마비노기 영웅전(이하 마영전, 넥슨 개발/서비스)이 지난 5월 24일 3대 디렉터로 '휴웰' 임덕빈 디렉터가 선임됐다는 소식을 전했다. (관련 기사 바로가기) 임덕빈 디렉터는 2008년 넥슨 입사 이후 2009년부터 마영전 팀에 합류하여 '카이', '벨라' 등의 개발 총 책임을 맡아 그 실력을 인정받은 마영전의 핵심 개발자다.
개발자 노트를 통해 신임사를 전한 임덕빈 디렉터는 지난 5월 29일, 게임 매체와의 첫 인터뷰를 실시했다. 그는 앞으로의 마영전 개발 방향에 대해 "여러 가지 키워드가 있지만 우선 '접근성'을 높이려고 한다. 한 게임을 오래 잡고 있는 것이 유저분들의 생활패턴상 쉽지 않은 상황이다"며 "그리고 '재미'가 살아있는 콘텐츠를 제공하는 것을 최우선으로 개발해나갈 테니, 앞으로 투입될 콘텐츠들에 많은 관심과 기대 부탁한다"고 전했다.
또한, 콘텐츠 업데이트 속도에 대해서는 "아직 확정된 것은 아니지만, 콘텐츠 업데이트 주기를 조금 더 빠르게 하고 싶다는 생각을 하고 있다. 제한된 리소스 안에서 이러한 니즈를 충족 시키면서도 기존의 전투 퀄리티를 유지 할 수 있는 개발 방식이 무엇이 있을까를 많이 고민하고 있다"고 말했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
마영전 임덕빈 디렉터
Q. 신임 마영전 디렉터가 되셨는데, 개발팀 분위기나 개발 방향이 바뀌게 되나요? 아니면 예전부터 변화가 준비되고 있었나요?
임덕빈 디렉터: 앞으로 변화가 될 것입니다. 디렉터가 변경됐다고 해서 게임이 갑자기 변하는 것은 현실적으로 힘들기 때문에, 차차 변화하게 될 것입니다. 당장 게임이 급격하게 변경되는 일은 없을 것입니다.
Q. 향후 마영전을 '이런 게임으로 발전시키겠다'라는 방향성에 대해서 많이 고민하고 계실 듯 합니다.
임덕빈 디렉터: 네. 그런 고민을 많이 하고 있습니다. 여러가지 키워드가 있겠지만 첫 번째로 꼽고 싶은 것은 '접근성'을 높이는 것입니다. 모호할 수 있는 키워드인데요, 예를 들면 제가 '황혼의 사막' 업데이트를 담당했었는데, 시즌2 업데이트는 기존보다 '모험 요소를 강화해 보자'라는 목표가 있었습니다. 그런데 막상 시즌2를 업데이트 해보니 유저분들이 저희가 생각했던 방향과는 다른 반응을 보이셔서 이러한 부분을 보완해서 '황혼의 사막' 업데이트 때에는 많은 부분을 개선했다고 생각했습니다. 그런데, 여기서 또 다른 부작용이 생겼습니다. 바로 플레이타임이 너무 길어진 것입니다. 저희가 너무 욕심이 많다보니...
이러한 부분들이 게임에 접근하는 것을 어렵게 만드는 요인이 될 수 있다고 생각하고 있습니다. 한 게임을 오랫동안 잡고 있는 것이 유저분들의 생활패턴상 쉽지 않은 상황이라서, 저희가 그런 부분을 체계적으로 라이트하게 변경해서, 게임을 조금 더 쉽게 접해서 할 수 있는 것으로 바꿔보려고 합니다.
Q. 유저들이 조금 더 쉽게, 재미있게 즐길 수 있다는 것은 신규/기존 유저들을 모두 포함한 접근인가요?
임덕빈 디렉터: 저희는 신규 유저와 기존 유저를 따로 분리해서 생각하지 않고, 그냥 재미있는 콘텐츠를 만드는 것만 생각합니다.
Q. 늦었지만 자기 소개를 해 주신다면? 언제부터 마영전을 담당하시게 됐나요?
임덕빈 디렉터: 저는 2008년에 넥슨에 입사했고, 2009년에 마영전이 '프리미어 서비스'를 실시하기 직전부터 합류해서 마영전의 라이브 서비스 기간을 함께 했습니다. 그 동안은 주로 전투 및 캐릭터 콘텐츠를 담당해 왔습니다. 이런 부분의 콘텐츠는 많은 피드백을 받을 수 있었다는 점에서, 운이 좋았던 것 같습니다. 주로 개발했던 요소는, 캐릭터의 경우는 '벨라'랑 '카이'를, 전투 콘텐츠는 최근의 '황혼의 사막', 시즌1 때는 '카단', '드래곤' 등을 담당했습니다.
Q. 마영전의 디렉터가 된 소감을 말씀해주세요.
임덕빈 디렉터: 게임 디렉터가 되는 것은 게임 개발을 시작했을 때부터의 꿈이었는데, 생각보다 빨리 그 기회가 찾아와서 흥분도 되지만 걱정도 많이 됩니다. 지금은 마영전을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까를 고민하고 있고, 이 때문에 걱정도 많아 잠도 잘 못자고 있습니다. 개인적으로는 예전부터 해보고 싶었던 것들을 좀 더 적극적으로 해 볼 수 있는 기회라고 생각합니다. 앞으로 팀원들과 호흡을 맞춰가면서 하나씩 하나씩 쌓아갈 계획을 갖고 있습니다.
Q. 부담도 될 것 같습니다. 유저분들의 피드백도 그렇고...
임덕빈 디렉터: 이건 개인적인 소감인데, 걱정했던 것 보다 유저 분들께서 따뜻한 반응을 보내주셔서 감사했습니다. 물론 저희도 사람이기에, 비난성 댓글에는 상처를 받기도 하지만, 사실 무관심 보다는 댓글이 많은 것이 좋구요. 그런 댓글들을 하나 하나 소중하게 모니터링 하고 있으니, 앞으로도 각자 생각하시는 부분을 어떻게든 표현해주시고 전해주시면 저희도 신중하게 검토하겠습니다.
Q. 마영전 개발팀에 합류했을 때의 첫인상은 어땠나요?
임덕빈 디렉터: 기존에 몸담고 있던 개발 환경과는 많이 달랐습니다. 그 당시에는 지금보다도 인원이 더 적었는데, 작은 것 하나도 다 같이 보고 즐거워 하고, 다 같이 의견을 교류했습니다. 모든 개발 인원들이 자신이 만들고 있는 것에 대한 오너십이 강했고, 그런 것들을 교류하면서 더 플러스가 되고, '정말 여기가 크리에이티브한 조직인 것 같다'고 생각했습니다. 그러한 분위기는 지금도 많이 이어지고 있습니다. 물론 인원이 많아지다 보니까 한 번에 다 모여 이야기 하기는 쉽지 않아졌습니다만. 단순히 업무를 떠나 게임을 사랑하는 유저로서 재미있는 것들을 서로 공유하고 자유롭게 소통하는 분위기가 있는 것 같습니다.
Q. 마영전 개발팀의 규모는 얼마나 되나요?
임덕빈 디렉터: 현재 60명이 조금 넘는 규모 입니다.
Q. 마영전 라이브의 첫 순간부터 함께 해오셨는데, 그동안 마영전을 서비스하면서 '가장 발전했다'고 평가하는 부분과 '아쉬움이 남는다'고 생각하는 부분은 무엇인가요?
임덕빈 디렉터: '프리미어 오픈', '그랜드 오픈'을 실시했던 시기를 돌아보면, 그 당시 기준으로 봐도 게임이 굉장히 불친절했습니다. 저희가 그동안 끊임없이 개선해왔는데, 지금 돌아보면 이전에 비해서 굉장히 친절해졌습니다. 하지만 지금 기준으로 게임을 보면 또 부족한 것 같습니다. 이런 점들이 가장 잘된 점이자 아직도 부족한 항목인 것 같습니다. 한동안 새로운 것을 만드는 데 집중했다면 캐릭터 밸런싱 등 원래 있었던 것들을 다듬어서 완성도를 높이는 작업을 계속 해나가고자 합니다.
Q. 마영전에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요? 혹은 앞으로 실시할 예정인 업데이트 중 가장 핵심적인 부분은 무엇인가요?
임덕빈 디렉터: 마영전은 다른 액션 게임보다 고품질의 타격감과 정교한 액션성을 가진 액션 게임이라고 생각합니다. 그리고 그에 걸맞은 고품질의 비주얼. 이 두 가지는 해치고 싶지 않습니다. 어떻게 해서든 고수해나가려고 합니다. 또한, 확정된 부분은 아니지만 조금이라도 더 빠르게 유저분들께 콘텐츠를 제공해 드릴 수 있는 효과적인 방법에 대해서도 계속 고민하고 있습니다.
Q. 신임사에서 유저와의 소통, 피드백을 많이 강조하셨습니다. 혹시 홈페이지 내 '개발자 노트' 외에 다른 수단, 채널을 고민하고 있는 것은 없는지요?
임덕빈 디렉터: 개발자 노트는 저희가 유저분들께 일방적으로 전하는 창구이고, 커뮤니티나 게시판은 유저분들이 저희에게 일방적으로 전하는 창구입니다. 교차가 안되는 단방향입니다. 저 혼자 결정할 수 있는 사안은 아니지만, 가급적 유저분들과 직접 만날 수 있는 오프라인 미팅을 만들어 보고 싶습니다.
Q. 버그 리포트의 경우, 등록을 하게되면 '해당사항이 없다'고 아예 등록이 안되는 경우가 있습니다.
임덕빈 디렉터: 그 부분은 제가 담당하시는 조직과 만나서 버그 리포트를 좀 더 원활하게 할 수 있는 방법을 고민해보겠습니다.
Q. 유저들이 원하는 개발 방향과 개발자들이 원하는 방향이 다를 수도 있는데, 이런 점들은 어떻게 조율하시나요?
임덕빈 디렉터: 사실 유저 분들이 원하시는 방향도 너무 다양해서 전부 다 맞춰드리지 못하는 것에 대해서는 죄송하게 생각합니다. 기본적으로 저희가 갖고 있는 철칙은 '보다 많은 사람이 보다 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들자' 입니다.
소통을 왜 강조하냐면 - 제가 '황혼의 사막'을 준비하면서 많이 느꼈습니다. 시즌2 업데이트 한 이후에 저희가 기대했던 것보다 부정적인 여론이 생각보다 많아서 걱정을 많이 했었고, 그래서 이를 가다듬어서 '황혼의 사막'을 내놓을 때는 유저 분들이 좋아하실 것이라는 자신이 있었습니다. 그런데 '플레이타임이 너무 길다', '너무 넓다' 등 저희가 생각하지도 못한 반응들이 나오더군요. 저희의 취지는 '탐험을 보다 재미있게 할 수 있는 요소를 만들자' 였는데, 막상 유저 분들께서는 다르게 느끼셨던 것 같아요. 이런 부분들을 줄일 수 있는 방법은 소통밖에 없다는 생각을 했습니다. 오프라인 미팅이라든지...소통을 편하게 할 수 있는 공간이 마련되어야 할 필요가 있다고 생각합니다.
Q. 황혼의 사막 업데이트에서 반응이 좋았던 '찰스 레이스'와 같은 비전투 콘텐츠를 늘려나가기 위한 작업이 준비중인가요?
임덕빈 디렉터: 늘리고 싶고, 실제로 늘려 나가고 있습니다. 이번 여름 업데이트 때에도 시즌3 말고 다른 콘텐츠들이 몇 가지 더 있습니다. 그 중에 한 가지가 지금 말씀드린 부분입니다. 자세한 내용은 향후에 공개될 예정이지만, 확실한 것은 '여름 냄새가 물씬 나는' 콘텐츠를 만들고 있다는 것입니다. 기대 많이 해주세요.
Q. 여름 업데이트는 언제쯤 발표되나요?
임덕빈 디렉터: 6월 중에 업데이트를 발표하고, 7월 초에서 8월 사이에 업데이트를 실시하는 것으로 준비하고 있습니다.
Q. 전투력 공식에 대한 유저들의 불만이 많이 나오고 있습니다.
임덕빈 디렉터: 전투력을 계산하는 내부 공식이 잘못되어있다는 것은 알고 있습니다. 고치고 있습니다. 그것도 개발자 노트 등을 통해서 정확하게 말씀 드릴 예정입니다. 플러스, 마이너스 공식이라 본인의 공격력보다 몬스터의 방어력이 더 높으면, 데미지가 거의 안들어가는 상황이라서...그것을 변화시키기 위해 관련 공식들을 완전히 다 바꾸고 있습니다.
Q. 아바타 능력치에 대한 우려도 있었습니다. 앞으로 추가될 아바타의 성능이 어느 정도가 될 전망인가요?
임덕빈 디렉터: 일단 밸런스에 대한 걱정이 많은 것은 알고 있습니다. 아직 결정된 바는 없습니다. 한 동안은 지금 상태를 유지할 듯 합니다. 아바타의 도입 의도는 - 유저들이 룩 아이템을 선호한다는 사실을 알았었고, 기왕이면 '프리미엄 룩'을 만들 수 있는 별도의 시스템을 만들어보자라는 취지에서 시작했습니다. 그런데 개발하다 보니 일이 커졌어요. 5개 파츠를 만들정도로 풀 세트 의상을 만들게 됐습니다. 해외에는 능력치가 붙는 것을 좋아하는 곳도 있고 해서 해외부터 먼저 업데이트했습니다. 그러다가 세트 효과도 생겼습니다. 그래서 한국에도 그렇게 붙을까봐 우려하고 계시다는 것을 알고 있어서, 한국같은 경우는 공격력 부분을 뺀 상태입니다.
저희가 인게임 아이템을 만들 때에는 세계관과 동떨어진 아이템을 만들기가 힘듭니다. 반면, 아바타 같은 경우는 그 선을 벗어나서 재미있는 요소들을 많이 구현할려고 계획하고 있습니다.
Q. 일부 콘텐츠는 해외 서버에서 먼저 나오기도 하는데, 해외에서 독자적으로 콘텐츠를 개발하기도 하나요?
임덕빈 디렉터: 개발은 저희가 다 합니다. 해외에서 자체 개발하는 것으로는 극소수의 일본 서버 아이템 정도가 있습니다. 해외에 먼저 투입되는 요소가 있는데, 일단 각 국가마다 패치 스케줄이 다 다르고, 특정 국가에는 특정 시기에 전략적으로 꼭 추가되어야 하는 경우가 있습니다. 해외에서 먼저 나오는 것에 대한 우려도 알고 있긴한데, 각 국가의 사정에 따라 그런 것이 필요한 경우도 있어서 공교롭게도 그렇게 되는 경우가 있습니다.
Q. 신임사를 통해 언급하신 새 캐릭터에 대해, 유저들은 '허크'라고 추측하고 있습니다. 이 캐릭터에 대해 조금 더 자세한 정보 부탁드립니다.
임덕빈 디렉터: 일단 감사의 말씀을 드려야 할 것 같습니다. 초기 기획에 있었다는 단서 만으로도 유저 분들께서 바로 알아봐 주셔서 감동했고요, 새 캐릭터는 '허크'가 맞습니다. 조금 더 부연 설명을 드리면, 지금 '허크'를 개발하시고 있는 분이 저와 함께 '벨라'와 '카이'를 만드셨던 분이신데, '기존에 없던 가장 공격적인 캐릭터를 만들겠다'는 강한 포부를 보여주시기도 했습니다. 제가 볼 때에도 기존 캐릭터들과 또 다른 전투 방식으로 상당히 공격적인 전투를 즐기실 수 있지 않을까 싶습니다.
여담이지만, 아무래도 여자 캐릭터 보다 남자 캐릭터들이 상대적으로 관심을 덜 받다보니, 남자 캐릭터를 만들때는 '어떻게 하면 더 관심을 받을 수 있을까'에 대한 고민을 열심히 하게 됩니다.(웃음)
Q. PVP 콘텐츠들의 이용률이 부진한 것 같은데, 어떻게 생각하시나요?
임덕빈 디렉터: 보상 개편은 이미 내부에서 적극적으로 검토하고 있습니다. 사실 PVP 콘텐츠들을 선보이면서 '이 콘텐츠들이 단번에 자리를 잡을 것이다'고 감히 생각하지 않았습니다. 마영전은 PVE를 중심으로 만든 게임이고, PVP는 고려되지 않았었기에, 이를 조정해나가는 것이 쉽지 않습니다. 여러 매치 모드들이 제대로 자리 잡고 있지 못하는 상황에 대해 저희도 인지하고 있지만, 그렇다고 어거지로 바꿔나가는 것 보다는 지속적으로 유저분들의 피드백을 받고 플레이하시는 내용을 바탕으로 차근차근 제대로 개선해 나가려고 합니다. PVP는 저희가 장기적으로 보고 있는 콘텐츠 입니다.
Q. 다음 업데이트에서 가장 주목할 부분이 있다면 무엇인가요? 지금까지의 업데이트 패턴을 보면 이제 뭔가 새로운 것이 등장할 타이밍인 듯 합니다.
임덕빈 디렉터: 개발자 노트를 통해 말씀드린 몇 가지 사항들은 꼭 지켜나가고 싶습니다. 아까도 말씀드린 '비전투 콘텐츠를 늘리겠다'는 키워드의 일부분은 이번 여름 업데이트를 통해 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 그리고 에피소드3에도 무언가 새로운 것이 있습니다. 에피소드 내 전투와는 관계 없이 조금 다른 플레이를 즐기실 수 있는 요소가 있습니다. 신규 캐릭터 역시 올 여름에 등장합니다.
마영전 임덕빈 디렉터
Q. 지금은 일선에서 물러나신 한재호 본부장님을 유저분들에게 소개해주신다면?
임덕빈 디렉터: 지금은 본부장님이신데, 한재호 본부장님 처럼 공정하신 분을 본적이 없습니다. 한재호 본부장님이 유저들의 피드백들을 일방적으로 무시했다는 그런 의혹을 많이 받고 계신데, 사실 한재호 본부장님이 업데이트 했던 기록을 보면, 안 그런 것들이 훨씬 많거든요. 개발실 내에서도 능력있는 개발자로 꼽히시는 분입니다.
물론, 사람과 사람이 하는 일이다보니 일을 하다보면 문제가 생길 수도 있습니다. 본부장님이 다소 딱딱하게 말씀을 하시는 것 같은데, 이게 부하직원 입장에서 보면 화를 내시는 것 같습니다. 그런데 뒤끝은 없어요. 그러니까 화를 내시는게 아니라 그냥 논리적으로 말씀하시는 건데, 부하직원들은 그것을 가지고 '화를 낸다'고 오해를 많이 하는, 그런 특이한 분이십니다. 보통은 감정적으로까지 발전해서 '저렇게 화나셨는데 어떻하지'라는 고민들도 하시는데 전혀 뒤끝이 없습니다. 그런 캐릭터이십니다. 이런 얘기해도 되나?(웃음) 이제는 게임에 대해서는 직접적으로 관여하시진 않습니다. 저한테 전부 일임하셨습니다. 조직 구조상 마영전 담당이시긴 합니다만, 실무는 안하십니다.
Q. 아바타를 입고 사냥할 때, 아무리 맞아도 아바타가 깨지질 않아서 실망하는 유저들도 있습니다.
임덕빈 디렉터: 저희가 장비 파괴를 구현할 때 들어가는 개발비용이 굉장히 큽니다. 아바타 파괴를 구현하는 것은...저희 인원상으로는 불가능하다고 보는 것이 맞을 것 같습니다. 원기옥을 모아주신다면...(웃음)
Q. 던전앤파이터가 최근 실시한 '대대적인 캐릭터 밸런스 조절' 처럼 마영전도 근본부터 바꾸는 '격변'을 생각하셨나요?
임덕빈 디렉터: 옛날부터 하고 싶었던 것입니다. 그런데 대규모로 하는 것이 쉽지는 않습니다. 아직 계획이 짜여져 있는 것은 아니라서 확답은 드리지 못하지만 필요하다고는 생각하고 있습니다.
Q. 향후 마영전을 이렇게 만들어가겠다고 생각하는 부분이 있다면?
임덕빈 디렉터: 저희 팀원분들이 싫어하실 수도 있는데, 콘텐츠 업데이트 주기를 조금 빠르게 하고 싶다는 생각이 가장 큽니다. 지금도 개발실에서는 죽어나가는 소리가 들리기는 하는데...물론 같은 비용을 내고도 방법은 여러 가지가 있을 수 있습니다. MORPG라는 장르의 특성상 콘텐츠 소비 속도가 빠른 것은 맞지만 언제까지나 노가다성 플레이로만 유지하는 것은 현재 트랜드상 낡은 방식이 되어가는 것 같고, 새로운 것들을 부여하는 시기가 짧아져야 하는 것은 분명한 것 같습니다. 제한된 리소스 안에서 이러한 니즈를 충족 시키면서도 기존의 전투 퀄리티를 유지 할 수 있는 개발 방식이 무엇이 있을까를 많이 고민하고 있습니다. 유저분들도 이에 대해서 좋은 아이디어가 있으면 주시면 좋을 것 같습니다.
Q. 신규 유저를 유치하기 위한 프로모션 같은 것을 준비하고 계신가요?
임덕빈 디렉터: 신규 유저를 유치할 때 가장 필요한 것은 콘텐츠입니다. 콘텐츠 없이는 신규 유저도 없고, 복귀 유저도 없습니다. 저희는 신규 유저, 복귀 유저 따로 구분안합니다. 어떤 유저든 저희가 업데이트 했을 때 업데이트 한 콘텐츠를 즐겨주시기를 바라는 마음이고, 어떻게든 업데이트를 알릴려고 노력합니다.
Q. 개발팀에게 앞으로 어떤 주문을 하실 예정인가요?
임덕빈 디렉터: 아직 구체적인 주문을 하는 단계는 아닙니다만...각 개발진이 오너쉽을 많이 가지셨으면 좋겠습니다. 좀 더 오너쉽을 가지고 자기것이라고 생각하고 개발하면 잘 되지 않을까라고 생각합니다.
Q. 해외 서버에 등장한 '11강 강화 보호룬'이 국내에도 들어오게 되나요?
임덕빈 디렉터: 민감한 이슈인 것 같아서...한국에 섣불리 도입하기는 어렵습니다. 해외는 퍼블리셔가 따로 있어서, 퍼블리셔가 해당 시장에 맞게 저희에게 제안을 주시면 저희가 맞춰서 개발하기도 합니다. 국가별로 정책이 다른 것도 있습니다. 해외의 요소들이 '한국에 꼭 들어온다', '절대로 들어오지 않는다' 이런 원칙이 정해져있는 것은 아닙니다. 한국 유저분들이 너무 민감하게 반응하지 않으셨으면 좋겠습니다.
Q. 시즌1의 '카단'과 '티이'의 이야기를 궁금해하는 유저들이 많습니다. 궁금증을 해소해줄 업데이트가 계획되어있나요?
임덕빈 디렉터: 아직 결정된 것은 없습니다만, 시즌1의 그 스토리가 끝이라고 이야기하진 않았습니다. 여담인데, 제가 그 당시에 '카단'과의 전투를 담당했습니다. 개인적으로 이 스토리에 대한 기대가 커서, 작업하면서 최대한 스포일러 당하지 않기 위해 다른 분들에게 스토리는 빼고 전투에 필요한 사항만 전달해달라고 요청하기도 했습니다. 저도 뒷 이야기가 궁금합니다.
Q. 전투에 있어서 콘트롤보다 스펙이 더 중요해지는 것에 대해 아쉬워하는 유저들도 있는 것으로 알고 있습니다.
임덕빈 디렉터: 전투에서 손맛을 살리는 것은 꾸준히 신경쓰고 있는 부분입니다. '황혼의 사막' 같은 경우도 만들 때 애초부터 그 부분을 굉장히 신경을 많이 쓰고자 했구요. 그래서 유저 분들도 좋은 반응을 보여주셨던 것 같습니다. 사실 유저의 콘트롤을 고려해서 밸런싱을 한다는 것은, 개개인의 실력 편차가 굉장히 크고 수치화하기도 어렵다보니 까다로운 부분이 많습니다. 그럼에도 마영전 특유의 손맛을 지닌 전투를 지킬 수 있도록 많이 노력하겠습니다.
Q. '허크'의 모습은 유저분들의 추측과 얼마나 부합하나요?
임덕빈 디렉터: 디자인 부분은 많이 달라졌습니다. 캐릭터 설정은 거의 비슷하다고 보시면 됩니다. 저도 대검하면 '카단'이 떠오르는데, '허크는 카단을 뛰어넘어라'가 저희의 목표입니다.
Q. 마지막으로 마영전 유저분들께 전하고 싶으신 말씀이 있다면?
임덕빈 디렉터: 서면을 통해 처음 인사했을 때, 많은 관심과 응원을 보내주셔서 유저분들에게 너무 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. 저희 개발팀도 사람인지라 '개념 패치'라는 말을 들으면 정말 좋습니다. 그런 이야기를 더 많이 들을 수 있도록 '재미'가 살아있는 콘텐츠를 제공하는 것을 최우선으로 개발해 나갈 테니, 앞으로 투입될 콘텐츠들에 많은 관심과 기대 부탁 드립니다. 디렉터라는 사람이 해야할 일이 굉장히 많은데요, 저는 제가 잘할 수 있는 부분이 그 부분이라고 생각하기에, 그 부분을 최대한 신경쓰도록 노력하겠습니다. 모니터링도 열심히 할 테니 긍정적인 의견이든, 부정적인 의견이든 다양한 의견을 많이 보내주시면 소중히 받겠습니다.
최근에 '놀치프틴' 펫(치프틴 주니어)에 대한 반응이 좋은 것으로 알고 있습니다. '놀치프틴'이 저희에게는 중요한 캐릭터다보니, 개발 비용을 많이 투입했고 개발자분들도 욕심을 내셔서 완성도가 높게 잘 나왔습니다. 앞으로도 재미있는 유료 아이템을 최대한 많이 만들겠습니다. '재미가 우선이다'는 말로 정리할 수 있을 듯 합니다.
마영전 임덕빈 디렉터
마영전 임덕빈 디렉터
그리고 공제방이 없다는데, 왜 내눈엔 공제방만 보이고, 어쩌다 보이는 노공제는 15분이 지나도록 그대로 있고, 공제방은 3분만에 사람 다 채워 출발하는가. 강화를 씹어먹을 패치 원함. 게임 재편성 부탁혀요.
이만한 온라인 액션게임 어디에도 없습니다. 제발 개념운영해서 다시 살아나길 바랍니다.
일단 한쨰호가 나갔다 그게 중요해 망했지만 새로운 디렉터분이 잘해주면 다시 부활할지도 허크 매우매우 기대중
/RULI 케젠 도대체 뭘, 왜 실드 치시는지 모르겠군요. 향슈병? 옛날 타령? 웃긴 건 실제로 마비노기나 마영전이나 그 옛날 시점, 초심을 잃지 않았던 시점이 유저수가 더 많았고 커뮤너티도 훨심 활발했습니다. 지금은 어떤가요? 저렙존은 방도 없고 고렙존은 90%가 공제방임. 그 공제방 뚫으려면 현질 없이는 한달 정도는 하루에 5시간 정도씩 노가다 해야하고. 이게 당신이 말하는 성공적인 게임임? 특별히 마영전 마비노기만 그런게 아니예요. 경험상 한국 온라인 게임 중 장기적인 발전 보다는 눈 앞의 이익만을 보고 쟞대로 운영해서 망하는게 한두개가 아니예요. 무료면 그나마 낫지 돈 존나 썼는데 게임 ㅄ 되면 할맛 안 나죠 ㅡㅡ
??? 시간과 노력 돈 모두다 초창기때 제가 퍼붓던 것들이네요 그렇게 다퍼부어서 재밌게 했던 게임이 점점 변질되는데 누가 좋아하나... 마비노기, 마영전 둘다 비슷하지.. 한재호 오고나서 급변후 망트리 '급변'포인트다... 게임초기에 아 이게임 이점이 참신하고 특이해서 좋다 이런점을 싸그리 없앤다
2년만에 복귀햇는데......방이없음...ㅠㅠ 유저들이없엉...70이상만 엄청많네요. 64인데...퀘하기힘드네....
작년 말쯔음엔 그래도 방이 어느정도 있었던 편인데.. 4개월전에 마영전 접었다가 어제 마영전 들어가봤는데 방이 거의 없던..
게임들의 문제임. 다들 고렙되면 저렙존 퀘를 못하는 수가 생김. 그리고 ... 뭐? 재미를? 출장나간 재미가 먼저냐? 캐쉬질이 먼저냐?
일단 한쨰호가 나갔다 그게 중요해 망했지만 새로운 디렉터분이 잘해주면 다시 부활할지도 허크 매우매우 기대중
저사람이 황혼의 사막을 담당했다는데 그래도 기대하실 겁니까....? 하긴 황혼의 사막이 무슨 죄가 있을까.. 시즌2 그 자체가 쓰레긴데
충분히 좋은 액션온라인 게임으로 몬헌을 뛰어넘는 판타지가 열릴수 있었다만 진짜 아쉬울뿐... 저놈의 째호는 게임관리할때 초기기획서는 정독 안하고 관리하는게 틀림없음 물론 회사입장에서는 뛰어난 인재지 단시간에 고수익을 내는 짓을 서슴없이 하니깐 유저입장에서는 뛰어난 재앙이고
저사람 한재호 부하1임 기대하지 마삼. 한째호가 본부장이라니 ㅋㅋㅋ
강룬하고 인룬이 버티고 망영전은 소수의 그들만의 리그
삭제된 댓글입니다.
제타와 유니콘 정도의 턱선?
허..허크허크허크허크헠크헠헠헠헠
카단을 넘어서길 남자라면 대검이지
폐허 맵에서 기둥 부수면 파편 안남고 싹 삭제되는 현상 보고 깜놀했음. 마영전의 상징과도 같은 물체파괴표현이 맛이 가있는데 몇달이 지난 지금도 방치하는 걸 보니 개발자들 초심 완전 잃어버렸구나 싶을 정도. 디렉터 바뀌면 좀 다르려나요
그러게요. 저번에 잠깐 들어갔을때 물건 뭘 던져본 적이 없네.
물건 파괴시 완전히 사라지는건... 캐릭터 공격력이 너무 높아서 그런겁니다 ㅋ 무기를 빼고 다서 쳐보시면 아마 돌덩이들이 나올겁니다 ㅋ
님이 종나 쌔게 쳐서 그럼 살살치면 나옴
ㅋㅋㅋㅋ 아나 이비 발차기로 깔작거려도 사라집니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 물건 파괴하면 완전히 사라져도 부서지는 이펙트라도 남아야 하는데 그냥 싹 사라져요. http://www.youtube.com/watch?v=KGRQvPssTU8
와...이건뭐...
참고로 옵션 정확히 기억 안나지만 충분히 높구 저게 항상 저런게 아니고 저 버그가 나타나는 구간이 있습니다. 솔직히 시즌2에 올인하는 현재 상황에서는 게임 진행에 하등 영향이 없습니다만
어 뭐야 저렇게 사라진다고요? 뭔짓거릴 해놓은거지;
버그가 아니라 업데이트 내역에 포함된 부분이었어요 시스템 부하가 너무 심해서 포기한 것임
제가 알기론 한 맵에 오브젝트가 너무 많아서 그런 걸로 알고 있어요. 잡다한 오브젝트 몇개 부수면 나올겁니다. 근데.... 이게 왜 해결책이 돼야하는거지??
일손이 딸려서
이제 끝날때가 됐음
이거 아직도 잡는사람들은 아마 이제까지 한게 아까워서 못 접는게 아닐까...
포스터의 여캐는 신캐릭터인가요? 아님 그냥 벨라?
듀블벨라같네요
뱀파이어 컨셉 벨라(캐쉬옷 팔아먹기 컨셉 -_ㅡ;)
한재호 끝물에 개념패치 들어간거보면, 이분이 인수인계과정에서 한거라고 보임. 강화 컨텐츠를 씹어버릴 장점을 추가하고, 사람이 늘어나기만 한다면 다시 돌아올 용의가 있지요. 마영전 뉴스에서 쉴더분 보면 자기는 배띄우는데 별 문제 없다는데, 나는 왜 크라켄 가는데 토요일 2~6시사이에 배를 띄웠는데도 출발할때까지 40~1시간씩 걸리고, 나중엔 동행자가 없어서 레벨 낮추고 솔플을 해야 하는가...
다 순회방 가 잇음 ㅋㅋ
그런데.. 이미 저무는 게임이라.. 다시 유저 유입은 안될 듯 합니다.. 그저 지금 있는 유저들이나마 안나가면 다행일 듯.. T_T
그리고 공제방이 없다는데, 왜 내눈엔 공제방만 보이고, 어쩌다 보이는 노공제는 15분이 지나도록 그대로 있고, 공제방은 3분만에 사람 다 채워 출발하는가. 강화를 씹어먹을 패치 원함. 게임 재편성 부탁혀요.
공제방 없는건 뻥이죠.. 에피8도 공제가 보이고 9는 말할것도없고 하이데는 최소 15k. 정신나간놈들은 카단에도 16걸더만요 카단 공상한이 14로 알고있는데; 지금도 들어갔다나왓는데 방도거의 없고 하이데쪽 보니 공제방은 역시나 도무지 할 의욕이 안나서 그냥 접종했네요 전 이제 공제는 걱정없다지만 신규유저 유입에는 이게 상당히 치명적일것으로 보임;
미친넘들이지요 카단 같은 경우는 컨 연습장으로 와따인데..지아무리 공높아도 띠띠한넘은 클리어 몬하니 공제방 거는겁니다 불쌍한넘들이지요...또 시간은 금이다 이런넘들인가봄 ㅋㅋ
공제방밖에 없는데.. 게임하다보면 이게 지금 온라인 게임인지 패키지 게임인지 분간이 안돼..
오랜만에 향수를 느껴서 들어가보니까 방이없더라구여;; 망함
이만한 온라인 액션게임 어디에도 없습니다. 제발 개념운영해서 다시 살아나길 바랍니다.
마영전이 국내 내가 해본 온라인게임 중 탑임. 진짜 오베 할당시 엄청난 재미였는데.. 좋은 운영해서 원상태로 돌아가기를
온라인게임 강화시스템의 폐단이 정점에 있는 게임. 진짜 강화가 겜 다 망침.
개인적으로 바라는 점 1. 레벨에 따라 능력치 상승 폐지, 차등적으로 강화 폐지, 혹은 신규 강화 폐지. (가망 없지만...) 2. 물욕템을 제외하고 어느정도 쉽게 마련할 수 있는 66, 70렙 장비 추가 3. 시즌 2 보스 체력바 표시 여부 선택 가능하도록. 4. 레이드 보스 방어력 너프 혹은 공격력이 방어력에 비해 낮더라도 일정이상 데미지 줄 수 있도록 공식 수정. 5. 파편 부활.
저번에 갔었을때 시즌2 성인 옵션 없었던것 같은데, 기억이 맞으면 그것도 추가.
1. 이상하게 현시세가 높고 현질러 은근히 많은 게임이라 강화폐지하면 들고 일어날듯...그래서 불가능 할거 같고 계산공식 수정중이라니 이거에 거는 수 밖에 없겠네요 2. 이미 있습니다 인장패치 되고나선 인장모아서 70제장비 충분히 만들구요 보급형 70제인 나이트호크 시리즈도 사막 부파팟 조금만 돌면 맞춥니다 3. 통패치부터 있던거라 무덤덤..... 4. 수정중이라네요 기대해보죠 5. 파편표현은 모르겠음 저도 안부숴본지 오래돼서 아니면 옵션 낮추셔서 그런거 아닐가 하는 생각도 해봅니다 옵션 낮추면 파편 안보여요
음. 저도 윗분 보고 파편이 없어졌다는걸 안건데... 어떠려나요. 그런데 던질 수 있는 파편은 모든 클라이언트가 다 보이지 않나요? 보스가 기둥에 박고, 무너지는 파편에 데미지 입을때의 파편은 게임상에서 실재 오브젝트로 있을텐데...
그래서 신규 강화 폐지... 라고 그나마 가능성 높은걸 붙여두긴 한데, 이미 데브캣 주 수입원이 강화로 정착이 되었을텐데, 그걸 빼고 돈을 끌어들일만한 컨텐츠가 떠오르지 않는다는게 문제...
물체 파편이 남지않고 파괴되어버리는건 캐릭터 공격력이 지나치게 강할때 입니다. 북쪽폐허 기준으로 10k만 넘어도 기둥 파괴시 나타나야할 돌덩이가 나오자마자 깨져버립니다.
저 밑에 말 나온김에 하나 더 추가. 6. 몹들 방어력 낮추고 공격력 올려라.
렙에 비해 너무 낮은 장비 끼면 원펀치 원킬 되도록 해도 좋으니까 공격력 올리고, 방어력 낮추라. 그럼 스펙노기는 없어질 것. 애초 문제가 이거였음.
아니면 강화룬 가격을 확 올려버렸으면 좋겠네요. 16강따위 보통 현질해서는 못띄우도록. 한 개당 4~5만 정도로 올려버리면 좋겠음... 그럼 인정. 현질로 축복같은거 도입하면 안되나?
솔직히 컨텐츠 소모 속도가 빠르다면서 난이도 옵션까지 넣어놓고, 왜 몹 하향같은걸 하는지 모르겠음. 유저들은 신규 컨텐츠 하도록 내모는데, 당연히 빠를 수 밖에 없지. 예전에 그 강력한 몹들이 이젠 한대맞아도 가렵지도 않은걸 보면 가슴이 아픔.
계산공식은 진짜 덧셈/뺄셈공식(데미지 100높아지면 실제 데미지도 100증가)이 아니라 곱셈/나눗셈공식(데미지2배높아지면 실제 데미지도 2배증가) 써야 하는데 지금와서 그렇게 바꾸면 밸런스에 문제 있지 않을까 걱정이네요
아바타로 먹고 사는 방법도 있지요 개인적인 생각이지만 아바타 상술이나 아바타 관련 시스템 완성도측면은 네오플이 최고라 생각함..... 물론 디자인은 예외~*
이은석이 한재호를 어떻게 생각할까... 자기 아이 데려다가 이짓 저짓 시켜서 돈만 벌어재낀 놈으로 느껴질 듯..
마영전 하면서 가장 지쳤던게 뭔줄아나요? 장비 만들기 입니다. 초보때는 당연히 재료 그런게 모으기는 그다지 어렵진 않지만 레벨이 높아가면 높아갈수록 50 이후부턴 모두다 노가다로 무조건 뛰어야 한다는 것 때문에 상당히 불편한 요소입니다. 애초에 유저의 골드소모를 유도한다면, 장비를 상점에서 팔 수 있게끔 하는것도 좋은 방법 같은데 왜 굳이 무조건 재료를 모아 퍼거스에게 장비를 만들어야 하는 쪽을 택했는지 상당히 유감스럽더군요. 그래서 레벨 올리는것만 만족해야 할게 아니라 장비로 인해 상당히 스트레스로 게임을 플레이 할때마다 즐거움의 요소가 더 사라지는 것 같습니다. 또한 그 장비라는 녀석 때문에 마영전에선 레이드를 돌때면 어떤 공제한 방이 붙어 그 방을 들어가기는 오히려 힘들어지죠. 요즘은 어떨지 모르지만 글라스기브넨 방에 들어갈려고 해도 공제 14k붙어버리면 무기 강화도 못한 유저는 어떻게 레이드 돌라고 만들었는지.... 어쨋든 장비 부분 이 하나만 쉽게 해결되도 레벨 올리거나 그런건 어렵지 않게 할 거같은데 될까 모르겠네요....... 진짜 한재호... 고인물????. 아 진짜 컨텐츠도 완전 쟌넨이라.. 하다가 대략 약 3년째 정도 안하고 있는거 같은데... 정말 짜증나네요. 그리고 윗 사람들도 말하지만 강화 이부분 솔직히 조금 완화를 하던지 해줬으면 좋겠네요
장비 거래소에서 파는데요...... 그리고 인장패치 되고나선 기사단 레이드랑 시즌1 레이드만 꾸준히 돌아도 70제 맞춰요 15k는 그냥 맞추는......안한지 너무 오래되신듯
요새 글기 카단같은 시즌1 레이드는 공제 거의 없음
댓글 다신 두분 굉장히 쉬운것 처럼 말씀을 하시넹; 시즌1 레이드만 꾸준히 돌아도 70제를 맞출 수 있다니요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 15K를 그냥 맞추다뇨 ㅡㅡ; 자기들이 맞췄다고 해서 그걸 너무 쉽게 보정시키는 듯 한데 처음부터 다시 한다고 생각하고 생각해 봅시다. 다시 그 짓거릴 하고 싶으세요? 오직 템 하나. 하나. 오직 하나. 몇달을 돌아도 안나오는 사람은 죽어도 안나오는 그 하나를 위해서 그 짓거리를 처음부터 또 하실 수 있으시겠습니까.
굉장히 공격적이신데 저 창시타로 15k맞출때만 해도 적막뺑뺑이 한달에서 두달가량 부캐까지 돌리면서 맞췄습니다 그때에 비하면 훨씬 쉬운겁니다 처음부터 하라고 하면 할 수 있겠네요 보급형 무기도 있겠다
YuGo// 한달~두달가량 부케릭 돌리면서 맟추려고하는사람 많을까요? 많았다면 마영전가 왜? 망했는지? 그때에 비하면 훨씬 쉽게 느껴지는것 마영전 꾸준히 즐기는 유저들 한해서 통하는애기지 완전 신규 그리고 복귀유저 그게 쉽나요 ㅋ?? 댁같은사람이 그런생각으로하니까 망영전 하는사람만 남는꼴이죠 ㅋㅋㅋ
강화탓하는 사람치고 게임하면서 캐쉬 쓰는꼬라지를 못봣고 결국엔 뭐든간에 불만 터트리면서 접는 사람뿐. 그리고 지금은 부캐릭 돌릴 필요도없이 돈버는 루트나 장비 맞추는 루트는 많이 생겨져있어서 시간과 조금의 노력만 기울이면 누구나 15K가까이는 쉽게 찍습니다. 하시는 말들 보니 마영전 접은지 꽤 되신 모양이거나 돈버는 수단을 매우 한정적으로만 생각하고 계신듯한데 좀 까려면 알고 까세요. 철지나간 옛날 떡밥 물고늘어지면서 까지말고 ㅡㅡ 복귀유저까지도 필요없고 신규유저 제 지인들 3명은 현질이나 큰 득템없이 스스로 지금17K맞춰서 잘만 놀더이다.
아무리그래도 17k는 무리수 노현질 노득템이라뇨 ㅠ
저도 얼마 전에 낫비 패치 때문에 접었습니다만 (장비 쓰레기 되서)... 예전 15k랑 요즘 15k랑 비교하는건 말도 안되죠. 예전보다 인장, 드랍율, 보급형 장비의 추가, 70제 나이트호크로 예전 13k 맞출 정도의 노력으로 요즘 15k 맞출만 합니다. 문제는 예전 15k 정도의 위치면 요즘 17 18k 정도라는것. 요즘 17 18k 맞추려면 12강 용무기 정도는 써야 한다는 것. 12강 쓰려면 보급형이라도 최소한 8천만원 정도는 한다는 것. 마문파가 400 정도일거고 왠만한 물욕템은 드랍율 1.5% 정도입니다. 한마디로 캐쉬랑 현질 존나게 퍼붓지 않으면 제대로 된 스펙 못 맞춤. RULI 케젠님의 큰 어려움 없이 17k 맞추는건 초하드코어 게이머 기준입니다.
글쓴거에서 3년째 안했다는게 보이네요
곤족 / 그걸 오랫동안 놔둬서 이꼴이 난거죠 신규유저는 키우다가 벽에 막혀서 나가떨어지고 근데 지금은 얘기가 달라요 방향만 잘 잡아주면 충분히 가능합니다 70찍고 2주정도면 맞춰요
논쟁과는 거리가 있지만 직장인이라서 그런지 67렙부터 현 76렙까지 15k 맞추는데 반년정도 걸리던데... 몰론 그동안 득템같은 건 없었음.. 젠장;; ㅜㅜ
인장은 솔직히 시작해서 올라가는사람한테는 너무 무리수인 이야기임.... 그리고 시즌1 공제 없는 레이드는 블햄까지임 라이노토스부터는 여전히 존재하고 도마뱀3종과 카단은 오히려 예전보다 공제가 올랐음
17k노현질로 맞추기엔 조금 무리수 아닌가? 못하는건 아니지만 쉽지는 않을건데 60제 기준으로는 만랩에 15강 60제차고 자스민 떡칠해서 17.6k나오는데 ㅡㅡ; 현질없이 가능이야 하겠지만....... 하루 몇시간 하는거임...?
캐시질로 15k 겨우 맞췄는데...돈 없어, 수리비 비싸, 득템은 무슨, 돈 모아모아 인첸바르면 날아가고....인장은 1년은 돌아야 고눈물 하나 먹으려나...오픈서부터 지금까지 쭈-욱 거지인생ㅋㅋㅋㅋ
정상적인 직장 생활하는 직딩이나 학생들한테는 15k 맞추기 매우 버겁습니다 할짓없는 게임폐인이면 집에서 망전만 해서 15k 그냥 맞출 정도겠죠... 그리고 신규유저 17k는 턱도 없는 헛소리입니다.. 무슨 물욕템을 실시간으로 드시나요 큰득템없이 현질만 하셨다면 이해는 됩니다만 망전의 '그들만의 리그'는 아직도 끝나지 않았고, 노하우나 경험있는 사람들이 부캐 키워서 15k맞추는게 쉽지 신규유저에게 15k는 아직도 버겁습니다.
나 망전 19게인데 내가생각해도 15게이맞추기 어려움ㅋㅋㅋ 님들기준말고 일반인들 기준에서 얘기하셈 폐인들아
다른거 다떠나서 보안문제가 제일 시급한거 아님?
맞음 ...백날 무기 힘들게 만들고 돈 모으면 뭐함...해킹 한방에 사라지는데 돈은 또 안돌려줘요 ....장비만 거래안되는거 주고 ...보안은 이건뭐 otp소용도 없어 ..ㅋ
데미지 계산 공식 수정중이라니 기대중 데미지 안박히는 엿같은 공식따위 다 버리길.......
카단이라는 명보스를 만들고 최근 개념패치가 쏟아지는걸보면, 휴웰님 일단 믿어보겠습니다.
차라리 게임사업 접고 속옷 사업으로 뛰어들면 대박칠듯 빤스 디자인이 명품
유저들한테 먼저 풀어야 성공함.
강화로 공격력 올려주지말고 공속만 올라가게 해도 될거같은데 괜히 공격력 집어넣어서 몹 방어력까지 괴랄하게 올려버리고 그때문에 공제에 허덕이고...
카단까지 잡고 접었는데 다시 손길이가게될려나...
카이 솔직히 만들다만 캐릭같던데;;; 그래도 째호보단 더 운영 잘하시겠징
와 이사람이 그 재미난 던전을 만든 사람이구먼 .. 만렙 22떄 지렸지 마영전은 그때 처럼 돌아 오는건가 오예
에휴..나만재미없나...
그때 인간이면 loveofangel 알텐데 그게 나다 지금은 겜안한다 ㅗ
한재호가 싼 똥을 싹다 치워달란소린 안할테니 최소한 기존의 똥을 더 퍼트리는짓만은 좀 안하길 바라네요 이은석때 강화 생기고 (15강까지 그때다풀림) 한재호때 11~15강 능력치 공짜로 대폭 올려줬던것처럼 말임..
인벤에도 써놨던 리플인데 인벤에는 이런 대답이 있음 "황혼의 사막 전투 자체는 유저들의 만족도가 비교적 높았던 것으로 평가한다. 황혼의 사막은 너무 어렵지 않은 난이도를 목표로 만들어진 레이드이기도 한데, 앞으로도 적당한 난이도를 유지하며 손맛을 느낄 수 있도록 노력하겠다." 황혼의 사막 전투가 유저들의 만족도가 높았다고라? 뭘 뻘소리지? 유저들이 선호하는 맵이 어떤건지 알텐데 시즌 2 를 그따구로 내놓고 뭔 자신감으로 그런 소리를 하는거야? 유저들과 소통을 원하면서 지들 꼴리는대로 하면서 말은 잘해요 그리고 공제방,강화버그(강화 8강 이상부터 일정확율로 퍼거스가 무기를 부셔버리는데 버그를 이용해 부셔진 무기를 다시살려 15강을 만들수 있는 버그) 이 버그 후처리가 개판이다 짱■도 내버려두면서 니들은 기본적인걸 고칠생각을 안하고 맨날 뻘짓만 하지
강화버그로 현금 수백만원 벌어들인놈이 있는가하면 버그로 만든 무기를 회수하지도 않음 마영전은 언제나 정직하게 게임한사람들만 엿먹이고 있음 통(한다)패치 내논답시고 망패치 불리울정도로 게임 아주 말아먹고 시즌2는 대호평이다 이런 기사나 내놓고 니들이 무슨 소통이냐
이제 취임한사람한테 옛날일로 소통안했다고 말하는건 뭔 앞뒤 안맞는 소린지도 모르겠고 시즌2의 전투 컨셉은 이미 잡혀있는건데 에픽1에 비해 에픽2는 기존 마영전 스타일의 전투와 시즌2 맵들중엔 그래도 잘 살린게 맞죠. 님은 그냥 시즌2 자체를 욕하고싶은거겠구요.
맞음. 황혼의 사막은 그나마 에피2 시즌 1으로 나락으로 떨어진 마영전 병원까지 옮겨 놓은 거였죠. 몹 패턴도 할만하고 드랍율도 꽤 괜찮아서 인기 많았었습니다. 그거랑 해적들이랑 트롤들이랑 비교해 보세요. 키에루랑 선장 생각만 해도 욕나옴. 특히 선장 무슨 생각으로 만든건지 모르겠슴 ㅡㅡ 유저 엿같이 아는건 마비노기 때부터 거슬러 올라가는거구요. 언론에선 뭔 말을 못해.
시즌2 에있는 맵이 상대적으로 븅진이다보니 그 두개에 비해 상당히 만족스러웠는데요..맵이 졸라 넓어서 올클 하긴 귀찮지만 ap벌이 짭짤하고 보급형 70제 맟출수있는 맵이라서
저 캐릭터 야미 닮았네
뭐 유저들 반응이 뭐가 어째? 처 돌았나 저 쟈슥이 ㅡㅡ 토나올만큼 지긋지긋하고 역겹고 재미없는 컨텐츠다. 근데 그걸 왜 하는줄 아냐? 나오는 컨텐츠 마다 족족 공제 공제 공제 공제 공제 공제 공제 공제. 레이드에서 득템 못하는 사람은 몇달을 돌아도 못먹어. 인챈트도 마찬가지다. 득템이 없으면 공제를 못 뚫어. 무슨 짓이든 해서 득템 없이 템 맞추고 공제를 뚫었다고 치자(불가능하지만) 그럼 그땐 이미 신규레이드가 나오게되고 공제 상한선은 더 높아지게 되지. 이런 숨막힐 정도로 거지같은 방식의 운영을 하는 이유는 역시 현질러들을 타겟으로 했기 때문이겠지. 우리나라엔 호갱들이 넘쳐나니까. 살짝만 고생시키고 자극시키면 지갑은 자동으로 열리게 되어있거든. 국산 온라인 게임들은 하나 같이 숨이 턱턱 막힌다.
룩사서 입고 다니면 쉽게 할수 잇게 하겟다 라는 거군 ㅡㅡ....
"프리미어 오픈', '그랜드 오픈'을 실시했던 시기를 돌아보면, 그 당시 기준으로 봐도 게임이 굉장히 불친절했습니다. " 근데 그거아냐?? 그 불친절했던 때가 가장 마영전이 재밌었을 때라는걸.... 친절해지기만 했으면 몰라 마영전 고유의 색과 참신한 시스템몇개를 버려서 친절하게도 강화를 도입!! 그리고 이번엔 아바타! 존나 친절하고 재밌는게임 만드세요 ^^ 카이 벨라는 정말 처음나왔을때 이게임이 마영전인가 싶었다. 이만 고인물은 없어져주지
그놈에 강화타령 ㅋㅋㅋ 그 불친절했던때에 컨텐츠가 너무 빨리 사라져서 컨텐츠가 없으니 기존 유저들 빠르게 이탈했고 신규유저는 너무 높은 난이도와 불친절함때문에 제대로 게임 시작도 못했던건 기억이나 하려나 모르겠네요 ㅋㅋ 그저 다들 "자기 기준에서만" 재밌었고 즐기면 됬겠지 ㅋㅋ
그래서 그 결과가 지금임? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 컨텐츠 친절하게 한다고 강화 추가해서 무한 공제 게임으로 만들어버렸고, 컨텐츠 친절하게 한다고 점프 추가해서 째섭 만듬. 째섭 완전 망해가는 중. 대중성 높인다고 벨라 만들었는데 듀블은 몰라도 초기 듀소는 모션도 기술도 대충 만든 티가 팍팍 나고, 대중성이랑 친절한 컨텐츠 늘인다고 시즌2 도입함. 설사똥으로 또 망할 뻔했고. 버그는 언제나 난무하고 ㅡㅡ 게임 하다 보면 컨텐츠 소모되는건 예전이나 지금이나 또같은데요, 예전은 컨트롤과 현실성 있는 전추로 재미라도 있었어요. 지금은 그냥 장비빨 무쌍이거나 양민 학살, 둘 중 하나.
그래서 있던 사람도 다 빠져나갔습니까?
째새끼의 통패치와 강화능력치 대폭상승이 가장 한몫했음 인벤에는 째새끼 퇴임식에 쉴드치는 사람도 꽤 많던데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇게 씹어댈땐 언제고
강화 의존도좀 낮춰주세요!! AP 좀 빨리 모을 수 있게 해주세요!! 이미 해결한 서브 퀘스트는 자동완료되게 해주세요!! 오랜만에 접속해서 신규케릭으로 키우니 파티도 없고 지겨워서 관둠...
던파에서 재미 본걸 쉽게 포기할수 없죠.
진짜 옛날에 접은 사람들 하는 말들 가관이다 ㅋㅋㅋㅋ 옛날 추억하면 재미없는 게임이 어딨나? 하나같이 옛날이 좋았다며 추억부심이나 부리는게 뭐 비단 이게임만 그런것도 아니고 ㅋㅋ 현재 가장 문제점인것들 지적하는게 있는가하면 존/나 호랭이 담배피던 시절 자기 기준의 문제점을 내세우며 고집부리는거 정말 꼴보기 싫다ㅡㅡ 종합해보면 [난 시간과 노력을 크게 들이지않고 게임에 시간들인 사람들과 똑같은 스펙과 컨텐츠를 즐기길 원합니다. 아 물론 돈은 안쓸거에요. 넥슨 배불려주기 싫거든요. 하지만 컨텐츠는 빨리빨리 만들어주세요. 니들 인원이 부족하건 수익이 안나건 내 알빠 아니잖아요? 아 이것도 "내가" 게임 하기 어렵게 만드는 요소에요 "갈아엎어"주세요.] 어휴..말들은 참 쉽습니다 그죠?ㅋㅋ
??? 시간과 노력 돈 모두다 초창기때 제가 퍼붓던 것들이네요 그렇게 다퍼부어서 재밌게 했던 게임이 점점 변질되는데 누가 좋아하나... 마비노기, 마영전 둘다 비슷하지.. 한재호 오고나서 급변후 망트리 '급변'포인트다... 게임초기에 아 이게임 이점이 참신하고 특이해서 좋다 이런점을 싸그리 없앤다
아무것도 안투자한 사람들이 꼬장부릴거라 생각하면 곤란하지.. 오히려 투자한사람들이 더 애착을 느끼고 거지같이 변하는걸 못참는거다
"급변"트리 탓던거 전부 파파랑땝니다. 한재호는 그당시에 "존재"이유하나만으로 욕먹고 멘트 병맛 하나 터트려서 욕을 자기가 다 흡수했던거지 ㅋㅋ 그당시에 게임 흘러가는데로 재밌게만 하다보니 당시의 문제점은 눈에 안들어오셨겠죠. 마영전은 빠르건 늦건 변화는 필요했고 그 결과가 좋았다고는 솔찍히 못하겠지만 어쨋거나 필요한 일이었습니다. 문제는 그 결과를 가지고 물고늘어질게 아니라 결과를 받아들이고 그 결과가 가져온 문제점들을 수정해나가도록 하는게 관건인데 향수병걸린 고인물분들께서는 꾸준하게 되도안한 옛날옛날 타령만 하고있으니 맨날 하는 멘트가 고정적. 당연히 안바뀌죠 ㅋㅋ 바뀔수가 없는걸 돌려달라고 하고있으니 ㅋ 그래놓고 망한게임이니 말아먹었느니 ㅋㅋ변화를 못받아들여서 접은 사람들이 변화에 적응하며 시간과 돈 투자한 사람들을 "호갱"이라 부르고 그 호갱님들이 열심히 적응해온것들 생각없이 자신들이 추억하던때로 돌려놔라! 안그럼 안한다~! 에라이 망한게임. 이러고있는데 이게 꼬장이지 그럼 발전적인 대화?ㅋㅋㅋ