페르소나 4를 정말 예전 꼬꼬마때 ps2로 재미있게했었는데
5를 10년 가까이 지난 지금 할줄을 몰랐네요 ㅋㅋ
4할때 조그마한 동네에서 초반 미스터리 스릴러느낌도 나고
아기자기하게 재미있었는데 5에선 상당히 화려해졌네요.
이게임은 역시 초반 sp 관리가 잘 안되서 포기할까말까 다음층 가는 재미가 컸었는데
초반에 그런 아슬아슬한 플레이 경혐이 역시 재밌었습니다.
다만 예전엔 스킬 전승이 랜덤이여서 쓸만한 페르소나를 만들면 상당히 애착이갔는데
어번작은 스킬을 빼서 전승을 해서 페르소나 하나하나엔 애정이 안가도
여러 페르소나를 만들어쓰면서 정말 편하게 게임한것같네요.
다만 네트워크 합체와 순살이 풀리고 나서부터는 게임이 급격히 힘을 잃어서 스토리 + 커뮤 목적으로 변하는건 조금 아쉬웠습니다.
게임을 쉽게 풀어나가기 위해 주어지는 요인은 많은데
정작 적의 레벨 디자인은 그래로라 하드모드로 해도 전투쪽은 너무 쉬워져서 80대 레벨 페르소나를 만드는게 의미가 없어지더라구요.
스토리 자체도 개심이라는 너무 만능적인 요소로 초반 몇번 지나면 개심하고 기자회견하고 다 착해지는 루트가 조금 지겨워지고,
반전 자체도 너무 전형적이라 후반부에 힘이 너무 빠지는건 아쉬웠습니다.
플레이했던 나이가 어려서 였을수도 있는데 페르소나4에서 사촌여동생이 납치되고 범인을 쫒는 전개에서는 정말 몰입을 했었던 기억이 있었거든요.
스토리 구성 자체도 4같은 경우는 살인범이 누구인지 찾는 추리/스릴러라는 큰 줄기에 각 던전의 스토리를 녹였다면
이번작 같은경우는 큰 스토리 진행은 없고 작은 옴니버스 진행언애 이러한 흑막이 있을거라는 떡밥만 던져져서, 큰 스토리를 보는 재미는 떨어졌습니다.
일본 특유의 주변인들이 주인공에게 과한 호감을 보이는 전개는 사실 너무 오랜만이라 오히려 신선했지만 분명 요즘 이러한 인물적 구성을 안쓰는 이유가 왜 인지 다시 알것같았습니다.
다만, 게임 초반의 타이트한 진행에 대한 재미, 별 의미없을수 있는 커뮤니케이션 시스템이 캐릭터 성장에 도움이 되기때문에
각 커뮤별 스케쥴을 짜면서 시간을 보내는 점은 정말 다른 게임에서는 찾을수 없는 참신한 경험인것같습니다.
플레이타임이 긴 rpg 이고 성장이라는 요소가 있어서 후반 전투가 힘빠지는건 어쩔 수 없지만,
다음작에서는 난이도를 좀 세분화해서 후반에도 재미를 좀 살리면 좋을 것 같네요.
너도 나도 약점 4배 같은게 아니라, 적 페르소나의 약점이 인카운트마다 랜덤 생성 체력 상향으로 전투를 좀 길게 가져갈수 있다던가 하는 모드처럼요.
아무튼 2020년에도 rpg 장르를 모바일이 아닌 콘솔로 할수있다니, 정말 재미있는 경험이었습니다.