트윗 및 링크의 내용에 따르면 마이크로소프트 게이밍 산하 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)의 자회사인 베데스다 게임 스튜디오에서 개발 출시 예정인
'스타필드(베데스다)'가 이전 게임 프로젝트보다 더 많은 500명의 개발진이 참여하였다고 합니다. 아래의 내용을 정리합니다.
- 전임 베데스다 게임 스튜디오 리드 아티스트였던 네이트 퍼키필(지금은 자신의 스튜디오인 Just Purkey Games를 설립하기 위해서 떠남)은 폴아웃 3부터
스타필드(베데스다)에 이르까지 14년 동안 근무했고, '스타필드(베데스다)' 프로젝트에 대한 약 500명의 개발자가 참여한 내용을 확인하였다고 함
① 프로젝트의 범위가 가장 큰 차이점이며, 폴아웃 3, 엘더스크롤 V : 스카이림, 폴아웃 4는 모두 한 개발팀이었음.
② 폴아웃 76은 대부분 2개였는데, 몬트리올 스튜디오의 도움을 조금 받았지만, 대부분은 오스틴 스튜디오(배틀크라이 스튜디오), 메릴랜드 스튜디오(본부)가 함께
작업함.
③ '스타필드(베데스다)'는 훨씬 더 큰 프로젝트였는데, 해당 프로젝트에 투입된 개발팀은 500명이었는데, 폴아웃 76은 개발팀이 200명 정도였다고 함.
- '스타필드(베데스다)'의 개발에서 가장 큰 도전은 새로운 가상 세계에서 필요한 작업과 세부 사항에 대한 엄청난 양이었다고 함
① 상황이 어떻게 보여야 하는 지에 대한 문제가 항상 해결되는 것인 아니라고 함.
② 금속 패널의 어떤 모양인가(특정 항목이 그렇게 많을 수 있는가), 어떤 색상을 사용하는가, 어떤 재료가 있는가, 다른 영역에서 어떻게 차이를 만들어 내는가 등
다른 후속 게임을 만들라고 물어보는 것보다 훨씬 더 어렵다고 함.
③ 모든 것을 알아내야 하고, 추상적 허구도 알아내야 하는데, 얼마나 많은 금속 패널을 컨셉으로 했는지 알면 깜짝 놀랄 것이라고 함.
- 절차적 생성은 플레이어가 게임 내에서 탐색할 1,000개의 행성을 제작하는 데 사용되었고, 아티스트는 기술 세부 사항에 들어갈 수는 없었으나
베데스다 게임 스튜디오가 상황에 접근해야 했던 방법에 대한 몇 가지 흥미로운 점을 제공하였다고 함
① 폴아웃 76의 지도는 '엘더스크롤 V : 스카이림'의 2배 가까운 정도의 크기이며, 사람들이 해야 할 일이 많았지만 확장되지 않았음
② 아웃소싱을 고용하고 싶어도 국가를 고용해야 하는 등 현실적으로 행성에서 작업하는 팀의 일부임.
- '스타필드(베데스다)'는 가장 많은 수작업 컨텐츠 분량을 자랑하며, 게임 플레이 시간은 주요 퀘스트 완료 소모 예상 시간은 30 ~ 40시간이 소요될 것으로 예상되며,
시간이 지나면 각 행성이 탐험하는 것이 얼마나 신선한 지 알 수 있겠지만, 탐험할 주요 도시가 4개가 있다는 것도 확인됨.
읏 버그가 2배
일단 한글 확정 좀....
다 기대되는데 벌레 디테일에 개같이 공들이곤 사람 놀래키는짓만 안함 만족
더욱 더 실사같은 벌레 움직임!
수천개의 ㅅㅅ행성!!
읏 버그가 2배
모드도 2배
한글화 연장도 2배.. 제발 한글화좀 ㅠㅠ
cbbe의 축복이 있으라
모드설치 실행확인에 500시간
발매일은 언제 확정됄려나
더욱 더 실사같은 벌레 움직임!
다 기대되는데 벌레 디테일에 개같이 공들이곤 사람 놀래키는짓만 안함 만족
트레일로 보니 더 공들인거 같음 ㅋㅋ
현재까지 여러 루머와 베다스다의 역사에 미루어볼때 우려되는 점. 1. 버그 2. 구린 엔진 3. 최근 몇년간 출시한 게임들 상태 엉망 차라리 앞으로 1년더 연기해서 많이 다듬고 나왔음 좋겠네.
1년 연기해도 버그랑 구린엔진은 그대로일거같은...
1년 연기한다고 별다를건 없어보이고 걍 빨리나와서 1년동안 고치는게 나을듯.
버그랑 구린 엔진은 스카이림이랑 폴아웃3,4를 봤을때 큰 문제는 아닌 느낌..
엔진 교체했다고 한거 같은데..
그 시절이랑 지금은 상황이 달라요. 엑박 퍼스트에다가 미완성 게임에 대한 예민도도 커졌기 땜에 버그 많으면 개욕먹고 싸펑꼴 날 수 있음. 기대감이 큰 만큼 깔끔하게 나와줘야함
이번엔 모드없이도 바닐라캐릭 커마로 만족할만큼 뽑아줬음 좋겠음.. 동료 시스템도 스림이나 폴의 AFT같은 팔로워 모드들 참고해서 기능강화해주면 좋겠고, 무엇보다도 그지같은 버그들좀 잘잡아서 내줬으면 함. 스림 폴 둘다 모드질 처음 시작하면 우선 언오피셜 패치부터 시작해서 버그픽스 관련만 최소 30개가량은 설치하게 되는듯 심지어 그거 다 설치해도 피해갈수 없는 버그들이 너무 많음. 볼트114 문이 안열린다든가 메리디아 신전퀘에서 낙사시켜 죽인다든가 하는..
그리고 결정적으로 게임할수록 세이브무거워지는거랑 병목현상, 스터터링 관련해서도 개선되면 좋겠음..
그치만 그건 베데스다의 아이덴티티라서… 전 폴아웃4 부터는 다 포기하고 모드 없이 했어요. 물론 뉴베가스나 스카이림만큼 오래하진 못했지만요.
게임이 무거워지는건.. 어쩔 수가 없죠 일본게임이나 여타 오픈월드게임처럼 게임 내 존재하는 배경, 오브젝트 등을 한덩어리 텍스쳐로 그냥 뭉티기해서 퉁쳐버리는 게임이 아니니까요
수천개의 ㅅㅅ행성!!
일단 한글 확정 좀....
이거 약간 불안요소에요. 플라잇 시뮬레이터처럼 불가항력, 추후 한글화 이러면 완전 나가린데…
지금 더빙이랑 자막 한글화 고민중입니다.
??? 누가요?
언젠가는 모드로 나옴
사실 이거 본편보다 이걸 베이스로 나올 온라인 겜이 더 기대 되긴 함
ㅇㅇ? 멀티는 제작한다는 루머도 없어요
한글화 불발되면 어마어마한 대사량 때문에 유저한글화도 어려운 상황
한글 제발 믿는다~
토드가 능력이 쩔긴쩌는구나 갑자기 인원 배로늘어도 바로 지휘되는거보면..
그렇군요
적자 폭이 더 커지겠군요
진짜 얘네는 버그, 모션 이런것좀 개선을 해야지..
버그, 모션, 함선전 이런건 바라지도 않음... 느긋하게 세계관에 빠져들만한 내용을 들고와줘!
500명이 더 참여 한건지 500명인지 제목부터 헷갈리는군요. 참고로 사펑2077도 500명쯤이었죠.
베데스다니 버그가 넘쳐날건 분명한데 어느 정도 수준일지
폴아웃 4는 한 2~3회차 정도 하고 나면 퀘스트나 랜덤인카운터 다 외워지던데 이번엔 스카이림 정도로 랜덤인카운터나 퀘스트가 좀 더 많아졌으면 좋겠음
롤플레잉 느낌표만 보이면 무조건 없애 버려야 하는 사람으로서 , 베데스다 롤플레잉은 접근해 보고 싶지가 않다..ㅜㅜ 빠지면 느낌표 없애러 다니느라 본 퀘스트를 못할것 같음... 지금도.. 어크 오디세이 하는중인데.. 본퀘하다가 느낌표랑 모래 시계 표시 보이면 무조건 거기로 향하게됨 ㅠㅠ. 엔딩은 언제볼런지...후...
벌레 퀄리티가 2.5배 늘어났다는 얘기군요 아닌가