3월 26일 PS3와 Xbox360, PC로 이레이셔널 게임즈가 제작하고 2K 게임즈차 발매하는 '바이오쇼크 인피니트'가 국내에도 정식으로 발매되었습니다. '바이오쇼크' 시리즈의 최신작인 이번 작품에서 플레이어들은 빚을 청산하기 위해 '부커 드위트'가 되어 공중 도시 콜럼비아에 가서 '엘리자베스'라는 이름의 소녀를 구출한 다음 뉴욕까지 무사히 데려와야 하는 임무를 맡게 됩니다. 루리웹은 바이오쇼크 인피니트의 정식 출시를 앞두고 이레이셔널 게임즈의 숀 로버트슨 애니메이션 디렉터와의 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 숀 로버트슨 디렉터와의 인터뷰 내용 전문입니다.
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이레이셔널 게임즈의 숀 로버트슨 애니메이션 디렉터. |
루리웹 : 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드리겠습니다.
숀 로버트슨 디렉터 : 안녕하세요. 전 이레이셔널 게임즈의 애니메이션 디렉터 숀 로버트슨입니다. 1995 년에 퍼니본 인터랙티브에 입사하면서 게임 업계에 발을 들였고, '마라톤'이라는 게임의 8비트 그래픽 스트라이프 작업을 했습니다. 룩킹 글라스 스튜디오로 이직해서는 스튜디오가 문을 닫을 때까지 플라이트 시뮬레이터로 일했습니다. 2000년에 이레이셔널 게임즈에 입사해서 '바이오쇼크' 1편의 수석 애니메이터로 참여했으며, 지금은 '바이오쇼크 인피니트'의 애니메이션 디렉터 업무를 맡고 있습니다.
루리웹 : 직접 플레이해봤을 때 엘리자베스는 '라푼젤'을 보는 듯했는데, 게임 속에서 어떤 캐릭터로 활약하게 되나요.
숀 로버트슨 디렉터 : 엘리자베스는 얼핏 동화 속에 나오는 라푼젤과 비슷한 부분이 존재하지만, 게임 속에서 완성된 그녀의 캐릭터는 라푼젤과는 매우 다른 모습을 보여줍니다. 엘리자베스라는 캐릭터를 만들면서 저희 제작진이 가장 심혈을 기울였던 부분은, 유저가 게임 속 이야기를 그저 지켜보는 것으로 끝나는 것이 아니라 직접 그 이야기 속에 들어가서 이야기에 참여하게 하는 것이었습니다.
즉, 유저 여러분과 엘리자베스는 게임 속 세계에서 벌어지는 사건들을 같이 해결해 나가게 되고 엘리자베스는 말 그대로 게임 속 여러분의 동반자가 되는 셈입니다. 엘리자베스는 아주 복합적인 캐릭터인데다 이전까지 그 어느 게임에서도 접할 수 없었던 독특한 매력을 지닌 캐릭터라 할 수 있습니다. 또한 저희들은 엘리자베스의 코스플레이어였던 Anna의 얼굴을 모델로 사용해서 다양한 홍보물과 광고 영상에서 사용했습니다. 저희 게임을 사랑해주는 팬과 함께 게임을 홍보할 수 있다는 것은 매우 환상적인 일이지요.
루리웹 : 이번 작품에서는 스카이 라인을 이용한 액션이 인상적인데, 이러한 시스템을 넣게 된 계기가 궁금합니다.
숀 로버트슨 디렉터 : 저희 제작사는 이번 작품을 제작할 때 전투 관련 콘텐츠를 이전에 제작했던 바이오쇼크 1편보다 더욱 향상시키고 싶었습니다. 그래서 바비오쇼크 인피니트에서는 아예 도시를 공중에 띄웠고, 해저 도시 '랩처'에서는 결코 볼 수 없었던 광할한 공간이 생겨났습니다.
일단 오픈 월드 스타일의 공중 도시를 통해 독특한 전투 시스템을 전개해나갈 수 있는 베이스를 깔았으니 그 다음에는 콜럼비아에서 구현할 수 있는 독특한 전투 시스템에 대해 고민하기 시작했습니다. 그래서 등장하게 된 것이 스카이 라인을 이용한 이동과 액션 시스템이며, 이들 시스템은 오로지 바이오쇼크 인피니트의 공중 도시 콜럼비아에서만 경험할 수 있는 차별 포인트라고 생각합니다.
루리웹 : 기본적으로 FPS 게임인데, 장르적인 완성도를 위해 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가요.
숀 로버트슨 디렉터 : 게임에 있어서 장르라는 것은 제작자인 우리가 만들어낸 이야기를 유저들에게 펼쳐 보이는 방법이라고 생각합니다. '시스템 쇼크 2'에서 '바이오쇼크 1', 그리고 이번 '바이오쇼크 인피니트'에 이르기까지 '1인칭 시점'을 이용한 게임 진행은 유저로 하여금 게임 세계 속으로 더 깊숙이 빠져들게 하고 그 세계 속에서 벌어지는 각종 사건을 유저들이 직접 겪는다는 느낌을 받도록 도와줍니다. 우리가 만든 세계에서 유저들이 한껏 몰두하게 만드는 것이야말로 1인칭 슈팅 게임에서 가장 중요한 게 아닐까 생각합니다.
루리웹 : 게임 내에서 다양한 뒤틀린 미국의 역사를 다루고 있는데, 이런 왜곡된 역사에 대한 아이디어는 어떻게 따왔나요.
숀 로버트슨 디렉터 : 저희들은 게임 속 이야기를 현실 같이 구현하고 싶은 것이지, 그런 이야기를 '현실처럼' 만드는 것은 원하지 않았습니다. 바이오쇼크 시리즈에는 언제나 환상 속에나 등장할 법한 요소들이 있었습니다. 이번 작품 역시 저희들은 역사적으로 정확한 시대와 장소에서 이야기를 시작하지만 곧 그것을 마음대로 주물럭거려서 저희들이 펼쳐나가고 싶은 이야기로 전개하지요. 이 부분에서 게임 스토리와 관련된 주제도 숨어 있지만 여기에서는 내용 누설이 되니 자세한 말씀을 드릴 수 없는 것에 양해 부탁드립니다.
루리웹 : 바이오쇼크 인피니트의 세계관 구현에 영향을 끼친 실제 미국 역사 상의 사건이 있다면.
숀 로버트슨 디렉터 : 19세기에서 20세기로 바뀌는 시기에 미국에서 일어났던 사건들을 배경으로 했습니다. 저희들은 게임을 제작할 때 항상 시간적 배경을 결정합니다. 게임의 시간적 배경이 언제이지 정해지고 나면 게임 속의 다양한 상황들이 저절로 자리를 찾아가게 되지요. 바이오쇼크 인피니트가 시작되는 시기는 1912년이고, 1893년에 개최된 만국 세계 박람회를 비롯하여 이 무렵에 일어났던 많은 사건들이 게임 속에서 펼쳐집니다. 그리고 그런 사건들은 바이오쇼크 인피니트만의 스타일과 분위기에 지대한 영향을 미치고 있습니다.
루리웹 : 플레이 내내 쉴 새 없이 주인공들이 떠드는데, 전체 대사량은 어느 정도 분량인가요.
숀 로버트슨 디렉터 : 실제로 바이오쇼크 인피니트의 대사량은 엄청나게 방대합니다. 정확한 대본의 페이지 수는 저도 모릅니다만, 에피소드 전부가 아닌 도입부 레벨에서 사용된 대사만 하더라도 바이오쇼크 1편의 전체 대사 분량보다 많았습니다. 정말 거대한 프로젝트였습니다.
루리웹 : 그렇다면 싱글 플레이 모드의 총 플레이 시간은 어느 정도인가요.
숀 로버트슨 디렉터 : 레벨이나 챕터에 대해 상세하게 언급하면 내용 누설이 될 수도 있으니 밝힐 수 없는 점 양해 바랍니다. 플레이 시간의 경우 제가 직접 플레이해봤을 때는 바이오쇼크 1편을 플레이했을 때와 비슷했습니다.
루리웹 : 플레이 도중 유저들은 다양한 선택을 하게 되는데, 혹시 스토리에도 영향을 미쳐서 엔딩이 달라지기도 하나요?
숀 로버트슨 디렉터 : 죄송하지만 절대로 바이오쇼크 인피니트의 엔딩 대해서는 말씀드릴 수 없습니다. 직접 플레이해서 엔딩에 다다르는 것은 바이오쇼크를 사랑해주시는 팬들의 몫이니까요. 다만 이번 작품 역시 매우 특별한 이야기를 준비해두었다는 것만 알려드리겠습니다.
루리웹 : 콘솔 버전은 디스크 한 장인데 반해 PC 버전은 디스크를 세 장 사용하는데, 어떤 차이가 있나요.
숀 로버트슨 디렉터 : PC 버전은 풀 해상도 텍스처를 사용했기 때문에 더욱 많은 용량이 필요했고, 결국 총 세 장으로 구성되었습니다. 만약 유저 분들께서 고사양의 PC 환경을 가지고 있다면 더욱 좋은 그래픽으로 바이오쇼크 인피니트를 플레이하실 수 있습니다.
루리웹 : 이레이셔널 게임즈는 2편 제작에 참여하지 않았는데, 바이오쇼크 인피니트의 실제 제작 기간은 어느 정도 걸렸나요.
숀 로버트슨 디렉터 : 예, 저희들은 바이오쇼크 2편 제작에는 참여하지 않았습니다. 대신 이레이셔널 게임즈 스태프들은 바이오쇼크 인피니트 제작에 주력했으며, 개발을 끝내기까지 약 4년 하고도 6개월 정도의 제작 기간이 걸렸습니다.
루리웹 : 다소 폭력적인 장면이 등장하기도 하는데요.
숀 로버트슨 디렉터 : 저희들은 게임을 만들 때 단순히 잔인한 게임을 만들기 위해서 폭력적인 연출을 넣지는 않습니다. 바이오쇼크 인피니트에서 볼 수 있는 폭력 수준은 게임 속 세계와 이야기 전개의 맥락에 맞추어진 것입니다. 그동안 저희들은 게임을 만들면서 폭력적인 연출을 넣을 때 항상 그렇게 하려고 노력하고 있습니다. 바이오쇼크 인피티트라는 게임 속에서 공중도시 콜럼비아는 매우 위험한 장소이고, 주인공 부커는 위험한 임무를 맡았습니다. 그렇기 때문에 다소 폭력적인 장면이 나올 수밖에 없습니다.
루리웹 : 최근 발매된 게임들 중 인상적인 게임이 있다면 무엇인가요.
숀 로버트슨 디렉터 : 저는 게임 개발자이니만큼 출시되는 게임은 모두 플레이해 보려고 노력합니다. 어떤 게임에서든 항상 배울 점은 있게 마련이니까요. 요즘은 여가 시간 대부분을 '엑스컴 : 에너미 언노운'에 쏟아붓고 있습니다.
4년뒤에도 멋진 작품으로 만날 수 있기를.
이겜도 예술수준...
만나는김에 한글화 여부도 좀 물어보지...
빅대디 같은 느낌으로는 송버드가 있지만 실제로 전투하다보면 빅대디 포지션은 따로 있습니다.
4년뒤에도 멋진 작품으로 만날 수 있기를.
근데 이번작에는 빅대디 나오나요?
빅대디 만들어지기 전 시대 얘기라 안나와요~
빅대디 같은 느낌으로는 송버드가 있지만 실제로 전투하다보면 빅대디 포지션은 따로 있습니다.
정말 진짜 빅대디와 비슷한 느낌을 주는건 송버드같지만 실제론 다른녀석인데 등장방식이나 전투할때 느껴지는 긴장감부터가 다르다보니 그렇게 크게 존재감이 느껴지진 않더군요
강조하던 포인트인 엘리자베스 AI나 레일 액션이 좀 부족해서 아쉬웠어요.
만나는김에 한글화 여부도 좀 물어보지...
저분은 애니메이션 디렉터라 물어볼 필요가...
나디아랑 동년대네.
많은걸 생각하게 하는 게임 오랜만에 재미있게 플레이
이거 스토리가 능력자들의 한국어 해설을 봐도 어렵던데...진짜 한패 나오기전까진 봉인이 답
엑스컴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엘리자베스 외모는 미녀와 야수 벨..같고..성격은..라푼젤 같은..느낌?...게임 내용은 어렵지만..이해하면..무섭도록 몰입하게 될듯..
한패를 믿으시오!!! 오오오 한필드 오오오
칭찬일색이긴 하지만 개인적으론 바이오쇼크이기때문 좋기도 하고 아쉽기도 하더군요
이겜도 예술수준...
아바타 ㅋㅋ
엑스컴을 아직도 하고있냐 ㅋㅋㅋ
와... 게임 하나개발하는데 엄청난 시간이 걸리는군요.. 어느정도는알고는있었는데 다시금 놀랍네요.. 그시간과 수많은 스테프들이 힘들어 만들어낸 작품이니만큼 꼭 돈주고 사야겠다는 생각이드네요..
요즘 게임 만드는게 게임만드는게 아니라죠;;; 막 찍어내는 그런게 아닌게 확실히;;;
그래서 인피니트 샀더니 엑스컴줬구나
숀 로버트슨 디렉터 : 저희 제작사는 이번 작품을 제작할 때 전투 관련 콘텐츠를 이전에 제작했던 바이오쇼크 1편보다 더욱 향상시키고 싶었습니다. 그래서 "바비오쇼크" 인피니트에서는 아예 도시를 공중에 띄웠고, 해저 도시 '랩처'에서는 결코 볼 수 없었던 광할한 공간이 생겨났습니다. 현기증나요 수정해주세영
어제 결제 했음 헤헤
진짜 요즘에 매스이펙트3랑 이 겜 하면서 나날을 보내고 있네요. 재밌음. 툼레이더는 뭐랄까 화려한데 임펙트가 없어서 좀
이거 비공식 한글화 한팀은 대체 얼마나 피똥싼거야?
4년 6개월..
스토리를 한마디로 표현하면? 슈뢰딩거의 고양이
세일할때 사야겟네
엘리자베스!