MMORPG '에오스'(엔비어스 개발/NHN 엔터테인먼트 서비스) 개발자 인터뷰가 지난 10월 8일 진행됐다. '에오스'는 지난 9월 11일 서비스를 실시한 후 게임트릭스 순위 9위를 기록하는 등 순항하고 있고, 지난 9월 27일 첫 번째 업데이트를 실시했다. 동시접속자 수는 현재 약 4만 명 정도라고 한다.
지금까지의 성과에 대해 엔비어스 김준성 대표는 "한 번이라도 플레이해본 게이머분들은 재미있게 즐겨주시고 있다. 이것만으로도 소기의 목표는 달성한 듯 하다"며 "하지만 아직도 한 번도 플레이하지 않으신 분들이 많은 것 같은데, 개인적으로는 좀 더 많은 분들이 와주셨으면 하는 바램이 있다"고 말했다.
지난 10월 10일 실시된 두 번째 업데이트를 통해서는 '드라이어드 숲'이라는 공격대 던전이 추가됐고, 지금까지 확인된 각종 불편사항과 전장 자동 매칭 과정에서 발견된 문제들이 수정됐다. '드라이어드 숲'은 에오스에서 처음으로 추가되는 공격대 던전으로 10인, 20인으로 도전할 수 있으며, 입장하자마자 바로 보스전에 돌입하는 구조다. 보스는 움직이지 않는 고정형이며, 다른 던전 보스에 비해서 파티원들의 호홉이 중요하다고 한다. 상위 던전이 공개된 만큼, 상위 아이템도 함께 추가된다.
김준성 대표는 "최대 레벨을 달성하고 나서부터 갑자기 어려움을 느끼시는 분들이 많았다. 이번 2차 업데이트 때 그런 부분이 큰 허들이 되지 않도록 신경썼고, 가이드도 좀 더 충실하게 만들었다. 혹시라도 플레이하다가 힘든 부분이 있어서 그만두신 분들이 있다면, 지금 다시해보면 많은 것이 달라졌을 것이다"고 말했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 엔비어스 김준성 대표, 이 찬 개발 이사
Q. '에오스'가 서비스된지 약 한 달이 됐습니다. 그 동안의 성과에 대한 소감 한 말씀 부탁드립니다.
김준성 대표: 저희 게임이 '그래픽'으로 승부하는 게임은 아니었고, MMORPG를 좋아하시는 분들이 모여서 꾸준히 재미있게 할 수 있는 게임이 되었으면 하는 바램이 있었습니다. 오셔서 한 번이라도 해보신 분들은 재미있게 플레이해주시고 있는 듯 합니다. 이것만으로도 소기의 목표는 달성하지 않았나 싶습니다. 제 개인적인 기대로는 좀 더 많은 분들이 와주셨으면 합니다. (웃음) 아직도 한 번도 플레이하지 않으신 분들이 많은 것 같습니다.
Q. 출시전에 '최소한 이 정도는 넘었으면 좋겠다'는 구체적인 목표가 있으셨나요?
김준성 대표: 대규모 개발비를 들인 것은 아니었으니...한 3-5만 명의 게이머들을 모아서 계속 끌고가자는 목표가 있었습니다. 그래도 게이머들이 상대적으로 많이 몰리는 서비스 초기에는 약 5만 명 정도가 모였으면 하는 목표도 있었습니다. 지금은 약 4만 명 정도의 동시접속자 수가 유지되고 있습니다. 그래도 신기한 것이, 서비스하고 첫 주 주말에 4만 명을 기록한 후 지금까지 약 한 달이 지났는데 그 수가 계속 유지되고 있습니다. 그런 점을 본다면 다른 게임보다 지표가 더 좋지 않았나 생각합니다.
게임내 콘텐츠도 많아서 매일 접속해서 할 것이 있고, 평균 플레이 시간이 좀 긴 편입니다. 저희는 하루에 약 2-3 시간 정도를 즐기시기를 바랬는데, 조금 더 오래하시더라구요. 평균 플레이시간이 4-6 시간 정도 됩니다.
Q. 게임트릭스 순위 9위를 기록하는 등 MMORPG 시장에서 의미있는 성과를 거두고 계신데, 이렇게 될 수 있었던 원인은 무엇이라고 생각하시나요?
김준성 대표: MMORPG는 콘텐츠가 가장 중요하다는 생각을 했습니다. 이 찬 개발 이사도 '리니지2' 이후로 약 7-8년 만에 새로운 게임을 출시하는 것인데, 그 동안 게이머분들의 성향이 얼마나 바뀌었을지도 궁금했습니다. 확실히 MMORPG를 MMORPG로 즐겨주시는 분들, 예를들면 '전투가 재미있다', '액션이 재미있다'가 아니라 게임안에서 꾸준히 사람들과 만나면서 콘텐츠를 즐겨나가는 분들, 내 캐릭터를 조금이라도 더 강하게 만들기 위한 시간 투자들, 이런 요소들이 게이머분들에게 잘 어필되지 않았나 생각합니다.
Q. 서비스 첫 날에 PC방 관련 게임머니 이슈가 있었습니다. 그 당시를 돌아보신다면?
김준성 대표: 저희도 중요한 교훈을 얻은 것 같습니다. 그 이벤트의 기획 의도는 - PC방에서 에오스를 즐기는 게이머분들이 조금 더 편하게 게임할 수 있도록하자라는 것이었습니다. 문제는 - MMORPG가 처음 서비스할 때는 모두가 동일선상에서 출발하고, 내가 더 앞서가려고 노력한다는 점이 중요한데, 그런 상황에서 특정 게이머에게만 혜택이 주어진다는 것이 알려지다보니 그 부분에 대해서 게이머분들이 실망을 하셨던 것 같고, 저희도 교훈을 얻었습니다. 앞으로는 이벤트를 하더라도 특정 게이머분들만 혜택을 보는 내용은 배제할 것입니다.
이 찬 개발 이사: 초반에 PC방을 통해 풀린 골드는 거의 모두 회수됐습니다. 마지막으로 확인했을 때 약 99.4%를 회수했다고 확인했습니다. 따라서 게임 밸런스나 게임내 경제에 미치는 영향은 거의 없었다라고 봅니다.
김준성 대표: 그 날을 돌이켜보면, 그 사건 관련 검색어가 각종 포털에 하루종일 떠있었습니다. 저희 입장에서는 아직 에오스를 한 번도 플레이 하지 않은 분들이 많은데, 그런 분들이 이런 초반 이슈에 실망하시고 아예 시작을 안 한 것은아닌가하는 생각도 합니다. 지금은 해프닝이 잘 마무리됐고, 게임의 완성도나 재미에 대해서는 한 달째 재미있게 즐겨주시는 게이머분들이 검증을 해주시는 듯 합니다. 이제 서비스 한 달이 되어가는 시점에서 불편했던 부분들도 빠르게 고쳐나가고 있습니다. 게이머분들도 그런 부분에 대해서는 좋은 반응을 보여주십니다. 지난 10일날 실시된 업데이트를 통해서도 많은 부분이 개선됐습니다. 이제 들어와서 플레이하시면 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있을 것이라고 봅니다.
Q. 지금 시점에서 가장 큰 고민은 무엇인가요?
김준성 대표: '에오스'는 아직 서비스 초기입니다. 그래서 지금 시작해도 신규 게이머분들이 기존 게이머분들을 충분히 따라갈 수 있는 구조입니다. 가장 먼저 시작한 분들은 처음 접하는 던전을 공략해가면서 클리어해야했었고, 지금 오시면 이런 상위 게이머분들이 다른 분들을 잘 이끌어줄 수 있습니다. 보다 쾌적한 환경인 것이죠. 이런 것들이 준비됐으니, 앞으로 신규 게이머분들이 많이 오게 하는 것이 고민입니다.
Q. 오토나 핵관련 문제, PC와 모바일 어플리케이션간의 연동 문제는 없었나요?
김준성 대표: 몇몇 이슈는 있었습니다만, 하루나 이틀만에 긴급패치를 통해서 막았습니다. 오토도 제보가 올라왔었고, 저희가 두 차례에 걸쳐서 계정 차단을 했습니다. 오토나 핵은 저희가 계속 찾아서 조치를 취할 것입니다. 이 부분은 NHN 엔터테인먼트에서 굉장히 잘 해주시고 계십니다.
이 찬 개발 이사: 모바일 어플리케이션은 PC와 모바일의 데이터를 일치시키는 과정에서 자잘한 버그가 있긴 했었습니다. 그래서 초반에는 모바일 서버점검도 많이 했었습니다. 확실히 이런 수준으로 동기화를 하는 게임이 없었다보니 예상치 못한 문제도 발생했습니다만, 계속 개선해나가고 있습니다. 이용율은 생각보다 높았습니다. 물론, 기본적인 이용 시간이 짧다보니 동시접속자 수는 PC와 차이가 납니다.
Q. 지난 10월 10일 실시된 업데이트를 간단하게 소개해주세요.
김준성 대표: '드라이어드 숲'이라는 10/20인 공격대 던전이 추가되는 것이 가장 크고, 새로운 던전이 추가됨에 따라 기존 아이템보다 더 높은 등급의 아이템도 등장합니다. 여기에 지금까지 보고됐던 각종 불편사항들, 전장과 관련된 이슈들, 밸런스 등 여러 가지 문제들을 해결하기 위한 내용도 포함됐습니다.
Q. 게시판을 둘러보니 크게 2가지 문제가 있는 듯 합니다. '전장 매칭 시스템'과 '무한 솔플 던전'에서 아이템 드랍율이 너무 낮다는 의견이 있었습니다.
김준성 대표: '무한 솔플 던전'에서 좋지 않은 아이템이 나온다면 드랍율이 높아도 상관없지만, 여기서 얻는 아이템은 최대레벨 파티 던전에서 나오는 아이템과 동일한 것입니다. 그래서 드랍율을 올릴 수가 없었습니다. 이제는 한 달 정도 서비스가 됐고, 최대 레벨 파티 던전에서 1단계 아이템을 얻은 게이머가 꽤 많아졌습니다. 그래서 지난 10일 업데이트를 통해서 무한 솔플 던전의 드랍율이 상향됐습니다. 기본적으로 무한 솔플 던전의 드랍율은 낮게 유지되겠지만, 상위 게이머들이 어느 정도 파밍이 끝난 아이템의 경우, 드랍율을 상향해서 가능한 하드코어 게이머들과 라이트 게이머들의 격차가 크게 벌어지지 않도록 만들 것입니다.
또한, 전장 매칭의 경우 '공격대를 구성한 분들'과 '서로 잘 모르는 분들'이 매칭이 되다보니까 문제가 발생했습니다. 그래서 전장에서는 공격대 상태로 참가할 수 있는 매칭과 그렇지 않은 매칭으로 나눴습니다. 매치메이킹 시스템 자체도 서비스 초기에는 승률 등의 데이터가 쌓이지 않은 상태였지만, 지금은 계속 데이터가 쌓이고 있기 때문에, 앞으로는 좀 더 밸런스가 잘 맞을 것으로 전망합니다.
이외에도 전장 매칭을 하다보면 악의적으로 캔슬하시는 분도 있는데, 이 행위를 반복적으로 하면 패널티를 주는 시스템이 도입됐습니다. 3번 이상 패널티를 받으면 일정시간동안 전장매칭을 신청할 수 없습니다. 그리고 전장을 하다보면 매칭은 했는데 경기에 참가를 안하는 사람도 있는데, 이런 분들 때문에 1-2명이 적은 상태에서 경기가 이루어지면 손해입니다. 그래서 인원 수가 2명 이상 차이나면 전장 매칭을 다시하도록 변경했습니다.
Q. 방금 언급한 문제 외에도 지난 10일 업데이트를 통해 수정된 문제점들이 있었나요?
김준성 대표: 에오스가 레벨업을 하는 구간은 굉장히 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만들어져있습니다. 문제는 최대 레벨에 도달한 분들이 파티형 인던을 갔을 때입니다. 사실 최대레벨 찍자마자 바로 파티형 인던을 가는 것은 아니고, 중간에 솔로 인던 등을 통해 아이템을 좀 맞추고 가는 것이 정석입니다. 그런데 그 부분에 대한 가이드를 저희가 잘하지는 못한 것 같습니다. 그래서 대부분의 게이머분들이 최대 레벨 달성하시자마자 바로 파티형 인던에 가셔서 좌절을 많이 하셨습니다. 이런 문제를 해결하기 위한 가이드와 밸런스 조절이 이루어졌습니다.
Q. 업데이트를 통해 추가된 '드라이어드 숲'이라는 공격대 던전에 대해 소개해주세요.
이 찬 개발이사: '드라이어드 숲'은 기존 인던에서 어느 정도 아이템 파밍이 끝난 분들을 위한 최상위 던전입니다. 초기에는 단합력이 좀 필요하다보니, 예전에 파티형 인던을 같이 즐겼던 분들이라면 클리어할 수 있을 것입니다. '월드 오브 워크래프트'의 공격대 던전과 비교하면 조금 더 쉬운 정도입니다.
Q. '드라이어드 숲'의 특별한 요소나 공격패턴이 있다면 소개해주세요. 그리고 이곳을 클리어하기 위해 가장 중요한 것은 무엇인가요?
이 찬 개발이사: 일단 던전에 입장하면 일반 몬스터를 잡는 구간 없이 바로 보스를 잡게됩니다. 보스는 움직이지 않는 고정형입니다. 이런 보스는 개발자 입장에서 만들기가 힘듭니다. 보스가 움직이지 않다보니까 게이머분들이 어뷰징 같은 것을 할 여지도 더 많아지거든요. 그래서 맵 구성에도 신경을 많이 써야 합니다. 공격 패턴은 일반적인 보스들에 비해 약 2배 정도의 패턴이 있습니다. 다른 파티 던전에 비해서는 게이머들의 단합력이 더 필요합니다. 10인 모드와 20인 모드가 있는데, 20인 모드로 가면 상급 아이템이 나올 가능성이 더 높습니다. 파티 구성은 특정 직업이 많은 것 보다는 다양한 직업이 섞여있는 것이 가장 좋도록 만들었습니다.
Q. 필드에서 사냥을 하지 않고, 오로지 '전장'만 하면서 레벨업을 하는 게이머의 비율도 꽤 되는 듯 합니다.
김준성 대표: 생각보다 많은 게이머분들이 전장에서 레벨업을 합니다. 전체적으로 보면 PVP를 즐기는 분들의 비율이 약 15% 정도 됩니다. 이렇게 전장에 많은 분들이 모이다보니까, 앞서 말한 밸런스와 매칭 문제 등 이슈도 많아졌습니다. 그래서 전장에서 적용되는 보정 수치도 상향했고, 매칭 시스템도 개선했으니 앞으로는 조금 더 쾌적한 전장이 될 것이라고 전망합니다.
사실 퀘스트로 최대레벨을 달성하는 것 보다, 전장에서 최대레벨 달성하는 것이 시간은 더 걸립니다. 그런데 전장을 하면 재미도 있고, 경험치는 보너스처럼 생각을 하시나봐요. 저희도 전장에 이렇게 많은 분들이 오실 줄은 몰랐습니다. 그런데 전장에서 최대 레벨을 달면, 사냥용 아이템이 없기 때문에 나중에 필드에서 사냥하기가 힘들거든요. 그래서 전장에서 얻은 포인트로 사냥에서 사용할 수 있는 장비도 구입할 수 있게 만들었습니다.
Q. 현재 가장 인기있는 직업은 무엇인가요?
이 찬 개발이사: 초기에 '아처'가 좋다는 이야기가 있다보니 '아처'가 가장 많긴 합니다. 그런데 원래 MMORPG는 원거리 직업의 비중이 조금 더 많다고 하더라구요. '소서리스'도 비중이 약간 높고, 나머지 근접 직업은 비슷합니다.
Q. 직업 밸런스에 대해서는 어떻게 보시나요? 초반에는 '아처'가 좋다는 의견도 나왔었습니다.
이 찬 개발이사: 일단 '아처'가 사정거리가 길다는 점 때문에 초반이나 PVP에서 유리하게 느껴질 수도 있습니다만, 직업 밸런스는 기본적으로 가위-바위-보 방식입니다. 특정 직업이 특정 직업에 강하긴 하지만 모든 직업에 다 강한 직업은 없습니다.
김준성 대표: 중반 레벨에서 '아처'가 강하긴합니다. 중반 레벨 게이머들끼리 붙으면 '아처'가 원거리 사격을 계속할 수 있기에 좋다고 느낍니다. 하지만 가장 중요한 것은 최대 레벨에서의 밸런스입니다. 최대 레벨 기준으로는 '아처'가 특별히 강한 것은 아닙니다. 최대 레벨 기준으로는 각 직업별로 각자의 역할이 잘 맞춰져 있다고 생각합니다. 요즘에는 '아처'가 좋다라는 이야기는 조금 들어갔고, '워리어'에 대한 불만들이 보이고 있습니다. '워리어'에 대해서는 계속 고민하고 있습니다.
Q. 스토리도 나름대로 신경써서 만드셨을 텐데, 이에 대한 반응도 있는지 궁금합니다.
김준성 대표: 사실 퀘스트 마지막 부분에 반전이 있는데...게이머분들이 반전에 대해서는 이야기를 별로 안하시더라구요(웃음). 사실 스토리라는 부분이 PC 온라인게임에서 잘하기가 어려운 부분입니다. 스토리를 잘 풀어나가고 게이머들이 스토리에 대해서 많이 이야기를 하는 게임도 있긴 하지만, 그렇게 까지하는데에는 공이 정말 많이 들어갑니다.
Q. 향후 업데이트 방향에 대해 말씀해주세요.
김준성 대표: 이번에 처음으로 공격대 던전이 들어갔는데, 다음에 추가될 공격대 던전은 보스의 수도 많고, 시간도 좀 더 걸리고, 하루-이틀 동안 나눠서 해야할 수도 있는 규모있는 던전을 준비중입니다. 다음 업데이트의 포인트는 그 던전입니다. 그리고 라이트 게이머와 하드코어 게이머가 모두 만족할 만한 파티 던전도 추가될 예정입니다.
그리고 업데이트 시점을 고민 중인 것이 '투기장'입니다. 투기장은 3 대 3 이나 5 대 5 정도로 소규모 그룹 대 그룹으로 붙는 것을 생각하고 있습니다. 하드코어 PVP 게이머들을 위한 곳이 될 것입니다. 신규 전장도 고민 중인데, 전장이 많아지면 게이머들이 분산된다는 점도 있고, 양 쪽의 효율을 맞출 필요도 있기에 신중하게 접근 중입니다. 신규 직업도 준비 중이긴 합니다만 아직 밝힐 수 있는 내용은 없습니다.
Q. 최근 새누리당 황우여 의원이 4대 중독산업에 게임산업도 포함시키는 발언을 했습니다. 게임 개발사 대표로서 하고 싶은 말이 있다면 말씀해주세요.
김준성 대표: 개인적으로 저도 7살난 딸을 키우고 있고습니다. 제가 게임하고 있으면, 딸이 같이 하자고 할 때도 있습니다. 이제는 PC든 핸드폰이든 젊은 사람들이 게임을 안하고 사는 것은 상상하기 힘든 시대가 된 것 같습니다. 다만 문제되지 않는 선에서 컨트롤 하느냐가 중요하다고 봅니다. 저도 제 딸에게 게임을 하는데 있어서 시간 조절하는 것을 가르치는 것이 중요하다고 생각합니다.
그리고 게임도 장르 별로 특징이 있습니다. MMORPG의 경우에는 다른 사람들과 싸우기 보다는 다른 사람들과 협력해서 난관을 헤쳐나가야 하다보니까, 서로간에 막말을 하기가 힘듭니다. 하지만 한 20-30분 하는 게임은 다시 볼 사람 아니니까 막말도 편하게 합니다. 그러다보면 자연스럽게 남탓도 하게되구요. 저는 이런 것이 선정성, 폭력성보다도 더 문제인 듯 합니다. 따라서 단순히 게임을 즐기는 시간을 체크하기 보다는, 학생들이 이런 것에 물들지 않게 신경쓰는 것이 필요하다고 봅니다. 정리하자면, 단순한 '마녀사냥'이 아니라, 정말 문제되는 것이 뭔지를 자세히 들여다보는 것이 필요하다고 봅니다.
Q. 마지막으로 에오스를 즐기고 있는 게이머분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
이 찬 개발 이사: 이제 에오스가 서비스된지 약 한 달 정도됐는데, 지속적으로 추이를 지켜보고 있고 부족한 부분에 대해서는 반성하고 열심히 고치고 있습니다. 조금만 참고 기다려주시면 많은 개선이 이루어질 것이라는 점을 약속드립니다.
김준성 대표: 엔비어스 직원들 모두가 게이머분들이 에오스를 재미있게 플레이해주시기를 바라며 개발에 매진하고 있습니다. 개발사 직원이 게시판에 일일이 대응을 해드리지는 못합니다만, 게이머분들이 게시판에 올리는 것을 다 경청하고 있습니다. 주시는 의견들을 최대한 올바른 방향으로 반영하기 위해서 노력중입니다. 불편한 점들은 앞으로 개선할 테니 꾸준히 즐겨주시면 감사하겠습니다.
이하는 NHN 엔터테인먼트가 배포한 '에오스' 스크린샷입니다.
썸네일은 어디에도 없었다..
피시방 사장님보다 강해지는게 최종목표인 온라인게임
혹시 이게 그유명한 천골?
와우
썸네일 슴가 노출짤인줄 알고 들어왔는데...
?
썸네일은 어디에도 없었다..
기레기가 글로 낚는다면 루리웹은 짤로 낚는다!
썸네일 슴가 노출짤인줄 알고 들어왔는데...
썸네일 보려 왔는데.... ㅜ
자세히 보면 어깨랑 겨드랑이랑 날개뼈부위라 있었어도 실망했을듯 ㅋ
두유노출인줄;
망했네
현실은 2시간
혹시 이게 그유명한 천골?
막보가 PC방 사장님 입니다. 출발점은 같지만 1000골 가지고 먼저 출발들 하신 PC방 사장님들.
생각보다 많이 고쳤나보네 계속 수정한다는 입장에는 정말 좋습니다
피시방 사장님보다 강해지는게 최종목표인 온라인게임
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
와우
온라인게임들 수준이 다 거기서 거기죠 뭐..
와우도 획귀였는데 오히려 어설프게 와우따라한다고 (근데 시장거래 시스템은 또 활성화 시켜야겠으니까) 괜히 착귀랑 밀봉시스템만 집어넣다가 인플레로 망한 게임은 자주 봄
던파 획귀 있지만 악영향을 끼친 부분은 전혀 없는것 같네요
와우
와우도 결과가 안좋죠... 현질 막을려고 넣은시스템인데(나왔을당시 반응도 드디어 현거래가 근절되겠다고 다들 좋아했었음) 유저들이 골팟개념만들어서 골드 현거래..
8년 넘게 장수하면서 점점 유저는 빠져나가지만 아직도 유료회원 받아먹고 있는게 결과가 안 좋은거면 대체 어떤게 결과가 좋은건가요?? 어느 게임이나 화폐 현거래는 시스템 상 막혀있지 않은 이상 못 막는건데 전혀 설득력 없는 이야길 하시네.
soulbomb (soul****)/ 젤다님글은 그게아닌거같은데 ;; 와우획귀도 현거래 못막았단 뜻에서 결과안좋았단뜻아닌가 애초에 획귀시스템으로 인해 결과가 좋았던 겜에관련된 얘기니 님이말하는 흥망하고는 다른 얘기같은디...
'일단 만렙을 찍고나면 없던 피로도도 생기고' 이거 레알인가요? 다른 게임은 만렙 컨텐츠를 늘릴려고 어떻게는 노력하는데 이건 뭨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 새로운 발상이네요
던파 획귀가 문제가 없기는요 ㅋㅋㅋ 문제 많은데;; 다른직업 에픽템 먹고 튀는 문제가 많은데 무슨 문제가 없나요?ㅋㅋㅋㅋㅋ
획귀 시스템 채용한 게임들이 고질적으로 가진 문제중 가장 개같은 문제가 타직업 아이템 일부러 먹고 도망가는 행동이 문제입니다~
범인은젤다//그건 유저들이 편법을 발견한 것뿐이지, 획귀 때문에 결과가 안 좋은 건 아니죠.
다른건 할만한데 미친수리비랑 물약값 던전가면 거지되서 나오는게임
별로.... 솔로던전이라고 혼자서만 할 수 있는 던전이 5렙마다 새로 갈 수 있는데 문제는 파티 던전이 30렙인가 그때부터 갈 수 있음. 왜 렙 10부터 갈 수 있는 파티 던전을 만들지 않았는가...... 여자친구와 파티 던전 갈 생각하고 게임하다가 걍 접어버림... 수리비도 그렇고 물약값도 졸라게 비쌈..
볼때마다 드는 생각은 천골온라인... 그래서 하지도 않았는데 더재미있다해도 아마 안하겠지. ㅋ
잘떠나지 않는다 매우 잘떠나갈 뿐이다
이틀해봤다 딱히 재미없지는 않지만 그렇다고 끌리는 점도 별로 없다. 삭제했다.............................................
클베때부터 했지만 솔직한말로 한달2만원이상 쓸거라면 차라리 엔씨게임하는게 좋음
이거 해볼라고했는데 피씨방 천골 터져서 걍 안함 망겜 수준이 보여서
개발자왈 힐러 스트레스를 없애려고 힐러 클래스를 뺐다고하는데~ 파티던전 플레이시 약물/회복스크롤 사용이 필수라 모두가 힐러가 되었다는 슬픈 전설의 게임.
힐러 클래스의 스트레스는 없어졌지만, 전직업의 회복 스트레스가 증가했죠.
간간이 들어가서 하곤 있지만, 별로 이 게임만의 재미나 그런건 못느끼겠습니다. 그냥 요즘 하도 논타겟팅이 많은데 이건 타겟팅이라 깨작깨작 하는 정도... 개인적으론 예전에 좀 했던 룬즈 오브 매직인가.. 그거보다 못한거 같네요 재미면에선.
던전 난이도가 무서운게 아니고 수리비+물약값이 무서운겜임 전장도 서버렉인지 렉쩔어 권장사양인데도
본인은 접을려고 준비중인데.. 골드도 정리가 잘안되는 겜은 첨이야.
그래픽이 무슨 뮤2 보는것같네..
일러스트 보고 해봤다가 하루를 못버티고 바로 지운.
다시 말해 즐기기 전에 떠나는거군요.
테라가 솔직히 나음..
로그인 하는데 자바스크립트 오류로 로그인 불가라 접음
나떠났는데?
개발진 하루만에 불쌍해진 게임으로 알고 있습니다 ㅜㅜ
만랩찍어보고 던전뛰면서 유저들 의견 반복메크로로 씹는게임은 답이없음 이래서 명불허전 한게임 이라는 소리가 나옴 던전을 돌고 포션값이 마이너스로 빠지는게임은 난생처음봄
한게임에서 가장 나은 게임은 ... 테라...더라..... 사실 최근 오픈한게임중 테라보다 못한게 너무 많어
에오스온라인 딱 해봤는데 사실 별로 기대도안했지만 걍 딱봐도 아무런 창의성없는 쓰레기같은 진부한 게임기획능력... 기획팀 ↗잡고 반성해라 아이온,테라 고대로 배껴온거 양심에 찔리지도않냐 겜방 아이온폐인 하나 대려와서 겜 기획 시켜도 늬들이랑 똑같이나오겠다 에라이 무능력아 한 1시간 플레이하고 1시간이 너무 아깝다진짜 이케 컨셉도 참 테라랑 비슷하지? 그래서 간만에 테라 해봤는데 이게 그래픽도 훨낫고 케릭터도 매력있다 여러분 에오스 할시간에 그냥 테라하세여
둘다 구린게 함정
다른건 모르겠고 한게임 서비스라는거 보고 할맘이 없어짐 한게임한테 당한게 어디 한두번이어야지
...
망오스 ㅋㅋㅋ
이제까지 게임이랑 뭐가 다른걸까...
하루하고 지운게임...
영원히 안녕~♥
솔직 초반엔 좀 열심히 했음. 법사... 근데 암만해도 스킬이 늘질 않아. 몹은 세지는데 스킬은 계속 약해. 쟁들가봤더니 그냥이건 뺑뺑이 돌면서 부동산 투기. 결정적으로 법사하면 엄청화려할줄 알았는데 안그래. 그나마 아직 PC에 깔려는 있는데... 오히려 지워야 한다는 생각조차 못할정도로 잊혀졌었던거니... 더 안좋은걸까... 생각난김에 용량 확보나 해야지.
나 한번 하고 지웠는데.... ㅜㅜ
이런것도 게임이라고..
천골 얘기듣고 허탈감 느꼈으나 그래도 했는데 재미없어서 지움ㅋ
워려.. 피흡좀 몸빵만하고 피흡은 없고 물약값은 허거덩... 분노 워리어인데...
비추 없나 싀바..... 썸네일에 낚....
스트라이더 비룡같은게 보였는데?
천골을 받으면 잘 떠나지 않는 MMO
대체 이게 언제쩍 그래픽이냐... 오매;;; 저거 기획자랑 3D디자이너는 게임계에서 영구추방당해야될듯
아무리 그래픽중점이아니라지만 저공식 스샷의 바닥택스쳐는 좀 심했다 2010년에 나온게임도 저것보다좋을듯,
난 캐릭터 움직이기도 빡시던데..
5분만에 떠났는데 나는...
애초에 RPG라는게 거의 창의성의 한계에 부딛친 게임이고, 게임성 자체는 나쁘지 않은 것 같은데? 지금까지 나온 게임들에서 '편한 것'만 잘 빼내서 잘 넣었음. 와우 같은 구조에 특성에 전장과 던전이 일찌감치 잘 체워져 있고, RPG로서 완성도는 상당히 높게 나왔어요. 대지 가디언 잘 키우고 있습니다. 아 물론 드레노어 나오면 와우 돌아갈거임.
,게임 완전 쫄딱 망했는데 뭔 개소리랴 이건
1천골사건을아직잊은건아니겠지 사람들이여!!
테라보다 잼있겠지 하고 해봤지만 테라가 더 잘만든겜 이란걸 깨닭았다 와우는 넘사벽 한국인의 창의력이란 ..........