 단일 힐, 단체 힐에 자동 마나 회복에 마나 교환이 있어 마술사와의 시너지가 좋습니다.
어차피 학술사의 스펠은 거의 안 쓰이니 학술사를 마나 창고 삼아서 학술사 마나를 마술사에게 준다던가 자신의 마나를 마술사에게 준다던가 해서 마술사가 지속력 있는 화력을 뿜을 수 있게 해줍니다.
중반부터 익히는 마나 실드로 팀 전원의 보호도 가능해 파티의 안정성에 큰 기여를 합니다. 특히 후반에 배우는 [아머 터스크]는 방어력을 1.5배로 만들어주는 스펠로 왕기사에게 걸어주면 보스전도 두렵지 않으며 무술사에게 걸어주면 수라의 카운터가 두렵지 않게 됩니다.
스피리츄얼, 엘레강트가 아니라면 장착 가능한 해머가 많고 일부 중갑도 장착이 가능해 전위로 돌릴 수도 있습니다.
하지만 성술사가 죽는다면 팀의 안정성이 크게 떨어지므로 전위 보다는 후위에 앉혀서 [마나실드]만 키다가 때때로 힐을 쓰게 하는게 편하긴 합니다.
스탯은 기본 체력 12~15로 맞추고 보정 포함 신을 41까지(매턴마다 마나가 회복되는 값) 올리면서 운을 찍어줍니다. 전위에 세운다면 체를 더 찍어주는 게 좋습니다.
학술사
트랩 해체, 아이템 감정, 문 따기 등등 던전 공략에 꼭 필요한 후위의 직업군입니다.
개인적으로는 저 능력들을 각각 다른 직업에 나눠줘서 파티 구성의 폭을 넓혀 줬으면 합니다만, 본 작에서는 좋든 싫든 파티에 넣어야 하는 직업입니다.
유니온 스킬 게이지 회복, 방어막, 무속성 공격 등등 잡다한 스펠을 가지고 있습니다.
유니온 스킬의 마나 쉘이 체감상 들어오는 데미지를 거의 반 정도로 깎아줘 성술사가 마나 실드를 배우기 전이나 그 후로도 상당한 도움이 되어 매 턴마다 마나 쉘을 쓰기위해 유니온 스킬 게이지가 많이 소모되는데, 그것을 회복시킬 수 있는 스킬인 플레어 스파이어를 거의 매 턴 쓰게 됩니다.
어차피 스탯이 운 극대에 지, 신이라 공격력도 별로 안 되고 무속성 스펠도 그다지 강력하지 않으니 유니온 게이지 회복해주는데 쓰는게 좋습니다.
유니온 게이지가 늘어 결속치가 높아지면 좋은 점이 많으므로 잡몹전이더라도 매턴마다 퍼스트 코드나 마나 쉘을 펼치고 바로바로 학술사로 게이지를 회복시키는 플레이를 초반부터 반복해 준다면 빠르게 결속치가 높아져 플레이에 많은 이득을 얻을 수 있습니다.
거기에 맵핑이 된 곳이라면 바로 순간이동 시켜주는 스펠인 [콜 포탈]도 꽤나 쓸만합니다. 후반에 가면 잠깐 나갔다 다시 입던 했을 때 자신이 전진했던 곳까지 가는데 굉장히 귀찮은데 [콜 포탈]로 바로 가는게 가능해집니다.
성술사가 죽거나 상태이상 걸리면 아이템을 연속 사용하는 [퍼스트 유즈]로 임시 힐러역을 할 수도 있습니다.
스탯은 기본 체력 12~15로 맞추고 운을 극대로 찍어준 뒤 지, 신, 민에 취향대로 찍어주시면 됩니다.
사술사
초반부터 쓸 수 있는 후방의 물리 화력 캐릭터 입니다.
본 작에서는 활과 화살을 따로 장비하며 각각의 속성을 달리해 다수의 적의 약점을 찌를 수 있습니다.
명중률도 다른 물리 어택커에 비해 우수하며 화력 또한 밀리지 않습니다.
그 대신 장비 가능한 방어구가 한정되어 있으며 안 그래도 빡빡한 후위 직업군 중 하나라는게 단점입니다.
28레벨에 [초집중]이라는 스킬을 배울 수 있는데, 이는 피격 받지 않는 이상 집중 상태를 유지시켜주는 스킬로, 후위에 있고 왕기사가 [이지스]만 켜준다면 전체공격이 아닌 이상 피격 받을 일이 없어 엄청난 화력을 뿜어내는게 가능합니다.
[초집중]을 키고 [초맹습]을 발동시키면 [필중] [크리티컬율 상승] [무조건 관통 발생] [상대 내구도의 절반을 무시] [상대 방어력 감소]가 부여된 무시무시한 공격을 매 턴마다 발동이 가능해져 엄청난 화력을 자랑하게 됩니다.
만약 상대가 기절 등의 상태 이상에 걸려있다거나 전체공격이 없다면 지속력 있고 리스크 없는 화력이 나옵니다.
무술사가 카운터라는 리스크를 업고 한 턴에 도박성 폭딜([수라]가 바로 끊길 수 있으므로)을 쏟아낸다면 사술사는 리스크 없이 지속력 있는 딜을 뽑는 지속 딜러라 생각하시면 됩니다.
하지만 [초집중]은 1이라도 데미지를 입으면 무조건 풀리니 사술사를 쓴다면 후위로 돌려야 하는데, 본 작에서는 학술사, 성술사가 거의 반 강제적으로 후위에 눌러앉아 기용하기 애매하다는 문제가 있습니다.
만약 파티에 넣는다면 전왕무학성사 와같이 마술사를 빼던지 아니면 무왕성학사마 와같이 해머와 중갑이 장비 가능한 성술사를 전위로 돌려줘야 할 필요가 있습니다.
스탯은 기본 체력 12~15로 맞추고 운과 힘을 중점적으로 올립니다.
활과 화살을 장비하지만 이도류는 아니므로 민첩을 25에 맞출 필요는 없습니다.
무술사
집단전에 탁월한 전위 화력 캐릭터 입니다.
[키리코미]라는 우수한 스킬로 전체 공격과 게이지 모으기가 좋아 파티에 없다면 집단전에 고생하게 될 것입니다.
단일 화력에 쓰이는 스킬로는 [수라]가 있지만 운용 방법에 익숙해 지지 않는다면 무술사가 즉사하게 될 확률이 크니 운용에는 주의가 필요합니다.
[수라]는 상대의 반격이 피격될 때까지 레벨에 응하는 횟수의 공격을 퍼붓는 스킬로, 회피를 올리고 상대 명중을 낮춘 상태라면 전술사의 [러쉬] 계열 스킬이나 권법사의 [연격] 계열 스킬을 매 턴마다 사용한 정도의 딜을 뽑을 수 있습니다만, 몸이 약한 관계로 강한 상대의 카운터에 직격했다간 바로 즉사할 수도 있으며 [수라]가 시작되자마자 카운터를 맞아 끊기면 딜이 거의 안 들어간다는 단점이 있습니다.
만약 [수라]를 활용하지 못한다면 단일 화력으로는 다른 직업군에게 확실히 밀리게 됩니다만 [수라]가 잘만 쓰면 전 직업중 가장 최상의 폭딜이 보장됩니다.
[수라]에 대한 팁이라면 [엔어보이드]+[엔히트]+[엔마나가드]가 발동되어 있는 상태에서 카운터 데미지 경감을 위한 [매직 쉘]+[마나 실드]+[아머 터스크]에 상대에게는 [슬로우 코드]를 발동 시키고 [수라]를 써주면 회피가 많이 뜨는데다 만약 피격을 당해도 마나 실드만 뚫리지 않으면 [수라]가 안 끊겨 보스는 물론 수배이형들에게도 [수라] 풀콤보를 넣을 수가 있습니다. 만약 저렇게 해놔도 피격이 된다 싶으면 어보이드 업과 히트 브레이크등을 더 써주면 더욱 안정적인 [수라]가 가능합니다.
그리고 되도록 무술사의 피가 80% 이상인 상태에서만 [수라]를 써줘야 카운터 맞고 즉사당하지 않습니다. 별의별 버프 다 쓰고 마나 실드에 매직 쉘까지 써줘도 후반에 가면 몬스터 공격력이 워낙 쎄서 툭 쳐서 억 하고 즉사할 수 있기 때문입니다.
설명만 들으면 굉장히 귀찮아 보이지만 한번 해보시면 보스 몬스터를 한 턴만에 잡아버리는 무술사의 [수라] 콤보를 보고 헤어 나오지 못하게 되실 겁니다.
[수라]에 대한 카운터를 대비해 한 손에 방패를 들게 하고 매 턴 [수라]를 쓰게 할 수 도 있습니다. 방패 장착에 마나 쉘, 마나 실드까지 있으면 [수라]에 카운터를 맞아도 별로 안 아파 기본공격처럼 [수라]를 난사해 대도 리스크가 그다지 크지 않다는 장점이 있습니다.
아무 준비 없이 [수라]를 사용하면 바로 카운터 맞고 운이 나쁘면 즉사할 수도 있으니 [수라]에는 많은 준비와 경험이 필요합니다.
개인적으로 본 작의 전투에 있어서 가장 큰 재미 중 하나가 무술사의 [수라] 콤보 보는것이라 생각하는지라 무술사는 꼭 파티에 넣어 그 이름높은 [수라]를 다들 써보는걸 추천드립니다.
또한 수라는 이상하게도 상대가 상태이상에 걸리거나 상태이상에서 벗어나면 끊겨버리는데요, 이 때문에 상태이상 무기를 들고있으면 상태이상 내성이 낮은 일반몹은 수라가 자주 끊기는 현상이 발생하곤 합니다. 따라서 수라가 가장 잘 발동되는건 아이러니하게도 상태이상 저항이 높은 보스몹입니다.
스탯은 기본 체력 12~15로 맞추고 되도록 빨리 민첩을 보정 포함 25로 맞춥니다. (실제 값은 15 정도)
이도류의 경우 민첩이 25에 근접할수록 서브 무기의 실제 적용 공격력이 올라가는데, 그것이 100%가 되는 값이 25이기 때문입니다.
그 이후로는 기절 등이 부여된 무기로 CC기를 넣겠다면 운을, 데미지 딜러로 운용하겠다면 힘을 중점으로 올려주시면 됩니다.
왕기사
본 작의 플레이어중 99%가 파티에 넣을 전위 탱커 직업.
이 직업이 파티에 있느냐 없느냐에 따라서 난이도가 크게 달라진다고 말할 수 있을 정도로 중요한 직업입니다.
14레벨에 배우는 [이지스]라는 스킬은 상대의 전체 공격을 제외한 모든 공격을 확률적으로 막아주는 효과로, 파티원들에게 가해지는 공격을 자신이 대신 피격당해 파티의 안전성을 강화시켜주는 사기 스킬입니다.
만약 [이지스]가 없다면 중후반 강력한 상대가 툭 친 공격에 후위의 성술사나 마술사가 억 하고 죽는 일도 빈번하게 일어날테고 피격대상이 중구난방이라 일일이 회복시켜 주는 것도 매우 어려울 것입니다.
무엇보다 체력을 올리고 [이지스]를 킨 왕기사와 공격, 보조 스탯만 올린 다른 파티원들은 기본 방어력이 차원이 달라 왕기사에겐 가려운 공격도 다른 파티원에겐 치명적일 수가 있어 왕기사에게 공격을 집중시키는 것은 매우매우매우 전투를 편하게 해줍니다.
다만 왕기사 본인이 상태이상에 걸리면 [이지스]가 풀리게 되므로 고기방패로 쓰겠다면 체력 만큼이나 운을 많이 찍어주는게 좋으며 왕기사가 파티원의 피격을 대신 맞아줄 확률은 유니온 결속치에 따라 있으므로 초반부터 유니온 스킬을 난사해서 결속치를 올려 주시는 게 좋습니다.
21레벨에 배우는 [홀리 가드]는 패시브로 마비, 조울, 빈사, 멸화에 대한 완전내성을 갖게 해주기 때문에 파티의 안정성이 더욱 더 높아집니다.
14레벨 이후로는 웬만하면 매턴마다 [이지스]만 쓰는 고기방패가 되므로 전투의 재미는 반감되겠습니다만 파티의 안전성은 비교가 안 될 만큼 높여주므로 위저드리류 게임에 익숙하지 않다면 파티에 무조건 넣읍시다.
참고로 14렙 이상부터는 [이지스] 말고 행동을 거의 안 하므로 무기는 좋은걸 들려줄 필요가 거의 없습니다. 강화한다면 방어구만 해줍시다.
스탯은 기본 체력 15를 먼저 맞추고 체력과 운을 함께 올려줍니다.
다만 체력과 운만 올리면 중후반에 다른 직업으로의 변환 시 효율이 안 좋으므로 중후반 스릴 넘치는 전멸 게임을 즐기고 싶어서 왕기사를 버리실 분이라면 운과 힘에 중점을 두고 체력을 조금씩 올리는 게 좋습니다.
암술사
전위로도, 후위로도 쓸 수 있는 다재다능한 직업입니다.
장비 가능한 무기가 엣지, 카타나, 대거로 목적에 따라 바꿔 사용할 수 있으므로 응용범위가 큽니다.
패시브 스킬 [신속]과 [우츠세미]로 생존율이 우수하며 필살과 암습으로 공격 또한 좋습니다.
다만 전체 공격이 없고 단일 화력도 다른 직업에 비해 딸립니다.
암술사의 생명은 [은신]스킬에 있는데요, 한 턴을 소비하거나 전투 시작시 자동으로 은신 상태가 되는게 가능합니다(확률). 물론 실패할 수도 있고요.
[은신]상태가 되면 [암습] 스킬을 사용할 수 있는데, [상대 내구력 무시] [명중률 상승] [공격력 증가]등등의 효과가 있으며 사술사의 초집중처럼 전체공격을 받을 때까지 유지되며 단체 공격의 대상에서 벗어납니다.
참고로 암술사의 여성 장비는 암술사만 입을 수 있는 예쁜 장비가 많으므로 룩딸에 영혼을 걸고 클래식 모드를 선택하시는 용자라면 사랑과 애정을 갖고 암술사를 키웁시다.
스탯은 기본 체력 12~15로 맞추고 민첩에 보정포함 25, 그 후 힘과 운을 밸런스 좋게 올려주시면 됩니다.
권법사
전술사와 마찬가지로 파티의 화력을 책임지는 전위 직업입니다.
방향성이 전술사와 비슷하지만 전술사보다 단일 화력에 뛰어나고 장착 가능 장비의 폭이 좁다는 단점을 가집니다.
스킬로는 단일 대상에게 여러번의 공격을 퍼붓는 [연격] 계열 스킬이 있습니다. 이 역시 전술사의 [러쉬]처럼 대상이 쓰러지면 끊기게 됩니다.
무거운 한발이라는 전술사와 달리 가벼운 여러발을 갖고 있는 만큼 상태이상으로 만들기 쉬우며 단일 화력이 좋습니다만
내구력이 높은 적을 상대로는 그다지 데미지가 잘 들어가지 않는데다 전체 공격 스킬이 없습니다.
그리고 개인적으로는 권법사가 쓸만한 장비가 매우 안 나오므로 좋은 장비가 없다면 그냥 전술사를 키우는게 나을 수도 있다고 생각합니다.
1학기 중반부터 키울 수 있으므로 만약 육성하고 싶다면 전술사에서 코드 변경을 하시는게 좋습니다.
스탯은 기본 체력 15로 맞추고 힘을 중점적으로 올리는게 좋습니다.
양손 공격이므로 최종적으로 보정 포함 민첩 25를 만드는게 좋고 운도 조금씩 올려줍시다.
소술사
뭐랄까, 상당히 애매한 직업군입니다.
던전 안에서 만나는 몬스터와 계약을 맺어 사용하는 직업입니다만, 메인이 몬스터인지라 계약을 맺은 몬스터에 따라 성능이 크게 좌우됩니다.
기본적으로 던전 안에서 계약한 몬스터는 그 던전을 나오면 사라지지만, 28레벨에 패시브 스킬 [소룡]을 배운다면 다른 던전에서 잡은 몬스터를 언제든지 꺼내는게 가능합니다.
계약을 맺은 몬스터는 파티원으로 취급되며 왕기사의 [이지스], 성술사의 [멀티 큐어]등의 은혜를 입는게 가능합니다.
거기에 독자행동을 하며 몬스터의 공격은 유니온 스킬 게이지를 채워주고 모든 속성의 적에게 균일한 데미지를 줍니다.
다만 체력이 낮아지면 도망갈 수 있으니 주의가 필요합니다.
참고로 바벨 스피어에서 마주치는 도타계열 몬스터는 계약을 맺으면 능력치가 상당히 강화되는 특징이 있습니다. 그리고 도타는 귀엽습니다.
또한 TPF 본부의 리자드맨은 1턴에 2회 행동을 하므로 상당히 우수하다고 합니다.
무기는 채찍이며 일단 전위로 설 수 있긴 합니다.
스탯은 일단 체력과 운에 투자하고 전위라면 힘과 민, 후위에서 회복스킬이 있는 몬스터를 쓴다면 신에도 약간 투자합니다.
왕기사나 성술사, 학술사등을 제외한 딜러진만을 개인적으로 평가하자면,
초반의 딜은 전술사/권술사, 중반의 딜은 무술사/사술사, 후반의 딜은 마술사가 책임진다고 생각합니다.
암술사와 소술사는 주력으로 키워보지 않아서 뭐라고 말하기가 약간 곤란하지만 일본의 유저들의 평에 따르면 미묘하긴 하지만 사랑으로 키우는 직업이라고 하더군요.
암술사는 룩, 소술사는 도타 이형들 때문에...
또한 EXP 전통으로 운이라는 스탯이 생각보다 꽤나 중요합니다. 그러므로 운을 좀 중요시 하는 시각이 필요한데요, 데몬게이즈나 검의마을등에서는 이게 더욱 강하지만 이번작에서는 그래도 힘이 운보다 약간 더 좋으니 물리 어택커들은 힘을 조금 더 중점적으로 찍도록 합시다.
제 파티는 전왕무학성마였어서 다른 직업들은 수박 겉핥기식 육성과 다른 작품에서의 체감등으로 설명드린지라 틀린 부분이나 부족한 곳이 있을 수 있습니다.
다음 공략은 게임을 시작하면서 알아두면 좋은 팁들을 쓰도록 하겠습니다.
왕기사찡 차냥해..
감사합니다~
따봉추가!
감사합니다~
공략 정말 감사합니다. 덕분에 이 게임 포기안해도 될 것 같습니다.
학술사가 쓰는 유니온 회복스킬은 언제쓸수있는건가요??? 아무리 찾아봐도 플레어 스파이어라는 스킬이 없네요