액션 MORPG '던전스트라이커'(아이덴티티게임즈 개발/NHN 한게임 서비스)가 3월 27일부터 3차 CBT를 실시한다. 던전스트라이커는 SD 캐릭터로 각종 던전을 클리어하는 것을 핵심으로 하는 게임으로, 여러 가지 직업을 자유롭게 전환할 수 있는 '직업선택' 시스템과 다른 직업 스킬을 사용할 수 있게 해주는 '스킬 계승' 시스템이 특징이다.
*직업선택 - 게임을 시작하면 선택할 수 있는 직업은 '워리어', '레인저', '메이지', '클레릭' 이상 4가지이다. '레인저'를 선택했다면 처음으로 직업선택이 가능한 시점에서는 '어쌔신'이나 '캐논블레이저'를 선택할 수 있다. 하지만 '어쌔신'과 '캐논블레이저'가 '레인저'의 상위 직업은 아니며, 이 3가지 직업은 플레이스타일도 다르고 장-단점도 다른 '별개의 직업'이다. (던전스트라이커 직업선택 설명 페이지 바로가기) 직업변경은 던전에서도 가능하며, 소모품이나 비용 등이 들어가진 않는다. 단, 보스전에 돌입한 후에는 직업변경이 불가능하다.
*스킬 계승 - 다른 직업 스킬을 사용할 수 있게 해주는 시스템. 예를 들면, '클레릭'으로 게임을 시작한 게이머는 처음으로 '직업선택'이 가능해지는 시점에서 '하이프리스트'로 직업을 변경할 수 있다. 게이머가 직업을 '하이프리스트'로 변경한 후, 기존에 키웠던 '클레릭'의 스킬 중 일부를 가져와서 사용할 수 있다. 스킬 계승으로 가져올 수 있는 스킬의 종류는 직업마다 다르다. 가져올 수 있는 스킬 수는 캐릭터 레벨이 올라갈수록 점점 많아지며 최대 10개를 가져올 수 있다. 이렇게 가져온 스킬들이 서로 시너지 효과를 낼 수 있도록 적절하게 조합하는 것이 중요하다.
3차 CBT에서는 직업선택이 처음으로 가능해지는 레벨이 기존 30에서 20으로 줄어들고, 스킬 계승이 적용되는 스킬들이 좀 더 명확하게 구분되는 등 직업선택과 스킬 계승 부분이 좀 더 다듬어졌다. 후반부에 등장하는 던전들(악몽 던전, 차원 던전 등)의 경우에는 좀 더 많은 게이머들이 '아이템 파밍'을 할 수 있도록 난이도가 전반적으로 낮아졌다. 그리고 최고 레벨 던전은 지난 지스타 2012에서 공개된 방식(제한된 시간내에 몬스터를 최대한 많이 사냥하는 방식)으로 변경됐다. 또한, 스토리와 퀘스트도 좀 더 짜임새 있어졌고, 중간중간에 컷 신과 동영상이 삽입됐다.
아이덴티티게임즈 김태연 기획팀장은 "3차 CBT를 통해 직업선택, 스킬 계승, 던전에 대한 변경점을 테스트하고, 상반기 중 실시되는 OBT 전에 전체적인 게임 콘텐츠를 '최종점검'하고자 한다"고 전했다. 이에 루리웹은 던전스트라이커가 3차 CBT에서 구체적으로 어떻게 변했는지에 대해 들어보고자 개발진과의 인터뷰를 실시했다.
인터뷰에는 아이덴티티게임즈 김태연 기획팀장과 글로벌사업실 장중선 실장이 참가했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 장중선 실장, 김태연 기획팀장
Q. 직업선택과 스킬 계승이 본격적으로 공개됐던 지난 2차 CBT 결과는 어땠나요?
김태연 기획팀장: 저희가 가장 많이 본 것은 '직업선택과 스킬 계승이 어떻게 받아들여질까'였습니다. 결과를 보니까 한 캐릭터당 평균 3.5개 직업을 플레이하셨더라구요. 처음에는 이 개념이 잘 받아들여질까에 대해서 걱정도 했었는데, 고무적인 결과였습니다. 전체적으로 '직업선택'이라는 개념이 잘 받아들여졌다고 평가했습니다.
Q. 혹시 직업선택과 스킬 계승 부분에서 개발진의 예상에서 벗어난 플레이가 나오기도 했었나요?
김태연 기획팀장: 애초에 저희가 게이머분들에게 '이렇게 해라'라는 것을 드리기 보다는, 게이머분들이 주어진 틀에서 자유롭게 즐길 수 있게 만들었습니다. 테스트가 진행되는 도중에 일부 게이머분들이 자신의 캐릭터를 플레이하는 모습을 담은 영상을 올리셨는데, 이런 영상들이 특정 직업이나 특정 조합으로 쏠리지 않았습니다. 그것을 보고 저희도 게이머분들이 '직업선택과 스킬 계승을 잘 이해했구나'라고 생각했습니다.
Q. 3차 CBT에서 공개되는 콘텐츠를 전체적으로 소개해주세요.
김태연 기획팀장: 2차 CBT에서 직업선택, 스킬 계승, 그리고 최종 콘텐츠에 해당하는 각종 상위 던전들이 공개됐습니다. 3차 CBT의 전체적인 콘텐츠 분량은 2차 CBT와 비슷합니다. 단, 직업선택과 스킬 계승, 스킬, 던전 등 주요 콘텐츠의 밸런스가 전체적으로 조정됐습니다. 활용도가 낮은 스킬은 통-폐합을 했고, 상위 던전들의 난이도는 전체적으로 낮아졌습니다. 조작도 좀 더 편리하도록 수정했습니다. 직업의 경우 2차 CBT와 동일한 9개 직업이 공개됩니다. 내부적으로는 다른 직업들이 더 준비되고 있지만, 3차 CBT에서 추가되진 않습니다.
스토리도 보완됐습니다. 레벨업을 하시면서 하나의 완결된 이야기를 보실 수 있습니다. 그리고 중간중간에 짧은 영상과 컷 신들이 나와서 앞으로 가게될 장소에 대해 미리 알려줍니다.
Q. 플레이하면서 여러 가지 직업을 선택할 수 있다는 요소는 다른 게임에서 흔히 나오는 '전직'과는 다른 개념인 듯 합니다. 이 개념에 대해 설명 부탁드립니다.
김태연 기획팀장: 던전스트라이커에서 말하는 '직업선택'은 다른 게임들에서 나오는 '전직'이라는 개념과는 좀 다릅니다. 보통 게임에서 '전직'은 기존 직업의 상위 직업이 된다는 뜻으로 사용되는데요, 던전스트라이커에서의 '직업선택'은 기존 직업의 상위 직업이 된다는 개념은 아니고, 기존 직업과는 '다른 직업'이 된다는 개념입니다.
Q. 그렇다면, '직업선택' 관련해서 변경된 점이 있나요?
김태연 기획팀장: 저희가 2차 CBT에서는 '직업선택'과 '스킬 계승'을 후반 콘텐츠로 간주했습니다. 그래서 기존에는 게이머분들이 어느 정도 게임에 익숙해진 다음에 직업선택과 스킬 계승을 할 수 있도록, 30레벨부터 단계적으로 직업선택이 가능하게 만들었습니다. 그런데 실제로 테스트를 해보니 게이머분들이 저희 생각보다 이 개념에 빠르게 적응하셔서, 직업선택이 가능해지는 레벨을 20으로 변경했습니다.
Q. '스킬 계승' 관련해서 변경된 점들은 무엇인가요?
김태연 기획팀장: 2차 CBT에서 게이머들이 아쉬워했던 점은, 스킬 계승을 통해 다른 직업에서 계속 사용하고 싶은 스킬이 있는데, 여러 가지 이유로 효율이 떨어지는 경우가 많았다는 것이었습니다. 일단 스킬 계승 자체가 안되는 스킬도 있었습니다. 그리고 특정 스킬은 해당 직업이 착용하는 무기의 영향을 많이 받는데, 직업을 변경하면 무기가 달라집니다. 그래서 일부 스킬은 스킬 자체는 좋은데 무기가 달라질 경우 효율이 떨어져서, 스킬 계승을 해도 좋은 효율을 낼 수 없었습니다.
이런 식으로 게이머 입장에서 스킬 계승을 하자니 효율이 떨어지고, 안하자니 아쉬운 '계륵' 같은 스킬이 많았습니다. 그래서 3차 CBT에서는 스킬 계승에 대해 확실하게 선을 그어주었습니다. 스킬 계승 할 수 있는 것은 확실하게 할 수 있게 해주고, 안되는 것은 아예 안되게 만들었습니다.
Q. '스킬 계승' 관련 변경점을 조금 더 구체적으로 설명해주세요.
김태연 기획팀장: 일단, 모든 액티브 스킬을 수호, 파괴, 절단, 신속, 기교, 마법, 비전, 신성, 회복 이상 9개 그룹으로 나눴고, 각 직업마다 사용할 수 있는 스킬 그룹을 정했습니다. 예를 들면, A 직업은 기교, 마법, 회복 그룹에 있는 스킬을 사용할 수 있습니다. 그러면 A 직업을 선택한 후에는 다른 직업이 사용하는 스킬 중 기교, 마법, 회복 그룹에 해당하는 스킬들을 가져올 수 있게 되는 것입니다. 반대로, 다른 직업 스킬 중 기교, 마법, 회복이 아닌 다른 그룹에 있는 스킬들은 가져올 수 없는 것이구요.
회복 스킬인 '힐'을 예로 들자면, '힐'은 '클레릭' 직업이 사용하는 '회복' 그룹 스킬입니다. 따라서 A 직업이 기교, 회복, 마법 그룹 스킬을 사용할 수 있다면, 클레릭의 '힐'을 가져와서 사용할 수 있습니다. 반면, B직업이 파괴, 절단, 기교 그룹 스킬을 사용할 수 있다면, B 직업은 클레릭의 '힐'을 가져올 수 없습니다.
참고로, 클레릭이 사용하는 '힐'과는 별도로, 각 직업은 자신의 HP를 회복시켜주는 스킬을 가지고 있습니다. 이는 게이머 입장에서 '물약'을 구입하는 부담을 덜어주고, 게임의 전체적인 경제 밸런스를 조절하기 위한 것입니다.
Q. 3차 CBT에 참가할 게이머들을 위해 '직업선택'과 '스킬 계승'에 대한 팁, 도움말을 주신다면?
김태연 기획팀장: 직업을 변경할 수 있는 20레벨부터는 기존에 플레이했던 직업에서 다른 직업으로 변경한 후, 기존 직업에서 사용했던 스킬 중 스킬 계승이 가능한 것을 가져와서 잘 활용하면 좀 더 여러 가지 상황에 대처가 가능해지고 더 재미있어 질 것입니다.
또한, 직업을 언제든지 변경할 수 있다는 점을 이용해서 던전의 보스를 상대할 때는 '워리어'로 플레이하고, 일반 몬스터를 잡을 때는 '버서커'로 플레이하는 식으로 역할 분담을 해도 좋고, 원거리 공격이 유리한 상황에서는 '하이프리스트'로 플레이하고, 근거리 공격이 유리한 상황에서는 '클레릭'으로 플레이하는 식으로 활용해도 좋습니다.
장중선 실장: 스킬 계승의 예를 들어드리면, 클레릭의 스킬 중에는 몬스터에 '낙인'을 찍는 스킬이 있는데요, 낙인이 찍힌 몬스터를 특정 스킬로 공격하면 굉장히 큰 데미지를 줍니다. 그리고 하이프리스트 직업에는 다수의 몬스터에 낙인을 찍는 스킬이 있습니다. 그래서 클레릭 직업 상태에서 하이프리스트가 가지고 있는 '다수 몬스터에 낙인을 찍는 스킬'을 가져오면 좋은 시너지 효과를 볼 수 있습니다.
김태연 기획팀장: 가급적 직업선택과 스킬 계승을 활용하시는 것을 권장합니다. 저희는 여러 가지 직업 스킬을 배울 수 있을 만큼의 스킬 포인트를 지급해드립니다. 따라서, 한 직업으로만 계속 플레이하시면 나중에가서는 '스킬 포인트'가 남게 됩니다. 남게되는 스킬 포인트만큼 손해를 보게 됩니다.
Q. 던전 관련해서 변경된 점은 무엇인가요?
김태연 기획팀장: 기존에는 '시간의 탑'이 최종 던전이었습니다. 저희의 개발 의도는 '다른 던전에서 아이템 파밍을 한 후에 이곳에 한 번 도전해봐라'였는데 테스트를 해보니 게이머분들은 이곳에서도 '도전' 보다는 '아이템 파밍'을 하시더라구요. 그리고, 지스타 2012때 공개됐던 지스타 전용던전(제한된 시간내에 몬스터를 최대한 많이 사냥하는 방식의 던전)에 대한 반응이 좋았습니다. 그래서 '시간의 탑'을 이 방식으로 변경하고, 이름도 '시공 던전'으로 변경했습니다.
그렇게 해서 게임의 후반 콘텐츠는 '악몽 던전'과 '차원 던전'을 즐기면서 캐릭터를 성장시키고, 최고 레벨 던전인 '시공 던전'을 공략하는 형태가 됐습니다. 또한, 전체적으로 던전들의 내부 동선이 게이머입장에서 지루하지 않게 수정됐습니다.
시공 던전
Q. 시공 던전 등 각종 상위 던전들의 난이도는 어느 정도인가요?
김태연 기획팀장: 최종 콘텐츠에 해당하는 상위 던전들은 '도전'보다는 '아이템 파밍'을 위한 던전으로 컨셉이 변경됐고 난이도도 전체적으로 낮아졌습니다.
악몽 던전 '얼어붙은폐광'
Q. 혹시 3차 CBT에서는 PVP 관련 콘텐츠가 추가되나요?
김태연 기획팀장: 지금까지는 PVP 콘텐츠가 없었습니다. 3차 CBT에는 다른 게이머에게 신청하고 그 게이머가 수락해서 이루어지는 '결투'가 제공됩니다. 던전스트라이커는 게임 특성상 직업과 스킬 조합이 굉장히 많습니다. 그렇다보니까 아직 이것을 가지고 PVP 콘텐츠를 만드는 것은 시기상조라고 생각합니다.
Q. 3차 CBT의 키워드는 무엇이며, 테스트를 통해 검증 받고 싶으신 점은 무엇인가요?
김태연 기획팀장: 3차 CBT의 키워드는 '최종 점검'입니다. 전체적으로 변경된 밸런스를 검증받고, OBT를 실시하기 전에 마지막으로 게임을 점검하는 것이 주 목표입니다.
좌측부터 장중선 실장, 김태연 기획팀장
Q. 던전스트라이커는 여성 게이머 비중이 그렇게 높지는 않을 듯 합니다. 실제 테스트 결과는 어땠나요?
김태연 기획팀장: 의외로 여성분들도 괜찮다는 반응을 보여주십니다. 요새 나오는 많은 게임들이 시점이 변환되는 구조인데, 그러면 어지럼증이 있는 분들은 즐기기가 힘듭니다. 던전스트라이커는 시점변환이 안되는 구조이기 때문에 시점변환으로 인한 어지럼증 때문에 다른 게임에서 불편을 겪으신 분들에게는 좋은 선택이 될 듯 합니다.
장중선 실장: 제가 한 여성분과 면접을 본 적이 있었는데요. 그 분은 주변 여성 친구들이 던전스트라이커를 즐기고 있어서, 자신도 던전스트라이커에 대해서 알게됐고 그래서 아이덴티티게임즈에 입사하고 싶다고 말씀하셨습니다. 이런 것을 보면 여성분들도 좋은 반응을 보여주시는 듯 합니다. 1차 CBT와 2차 CBT는 선정된 사람만 참가할 수 있는 구조였기에 여기서 나온 여성 게이머 비중은 큰 의미가 없다고 생각합니다. 앞으로 실시될 OBT에서의 비중이 의미가 있다고 생각합니다.
Q. 지스타 2012에서 게임패드로 즐길 수 있는 버전도 공개하셨습니다. 3차 CBT에서 게임패드가 지원되나요?
김태연 기획팀장: 지원됩니다. 게임패드 지원은 개발 초기부터 고민했었습니다. 던전스트라이커는 시점을 변환할 필요가 없고, 캐릭터를 이동하는 것과 스킬을 사용하는 것만 하면 되기 때문에, 게임패드로 플레이하기게 매우 적합합니다. 이번 3차 CBT 버전은 여러 가지 측면에서 게임패드로 플레이하기 적합하게 변경됐습니다.
Q. 3차 CBT를 준비하시면서 가장 힘들었던 점은 무엇이었나요?
김태연 기획팀장: 시간과의 싸움이 가장 힘들었습니다. 하고 싶은 것은 많고, 만들었다 해도 테스트하고 계속 다듬는 과정도 필요합니다. 그리고 공개할 때도 어느 정도 완성이 된 상태에서 공개해야합니다.
장중선 실장: 이제 OBT가 임박했고, OBT 이후에도 계속 추가될 콘텐츠도 미리 미리 준비해야합니다. 그래서 2차 CBT가 종료된 후 지금까지 사전 준비를 충분하게 했습니다.
Q. 던전스트라이커의 개발 기간이 궁금합니다. 그리고 개발기간 동안 재미있었거나 기억에 남는 일화, 에피소드가 있었다면?
김태연 기획팀장: 개발기간은 약 3년 정도입니다. 기억에 남는 일은 - 지스타 2012에 참가했었는데, 부모님과 함께 온 아이들이 게임을 즐기는 모습을 본 적이 있었습니다. 사실, 던전스트라이커는 저연령을 대상으로 개발한 게임은 아닙니다. 캐릭터는 귀엽게 보이는데, 정작 사냥을 하다보면 몬스터의 피가튀는 등 과격한 장면도 나옵니다. 스킬도 그렇구요. 그렇다고 아이들이 못할 게임은 아닙니다.
아무튼, 지스타 2012 한게임 부스에서 던전스트라이커를 즐기던 아이들이 굉장히 집중해서 게임하는 모습을 봤습니다. 그 모습을 보고 '재미있는 게임에 집중하게 되는 것은 남녀노소가 없구나'라는 생각을 했습니다.
Q. 마지막으로 3차 CBT를 기다리는 게이머들과 루리웹 회원들에게 한 말씀 부탁드립니다.
김태연 기획팀장: 재미있게 즐겨주세요. 재미있는 게임이 가장 좋은 게임인 것 같습니다.
장중선 실장: 저희가 3차 CBT 준비하면서 직업선택 부분을 많이 가다듬었습니다. 참고로, 직업선택은 '업그레이드'가 아니라 '직업이 변하는' 것입니다. 3차 CBT에서 게이머분들이 많이 변해주시고, 여러 직업 스킬을 잘 섞어주시면 좋겠습니다.
좌측부터 장중선 실장, 김태연 기획팀장
좌측부터 장중선 실장, 김태연 기획팀장
솔직히 어느정도 비슷해야 실드도 쳐주던가 하지 이건.....
이거 스퀘에니에서 소송안들어옴?
30줄 나이다. 너보단 적게먹진 않았을듯 싶음. 킹오파와 철권이 혁신? 킹오파의 기초가 되는 아랑전설이나 용호의권 자체가 스파의 레플리카 컨셉이었고. 철권도 초반엔 버파의 아류작소리밖에 못 들었지. 그리고 개소리는 니가하는거지 던스랑 파판이랑 게임이 비슷하냐? 장르자체가 틀리구만 캐릭디자인 스타일이 조금 비슷한 방향인것 뿐인데 무슨 모방 운운이야. 게임의 ㄱ자도 모르면서 나데지마라
디아블로 SD 짝퉁이라 그래서 해봤었는데, 개인적으로는 타격감면에서 디아3보다 훨씬 나았습니다. MP의 개념이 일반 게임과는 달리 두들기면 차는 스타일이라 하이 프리스트 빼고는 수급도 쉬웠고요. 이번엔 계승이 효율성 있게 바뀐다는데 밸런스 상 모든 스킬을 가져오지 못하는건 여전히 아쉽긴 하군요. 이번 3차 클베에 붙어서 호칭좀 타갔으면 좋겠네요. P.S-하이프리스트좀 어떻게 해보소
루리자제가 뭔가 부정적인 성향이있는거같아요. 항상불만에 차있고 뭔가 화를내고 있고
디아블로 SD 짝퉁이라 그래서 해봤었는데, 개인적으로는 타격감면에서 디아3보다 훨씬 나았습니다. MP의 개념이 일반 게임과는 달리 두들기면 차는 스타일이라 하이 프리스트 빼고는 수급도 쉬웠고요. 이번엔 계승이 효율성 있게 바뀐다는데 밸런스 상 모든 스킬을 가져오지 못하는건 여전히 아쉽긴 하군요. 이번 3차 클베에 붙어서 호칭좀 타갔으면 좋겠네요. P.S-하이프리스트좀 어떻게 해보소
하프했는데 그전의 클레릭보다도 구리던 ㅡㅡ;
오베하면 한번 해봐야징...
데멕3의 스타일체인지 하듯이 플레이가 가능할듯 난 얘 나오면 해야징
패드에 진동있으면 좋겠네영...
팬티 보여주... 아니다 됬다.
이거 스퀘에니에서 소송안들어옴?
제발좀 소송했음 조켔음
스퀘어에서 코 없는 캘릭 특허라도 냈냐 별별 거지놈들이 표절이라고 난리네..
솔직히 어느정도 비슷해야 실드도 쳐주던가 하지 이건.....
인기가 높아져버리면 욕은 더럽게 먹더라도 승리자가 됩니다 게임을 떠나서 모든 방면으로요 세상이 좀 그렇죠 쩝
어느 부분이 비슷하죠? 아키히코 요시다님 그림이 저런 퀄은 아닐텐데요
생각보다 상당히 괜찮은 게임입니다 지스타에서 해봤었는데 직업에 따른 특성도 확실하고 타격감도 좋습니다 한 가지 걱정인건 한게임이 말아먹을까봐 걱정
개발자 인터뷰만 보면 전부 개념 게임이지 최소한 오베는 겪어봐야 알듯
이젠 회사 로고 까지까네..
용기사가 보인다
개인적인 게임 플레이 경험으로는 아키에이지보다 던스가 훨씬 재미있었음...
던전디펜더스 던전디펜더스 던전디펜더스 던전디펜더스 던전디펜더스
아또 클베네...
크리스탈에 빛의전사.. 호.홍이 이거슨 파이널 판타지!!!
버서커 칼질 장난 아니였지 굿
소송얘기 나올줄 알았다 ㄷㄷㄷ
더 재미 있어졌네 잘만 운영하면 대박나겠다
아 진짜 양심도없네 중국보다 더한놈들일세... 저러고도 고개를 들고다닐수있나? 대단하다 진짜...
중국은 대놓고 갔다 쓰지만 우리나라는 소송걸기 에메모호한 부분을 비슷비슷하게 배끼죠
게임이 맘에 드는데 왜그런가 생각해보니 그림이 파판이라 끌리는거였네요;
근데 이거 저번에 클로즈땐가 튜토리얼 끝나고 왠 여자애 구해서 던젼에서 나올대 그 여자npc 일러스트 나왔었는데 '요시다 아키히코' 그림스타일 거의 걍 배껴그렸던데 그대로 있나요????
다 필요 없음 그냥 한게임 ㅡㅡ.....
요샌 그림스타일이 비슷한것도 소송거리가되나...ㅋㅋ
왜 소송걸림? 스퀘에니에 비슷한 게임이 있음?
대명작 RPG 파이널판타지요
영원한낙원의아리아// 캐릭터 디자인요.
오호, 그러고보니 어디서 봤는데 어디였지??? 했더니.. 파판에 있었지요. 저런거...
왠지 '점프' 스킬을 쓸거같은 캐릭터가 있다.
케릭터 디자인에 관한건 왜 안물어보냐 ?! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 물어보고 싶어서 입이 근질근질했을꺼같은데
캐릭터는 FF, 배경과 로고 디자인 칼라링은 와우 냄새가 풀풀...
나도 파판 매니아지만 소송은 무슨 개드립이냐.; 그렇게 따지면 개발할수있는 게임 아무것도 없다. 차차차수주느이 배끼기도 아닌데 이런걸로 욕을하냐; 니들논리라면 스파 이후에 킹오파 철권등의 대전격투게임은 나오지도 못해야 한다 아냐?
한글로 중꿔같은소리하지마라. 부끄럽다. 모방도 정도껏해야 유저들이 그러려니 하지. 나이가 어케 되는진 모르겠지만 킹오파와 철권은 스파에 비해 엄청나게 혁신적이었단다.
30줄 나이다. 너보단 적게먹진 않았을듯 싶음. 킹오파와 철권이 혁신? 킹오파의 기초가 되는 아랑전설이나 용호의권 자체가 스파의 레플리카 컨셉이었고. 철권도 초반엔 버파의 아류작소리밖에 못 들었지. 그리고 개소리는 니가하는거지 던스랑 파판이랑 게임이 비슷하냐? 장르자체가 틀리구만 캐릭디자인 스타일이 조금 비슷한 방향인것 뿐인데 무슨 모방 운운이야. 게임의 ㄱ자도 모르면서 나데지마라
알고리즘// 킹오파와 철권을 스파에 비해서 혁신적이라고하면 안되지... 킹오파는 아랑전설과 용호의권의 짜집기아냐 그 아랑전설과 용호의권의 원류가 스트리트파이터2고 그리고 철권? 지금이야 누구나 알아주지만 처음 철권1 나왔을때는 버파의 인기에 편승하기 위해 등장한 카피게임으로 밖에 안봤어
킹오파와 철권이 혁신? ㅋㅋㅋㅋㅋ 아는게 1g도 없구만 ㅋㅋㅋㅋㅋ 너야마로 나이는 몇이냐? 스파는 해봤냐? 버파는 해봤냐? 그 2개 해봤으면 킹오파와 철권으로 혁신? ㅋㅋㅋㅋ
우왘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 킹오파와 철권이 혁신 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그당시 캡콤이 개념이어서 그렇지 그때당시 캡콤이 지금처럼 미쳤었으면 격겜에 캔슬이라는 시스템 자체가 없었을거임. 우와. 물론 시스템이 다르긴 하지만 베이스갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나도 30줄이고... 그 당시 격투게임 붐 일었을 때 격투게임의 발전과정 요즘 애들 스타접하듯 체감한 세대인데... 엄청나게 혁신적인 게임은 스파2 뿐이었어. 그 이후로는 조금씩 조금씩 계승발전을 이루어간 게임들이고. 스파2 이후로 용호의 권, 아랑전설, 사무라이 스피리츠, 뱀파이어, 킹오파 등에 버파가 3D격투게임으로서는 선구자가 되면서 철권, 투신전, 소울엣지, 파이팅 바이퍼스, 라스트 브롱크스, DOA 등등으로 발전한거고... 철권도 1시절엔 버파 아류작이란 혹독한 비판에 시달리다 2부터 그나마 자기 색깔 찾고 버파와는 다른 각자의 길을 구축하면서 분화된거고... 킹오파와 철권이 혁신이라면 삼성 갤럭시 시리즈도 혁신이겠다. 혁신이란 말 조금 멋져 보이고 대단해보인다고 아무데나 갖다 붙이는 거 아냐
어차피 우리 나라 온라인게임은 표절 과 모방 뿐. 자기만의 독창적인 개성은 어디에도 없다. 우리나라에 와우가 등장하면서 모든 온라인들이 와우를 표절하고 모방하여 아이온이 나왔고, 아이온이 대성공을 거두었지. 그외 다른게임들도 와우를 다 표절 모방 하였고,, 그뿐만 아니라 뭐 잘된 게임 있으면 다 표절 모방뿐 중국이나 별 다를건 없단다
그 와우도 다른겜들 베꼈다는소리 많이들었죠.
와우도 EQ 다옥 애쉬론즈콜 등등많이 베꼈습니다...
와우를 너무 떠받들어주는 사람들 있는데 와우 자체도 표절의 집합체인건 모르는가봄?ㅋㅋㅋㅋ
와우이전에 파판 11이에요
이그... 와우가 원류인 줄 알고 모방모방거리는 아그들 참...
그림체가 보자마자 딱 파판 느낌이네ㅋㅋ 그런데 이걸 배꼈다고 하기는 좀 애매하긴하다
이게 파판표절이라니..배경이 어디꺼랑 비슷하다느니...와...진짜 한심하다....
스쿠애니 왜?! 덕들아 왜?!
니새끼들도 거울보면서 지들 부모 표절했다고 하지 왜 ㅉㅉ
이딴 뭐 되도 않는 드립은 무슨 머리를 가져야 나올수 있는거냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
내가 지금 중꿔에 살고있는건가, 베낀건 베낀거지. 성공하면 승리한거라고 정신승리하는놈들은 제 정신인가. 조선족인가. 알바인가.
당당하게 베껴놓고 페북에 짭소리 듣는다고 힘들다고 하소연하고, 또 그걸 친구랍시고 위로하는 모습들을 자주 볼 수 있는 요즘이네요.
짝퉁이다, 카피다 뭐다 이러는 사람들 막상 게임 오픈하면 지들도 해볼꺼면서 ㅡㅡ;; 그리고 저런 소리 하는사람들 게임 해보지도 않고 홈피나 블로그, 기사같은거 보고서 말하는게 대부분 아님? 그리고 요즘 게임이 몇개인데 비슷하지 않은 게임이 어디있나... 비슷하지 않은게임 찾는게 훨씬더 어렵겠다 ㅡㅡ; 저런 사람들은 꼭 그 게임의 독창적인 부분은 안보고 말하더라 -ㅅ-;;
루리자제가 뭔가 부정적인 성향이있는거같아요. 항상불만에 차있고 뭔가 화를내고 있고
뭘 베꼈는지 모르고 하는건 일단 구제의 가능성은 있는거지만 베끼면서도 니들은 이런거라도 만들 수 있냐? 하는 식의 논리로 나가는건 중국이 나라만 컸지 선직국이라고 생각하는 사람이 아무도 없는 이유와 일맥상통. 이걸 모르면 개도국 국민
그래서 이건 언제 망함? 이제 클베니 오픈 베타 하면 망함?
확실히.....재미있어보이는데 볼떄마다 파판을 실시간을 하는 기분 같음..... 블레이드&소울 도 맨처음 나올떄 테라 그대로 배껴서 나왔다고 소송감이라고 하는분들 많았는데 생각해보니 테라나 블소나 둘 다 망했다는게 참 유머ㅡㅡ;;
애초에 테라개발자들이 리니지3개발하다 그기술가지고 나와서 테라만든거라.. 오히려 엔씨한테 블루홀이 소송먹은상태였는데 지금은 어찌됫는지..
재대로 말하자면 테라가 엔씨기술 훔처서 만든건데요 ㅋㅋ
지스타 체험전때도 프리스트는 재미없으니 하지말라고 하던데 ㅋㅋㅋ
강화있다는데 ㅅㅂ!
강화 있으면 안함^^
근데 강화가 있으면 게임 접기가 편함 ㅋ
캐릭디자인보소...
아기자기한게 재밌어보이는데 ㅋㅋ
솔직히 케릭터 디자인의 경우 어떤 스타일로 가던 기존에 무조건 있는 스타일로 보면 될듯 싶습니다. 여기서 내가 게임 일러를 담담한다면 기존에 전혀 없던 스타일을 창조할 수 있다! 하시는 분 계시나요? 머머랑 비슷한거같다~ 이 소리 안들을 자신 있는분?
캐릭터 디자인으로 소송까진 안가겠지만 저 일러스트는 요시다 아키히코가 떠오를수밖에 없네요. 영향을 받은게 듬뿍 받은 느낌이라 사람들이 까내리는듯.
ㅅㅂ 여기사람들 말로 따지면 오다에이치로가 미시마 히로 소송걸겠다??? 그림체 베꼈다고? ㅋㅋㅋㅋㅋ
아 가끔 개소리하는 사람이 있어서 그러는데 오다에이치로는 타케이 히로유키와 함께 와츠키노부히로 밑에서 어시스턴트로 일한적이 있지만 미시마 히로는 오다에이치로와는 약간의 접점도 없다...
참고했다거나 영향 받은 느낌은 드는데요 https://yande.re/post/show/30131/arc-armor-black_mage-chibi-final_fantasy-final_fan 그게 아니라 해도 한둘이 아닌 사람들에게 누구 그림 같다 란 생각이 일게끔 한다는건 그림을 그린 작가의 개성이 아직 부족하다는거임. 창작자를 자처하는 사람이라면 누군가의 영향을 받았다거나 비슷한게 있다면 인정하는 자세가 있어야하기때문에 자기 개성으로 승화 못한 상태에선 사람들이 수군대는것 정도는 당연히 감내해야하는게 맞는거죠. 말이 좋아 영향받는다 그러지 모방 없이 재창조가 있을수 없기때문에.. 원류(또는 유명한 그림)가 있는 상황에서 모방하는 사람이 자기 개성과 버무려 승화하지 못한 상황에서 이거 내그림이다 라고 떠벌리고 다니면 원작자는 물론 보는 사람도 곱게 보지 못하는게 현실이고 그때 듣는 쓴소리야말로 그 사람이 작가로서 겪을 성장통임. 그걸 극복못하고 계속 그대로 정체한다면 결국 아류 소리밖에 못듣는거죠. 한마디로 저거 디자인 한 사람.. 이번 디자인을 여기있는 사람들이 우려하는 것처럼 노리고 가져다 참고한게 아니라면 개성을 못찾고 다른 작가의 그림만 연상시켜준 실패한 디자인이라고 할수있음.
미시마히로 에게 그말 그대로 하실수 있어요?
눈큰 여자애들이 나와서 과자먹으면 다 케이온 뱃낀건가요?
ㅈㅈㅂㅁㅈㅎ// 케이온 얘기는 비유가 적절치 않죠. 문제는 보는 사람들이 비슷하다고 느끼고 문제 삼을 수준까지 올라간다면 그건 디자이너로서 실패한 디자인이라는거임. 한마디로 본인의 정직성은 차치해두고 논란이 될수 밖에 없다는게 현실적 얘기죠. 만약 님 말씀대로 눈큰애들나와서 과자먹는 애니가 한국에서 나왔으면 똑같이 난리가 났을겁니다. 뭐,그런 얘기죠. 작가 본인이 아니라고 하면 그만이지만 개성같은걸로 따지면 전혀 개성이 빛을 발하지 못하는 상태가 된다는 얘깁니다.
마을소년A// 저같으면 그말 그대로 할겁니다 동시대에 같은 화풍으로 그리는 작가가 나와도 유명한 사람에게 비교되는건 당연한 일이고 그게 억울한감이 있긴하지만 현실이 그렇습니다. 그리고 페어리 테일과 원피스를 똑같다고 비교하는 사람들이 초반에는 있었지만 이제는 서로 그림체가 확연히 다르고 서로 다른 고유의 개성으로 승화됐죠. 아직도 미시마히로를 오다의 짝퉁으로 지껄이는 사람이 있긴하나요?
어쨌든 제 논지는 대중의 눈은 창작자의 양심부터 보지 않고 피상적인 의심으로 들이대기 마련이라는것이고. 동시대에 비슷한것이 나왔다면 비교는 필연적이라는것이며 창작자로서 비슷한게 나타났다고 하면 그것에 대응해 자기 고유의 색을 더 강하게 만들어나가야하는 자세도 갖고 있어야함. 그렇지 않고 억울함만 호소한다면 나아지는게 있나 하면 나아지는거 없음. 작품에 문외한일수록 유명한것을 메인으로 비교의 잣대를 세우는게 사람 심리고 사람들은 위에 말했듯 작가의 양심같은걸 따지지 않음. 자긴 베낀게 아니라고 억울하다고 해명해도 베낀걸로 낙인찍고 눈초리 부라리는 사람들에겐 씨알도 안먹히는거죠. 뭐, 오랜시간 자기 고유의 색을 위해 정진한 각각의 두사람 그림이 세월이 지나도 같은 화풍으로 계속 이어진다는건 있을수 없는 일이기도 하고요.
난 또 뭐가 표절이라고 하나 했네 ㅋㅋㅋ 룰웹 파판덕이나 앱등이나 비슷한 수준이네
이거 던젼디펜스랑 비슷한거 같은데
루까성 예감한다
고해상도에서 하면 채팅창이 쥐젖만해서 불편한거만 빼면 인터페이스도 훌륭하고. 전투같은건 재밋게 잘 만듬. 단. 이런 류 온라인 게임의 고질적인 문제인 찔끔 만들어 붙이기로 연명하기를 이 게임도 하냐 안하냐가 문제. 뭐 한국 게임회사 온라인게임 만들어서 다 찔끔만들어 붙이긴 하는데... 드네는 솔직히 너무 심했었음. 그리고 클베인데 사람 좀 많이 뽑았다고 벌써 서버가 흔들흔들 하는데 드네 오베초기 서버 개지옥났던거 생각하면 이번에도 오베떄 서버 대폭발하고 못잡을 확률이 큼. 엊그제 서버 터진거때문에 윗사람이 단단히 빡친듯. 클베를 24시간 열어재껴놓으라고 지시 한거 보니 개발팀 클베기간동안 퇴근불가 명령 떨어진거같은데....
배경은 디아블로랑 와우 삘나고 케릭터는 누가봐도 클래식 파판이네
스퀘에니가 뭐 하루이틀 장사한 뜨내기 노점상인줄 아나.. 스퀘어의 파판도 에닉스의 드퀘 카피라고 욕먹던 시절도 있었고.. 지금은 두회사가 합병했지만.. 깔 껀덕지 있으면 저포함 여기계신 대부분의 분들보다 머리좋고 뛰어나신 스퀘에니 법무팀이 나서겠죠.. 소송건다고 다 표절도 아니고.. 법원에서 표절!! 땅땅땅해야 표절인거고.. 스퀘에니라는 회사 법무팀과 소송 접수된 법원이 할일을 가지고 엄청 싸우시네.. 마음에 안들면 욕하고 안하시면 되고 좋다, 괜찮다는 사람한테까지 욕하는건 무슨 심뽀임??
댓글이 다 게임에 관한게 아니라 캐릭터 배낀 얘기뿐이네 ㄷㄷㄷ
아이덴티디야 드네도 잘만들어놓고 업뎃 안하면서 던스는 업뎃 얼마나 할꺼냐?
캐릭터 디자인은 그냥 음 좀 비슷하구나 정도로 넘어가겠는데 배경 저거 디3 액1 아님? ;;;;;;;;;;;;;; 이거 블리자드에서 뭐라고 안하나? 그냥 비슷하다고 하기에는 처음 딱 보자마자 생각이 팍 들 정도인데 초딩처럼 어디가 어떻게 같은데 몇월 며칠 몇시 몇분 몇초 이렇게 덤비면 그래 뭐 다른거라고 해야지 지금이 무슨 쌍팔년도도 아니고 기존에 나온 수많은 게임들 다 피해가면서 새로운걸 창조하는게 쉬운 것도 아니겠지 근데 이건 좀 너무 비슷한거 아닌가? 이래도 괜찮은가? 옆동네 하운즈는 배경스테이지 음악에 영화에 나온 음악을 그냥 고대로 갖다가 쓰더니만
파판 표절이라는 글 ㅋㅋㅋ 표절이라 하여도 샨다 =엑토즈 =아이덴티티 엑토즈는 스퀘에닉스랑 각별한 사이 같은계열인 아이덴티티랑 지적재산권 공유도 어렵지 않을꺼라생각됨 그러니까 표절관련 언급 ㄴㄴ함 답글 달기
게임 갖고와서 해외 퍼블리싱 서비스 하는게 각별한 사이라고 생각하는건가.. 그냥 등11신인가?
이거 해보면서 느낀긴데 스킬 많은 이스 오리진 하는 느낌이였다 아잉교.
디아+파판=던스라면 그건 그거대로 좋은거 아닌가
당사자들은 가만히 있는데 네티즌들만 난리 피는 표절 시비의 흔한 예.
씌발 던스가 파판그림을 트레이싱 한것도 아니고 던스가 파판같이 턴제 게임도 아니고 완전 성격이다른 게임을 가져다가 그냥 그림 스타일이 비슷한거 가지고 파판그림 빼꼈네 쪽팔리지도 않나 이지랄 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미친 던스가 파판그림을 트레이싱을 했으면 몰라도 그림스타일이 비슷한거가지고 표절 지랄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 씌발 히로마시마(페어리테일, 레이브작가)는 오다에이치로(원피스 작가)한테 씌발 소송걸리겠다 미친 ㅋㅋㅋㅋㅋ