제목 | 퍼스트 디센던트 | 출시일 | 2024년 7월 2일 |
개발사 | 넥슨 게임즈 | 장르 | 루터 슈터 |
기종 | PC / PS / Xbox | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Mustang |
넥슨게임즈가 지난 7월 2일 부터 글로벌 서비스를 시작한 ‘퍼스트 디센던트’. 해당 타이틀은 2022년 첫 번째 테스트를 시작으로 이후 다수의 테스트를 거치며 게임 콘텐츠와 플레이를 가다듬은 바 있습니다. 테스트에서 나온 피드백들이 오롯이 반영된 것은 아니지만, 나름의 개선이 진행되기도 했습니다.
테스트를 거치면서 퍼스트 디센던트는 굵직한 몇 개의 키워드를 전면에 내놓았습니다. 첫 번째로는 시간을 갈아 넣어서 반복 플레이를 하는 ‘그라인딩’. 두 번째는 거대한 보스와의 전투를 진행하는 ‘요격전’이라는 키워드입니다. 이 두 개의 키워드는 퍼스트 디센던트 게임 플레이 초반부터 후반까지의 모든 것을 대표합니다.
그라인딩을 통해서 플레이어는 각 계승자의 파워 판타지를 그릴 수 있는 과정을 거칩니다. 계승자를 만드는 것엔서 시작하여, 모듈이라는 요소를 강화하고 조합해서 빌드를 만드는 캐릭터 육성 전반이 여기에 속합니다. 완성된 캐릭터는 조금 도전적인 요격전에서 성능을 시험받고 그 다음 단계로 나아가는 두 개의 경험들이 하나의 판 위에 올라가 있는 형태입니다.
나름대로 고심 끝에 시도한 이러한 일면은 자칫하면 섞이지 않을 수 있는 요소들이었으나, 퍼스트 디센던트는 자신의 방식대로 이를 자르고 붙이는 것으로 게임 내에 반영한 모습을 보여주고 있습니다. 아주 긴 시간을 들이는 그라인딩에서 오는 결과물과 이걸 시험하고 다시 반복하는 과정의 반복을 나름의 루틴으로 풀어내려 한 타이틀인 셈입니다.
● 너무 명확한 뼈대 - 개인적으로는 디지털 피규어 수집이라 부르는
우선 언급을 해야 하는 점은 ‘퍼스트 디센던트’가 명백하게 레퍼런스로 따르고 있는 타이틀이 있다는 점입니다. 이전 체험기 등에서 지속적으로 언급한 지점이기도 하지만, 게임 시스템 전반이나 플레이를 이끌어나가는 과정 / BM에 이르기까지 11년 째 오픈베타를 표방하고 있는 그 타이틀의 일면을 그대로 가져오고 여기에 약간의 변주와 콘텐츠 흐름을 더한 구조입니다.
어떻게 보자면 퍼스트 디센던트는 그 태생적으로 두 개 타이틀의 DNA가 섞여있다고 할 수 있겠습니다. 뼈대와 기반을 만드는 DNA가 있고 도전적인 일면을 그리기 위한 DNA가 하나의 타이틀을 구성합니다. 같은 장르이기는 하지만 지향점이 다른 두 개의 타이틀이 주는 경험을 하나로 묶어보려는 시도처럼 느껴지기도 합니다.
그렇다면 왜 이런 선택을 취했느냐?라고 한다면 답은 명확합니다. 살아남은 루터-슈터 타이틀 중에서 무료 플레이 기반 / 플레이 흐름을 제대로 구축하고 현재에도 받아들여지며, 지속적으로 서비스를 하고 있는 타이틀이 이것 하나 뿐이라는 점에서 그러합니다. 평가가 초기부터 좋지 않았지만 꾸준히 업데이트를 하고 있는 타이틀인데다 업데이트 마다 반복적으로 할 수 있는 콘텐츠를 추가하기도 하고요.
동종 장르 2개 분의 DNA가 섞여있다... 고 보면 되겠습니다
개인적으로는 해당 타이틀은 10년 째 플레이를 하고 있고, 새로운 업데이트가 나올 때마다 플레이를 위해 복귀를 하곤 합니다. 초기 아무것도 없던 토대 시절부터 10년 정도의 업데이트가 이루어졌고 그 때마다 새로운 기능과 콘텐츠의 추가 / 시스템 변경 및 삭제 등이 진행됐습니다.
모든 업데이트가 긍정적인 것은 아니었고 지금까지 도달하는 데에 우여곡절이 많기는 했습니다만, 어찌됐건 서로서로 못난 놈들이 많은 이 장르에서 살아남은 놈이 강하다는 사실을 증명했죠. 수집해야 하는 캐릭터의 수도 부쩍 늘었고 기괴한 컨셉의 캐릭터도 나왔고 (최근에는 임산부 컨셉까지) 능력 자체도 복합적으로 구성되어 즐거움을 더합니다.
개인적으로는 이 흐름을 두고 ‘디지털 피규어 수집’이라고 부르곤 합니다. 개인 취향에 맞는 멋지고 -물론 취향이 극단적으로 갈립니다만- 강한 캐릭터를 만들어서 수집하고. 여기에 외형 아이템을 유료 구매해서 더 번쩍거리게 만듭니다. 그리고 레벨을 초기화 하면서 해당 피규어의 능력을 더 강하게 갖춰나갑니다. 뭐… 피규어에 금칠을 한다고 생각하면 되겠습니다.
캐릭터가 미형이라서 금칠하는 맛은 있는 편입니다. 성능은 별개로요
시간을 죽이는 데에는 아주 효율적인 구성이라고 할 수 있으며, 플레이어가 원하는 목표가 생긴다면 거기에 도달하기 까지 몇 시간은 보장하기도 하죠. 여기서 이와 같은 플레이 흐름이 보여주는 장점이 나옵니다. 더 강력하게 만들기 위해서 연구하고 / 새로운 피규어가 나오면 만들어보고 / 새로운 이벤트를 몇 십 시간을 들여서 반복 플레이하는 구조입니다. 전투력을 끌어 올리며 도전하는 것이 아니라, 근본적으로 ‘반복’과 ‘시간을 죽이는 것’에 초점을 맞춥니다.
퍼스트 디센던트 또한 이러한 일면을 그대로 보여줄 것이라 짐작할 수 있습니다. 뼈대가 된 타이틀이 그러했듯이 말입니다. 즉, 다음과 같은 플레이 흐름입니다. 하나의 캐릭터를 만들고. 이걸 제대로 굴러갈 수 있도록 육성하고. 때로는 초기화를 반복하며 빌드를 깎고. 몇 번 실제 플레이에서 굴려보다가 새로운 캐릭터로 시선을 돌려 위의 과정을 반복하는 것입니다.
거기에 퍼스트 디센던트는 무료 기반 타이틀로 방향성을 정하고 이후 업데이트도 무료로 선보이는 결정을 내렸기에, 현재 살아남은 타이틀 소수에서 몇 가지 특징들을 가져왔습니다. 그리고 가져온 것들을 하나로 버무린다는 결론에 도달했습니다. 솔로 기반 플레이에서 나오는 그라인딩 측면과 파티 플레이가 주는 도전적인 경험을 섞는다는 결정입니다.
이와 같은 플레이 흐름에서 퍼스트 디센던트는 크게 두 가지 지향점을 가집니다. 시간을 들여 만든 디지털 피규어를 어떻게 더 멋지고 강하게 만들 것인가? 하는 파워 판타지 또는 성장이라 부를 수 있는 측면. 그리고 이 파워 판타지를 달성하기 위해서 시간을 갈아 넣고 목표 스펙에 도달하는 그라인딩 측면이 되겠습니다.
강해지는 방법 = 시간 투여하기 라는 공식이 성립되는 타이틀이기도 합니다
● 이 게임은 모딩이 메인입니다 - 목표인 ‘파워 판타지’를 그리는 방법
뼈대가 되는 타이틀과 마찬가지로 퍼스트 디센던트는 계승자(캐릭터)의 ‘파워 판타지’를 달성하기 위해서 육성을 시작하도록 설계되어 있습니다. 플레이어는 외형이나 스킬셋이 마음에 드는 계승자가 있다면, 이를 선택해 플레이를 진행합니다. 초반에는 3개의 계승자 중 하나를 선택해서 플레이를 진행하고 이후에 새로운 계승자를 제작하면서 플레이의 폭을 넓혀 나가는 구조를 따릅니다.
모듈의 성장폭에 따라서 캐릭터들의 성능이 크게 갈리는 구조를 보여줍니다. 가장 간단하게는 초반부의 체력 / 방어력 증가 등이 대표적인 예가 되겠습니다. 두 모듈을 어떻게 강화하느냐에 따라서 캐릭터의 유지력 자체가 달라지죠. 이건 무기도 마찬가지 입니다. 무기의 공격력을 얼마나 뻥튀기 시킬 수 있느냐 / 캐릭터의 스킬 피해를 얼마나 뻥튀기 할 수 있느냐가 캐릭터의 성능을 대표합니다.
결국 모듈을 육성하는 것이 알파요 오메가인 셈입니다. 모듈을 어떻게 조합하고 육성하는가는 이전에 도달하지 못했던 파워 판타지를 달성하는 데에 도움을 줍니다. 극한까지 벼려낸 모듈들의 수치를 조합하면, 캐릭터의 고점은 물론 하나의 빌드가 완성됩니다. 극단적으로 캐릭터의 성능을 뾰족하게 만들거나. 장점을 부각시키거나. 단점을 보완하는 모듈 구성이 가능한 셈입니다.
이리저리 끼워보고 강화하고 실험하면 재화와 시간이 삭제되는 '모딩'
실제로 모듈은 플레이 초반부터 후반까지 아주 많은 영향을 미칩니다. 스펙 기준으로 책정된 스토리 진행 과정에서의 필드나 요격전 보스들이 대표적입니다. 취향에 따라 갈리겠지만, 어느 정도 모듈 강화가 되어있지 않다거나. 무기 등의 피해량이 부족하다면 실패 이후 육성을 하도록 구성되어 있습니다.
물론, 모듈 강화나 모듈 간의 조합이 제대로 되어 있다는 전제 하에서는 요격전과 필드 진행 모두 수월하게 진행이 가능하도록 설계됐습니다. 적어도 비슷한 성장 수준에서는 도전적인 경험에 가깝게 그려지고, 이후 강화가 어느 정도 진행이 되었다면 딜로 찍어 누를 수 있는 여지를 남깁니다. 이 모든 것들은 모듈의 강화와 조합을 통해서 실현됩니다.
현재 육성 중인 글레이를 예로 들어보겠습니다. 글레이는 실드와 정신력이 없는 대신에, 체력을 소모하거나 별도의 자원을 사용하는 형태의 캐릭터로 설계되었습니다. 이런 계승자의 경우에는 모딩이 극단적인 형태가 되기 마련입니다. 정신력이나 실드에 - 수치가 붙은 모듈을 사용해도 패널티가 없으니까요.
어떻게 보면 무난한 캐릭터보다는 뾰족한 캐릭터들이 육성하기 편한 면도 있죠
여기에 주력으로 사용할 수 있는 스킬을 구상하고 이걸 극대화 하기 위한 모듈 구성을 고민하는 과정을 거칩니다. 대략적인 사고의 흐름은 다음과 같습니다. ‘V 스킬의 경우에는 일정 시간 탄약 소모를 없앤다 - 재사용 대기 시간을 줄이고 스킬 지속 시간을 늘린다 - 방어와 체력 등을 적당히 챙긴다 - 해당 스킬 발동 시 효율 극대화를 위한 무기를 찾고 모듈을 강화한다 - 무한 탄창 런처 완성’ 과 같은 흐름입니다.
모든 과정을 거치고 하나의 빌드를 완성하면 버그에 가깝게 보이는 상황이 나오게 됩니다. 무한으로 런처를 발사하는 캐릭터가 하나 뚝딱 나오죠. 처음 보는 사람이라면 탄약 제한 없이 미친듯이 발사하는 모습이 핵이나 버그를 의심할지도 모릅니다.
특이점이 있는 글레이와 같은 계승자의 경우 이런 극대화 빌드가 가능하며, 버니와 같이 뛰어다니는 캐릭터의 경우에는 스킬 범위와 지속 등을 늘려, 무한정 뛰어다니는 플레이도 만들어질 수 있습니다. 여기에 퍼스트 디센던트는 계승자의 스킬을 다른 방식으로 변주할 수 있는 요소도 추가했습니다.
무한 탄창 런처 글레이를 굴리면, 인던에서는 초반에는 버그 아니냐는 이야기를 많이 들었습니다
스킬 개조 모듈이라 불리는 이 모듈들은 일반적인 모듈과는 다른 특징을 보여줍니다. 캐릭터 능력치에 영향을 미치기 보다는 스킬의 발동 방식이나 형태를 바꾸는 구조입니다. 기본 모듈들에 더해서 플레이 양상을 바꾸는 단초가 될 수 있는 것들입니다. 이걸 조합하면 일정 디메리트가 부여되는 대신, 어느 한 부분들이 뾰족해지는 결과를 가져옵니다. 레픽의 경우 최종 스킬에 정신력 소모가 없어지고 크리티컬 시 정신력이 차오르도록 바꾼다거나 / 블레어와 같이 최종 스킬의 형태와 스킬 계수를 바꾸고 피해를 응집하는 형태도 있습니다.
캐릭터 육성과 모딩의 경우 일장일단이 있는 개조 모듈들이 캐릭터의 다른 가능성을 보여준다. 혹은 장점을 더 뾰족하게 만드는 데에 있다고 한다면, 무기는 단점을 가지고 있는 것들을 보완하고 다른 시점에서 여지를 남기는 것에 초점이 맞춰집니다.
플레이어가 착용하는 무기는 플레이어가 일반적으로 줄 수 있는 피해량의 최대치를 결정합니다. 하지만 여기에는 제한이 있습니다. 무기의 탄환에 따른 휴행 탄수 차이 / 생각보다 낮은 치명타 등 공격적 능력 등이 대표적입니다. 무기의 경우 이러한 제한이나 미흡함을 모딩을 통해 극복하도록 유도합니다.
탄환이 모자라다면 탄을 더 들 수 있는 모듈을 착용하고. 공격력이나 발사 속도가 부족하면 해당 모듈을 착용하고 강화하는 방식입니다. 여기에 무기 개별 옵션 등으로 부족한 공격 관련 능력치를 보완하는 한편, 세 개의 무기를 각자 다른 상황과 용도로 사용하도록 만들었습니다.
이외에도 반응로 / 외장 부품 등 보조 능력치와 효과들도 있으니 게임은 복잡해집니다
궁극 무기의 경우 일반 무기와 달리 부가적인 옵션이 주어져, 다른 용도로 활용할 수 있는 여지를 남깁니다. 특수한 능력을 어떻게 사용할 것인지. 그리고 고유 능력을 얼마나 강화하고 모딩을 할 것인지도 플레이어의 선택에 따릅니다. 캐릭터의 스킬과 궁극 무기의 효과를 조합할 수도 있을 것이고 몇 개의 특수한 빌드에 따라서 각기 다른 활용도를 가집니다.
지금까지 설명을 했듯이, 퍼스트 디센던트는 플레이어가 무언가 빌드를 구상하고 무기와 장비품을 통해서 목표한 파워 판타지를 실현하는 데에 가장 큰 중점을 둡니다. 이를 위해서는 캐릭터의 메커닉을 이해하는 과정과 플레이어가 목표로 하는 이미지가 가장 중요합니다. 그리고 동시에 모듈이라는 핵심을 얼마나 이해하고 있는지가 영향을 미칩니다. 대충 착용하고 끝나는 것이 아니라, 성능을 극한으로 뽑아냈을 때 어떤 결과가 나오는지가 중요합니다.
그 끝에서 플레이어는 목표로 하는 파워 판타지를 구현하게 됩니다. 이전까지 어려웠던 보스나 적들이 몇 초만에 쓸려나가고. 조금 더 편하게 미션 플레이를 반복하기 위해서 모듈을 육성하는 과정입니다. 결과물을 달성했다면? 이제 선택지가 남습니다. 새로운 캐릭터를 키우거나. 특정 재료를 모으기 위해서 이리저리 시간을 죽이는 과정이 대표적입니다.
말 그대로 시간을 갈아 넣는 그라인딩은 퍼스트 디센던트에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 것을 의미합니다. 파워 판타지를 달성하기 위한 과정이며, 거기서 플레이어는 수많은 반복 플레이를 마주하며, 하나의 보상을 얻기 위해 시간을 보냅니다. 즉, 게임을 플레이 하기 위한 목표가 ‘파워 판타지’라고 한다면, 그라인딩은 거기까지 도달하기 위한 길고 긴 여행길인 셈입니다.
그것이 시간을 갈아 넣는 '그라인딩' 이니까요
● 어떻게 ‘갈아 넣을’ 것인가? - 스토리 이후의 그라인딩 / 파밍 콘텐츠에 대해 (feat. 확률)
그렇다면 퍼스트 디센던트는 어떻게 플레이어들의 시간을 갈아 넣도록 했을까요? 여기서는 명확한 답을 내릴 수 있습니다. 아주 오랜 시간을 켜켜이 누적 시키는 반복 플레이라는 답을 말입니다. 뼈대가 된 타이틀과 마찬가지로 퍼스트 디센던트는 플레이어들이 같은 것을 계속해서 반복하도록 설계되어 있습니다. 해당 콘텐츠에서 나오는 보상은 확률에 기반하며, 다음과 같은 몇 가지 특징을 가집니다.
0. 근본적으로 ‘반복’을 요구하는 콘텐츠 디자인
1. 스토리 클리어 이후인 ‘어려움’ 기준의 그라인딩
2. 파편화된 파밍 요소들
3. 파티 플레이와 솔로 플레이의 기묘한 구조
4. 그라인딩의 파워 판타지와 도전적 난이도의 기묘한 동거
5. 필드를 살리기 위해 선택한 그라인딩의 방법론
먼저 퍼스트 디센던트는 플레이어들이 시간을 갈아 넣도록 하는 데에 초점을 맞췄다는 사실을 다시금 언급해야 합니다. 모든 근간이 여기에 맞춰져 있기 때문입니다. 시간을 어떻게 갈아 넣느냐?라는 질문에는 무수한 반복이라는 과정이 덧붙여집니다. 무언가 하나를 얻기 위해서 같은 것을 반복하고. 그 과정에서 질리면 다른 것을 선택해 또 반복하는 그런 구조입니다. ‘스토리 진행 이후에 뭘 함?’ 이라는 질문을 던진다면, ‘반복’이라는 말 밖에 할 수 없죠. 뼈대가 된 타이틀에서도 맛볼 수 있었던 바로 그 맛 자체입니다.
그래서 이제 뭐 함? = 어려움에서 파밍하기
또는 결정화 촉매 (포르마) 넣어서 극성 추가하고 레벨 1부터 다시 육성하기
콘텐츠의 반복적인 플레이는 스토리 진행을 마친 이후 본격적으로 이루어집니다. 일반 난이도가 이후에 어려움이 개방되고 여기서는 보상의 확률 등이 올라가는 구조로 되어 있습니다. 도전적인 콘텐츠인 요격전은 어려움 난이도를 통해, 요구 조건 100레벨 이후의 보스들이 등장하며, 플레이어들에게 새로운 목표와 보상을 제시합니다.
퍼스트 디센던트의 끝에서 플레이어가 마주하게 되는 것은 새로운 목표를 향해서 빌드를 깎는 과정 / 반복적인 플레이에 기반한 성장과 스펙 누적 / 누적된 스펙으로 어려움 요격전 격파의 반복입니다. 반복되는 플레이를 통해 재화가 누적되면, 이걸 이용해서 또 다른 캐릭터를 제작하고. 거기에 맞춰 새로운 모듈을 파밍하는 과정을 수도 없이 반복합니다.
일반 난이도에서 약간의 반복을 했다면, 어려움 난이도 부터는 본격적인 반복을 제시하고 있습니다. 보상도 늘어나고 새로운 요소도 몇 가지 더해졌으니, 이제 본격적으로 시간을 갈아 넣는 과정 그 자체를 맛보고 거기서 결과물을 얻는 즐거움을 제시하고자 한 것으로 보입니다.
물론, 효율이 좋은 몇 미션은 있습니다. 재미는 조금 덜하지만요
그러나 여기서 흥미로운 것은 필연적으로 플레이어들이 여러 임무들을 돌아가면서 플레이 하도록 만든다는 선택지를 가져갔다는 점입니다. 미션별로 주요 보상을 명확하게 구분하는 한편, 미션마다 나오는 무기 / 장비들의 종류가 달라지는 것으로 지역이나 미션마다 어느 정도 그 쓰임세를 가질 수 있도록 해뒀습니다.
이렇게 구성한 이유는 명확합니다. 플레이어들이 하나의 필드 / 미션만을 하는 것을 지양하고 목적에 따라 다른 지역에서 플레이를 지속하록 만들기 위함입니다. 물론, 미션에 따라서 효율이 극단적으로 갈리는 경우는 있습니다. 하지만 파편화를 통해서 플레이어들의 동선이 분화되고 각자 다른 목적을 가지고 필드를 방문하는 기반을 만들어 냈습니다.
파편화된 파밍 요소는 몇 가지로 구분됩니다. 모듈 / 강화 재료 (결정화 촉매 / 에너지 활성체) / 장비 제작 재료 / 암호화 해제 관련 재료 / 보이드 관련 재료 및 보상 / 캐릭터 제작 재료 및 비정형 파밍 등입니다. 게임 내에서 플레이어가 이용하는 모든 것들은 그라인딩과 파밍을 거치며, 플레이어에게 목적을 부여합니다.
이리저리 전부 나눠뒀다고 생각하시면 됩니다
이렇게 파편화된 온갖 파밍 요소들은 각자 조금 다른 흐름을 가집니다. 어려움 기준으로 모듈 / 100레벨 장비나 반응로 파밍은 해당 지역이나 미션을 반복해서 돌도록 설계했습니다. 이렇게 반복하는 과정에서 골드와 카이퍼(aka 엔도) 같은 육성 재화가 누적되며, 이를 통해 캐릭터의 강화가 세부적으로 이루어집니다.
반대로 전략 초소나 암호화 같은 요소들은 필드를 돌아다니는 데에 초점을 맞춥니다. 전략 초소의 경우 한 번 클리어를 하면 5분의 대기 시간이 있고 (비공개 세션으로 지역 이동을 몇 번 하면 초기화 되기는 합니다만) 암호화 같은 경우에는 여기저기 숨겨져 있고 다른 플레이어와 위치를 공유하기도 합니다.
이러한 것들은 필연적으로 플레이어가 필드를 여기저기 돌아다니도록 만듭니다. 특히, 암호화의 경우 여기서 나오는 재료들이 얼티밋 계승자에도 사용되기에 오랜 시간 하나의 필드를 여기저기 돌아다닐 수밖에 없게 만들었습니다. 캐릭터 수용량을 늘리는 데에 들어가는 재료들은 일반 / 어려움 난이도 모두에서 같은 것이 드랍되므로 낮은 레벨대에도 방문해야 하는 이유를 만들어 뒀습니다.
언제 다 모아? 싶다가도, 막상 모아보면 생각보다는 잘 모이는 암호화 보관함 드랍템들
그리고 보이드와 같은 요소들로 다른 캐릭터를 만들 필요성을 만들어 냅니다. 새로운 캐릭터를 육성하는 것이 마스터리 랭크를 올리는 데에 도움을 주기는 하나, 어디까지나 ‘써보고 싶다’에 가까운 것은 사실입니다. 하지만 일부 파밍 콘텐츠들은 특정 캐릭터를 요구하면서 반드시 만들어야 하는 것으로 자리합니다.
어려움 난이도 전략 초소의 경우 잠입을 하면 보상을 더 주는데, 이를 위해서는 은신이 가능한 ‘샤렌’이 필수적이라거나. 암호화의 경우 ‘엔조’로 하면 난이도가 급격하게 내려가기에, 엔조를 만들 필요성이 반드시 생깁니다. 결국 플레이어는 두 캐릭터를 만들기 위해서 저레벨 콘텐츠를 돌게 되고 다른 플레이어에게 의도치 않게 도움을 주는 과정을 거치게 됩니다.
보이드 관련 콘텐츠의 경우에는 파티 플레이 / 필드 이동 / 캐릭터 요구라는 세 개의 요소를 강제합니다. 혼자서 한다면 재료가 정직하게 소모되는데, 파티를 맺어서 하면 한 명이 개방해서 전투를 할 수 있기 때문입니다. 여기에 보이드를 개방하는 데에 요구되는 속성이 각기 다릅니다.
즉, 어떤 보이드를 열기 위해서는 반드시 해당 속성 공격을 하는 계승자가 필요하다는 의미입니다. 해당 속성이 아니면 보상도 얻을 수 없죠. 따라서 속성별로 하나만이 존재하는 ‘비에사’ / ‘프레이나’는 반드시 만들고 육성해야 하는 캐릭터로 자리를 잡습니다. 캐릭터가 없다면 만들어야 하고. 그러기 위해서는 필드나 미션 등에서 비정형 물질을 얻고, 재료를 모아 제작하는 과정이 필수적입니다.
이래서 선택지는 중요합니다. 참고로 이 게임에서 얼음 속성은 비에사 하나 뿐인 상태입니다
보이드는 파티 플레이에 이점이 부여되어 있지만, 요격전 같은 경우는 조금 다른 형태를 띕니다. 개인이 가지고 있는 비정형 물질만이 개방되는 구조거든요. 다른 사람의 비정형 물질에서 나온 것을 선택할 수는 없습니다. 보상의 차이가 없는데다 1인으로 돌입하면 난이도도 낮아지기에, 요격전은 솔로 플레이를 지향하는 것처럼 느껴지기도 합니다. 게다가 제대로 스펙이 갖춰지지 않은 토끼들의 습격을 맞이하다 보면, 스펙을 올려서 솔로 플레이를 하는 것이 더 마음이 편할 때가 많습니다.
이와 같은 일면들은 그라인딩에 기반한 타이틀이 실현하고자 하는 파워 판타지의 충족과 거대 보스를 상대하는 도전적인 측면이 충돌하는 지점이기도 합니다. 결국 파워 판타지라는 것은 편하게 상대를 쓸어버리는 상상에 가까운 것입니다. 이는 곧 도전적인 요격전이라는 것과는 정 반대에 서있습니다.
따라서 퍼스트 디센던트는 일반 난이도 플레이 과정에서 모듈들을 이리저리 지역별로 나눠 배치하고 딱 적당한 스펙 기준으로는 살짝 도전적인 요격전을 하도록 설계했습니다. 이마저도 어렵다면 필드에서 재료를 파밍해 모듈을 강화하면 극단적으로 쉽게 느껴지는 구조입니다. 스토리 진행 과정에서 이를 느끼기는 힘들지만, 무기와 장비들의 레벨 / 모듈의 능력치가 올라가고 나서는 스펙으로 찍어 누르는 것이 가능해집니다.
요격전은 딱 스펙 맞춘 처음이 제일 어렵습니다
파워 판타지와 도전적 난이도가 기묘하게 동거하고 있는 형태인데, 생각보다는 잘 돌아가긴 합니다. 그라인딩의 과정을 거치면 상대적으로 쉽게. 더 나아가서는 한 손으로도 잡을 수 있을 정도. 하지만 적당한 스펙에서는 조금 까다로운 형태로 구성되었다고 보면 되겠습니다.
상위 플레이어도 비정형 해금을 위해서 저레벨 요격전에 출격할 필요가 있기도 하니 도움을 받을 수도 있고. 저레벨 플레이어가 모여 겨우겨우 잡아냈을 때의 쾌감이 혼재된 것과 같습니다. 미니 보스가 체력에 따른 패턴을 가지고 있지만, 요격전 보스는 딜캡이나 체력 기준 강제 무적 등도 없어 파워 판타지를 충족시키도록 짜여져 있습니다.
파편화된 파밍 구조는 분명히 불편한 것이기는 합니다. 하지만 한편으로는 필드가 버려지지 않기 위한 방책으로 읽어볼 수 있습니다. 저레벨 지역을 고레벨이 되어서도 방문할 이유가 생기도록 했고, 실제로도 많은 사람들이 일반 / 어려움을 오가며 재료를 찾아 필드를 누빕니다. 일부 모듈이나 무기 재료 등은 일반 난이도에서 드랍되기에, 주요 재화 파밍처를 제외하면 나름의 의미는 있다고 하겠습니다.
속성별 보이드 + 드랍 모듈 때문이라도 필드는 이리저리 가야 되는 구조
지극히 반복적이기에 AI가 유독 멍청하게 느껴지는 것도 당연한 일입니다. 다수의 적이 등장해야만 아이템 드랍의 시행 횟수가 올라간다고 본다면, 무조건 적이 많아야 플레이어에게 이득을 가져다 줍니다. 하지만 이 게임은 끝없이 반복을 하는 방식이기에, 그라인딩의 피로감을 고려하면 AI가 단순해야만 조작에서의 피로감이 적어집니다. 결국에는 모든 것이 그라인딩이라는 반복. 거기서 나오는 파밍이라는 목적을 위해 설계된 것이라 하겠습니다.
이렇게 퍼스트 디센던트는 이렇게 그라인딩 과정에서 플레이어들이 최대한 많은 곳을 돌아다니고. 콘텐츠를 다각적으로 옮겨가며 플레이 하도록 설계한 모습을 보여줍니다. 즉, 목표가 있다면 그만큼 시간을 갈아 넣어야 합니다. 목표를 달성할 수 있는 수단이 없다면, 그 수단을 만드는 것을 강제하고 있습니다. 끝이 없는 파밍과 그라인딩으로 플레이어를 인도하는 구조가 되겠습니다.
여기까지 도달하는 데에 들어가는 꽤 많은 시간은 퍼스트 디센던트의 핵심이라고 할 수 있습니다. 뼈대 자체가 플레이어들이 시간을 갈아 넣어서 플레이할 것을 전제하고 있습니다. 더불어 무료 업데이트를 통해서 새로운 것을 추가하는 구조이므로 할 것이 조금씩 늘어나고 거기에 따라서 시간이 또 필요한 구조를 가질 수밖에 없습니다.
바로 이 지점. 플레이어들이 오랜 시간을 들여서 하나의 결과물을 얻는 과정 그 자체에 BM이 접목됩니다. 돈을 들인다면 목표까지 도달하는 시간을 극단적으로 줄이는 결과를 얻을 수 있는 것이죠. 그 시간을 기다릴 수 없다면 과금을 하는 것이 될테고... 그라인딩으로 버틸 수 있다면 직접 제작을 하라는 방식입니다.
● 그 시간을 줄이기 위한 BM - 그리고 스킨들
퍼스트 디센던트의 기본 골자는 ‘제작에는 현실의 시간이 필요하다’는 점입니다. 이는 그라인딩에서 녹여내는 시간이 아닙니다. 제작을 누르면 현실의 시간이 돌아가기 시작하고 그만큼을 기다려야만 하나의 완성품이 나옵니다. 일부 세분화된 계승자 / 무기의 경우는 이야기가 조금 다릅니다. 하위 부품들을 모두 제작해야만 완제품을 제작할 수 있거든요. 따라서 하나의 완성을 보기 위해서는 꽤 많은 시간이 들어갑니다.
이 부품이나 재료는 비정형 물질을 요격전에서 개방하는 것으로 이루어지는데, 그 비정형 물질 안에서 나오는 것은 확률에 기반합니다. 정리하면 비정형 물질이 드랍되는 것도 확률이고 거기서 원하는 무언가를 얻는 것도 확률입니다. 늘 먹던 그 맛 그대로 가져왔다고 하겠습니다.
그나마 다행인 점은 일반 요격전은 클리어 하는 데에 긴 시간이 소요되지 않는다는 점입니다. 어느 정도 스펙이 갖춰졌다는 상태에서는 앞서 설명한 파워 판타지를 충족하는 영역이 되기 때문입니다. 하위 요격전은 1분이 채 걸리지 않기에 수집한 비정형 물질을 개봉하는 데에는 큰 무리가 없습니다.
그냥... 나중가면 혼자 도는게 낫겠다 싶을 겁니다
BM이 들어가는 것은 바로 이 지점입니다. 비정형 물질 등을 통해서 얻은 설계도를 이용해 제작을 하는 데에 시간을 줄이는 과정에서 유료 재화를 소모합니다. 캐릭터 제작 자체는 16시간이 걸리기에 이걸 줄이는 것입니다. 물론, 바로 시간을 줄인다면 유료 재화로 캐릭터를 구매하는 것과 큰 차이가 나지 않습니다. 하위 재료까지 다 유료로 단축하면 오히려 개별 구매보다 비쌀 수도 있습니다. 그렇기에 재료가 없다면 그냥 돈을 주고 사는게 이득인 상황이 나옵니다.
대신 바로 캐릭터를 구매하게 된다면 이점은 있습니다. 재료 파밍까지 들어가는 시간을 극단적으로 아낄 수 있다는 점입니다. 재료가 기묘하게 나오지 않는 불운이 있을수도 있기에, 플레이어에 따라서 일반 캐릭터는 그냥 사는 것을 선호하는 사람이 있을지도 모르겠습니다. 확률에 기반해서 재료와 설계도를 모아야 하므로 운이 없다면 더 많은 시간이 걸릴 테니까요.
제작? 당신에게 필요한 것은 '시간' 그 자체입니다
같은 캐릭터지만 조금 더 능력치가 좋은 얼티밋 캐릭터도 같은 제작 구조를 따릅니다. 돈을 주고 산다면 캐릭터 + 스킨 혹은 캐릭터 + 스킨 + 악세서리 + 성장 관련 재료들로 구성된 패키지를 판매 중인 상태입니다. 오직 얼티밋 제작만을 하기 위해서 재료를 모은다고 가정하면, 적당히 플레이 한다고 했을 때에 운이 조금 없어도 30~40 시간 정도면 만들 수 있을 것 같으니 직접 구매는 선택의 영역으로 남습니다.
더불어 상대적으로 문제처럼 여겨졌던 결정화 촉매 / 에너지 활성체의 경우, 어려움 난이도에 도달했다면 생각보다는 도전할 만한 위치에 자리합니다. 재료를 모으는 것 자체는 수량은 차이가 있지만, 일반 / 어려움 가릴 것 없이 획득할 수 있습니다. 미니 게임의 난이도가 높은 편이 문제이긴 합니다만, 이는 특정 캐릭터를 제작하는 것으로 어느 정도 해결이 가능합니다.
괜히 실패해서 키를 버리지 마시고, 엔조를 만들고 돌도록 합시다
유료 재화로 구매를 한다고 했을 때에는 조금 저렴한 편이 좋았겠다 싶지만, 현 시점에서 이것마저 재화로 판매를 했다면 게임 플레이의 수명이 꽤 짧아졌겠구나 싶습니다. 번거로운 부분은 있지만, 직접 만들어서 사용하거나 + 이벤트와 퀘스트 등으로 받아서 사용하라는 의도라고 볼 수 있겠습니다. 일단은 설계도를 제외한 재료들은 파밍만 한다면 확정 드랍이기도 해서, 제작에 문제는 없습니다.
나머지 BM은 스킨과 같은 치장용 아이템과 경험치 / 골드 / 카이퍼 등 재료들의 드랍률을 올리는 부스터들에 치중합니다. 다만, 드랍되는 수치가 그리 높은 편은 아니라 아쉬움이 있는 상태입니다. 어차피 시간을 판매하는 만큼, 2배 정도는 해줘도 무리가 없지는 않았을까 하는 개인적인 아쉬움이 있습니다.
여담이지만 이 말은 해야겠습니다. 비정형이나 미션이나 20% 확률 템이 필요한데 1.5 ~ 3% 짜리가 더 잘 나오는 느낌입니다
● 하지만 화를 나게 만드는 것들 - 그놈의 '알' 그리고 UI의 미흡 등
전반적으로 보자면, 퍼스트 디센던트는 현재까지 살아남은 루터-슈터들의 초장기 플레이 경험을 떠올리게 만듭니다. 모두가 다 처음부터 맨바닥에서 시작하던 그 시절. 이리저리 연구하고 돌려보며 답을 찾아가던 그 시절의 느낌에 가깝습니다. 하지만 이러한 경험이 모두 좋은 것으로 이어지지는 않습니다. 치명적인 허술함이나 불편함을 야기하는 부분들이 산재한 상태입니다.
이 불편함은 게임 디자인적 측면이나 UI / UX의 측면. 또는 밸런스 적인 측면에 있습니다. 아마 가장 대표적인 것은 던전 내부의 미니 보스들이 소환하는 불 구슬 패턴이지 않을까 합니다. 초반부터 등장한 이 불 구슬은 게임 끝까지 그 형태와 패턴을 바꿔서 등장합니다. 그냥 깨는 불 구슬 / 더 많은 불 구슬 / 무적 불 구슬 / 무적이 순서대로 돌아가는 불 구슬 등등 기괴함을 자랑합니다.
이 패턴은 작은 구슬을 때려야 한다는 점에서 스트레스를 유발합니다. 스킬로 피해를 입히면 파괴되기는 하지만, 이걸 알려주지 않았으니 고통만이 자리합니다. 아. 딜이 모자라거나 그래서 다 못 부수면 어떻게 되냐고요? 다시 재생되니까 다시 부수면 됩니다. 이외에도 실드를 파괴하려면 돌아가는 작은 점들을 사격해야 하는 등 딱 맞는 스펙이나 저스펙 기준으로는 어려운 패턴들이 여럿 있습니다.
중간에 개선이 되기는 했지만, 이걸 시작부터 끝까지 보다 보면...?
요격전 같은 경우는 난이도를 조금 낮추는 것이 필요하지 않을까 합니다. 게임 내 시스템들이 복잡한 깊이를 가지고 있지만, 이걸 제대로 표현하지 못했습니다. 그래서 요격전은 딱 맞는 스펙으로 간다면 상당히 많이 어렵습니다. 다른 사람들이 제대로 육성이 안된 경우가 많으니까요.
심지어 버니를 지급하는 것으로 방향을 선회하기도 했고. 버니 계승자 퀘스트에서 요격전을 요구하고 있는 상태입니다. 가뜩이나 몸이 약한 캐릭터들이 제대로 게임을 탐구하기 전에 도전하게 되고, 그래서 픽픽 죽어나가기도 합니다. 전반적으로 인간의 탐구력을 너무 높게 잡지 않았나 싶기에, 난이도를 3인 기준 정도로 낮추는 것이 플레이어들이 실패를 막는 방법이 될 수 있을 것 같습니다.
일반 요격전은 분명 수문장이라 부를 수 있는 보스들이 존재하는 상태. 차라리 뒤가 더 쉽습니다
여기에 게임 내에서 UI / UX가 아직 개선이 다 이루어지지 않았다는 점도 신경을 쓰이게 만듭니다. 정보를 찾다가 관련 부품 드랍처를 선택하면 맵으로 이동할 때가 있는데, 돌아가기 버튼이 없어서 다시 메뉴를 일일이 열어야 한다거나 / 제작 시에 드랍 정보를 확인한 다음 뒤로 가기가 없다거나 / 보이드 파편 보유량이 지도 상에서 표기되지 않아 일일이 소지품 목록에서 찾아봐야 하는 등 불편함이 많습니다.
이외에도 다 적기는 어려울 정도로 사소한 문제들이 있습니다. 특히 게임 디자인이나 밸런스 영역에서 호불호 또는 불합리를 느낄 정도의 요소들이 많습니다. 이해는 할 수 있는데 선을 조금 넘을까 말까 하는 느낌이랄까요? 대표적인 것이 암호화 보관함입니다.
필드를 활성화 하기 위해서 이리저리 나눠둔 것은 알겠는데, 어려움 난이도 즈음 되면 ‘엔조’가 필수적으로 필요한 것처럼 느껴집니다. 엔조가 있으면 미니게임 난이도가 극단적으로 내려가기 때문입니다. 그게 아니라면 아주 빡센 난이도의 미니게임을 클리어 해야만 관련 보상을 획득할 수 있는 구조입니다. 차라리 기본 미니게임의 난이도를 낮추고 엔조는 미니게임 없이 개봉할 수 있게 하는 편이 낫지 않았을까 싶습니다.
솔직히 암호화 미니 게임은 난이도 조정이 필요하다고 생각합니다
전반적으로 보자면 아직 서비스 초창기이기에 그럴 수 있지만, ‘그라인딩 과정에서 피로감을 많이 느낄 수 있는 지점들’이 돌부리처럼 튀어나오기도 합니다. 게임 플레이에서 오는 피로감이라기 보다는 시스템 측면에서 제대로 조율되지 않아 나오는 피곤함에 가깝습니다.
어려움 던전에서 매칭 기능이 없어서 따로 파티를 구해야 한다거나 / 무기 숙련도가 캐릭터 대비 잘 오르지 않는다거나 / 궁극 반응로는 무기 ‘사용 시’에만 효과를 받는다거나 하는 것들입니다. 사실, 이러한 플레이 양상을 가진 게임에서는 파밍의 파편화는 문제가 아닙니다. 어차피 이리저리 반복을 해야 하는 것이니까요. 다만, 그 과정에서 얼마나 용이하게 접근을 할 수 있는지가 중요합니다. 퍼스트 디센던트는 아직 초반부 이기에 이런 지점들에서 조율이 덜 된 것처럼 느껴집니다.
갑작스레 추가된 특별 임무 어려움은 아직 매칭을 지원하지 않는 상태. 직접 파티 구해서 가야 합니다
● 기본은 갖췄다, 이제 준비한 것을 빨리 풀어라 - 퍼스트 디센던트
정리하자면, 퍼스트 디센던트는 명백한 레퍼런스가 된 두 개의 타이틀이 보여준 경험에서 출발한 타이틀입니다. 이건 부정할 수 없습니다. 시스템의 근간이나 전반적인 플레이 경험은 루터-슈터를 플레이 했던 사람이라면 늘 익숙하게 느껴지는 그 맛 그대로를 가져왔습니다. 대신 양립하기 어려운 경험 두 개를 하나의 접시에 올려놓았습니다.
파워 판타지를 달성하는 타이틀의 플레이 경험과 도전적인 보스전. 양립하기 어려워 자칫하면 망가질 수 있는 경험을 일부 덜어내고 타협하는 것으로 이어 붙였습니다. 적어도 이 지점은 꽤 성공적으로 작동하는 것처럼 느껴집니다. 처음에는 치열하게 전투를 진행했지만, 시간이 지나면 그 어렵던 보스 또한 파워 판타지를 충족시킬 수 있는 존재가 되어 버립니다.
전반적으로는 기초는 제대로 갖췄다고 할 수 있습니다. 뼈대를 가져온 타이틀에서 그라인딩을 하는 방법론을 퍼스트 디센던트에 맞춰 변용해서 가져왔는데, 저레벨 / 고레벨 필드를 방문해야 하는 요소로 적용시켰습니다. 때문에 일부 파편화된 파밍 동선을 보여주기는 하지만, 반대로 어느 한 미션만을 반복하는 사례가 조금 줄어든 상태처럼 느껴집니다.
스토리 진행 도중에는 플랫포머 형태의 미션도 만나게 되기도 하고요
그라인딩으로 누적되는 재화를 소모해서 원하는 목표를 달성했을 때의 보상감은 충분합니다. BM 또한 이렇게 시간을 들인다면 문제가 없는 수준이고요. 어떤 플레이어들에게는 10여년 동안 해왔던 익숙한 조리법에 아주 약간의 다른 맛을 첨가한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 너무 반복해서 질릴 것 같지만, 또 한 번 맛을 들이면 계속 생각이 나는 바로 그런 경험을 그대로 구현했습니다.
하지만 퍼스트 디센던트는 완벽하지는 않습니다. 세부적인 조율이 덜 되었다거나 / 테스트 과정에서 추가된 콘텐츠들이 야기하는 불편함이나 문제들이 눈에 들어옵니다. 특히 모듈 부분에서 복잡함을 자랑하는 구조이기에 관련 문제들이 많습니다. 모듈 순서에 따라서 적용되는 수치가 달라진다거나 / 곱연산과 합연산 차이를 알기 어려운 점 / 실드와 같은 경우 재생 속도 관련 모듈 중 대폭 재생 등이 없어 효용을 보여주지 못한다는 점 등이 대표적인 구조적 문제입니다.
모듈은 아직 알아보는 중이지만, 배치 순서를 신경 써야 한다거나 하는 부분도 있습니다. 그래서 극성 위치를 옮길 수 있는 기능이 필요합니다
사실, 몇 차례 테스트를 하면서 개선이 된 부분들이 아예 없는 것은 아닙니다. 피드백을 수용하는 것은 별개의 이야기이므로 차치하면, 필드를 진행하는 방법과 미션 구조 / 요격전 완성도 / AI 패턴 / 파밍 구조 등에서는 초창기 부터 비교하면 현재의 시점이 나아진 것은 부정할 수 없습니다.
하지만 테스트마다 가했던 변화들이나 추가점들이 제대로 조율되지는 않은 상태입니다. 게임을 자동차로. 콘텐츠를 바퀴로 본다면, 일단은 바퀴가 붙여져 있고 나름대로 작동을 해서 굴러가기는 합니다. 그런데 모양이 완전히 구형이 아니라서 가끔 덜컥거린다거나, 바람이 빠져서 질척거린다는 느낌에 가깝습니다.
이러한 미조율 상태의 현재는 다분히 이후를 고려한 결정처럼 느껴지기도 합니다. 출시 이전 인터뷰 등을 보면, ‘아직 구상 상태에는 있지만 시기를 고려해 적용을 하지 않은 요소들’이 있을 것으로 보입니다. 스킬 개조 모듈 또한 애초에는 오픈 이후에 추가할 생각이라는 점을 언급하기도 했었고요. 그렇기에 개인적으로는 의도적인 미조율 또는 앞으로 추가할 콘텐츠를 위한 여백처럼 다가옵니다.
단순히 얼티밋 계승자 뿐만 아니라 모듈이나 캐릭터 시너지 증가 측면에서 그러합니다
적어도 오랜 개발 기간 끝에 발걸음을 제대로 시작했다는 점과 초반 흥행과 같은 유의미한 실적을 거둔 것은 긍정적인 지점입니다. 현재 기준으로는 조금씩 고치고 조율하는 과정이 필요해 보이기는 하지만, 같은 장르 내의 플레이어들이 관심을 가지고 시간을 갈아 넣을 만한 가치는 충분함을 보여줬다고 하겠습니다.
아직은 퍼스트 디센던트 만의 톡 튀는 무언가가 없는 것은 사실입니다. 때문에 앞으로의 업데이트나 개발진의 대응에 따라서 이후의 행보가 결정되지 않을까 싶습니다. 현재 상태로는 두 개의 DNA에서 오는 기반들이 적당한 수준에서 섞여있고 그라인딩이라는 과정을 제대로 그려내는 데에는 성공했다는 평가를 내릴 수 있을 것 같습니다. 시간을 갈아 넣는 이 과정을 즐겨하는 사람 입장에서는 동종 장르에서 할 만한 타이틀이 나온 느낌이며, 그렇기에 꽤 오랜 시간 플레이를 하지 않을까 싶습니다. 부디 장기간 서비스를 할 수 있는 로드맵과 개발이 이루어지기를 바랄 따름입니다.
개인적으로 K-GAME 최고의 경쟁력이 "PC사상 ㅈ까"고 쭉빵여캐 넣는거라 봅니다.
그래도 국산게임인데 너무 안좋은시선으로만 보지맙시다 90시간 이상했는데 단점도 보이지만 아직까지 그렇게 큰 단점은 없어보입니다 그리고 꽤 재밌습니다 미소녀 디비젼이랄까 ㅋ 암튼 아탬 모으는 재미도 있고 케릭 모으는 재미도 잇고 전 재미있게 했습니다 다들 한번 해보세여 여러분이 좋아하는 공짜겜이니까 ㅎ
왜 하필이면 데가, 워프레임 두게임에서 ㅈ같은 부분만 적절하게 섞어 왔냐고...
85시간했습니다. 던전한판 도는데 시간이 너무 오래 걸립니다. 특히 비정형물질이 거기에서만 나오는게 있어서 어쩔수 없이 도는데 혼자 돌아도 뭐같은 점령후 길이 열리는게 맵에 너무 많아서 단순히 금방 끝내도 될걸 최소 15분-20분걸리게 해놓은게 맘에 정말 안듭니다. 워프레임처럼 불릿점프 같은 고속이동같은것도 그래플링훅에 쿨타임 걸어놓고.. 근접공격도 거의 있으나 마나한 수준이고 무기칸 차지하는 근접무기가 추가되었으면 좀 좋았을텐데... 그리고 잠입미션이... 이거 굳이 전초기에 쿨을 넣었어야 했나 싶습니다... 그냥 완료후 10초나 30초뒤에 열면 되는데 어떤겜에 파밍한데 쿨타임을 넣는지... 보이드 시스템도 그냥 재료를 일괄되게 주지 전기는 주는 보상재료가 다르고 화염은 또 다르고 융합로에서 열때는 또 각각 다르고 뭐하러 이렇게 복잡하게 해놨는지... 겜 하면 할수록 점점 워프레임이 그리워지긴 하는데 그래픽 빵뎅이만 보고 좀 참고 있습니다
큰 단점이 많이 보이니까 평가가 안좋은거임..
얼글을 지른 걸 보니 유부녀 취향이었구나
85시간했습니다. 던전한판 도는데 시간이 너무 오래 걸립니다. 특히 비정형물질이 거기에서만 나오는게 있어서 어쩔수 없이 도는데 혼자 돌아도 뭐같은 점령후 길이 열리는게 맵에 너무 많아서 단순히 금방 끝내도 될걸 최소 15분-20분걸리게 해놓은게 맘에 정말 안듭니다. 워프레임처럼 불릿점프 같은 고속이동같은것도 그래플링훅에 쿨타임 걸어놓고.. 근접공격도 거의 있으나 마나한 수준이고 무기칸 차지하는 근접무기가 추가되었으면 좀 좋았을텐데... 그리고 잠입미션이... 이거 굳이 전초기에 쿨을 넣었어야 했나 싶습니다... 그냥 완료후 10초나 30초뒤에 열면 되는데 어떤겜에 파밍한데 쿨타임을 넣는지... 보이드 시스템도 그냥 재료를 일괄되게 주지 전기는 주는 보상재료가 다르고 화염은 또 다르고 융합로에서 열때는 또 각각 다르고 뭐하러 이렇게 복잡하게 해놨는지... 겜 하면 할수록 점점 워프레임이 그리워지긴 하는데 그래픽 빵뎅이만 보고 좀 참고 있습니다
왜 하필이면 데가, 워프레임 두게임에서 ㅈ같은 부분만 적절하게 섞어 왔냐고...
그래도 국산게임인데 너무 안좋은시선으로만 보지맙시다 90시간 이상했는데 단점도 보이지만 아직까지 그렇게 큰 단점은 없어보입니다 그리고 꽤 재밌습니다 미소녀 디비젼이랄까 ㅋ 암튼 아탬 모으는 재미도 있고 케릭 모으는 재미도 잇고 전 재미있게 했습니다 다들 한번 해보세여 여러분이 좋아하는 공짜겜이니까 ㅎ
루리웹-7182
큰 단점이 많이 보이니까 평가가 안좋은거임..
국산 게임 이런소리는 이제 안했으면 좋겠는데 국산 게임이라서가 아니라 게임 자체가 좋아서 사는 모습을 보고 싶은데
국산게임이면 안좋게 보면 안됨? 근본이 존나 사방팔방 루트슈터 배껴서 특이점이라곤 벗긴거 빼곤 없는데 게임성 0인거는 좋게 보일 구석이 업성서 그런거 아님?
요즘 세상에도 애국심 마케팅 타령하나?
"국산게임" "여러분이 좋아하는 공짜겜" 혹시 프로어글러인가요?
디워의 재림인가요?
외국산, 유료 쓰는거 보이기만 해 아주
워프레임이랑 같은 장르죠? ㅠㅠ 취향이 안맞아서 못하겠음
구성조차 같은게 너무 많은지라 워프레임 취향아니시면 안하시는걸 추천
동접 수 높은건 칭찬할만한데 그게 얼마나 갈지가 문제 메인 타겟인 서양에선 P2W, 서사 부재로 혹평하면서도 플레이하고 있음 이 장르에서 신작에 목말라 있는 유동인구가 많다는 게 의외 퍼디가 현재 동접을 안정적으로 유지한다면 배틀로얄붐 때처럼 루트슈터 장르 게임들이 우수수 나올지도 모르겠음
유게 보니 비판 기사 쓰던 외국 게임 기자가 트위터로 근데 내 이쁜 여캐 뽑 성공을 봐줘 하고 올리더라 ㅋㅋ
인간의 탐구력을 너무 높게 잡지 않았나 ㅋㅋㅋ
데가도 친구들하고 디코하면서 레이드도 돌면서 출발드림팀도 해봤는데 여러모로 뭔가뭔가 아쉽더라구요 캐릭터가 미형이 아니었다면 찍먹하고 바로 접었을듯 그 미션중에 주워서 그 수집기에다가 모아야되는 미션들 그냥 집어서 수집기에 던질수있게 해준다던가 말이죠? 그리고 20%인데 아니 이렇게 안나오나 싶은 아이템들 있는데 차라리 던전에서 먹고싶어하는 아이템을 선택해두고 그게 특정 회차마다 확률이 올라가는 형태였으면 어땠을까 싶기도 하구요?
얼티밋 버니 룩이 전설이긴 하다
저게 염색도 되는 스킨이었으면 더 전설이었을거 같음
넥슨겜 평생 안할거라 생각했는데 얘때문에 마음이 흔들리기는 함 ㅋㅋ
시스템 표절했다는 말을 저렇게 까지 유려하게 표현할수 있다니.. 게임기자는 뭔가 다르긴다르군요..
원신 뱀서 팰월드 3연벙이 터진 지금 세상에서 표절 얘기는 별 힘이 없죠
기성작 베꼈는데도 실패한 사례가 꽤 있어서 요즘엔 단순히 표절 자체를 논하는 건 의미가 없으니까요
표절 부분을 좀 더 상세하게 다뤄줬으면 했는데..
게임판에서는 이제 표절 이야기 아무 의미 없지 않나요? 원신 성공하고 부터는 표절 같은거 아무도 신경 안쓰는거 같은데... 최대한 잘배끼는 사람이 승리자라는 인식이 확실하게 자리잡은 느낌이랄까
몇일됐다고 스팀 동접이 벌써 하향곡선 ㅋㅋㅋ 배껴도 잘 배끼고 앞서 출시된 루트슈터들 겜과 차별화됐으면 오래 지속 됐을텐데, 그냥 새로운 엉덩이나 출시해라 ㅋㅋㅋ
이걸 하향곡선이라 하기엔 걍 주말끝나서 피크치 내려간게 아닌지...?
남들까니 주어들은걸로 같이 까면 지가 뭔가 되는줄 아나.
말하는 꼬라지가 넥슨 다니나 보네. 팩트로 얘기해줘도 모르지. 뭐 특출날 게임성으로 뜬게임임? 아니잖아?? 바니 원툴겜 아님?? 그래서 스킨 더 내라고 말한건데?? 그리고 현재 스팀 동접 지표 보면 떨어지고 있는건 맞잖아? 10만 동접 곧 깨질듯한데??
하향곡선 타고있는거 맞는데
솔직히 오픈하고 오픈빨로 한 5만명 할줄알았는데 데가,워프,디비전,보더랜드 동일 장르 전부 동접 2만대니까... 20만 넘는거 보고 존나 놀람. 떨어지는건 당연한거임. 이 장르는 매니아만 남을테니까.
너무 발끈하지 마세요... 약해보니까
1년 묵혀봐야겠네.
풉..
난 잼게하고잇긴 함
갠적으로 총쏘는 디아 느낌인데 오픈빨이라도 스팀 동접20만 계속 유지중이라 사람도 많고 요즘 날도 더운데 캐릭들이 시원시원해서 할맛남
스팀덱으로 즐기기 딱 좋다고 생각했는데 점프 액션이 많아서 멀미 체질인 나는 하차해야했네요 (아머드코어도 예구했다가 환불도 못하고 묵히는중) 젠레스 존 제로 나 쪼금 합니다.
루트슈터같이 시스템이 독자적으로 툭 튀어난 장르는 이해도 박살난 사람이 평가하면 리뷰퀄도 박살나는 경우많은데 굉장히 많은 지식으로 쓴 기사인게 느껴지네요 얼티밋 만드는데 한달이 넘게걸린다느니 포르마,카탈 하나뽑는데 1주일이 걸린다느니 이런 도시전설이 이제 좀 사라질듯ㅋㅋㅋ
개인적으로 K-GAME 최고의 경쟁력이 "PC사상 ㅈ까"고 쭉빵여캐 넣는거라 봅니다.
잼게 하고있긴한데 베댓이 지적하는것들 꽤 공감임 고쳐주면 좋겠는디
뭐 '해당 타이틀', '뼈대가 되는 타이틀'.... 뭐 글을 이렇게 번잡스럽게 써놨냐, 걍 데가나 워프레임이라고 하지. 어차피 갖다 베낀 게 기초인 걸 사람들이 다 아는데
ㄹㅇ 무슨말인가해서 읽다가 내려서 덧글창에서 보고 다시 올라감
그걸 공식글에 쓸준 없자나여.... ㅇㅎ
개발사 눈치 보느라요? 그럼 리뷰나 평가를 안하는 게 맞는 거 같은데. 이미 기사까지 나는 마당에
확률 20프로인 템들 2프로인데 잘못적은거 아님? 진짜 몇시간을 뺑뺑이하는건지
루트슈터라는 장르라서 어쩔수없이 오는 유사점은 다 제쳐놓고도 디자인적인 부분에서 데스티니 파쿠리해온 요소가 너무 많음 진짜 ㅅㅂ 중국겜임?
강화방식 과금체계는 워프레임에서 고대로 표절해옴
어차피 루터슈터는 다 보더랜드 파쿠리인데 파쿠리끼리 니가 배꼈니 내가 배꼈니 하는것도 웃김
장르적 유사성 말고 디자인적 요소말하는건데;
워프레임이랑 디센던트 모딩 화면을 보고도 단순 파쿠릴나 소리가나올까
내가 못찾은 건지 총겜에 은폐엄폐 없는게 좀 충격이었음. 몹 이랑 맞딜이라니...
사람들이 게임 평가에 상당히 엄근진해서 평가 요소들이 어느정도 정해져 있는데 사실 미형의 섹시한 캐릭터들 가지고 노는 것도 큰 재미임 이런 요소가 게임 점수에 큰 영향을 끼치지는 못하는데 어중간하게 만든 영화보다는 시원하게 부시고 벗기는 b급 영화가 더 재미있듯이 이 게임도 그런거라고 봄 다만 영상쪽과는 다르게 게임계의 pc화로 이런 게임이 희귀해진 판이니 수요가 몰린게 아닐까 싶음 비주얼은 무료게임 기준으로 정말 잘 뽑기도 했고
왜 워프레임을 워프레임이라고 말 하지 못 하는거지?? 이해하기 힘들잖아요
이야 24년에도 여전히 국산 게임이니까 사줘 어쩌고 그런 댓글이 있네. 진짜 경약스럽다. 물론 그게 이제 막 스타트업 시작하는 나라들에선 어느정도 필요하다고 생각함. 근데 한국정도 게임업계가 있고 그정도 오랜기간 게임개발을 해온 회사들이 있는데 여전히 자연스럽게 한국 게임이면 국뽕팔이가 붙네, 그게 그런거 한국에선 통해도 해외에선 안통해요
청소년 이용불가? 캐릭터가 선정적이라 그런가
https://www.grac.or.kr/Statistics/Popup/Pop_ReasonInfo.aspx?b0e5f5e86b18ca970cd0ae24755cd1dca6c813a6a053e8e5ec12581d53453bb0 그냥 폭력성 하나로 19세 먹은 거. 선정성은 없다고 표시되어 있음
첨부터 기대 없었고 그래서 단점들 보일때 역시나 그렇지..했는데 무료라서 찍먹해보곤 뭔가가 뭔가임...;; 뭔가 엄청 잘만들어서 재밌다! 해서 하는 느낌보단 무료라서 그냥 해보니까 할만한데? 라는 느낌으로 다가와서 뭔가 똥맛 카레와 카레맛 똥같은 느낌에서 카레맛 똥인데 맛이 꽤 괜찮아..라는 느낌으로 다가옴....=ㅅ=;;;;;;;;
그런 게임이면 결국 오래 못감 초반부터 존나 재밌어야지 이후에도 간간히 생각나서 돌아올 생각이라도 하지
워프레임도 초반엔 크게 재밌는 겜 아니었는데 서비스 오래하며 이것저것 추가된거지...
내가 5만원을 주고 이런 게임을 샀으면 비판이든 욕이든 이것저것 얘기했겠지만, 40시간정도 하고 엔딩을 볼때까지 지갑에서 단 1원도 나가지 않았음. 심지어 원하는 여캐도 걍 노가다로 얻었기에 겜이 아쉬운 정도지 욕할 정도는 아닌 듯.
3시간 쯤 해 봤는데... 음.. 그래픽은 개쩌는데 나머지는 그냥 그랬음 스토리가 몰입감이 영 안들어서인가..
캐릭터는 이쁜데 ㅠ
K-MMORPG식 가챠도박장 노가다현질겜은 이제 제발 그만 만들어 피의거짓이나 스텔라블레이드 같은 싱글패키지게임이나 제대로 만들라고.........
예쁜 데스티니, 예쁜 워프레임이라는 경쟁력이 우리 생각보다 훨씬 쎈거 같음. (그만큼 pc에 지친것도같고. 사실 게임 유저중에 pc주의자가 얼마나 될까 싶음) 그리고 북미유저는 fps넘버링 넘기는 것에 거부감이 동양권에 비해 덜해서 워프레임, 데스티니에 물린 유저들이 새로운맛 맛보러 떠난것도 있을듯 어쨌든 결과만 놓고 봐선 워프/데가 사이에 있던 잔잔바리 sf루트슈터 중에선 가장 선두를 달리고 있다고 봐야할 거 같고 앞서 말했듯 북미 위주 유저풀이기에 경쟁작 나오면 훅 나가버리는 걸 주의해야할둣
데가는 안해봐서 모르겠고, 워프레임 유저 입장에서 말한다면, 퍼스트 디센던트는 컨텐츠 소비속도가 빠릅니다. 모든 컨텐츠가 소비될때쯤 유저들을 잡아둘수 있는 무언가가 있지 않다면, 경쟁작과는 관계없이 망할수 있어요.
미소녀가 경쟁력
현질게임 ㅋㅋ
이걸 데가에 비교하는거 자체가 데가한테 쌍욕하는 수준 아닌가? 총질은 밍밍하고 스토리는 고유명사 남발은 기본에다 전개도 끔찍해서 거의 대다수 유저가 죄다 스킵하고있고, 브금은 있는건지 없는건지 모를정도로 무미건조함, 맵구조도 아트도 구려서 가다가 와 풍경 좋다 이런게 하나도 없음 다 어디서 본거같은 구조 여캐만 이쁘고 꼴리면 뭐함 나머지가 너무 구린데
와이어 이동이 워프레임에서 불릿점프와 동일하다는 느낌을 가지게 하지만, 이건 이거대로 이동하는 재미가 있어서 좋았습니다. 진격의거인이 이렇게 나왔었으면 참 좋았었겠다 느꼇습니다. 치명적인 문제가 하나 생겼는데, 할게 없어....
게임성 자체로 보면 많이 부족함. 앞으로 업데이트도 돈슨이라 크게 기대 안됨. 하지만 캐릭터 역대급으로 뽑은건 인정함. 해외 국내 다 합쳐도 이정도 미형 캐릭터를 뽑는건 잘한거라 생각함. 부족한 게임임에도 불구하고 해외에서도 인기임. 해외의 인기는 그만큼 P C 한 캐릭터에 외국 유저들 조차도 신물을 느끼기 때문이라고 생각함. 이쁜 캐릭으로 겜하는 거 자체로도 즐거움이 있잖음?
혹시나 이 기사보고 시작하실 분들은 위 댓글 다 무시하고 https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2315447? 여기서 실제 유저반응 보시면 됩니다
ㅋㅋㅋㅋ 나도 어려움 매칭 패치전에 60시간 이상했는데 실제유저가 아니냐?
상당히 재밌는게임
ㅋㅋ 지금보니 초기댓글꼬라지들 레전드네 겜안분레전드 ㅋㅋㅋ
테무겜 ㅋㅋ 다렉 12 지원도 안된다는 얘기 많던데 ㅋㅋ
윈11
루까성은 과학이라니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋ 초기 댓글들 난리네요 겜 재밌고 흥하기만 하는데 안해보고 뭔 단점이 어쩌고저쩌고 ㅋㅋㅋㅋ
워프레임을 안했으면 이걸 했을텐데 워프레임을 이미 몇 천시간을 해서 다른 루트슈터를 다시 하기 힘드네요. 아... 어째서 하늘은 와뿌레임을 내고 퍼스트 디센던트를 내놓았는가.... 으으... 찌찌...
게임은 잘 만들었고 캐릭터도 매력적인데 인벤 돈 주고 사는 시스템이 너무 불호라서 접었음
반복에서 바로 접음.
시스템 UI 디자인 전부 데가에서 가져왔고 캐릭터 레벨링 디자인 전부 워프레임에서 가져왔고 거기에 K게임식 노가다(억지로 플레이타임 늘리기) 가 결합되었습니다. 굳이 쿨타임 필요없는 앵벌 구역에다가 쿨타임 집어넣어서 1분동안 기다려야되고 아이템 제작하려면 최소 몇십분에서 8시간 16시간 기다려야되고(꼬우면 캐시써야죠 뭐?) 다른건 모르겠고 아이템제작 완료 하면 그냥 끝내면되지 맨날 완료 애니메이션보는거 극혐이긴함 ㅋㅋㅋ