제목 | 소닉 프론티어 | 출시일 | 2022년 11월 8일 |
개발사 | 세가 / 소닉 팀 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S, NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
1990년대 초엽, 두 불세출의 캐릭터가 저마다 플랫폼과 게임사를 대표하여 자웅을 겨뤘다. 패미컴으로 전세계를 제패한 닌텐도의 마리오가 홍코너를, 메가 드라이브와 함께 무섭게 치고 올라오던 세가의 소닉이 청코너를 책임졌다. 소닉 더 헤지혹, 그러니까 고슴도치 소닉은 도전자답게 여러모로 마리오와 대비되는 요소가 많았다. 일단 척 봐도 동물에다 파랗고 날렵한 외형, 쿨한 성격, 무엇보다 뜀박질이 엄청나게 빨랐다. 당시 패미컴을 웃도는 메가 드라이브의 강력한 처리 속도를 과시하고자 무조건 마리오보다 빠르게 디자인했다는 건 유명한 이야기다. 물론 그걸 플랫포머 장르 문법에 딱 맞아떨어지도록 풀어낸 건 전적으로 나카 유지와 소닉 팀의 공로다.
시간이 흘러 3D 유행이 휘몰아침에 따라 여러 횡스크롤 기반 IP가 고전할 때도 소닉은 비교적 빠르게 적응했다. 초기부터 각종 스페셜 스테이지로 3D화를 시도해본 경험이 있기에 드림캐스트 출시와 발맞춰 곧장 3D로 넘어갔다. 그 후 팀액션을 내세운 ‘소닉 히어로즈’, 판타지 어드벤처로 선회한 ‘소닉 스토리북’ 시리즈, 액션성이 강조된 ‘소닉 언리쉬드’, 시원하게 말아먹은 ‘소닉 포시즈’까지 소닉은 지난 30년간 시장 변화와 시대적 요구에 발맞춰 언제나 새로운 시도를 이어왔다. 그러면서도 소닉 팀이 결코 잊지 않고 챙겨온 단 한 가지 핵심은 ‘달리는 즐거움’이다. 소닉이 더는 달리지 않거나 달리더라도 즐겁지가 않다면 그건 진정한 소닉이 아니기 때문이다.
마리오와 함께 일본 게임 업계, 나아가 전세계 게이머의 한 시절을 대표하는 캐릭터 소닉.
시리즈 30주년을 기념하는 최신작이자, 어쩌면 4세대 소닉의 첫 작품이 될 '소닉 프론티어'
선형과 비선형, 과거의 집대성과 미래로의 질주
11월 8일 한국어화 정식 발매된 ‘소닉 프론티어(Sonic Frontiers)’는 시리즈 30주년 기념작이자 그 명맥을 거의 끊어버릴 뻔한 ‘소닉 포시즈’의 정식 속편이다. 전세계 게임 업계를 통틀어 보기 드문 위업인 30주년을 기림과 동시에 실추된 시리즈의 위신을 다시 세워야 하는 부담감 넘치는 신작인 셈. 여기에 근 몇 년간 새로운 유행으로 떠오른 오픈월드를 ‘소닉’ 특유의 게임성과 접목시킨 실험적인 작품이기도 하다. 오픈월드, 오픈필드, 오픈존 등 는 사람마다 용어가 조금씩 다른데 소닉 팀이 미는 공식 명칭은 오픈존이다. 그 이유는 후술하고, 요는 오픈월드든 오픈존이든 전후좌우 상하까지 열린(Open) 공간에서 비선형적인 게임 플레이를 지원한다는 것이다.
이러한 변화는 그간 다양한 시도를 이어온 소닉으로서도 전례가 없는 일이다. 플랫포머라는 장르 자체가 난해하게 펼쳐진 발판 사이에서 나름의 기교와 순발력으로 최적 경로를 찾아가는 것이기에 오픈월드와 지향점이 다르다. 하물며 굉장한 속도로 뛰어다니는 소닉에게 걸맞은 열린 공간이란 무엇일지 쉬이 상상하기 어렵다. 드넓은 필드를 자유롭게 뛰어다니는 소닉이란 착상은 분명 나쁘지 않으나 거기에 플랫포밍 요소를 결합하는 게 문제다. 소닉은 달려야 하지만 그렇다고 무작정 달리기만 한다고 소닉인 건 아니니까. 여타 플랫포머와 마찬가지로 ‘소닉 더 헤지혹’ 역시 기교와 순발력을 요하는 다양한 기믹이 존재한다. 그 순간순간이 아주 빠를 뿐이다.
'소닉 프론티어'의 가장 큰 특징은 시리즈 최초로 오픈존에서의 비선형적 플레이를 구현한 것.
드넓은 필드를 자유롭게 뛰어다니는 속도감과 개방감은 기존 시리즈서 느끼지 못한 즐거움이다.
‘소닉 프론티어’는 이 난제를 정면 돌파한다. 우선 거대한 열린 공간을 마련한 다음, 몇몇 목적지와 절벽 같은 지형을 통해 최소한의 동선을 짜고 그 사이를 필드 보스 등 적들로 채운다. 이때 게임의 대략적인 흐름은 이러하다. 필드에서 적을 쓰러트린다 → 포털 기어를 얻는다 → 사이버 스페이스를 공략한다 → 에메랄드 키를 얻는다 → 에메랄드 디바이스를 활성화한다 → 카오스 에메랄드를 얻는다 → 일곱 빛깔 카오스 에메랄드를 모아 존 보스를 쓰러트린다. 즉 비선형적이되 필드 전투 → 포털 → 카오스 에메랄드 → 존 보스라는 진행 순서는 고정함으로써 플레이어의 동선을 유도하는 것이다. 그리고 어림잡은 동선 위에 진짜 화끈하게 트랙을 막 깔아버렸다.
광활한 섬 전역에 정체모를 트랙이 얼기설기 뻗어 있는 모습은 경이롭기도 하고 우스꽝스럽기도 하다. 배경인 스타폴 제도가 고대인이 남긴 유적지라는 설정과 시종일관 미스터리한 분위기가 그러한 위화감을 무마시킨다(사실 트랙에 대해선 딱히 설명되지 않음에도 불구하고). 어쨌든 이 방식은 실로 성공적이어서 필드를 뛰어다니는 도중에 자연스레 트랙을 타며 오픈월드와 플랫포머라는 이질적인 두 장르의 재미를 뒤섞는다. 트랙은 그 끝에 보상이 주어지기도 하지만 높은 곳을 오르거나 더 작은 섬으로 옮겨가는 통로이자 가교 역할을 한다. 열린 공간을 시원스레 내달리는 개방감과 적시에 밞고 뛰고 옮겨 타는 소닉 특유의 게임성이 하나로 모인 것이다.
이동을 강제하지는 않지만 기본적인 진행 순서가 있어서, 어느정도 플레이어의 동선을 유도하는 편.
그 동선 위에 무수한 필드 트랙을 배치하여 열린 공간과 플랫포밍 경험을 결합하는데 성공했다.
물론 이렇듯 오픈월드에 흩어놓은 트랙 뭉치가 기존 시리즈의 경험을 완전히 대체하는 건 불가능하다. 트랙 하나하나의 완성도가 결코 낮지 않다 한들 전통적인 스테이지가 지닌 높은 밀도에 비할 순 없으니까. 그렇다면 방법은 간단하다. 소닉 팀은 무리하게 필드 트랙을 복잡화하는 대신 사이버 스페이스라는 설정을 빌어 기존 시리즈의 경험을 고스란히 옮겨왔다. 상술한 포털 기어를 통해 진입하는 사이버 스페이스가 곧 일개 스테이지로, 클래식 ‘소닉 더 헤지혹’과 ‘소닉 어드벤처’ 시절의 두 가지 구성이 모두 존재한다. 사이버 스페이스서 보여주는 풍광 역시 그린 힐, 케미컬 플랜트, 스카이 생추어리처럼 시리즈 팬이라면 향수에 젖을 법한 장소들이다.
필드 트랙이 비선형적 오픈월드에 플랫포밍 요소를 얹었다면, 거기에 한층 더 밀도 높은 선형적 사이버 스페이스까지 더함으로써 ‘소닉 프론티어’는 비로소 진정한 소닉이 된다. 트랙을 타고 섬 이곳저곳을 누비며 포털 기어를 챙기고 사이버 스페이스를 열어 마침내 카오스 에메랄드를 얻는 일련의 과정은 막힘없이 매끄럽다. 그리고 소닉은 시종일관 달린다. 그의 뜀박질을 억지로 멈추게 하는, 혹은 어디로 가야 할지 몰라 헤매는 불쾌한 경험 따윈 없다. 아마도 이것이 소닉 팀이 오픈존이란 명칭을 고집하는 이유가 아닐까 싶다. 소닉은 전통적으로 스테이지를 존(Zone)이라 부르기 때문이다. 필드, 트랙, 포털이 유기적으로 연결된 섬 자체가 하나의 거대한 스테이지다.
필드 트랙만으로 채울 수 없는 소닉 본연의 밀도 높은 게임성은 전통적인 스테이지로 보강했다.
클래식 소닉이라 불리는 1세대와 '소닉 어드벤처'로 대표되는 2세대 스테이지 구조가 모두 나온다.
소닉 팀의 철학, 달리는 것만으로 즐거워야 한다
‘소닉 프론티어’가 자랑하는 오픈존은 ‘달리는 즐거움’을 어떻게 열린 공간에서의 비선형적 플레이로 풀어낼 수 있을까 하는 고민의 결과물이다. 그런데 이 즐거움이란 건 실로 미묘한 영역이 아닐 수 없다. 대다수 플랫포머가 주는 즐거움이란 이른바 성취의 기쁨이다. 욕 나오는 고난도 스테이지를 몸 비틀어가며 공략했을 때 느껴지는 희열이란 이루 말할 수 없다. 이런 장르는 자연스레 점차 고수 위주로 재편되어 난이도가 높아지기 마련이다. 반면 소닉에서의 ‘달리는 즐거움’은 결과가 아니라 과정에서 얻어진다. 주변 풍광이 쏜살같이 사라지는 가운데 트랙을 타며 내달리던 소닉이 점프대를 밟고 바람처럼 날아가는 장면을 보며 짜릿해하는 그런 감성 말이다.
달리기에 대한 소닉 팀의 고집은 트랙에서 내려선 순간, 그러니까 필드 전투와 퍼즐에서도 확인 가능하다. 당장 전투와 퍼즐 양쪽에서 가장 흔히 쓰이는 기술인 사이 루프 부터가 달리기의 응용이다. 여러 필드 보스 또한 단순한 격투가 아니라 달리기를 통해 쓰러트리는 식이다. 어떤 보스는 꽁지깃마냥 트랙을 길게 늘어뜨리며 날아다니고 또다른 보스는 자기 주위로 겹겹이 원형 트랙을 형성한다. 보스가 가하는 공격이나 장애물을 피하며 트랙을 완주하여야 직접 공격할 기회를 잡을 수 있다. 격투도 기대 이상으로 화려하고 조작 요소가 많은데, 달리기 외에 신경 쓸 일을 최대한 줄여주고 싶었는지 오토 콤보 기능을 지원한다. 사실상 원버튼 플레이에 가까운 편.
인상적인 보스가 많다. 어떻게 전투에서도 '달리는 즐거움'을 줄 수 있을까 고민한 흔적이 역력하다.
오토 콤보를 지원하여 원버튼으로 화려한 연속기를 쓸 수 있다. 액션 게임으로서도 수준급이다.
그런데 좀 의아하지 않은가. 어떻게 플랫포머가 마냥 과정이 즐거울 수가 있나. 소닉이 워낙 쉬워서? 아니, 그럴 리 없다. 오히려 소닉이 추구하는 하이 스피드 액션은 플랫포머 중에서도 어려운 축에 속한다. 만약 잔뼈 굵은 소닉 팀이 고인물을 위한 작품을 만든다면 정말 토 나오게 어려운 레벨 디자인도 충분히 나올 법하다. 물론 대중성을 추구하는 시리즈 입장상 그런 일이 벌어지지 않겠으나, ‘소닉 프론티어’도 트랙에서 발을 삐끗하거나 보스한테 얻어맞는 사고가 심심찮게 터지긴 한다. 제아무리 신나는 테마파크 같은 게임이라도 패배라는 불쾌한 경험이 쌓이면 마냥 즐기기 어렵다. 결국 게임이란 보스든 엔딩이든 최종 목표를 향해 나아가는 여정이므로.
이에 ‘소닉 프론티어’는 퍽 재미있는 해결책을 내놓았는데, 아예 달리기를 통한 보상과 목적 달성간 상관관계를 희석시켜 버린 것이다. 말인즉슨 달리기에 고되게 전력하지 않아도 엔딩을 보는데 문제가 없다. 어떤 활동이든 보상에 너무 목매지 말라는 것. 예를 들어, 이동 목적 외에 필드 트랙을 타는 경우는 골든링과 메모리 아이템이 필요해서다. 메모리 아이템은 일정수를 동료 NPC에게 주어 스토리를 해금할 때 쓴다. 그런데 이 둘은 단순히 아무 곳에나 사이 루프를 긋는 것만으로 생성된다. 본래 퍼즐 보상인 소닉의 능력치를 올려주는 열매도 그냥 막 나온다. 보스전이 힘겹다면 그냥 일반 잡졸이나 상자 파밍을 통해 확률적으로 포털 기어를 얻을 수 있다.
게임 진행에 필요한 재화 대부분은 여러 방법으로 얻을 수 있고, 필요한 양보다 넉넉히 주어진다.
사이 루프만으로 골든링이 쏟아진다. 극단적으로 존 보스에 올라타 파밍하는 것도 가능하다.
보통 이렇게 A를 모아 B를 열고 C를 가져다 D를 해금하는 구조는 각각 재화의 수가 딱 맞아떨어지기 마련이다. 반면 ‘소닉 프론티어’는 포털 기어는 무한 생성(보스가 리젠되므로)인데다 에메랄드 키도 필요한 양보다 더 많이 주어진다. 심지어 가끔은 상자 파밍서 에메랄드 키가 나오기도 한다. 즉 사이버 스페이스서 반드시 모든 과제를 완수하지 않아도 괜찮을 뿐더러, 섬에 존재하는 사이버 스페이스를 전부 활성화할 필요 자체가 없다. 이조차 어렵게 느껴진다면 그냥 섬마다 하나씩 있는 낚시터에 들르자. 엄청나게 손쉬운 미니 게임 몇 번이면 골든링, 메모리 아이템, 포털 기어, 에메랄드 키, 능력치 열매, 스킬 피스 등 엔딩까지 필요한 건 뭐든 교환해준다.
플레이어의 선택과 그에 따른 보상은 게임 이론을 떠받치는 기본적인 요소다. 만약 애써 트랙을 타고 보스를 쓰러트리고 사이버 스페이스를 공략하며 얻은 보상이 낚시 몇 번이면 주는 재화에 불과하다면 누구든 불쾌할 만하다. ‘소닉 프론티어’서 낚시는 들이는 수고 대비 보상이 너무 출중해서 치트처럼 여겨질 정도다. 원한다면 낚시만으로 존 보스전을 제외한 모든 콘텐츠를 스킵하다시피 할 수 있다. 하지만 굳이 왜 그러겠는가. ‘소닉 프론티어’는 타인과 점수나 달성도를 경쟁하는 멀티 게임이 아니다. 오롯이 자신의 경험에만 집중하면 그만인 싱글 게임이다. 소닉 특유의 게임성을 좋아하는 플레이어라면 딱히 보상이 없더라도 ‘달리는 즐거움’만으로 충분하리라.
낚시는 너무 간단해서 되려 미니 게임으로서 가치는 떨어진다. 진짜 일종의 치트로 넣어둔 느낌.
결국 소닉 특유의 '달리는 즐거움'을 얼만치 좋아하느냐에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 지점이다.
반복으로 희석되는 재미, 과연 극복할 수 있을까
올해 대진운이 나빴던 필자로선 간만에 호평 가득한 리뷰다. 개인적으로 소닉의 오랜 팬인지라 게임을 플레이하는 내내 무척 즐거웠다. 다만 그렇다고 ‘소닉 프론티어’가 흠잡을 데 없는 명작이라고 결론 짓기는 마음에 걸리는 점이 적잖다. 필자가 느끼기에 ‘소닉 프론티어’를 향한 호감은 첫 번째 섬인 크로노스서 최고조에 달한 후 지속적으로 감소한다. 크로노스에선 모든 게 인상적이다. 비선형적 게임 플레이의 해법을 제시한 오픈존은 놀랍고 사이버 스페이스를 통해 전통적인 스테이지도 만족스럽다. 필드 보스전은 흥미진진하고 각종 퍼즐도 재미를 느끼기에 충분하다. 아직 배경설정의 전모가 밝혀지지 않은 시점에 신비로운 고대 유적은 호기심을 자극한다.
문제는 이 모든 게 지나치게 반복적이다. 크로노스서 전체 구조와 흐름을 파악하고 나면 그다음 섬부터 흥미로움은 빠르게 실종된다. 달리기에 오롯이 집중하기 위해서인지 혹은 진입장벽을 고려했는지 몰라도 게임 플레이에 변주를 가할 요소가 그리 많지 않다. 한정된 기믹을 돌려쓰다 보니 제아무리 레벨 디자인에 날고 기는 소닉 팀이라도 한계가 명확하다. 보상이 아니라 달리기 그 자체를 즐긴다 해도 달리는 트랙이 매번 비슷하다면 결국 질리기 마련이다. 하물며 게임 분량도 얼마 안 된다. 섬 다섯 중 하나는 이벤트성이라 실제로는 비슷한 과정을 네 번 거치면 끝이다. 게임이 반복적이라 이정도 분량이 되려 적절하다는 게 기뻐해야 할지 슬퍼해야 할지…
첫 번째 섬을 거의 다 공략할 즈음에는 오랜만에 소닉 갓겜이 나왔구나! 하고 쾌재를 불렀다만.
다음 섬, 또 다음 섬으로 넘어갈수록 아쉬움이 커졌다. 기본은 탄탄하되 반복적이고 분량도 적다.
스토리 역시 빈말로도 좋다고 평하긴 어렵다. 물론 소닉 팬이라면 잘 안다. 소닉 기준으로 이정도면 괜찮은 세계관과 서사, 캐릭터 묘사라는 걸. 하지만 일반적인 기준에서 ‘소닉 프론티어’가 들려주는 고대인 흥망성쇠는 뻔하디 뻔하고 제2의 주인공인 세이지의 심리 묘사도 다소 얕다. 시리즈인 만큼 모든 캐릭터를 바닥부터 소개할 필요는 없지만 전작에서의 고민을 아무 언질 없이 가져오는 건 심했다. 모르는 사람이 보면 ‘저 한 마디에 멘탈이 터진다고?’ 싶을 수 있다. 세이지와 에그맨의 유사 가족관계도 충분히 공들여 쌓아 올리지 않아 감동을 느끼기 힘들다. 보는 사람은 무덤덤한데 막 비장한 BGM 깔고 장엄한 풍광을 비추며 게임만 열심히 분위기 잡는다.
소닉에 대한 팬심을 살짝 보태어 정리하자면 ‘소닉 프론티어’는 갓겜이 되려다 삐끗한 작품이다. 그런데 좀 많이 삐끗했다. 소닉을 하다 보면 그런 순간이 있다. 필요한 골든링을 모두 챙겨 완주 지점까지 살아서 도착할 경로를 찾아냈는데, 그 와중에 제한 시간을 훌쩍 넘겨버린 거다. 그럴 땐 고민할 필요 없이 리트라이로 단숨에 공략하면 된다. 최적 경로는 이미 알고 있으니까. 오픈존의 구현은 소닉 팀에게 전례 없는 도전이었다. 시리즈 30주년에 맞춰야 한다는 부담감도 컸으리라. 그래서인지 게임이 뭔가 좋은 답을 찾긴 했는데 완성을 못 시킨 느낌이다. 자, 여기서부터 4세대 소닉이 시작된다. ‘소닉 프론티어’를 점프대 삼아 다음에는 꼭 갓겜이 되길 바란다.
스토리에 대한 감상은 저마다 다르겠으나 필자는 불호. 감정을 충분히 쌓아 올렸다면 좋았을 텐데.
'소닉 프론티어'가 보여준 가능성을 한층 더 발전시킬 수 있다면 4세대 소닉의 미래는 밝을 듯하다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
한줄 요약 : 다음에는 꼭 갓겜이 되길 바란다 ㅠ
김상용 시인의 [남으로 창을 내겠소]의 패러디라서 그렇습니다 "왜 사냐건 웃지요."
이것도 문해력 저하의 영향으로 봐야 하나...
...그렇다고 보기엔 회원번호가...;;
참고로 스토리의 경우 영어에서 일어로 번역하고 일어를 한국어로 번역되었습니다만 후반부가 좀 급전개인거랑 별개로 디렉터인 키시모토가 일본 정서에 맞춰서 자기가 직접 번역한다고 했는데 영어 원문이랑 의미가 아예 다르다거나 흐름을 일본 정서랑 상관없이 끊어먹게 만든 바람에 카네마루 목소리만 20년 가까이 들었지만 영어를 추천하는 상황... 인데 이거 때매 영어 번역판 만들려는 것도 포시즈때 사용된 툴이 호환이 안되서 아마도 시간이 더 걸릴 예정 4세대 소닉을 개척했지만 컬러즈부터 좀 이상한 물리나 마감쪽 디테일 등에 더불어서 번역까지 어떻게 디렉터가 족쇄 같은
한줄 요약 : 다음에는 꼭 갓겜이 되길 바란다 ㅠ
그래도 시체에서 생명체로 부활은 성공했으니 다음작에서 신으로 거듭나길.....
오히려 전작들의 특정 부분들의 재평가가 이루어지고 있기도 해서 소닉이 물론 망작도 있었지만 드캐소닉의 영광때문에 유독 더 평가 절하되기도 했던 것 같아요. 이번 소닉도 마찬가지
이번작품 별로인가요?
팬들에게는 그저 선물이죠.
이정도면 틀은 잘 짠거 같고 단점만 좀 보완하면 괜찮을듯 ㅇㅇ 앞부분만 잠깐 해봣지만 오픈월드를 달리는 맛은 잘 살렸고 거대몹이나 보스전도 갠춘한데 퍼즐 난이도가 지나치게 쉽고 전뇌공간 코스가 짧아서 아쉬웠음 그리고 암만 전 기종 출시라도 플랫폼별 텍스쳐는 따로 내줫으면 함 PC 기준으로 고해상도로 잡고 각 기종 스펙에 맞춰 다운그레이드 하면 될듯? PC 4K로 하는데 쓰레기텍스쳐에 눈 썩을뻔 이게 다 스위치 때문이다 스위치2나 프로좀 내라 수요가 있는데 왜 안만들지 참 고집도
이것도 관짝 뚜껑인가요
ㄴㄴ 수작정도는 됨
그래도 미래의 소닉에 대한 방향성은 어느정도 잡은듯 다음 다음이야 말로 진짜 띵작이다
참고로 스토리의 경우 영어에서 일어로 번역하고 일어를 한국어로 번역되었습니다만 후반부가 좀 급전개인거랑 별개로 디렉터인 키시모토가 일본 정서에 맞춰서 자기가 직접 번역한다고 했는데 영어 원문이랑 의미가 아예 다르다거나 흐름을 일본 정서랑 상관없이 끊어먹게 만든 바람에 카네마루 목소리만 20년 가까이 들었지만 영어를 추천하는 상황... 인데 이거 때매 영어 번역판 만들려는 것도 포시즈때 사용된 툴이 호환이 안되서 아마도 시간이 더 걸릴 예정 4세대 소닉을 개척했지만 컬러즈부터 좀 이상한 물리나 마감쪽 디테일 등에 더불어서 번역까지 어떻게 디렉터가 족쇄 같은
타 겜들은 디렉터가 커버한다는 인상을 받는데 유독 소닉은 디렉터가 억제기....
디렉터가 범인이었구나
영어로 하면 또 다른 문제가... 애들이 말로 하는 대사랑 자막 대사가 따로 놀아도 너무 따로 놉니다. 거기다가 암만 들어봐도 영어 쪽이 원래 그 캐릭터들 성격이랑 맞고 대화흐름이 자연스러워서 암만 봐도 자막이 완전히 틀린 번역으로 밖에 안 보이더군요.
전뇌 공간 레벨 디자인도 전작들 재탕은 좀 심했어요
지나치게 반복적이란점 공감합니다
해봐야겠다
?? : 소닉 프론티어는..레고 레이서다..
제작자가 넣고 싶은거 다 넣은듯했습니다 ㅋㅋㅋ 스릴 난이도 마지막까지 달리니 나오는 진보스도 그렇고
엔딩에서 다들 기뻐하는데 에그맨만 불쌍해서 뭔가 찝찝했어요
방송에서 봤는데 유일하게 느껴진거 잘 들리지도 않는 랩 나불대는 브금은 보스전에 넣지 말아줬으면
그 부분이 오히려 하이라이트입니다. 소닉은 항상 빠르고 강렬한 락 음악이 시리즈를 대표하는 음악 스타일이였죠. 이번작 보스전때 이런 하이텐션의 락음악이 오랜만에 튀어나오니까 플레이 하는 사람들이 되게 환호하더라구요. 음악적 취향이 안맞는다던가 하는건 어찌할 방법이 없지만, 음악이 시끄러워서 게임 몰입에 방해가 된다거나, 아니면 반대로 노래의 가사를 좀 듣고싶다거나 하면 오디오 설정에서 조정을 거치는 방법이 있습니다. OST도 따로 발매하고 하니 음악에 관심이 있는 유저의 경우 그쪽을 참고해도 좋습니다.
제가 소닉 이전 시리즈들을 안해봐서 잘 몰랐던거네요. 알려주셔서 감사합니다.
직접 플레이해보면서 들어보시면 댕신나실겁니다
이미 랩 들어가는 거 자체는 소닉 3 때도 있었습니다ㅋㅋ 마이클 잭슨이 소닉 3 사운드트랙에 자기 랩 내지는 코러스를 직접 녹음한 적 있거든요.
좋은 게임 리뷰에 태클걸고 싶진 않은데... '왜 달리냐 건 웃지요' 이거... '왜 달리냐면 그냥 웃지요'가 맞지 않나요?
스쿤
김상용 시인의 [남으로 창을 내겠소]의 패러디라서 그렇습니다 "왜 사냐건 웃지요."
아하 그렇군요.
스쿤
이것도 문해력 저하의 영향으로 봐야 하나...
죄수헌터
...그렇다고 보기엔 회원번호가...;;
문과 아니면 모를 가능성이 오히려 클 것 같음
나도 오타라고 생각했는데 명징하게 직조해낸 패러디였군요
꼭 문과 아니여도 고딩교육까지만 마쳤어도 '왜 사냐건 웃지요'는 알지 않나요?
까먹었을 수도 있죠
치매력 상승
문해력은 이런 데다 쓰는 말이 아님
하지만 가격이 양심적이어서 전 합격 드리겠습니다.
오늘에야 앤딩을 보고, ‘마감이 좋지 못하다‘는 평가가 무슨 의미인지 확실히 알겠더군요. 크로노스 섬에서 기대가 정점을 찍은 이후에 하락세를 탄다는 리뷰에 크게 공감합니다. 좋은 구상을 하였으나 스토리도, 게임 구성도, 난이도도 전부 빌드업이 너무 좋지 않네요. 그래도 기본적인 구상방향은 좋았고, 덕분에 근래에 했던 소닉 중 가장 재밌었습니다. 스토리도 방향은 좋았는데, 중간중간 너무 허술해서 오히려 유저들의 예상보다 구멍이 숭숭 뚫린 전개만 아니었으면, 참 좋았을텐데 너무 아쉽네요.
어찌보면 엄청 고평가는 아닌데 내심 다행이다 란 생각이 드네 살까말까 고민했는데 그래도 이정도 리뷰와 댓글반응이면 사도 되것다
저도 묻지도 따지지ㅣ도 않고 그냥 사서 했어요...그냥 너무 만족...기술적인 이슈만이라도 페치로 해결되면 좋겠네요..스위치로 하다가 피시로 하니 더 좋더라구요..여튼 이번작은 완전 만족..제발 다음작이 이느낌을 발판삼아 업데이트 잘해서 나옴 좋겠네요....고심한 흔적이 여기저기 많이 보여서 그부분도 흐믓했습니다...이제야 유저의 소리를 듣나 싶기도 하고..ㅎㅎ
"조금만 더 손봐서 보완하고 출시했다면 갓겜일 뻔해서 아쉽다" "그래도 이정도면 준수게 잘 만든 게임이다. 포시즈의 악몽은 이제 잊어도 될 듯"
아 저도 포시즈 로스트월드 소닉븅(붐) ....징글징글합니다.....
오픈월드와 플랫포머의 결합이라면, 아무래도 3D 마리오 시리즈(마리오64, 선샤인, 갤럭시1, 2, 오딧세이)가 이 분야의 전범일텐데ㅡ3D 마리오 시리즈[특히 최신작(?)인 오딧세이]와 비교하면 어떤가요??
오디세이보다 오히려 퓨리월드에 가까운 느낌
그렇다면, 좀 더 2D 플래포머에 가깝다는 말씀으로 이해되네요.
그린힐은 그만나왔으면..
워낙 소닉만큼이나 트레이드 마크 느낌이라 항상 넣어주는건 이해합니다....오픈존스타일의 그린힐도 좋을거 같은데....충분히 이번 오픈존 플레이 하면서 이게 그린힐존도 있음 좋겠다 느꼈음
소닉 팬으로써는 이정도로만 나와줘도 돈이 아깝지 않음 소닉 팬이 아니더라도 이 가격대에 이정도의 재미를 보장한다면 해볼만한 게임인건 충분함 그동안 소닉이 찼던 똥볼을 생각하면 감개무량할 정도의 평가 소닉이 앞으로 나아가야할 방향성을 다시 재정립해서 나와준것만으로도 충분히 기념작으로써 다해줬다고 생각함
완전 공감....이정도로 애써준것에 대한 노력에 최대한 감동했습니다~!!! 제발 다음작도 이걸 베이스로 분석해주신 단점들을 보강해서 나옴 예전 소닉어드밴츠급과 어깨를 나란히 할듯...개인적으로 소어2보단 이번 프론티어도 그느낌만큼 좋았다고 생각합니다.. 핸들제외하고 개인적으로 소어1 /소닉1(3)/ 소닉 엔 너클즈 >>>소어2 / 소닉 매니아 >= 프론티어 >>>재너레이션>>언리쉬드 >>>>컬러>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 포시즈/로스트월드/소닉붐 / 소닉2006 (OMG)
언리시드 스피드빠른 파트 맵 구현도나 길이보니 엄청나더군요 ㅠ
전 소닉 메타 평이 매번 별로라 안사는 유저였는데 그동안 메타만 보고 일부 작품들 안산게 후회가 되더라구요.
지금이라도 늦지 않았습니다. 고고고
언리시드 제네레이션이 가장 끌리는데 플스5로는 할 수가 없네요 ㅠ
특히 언리시드는 가시거리가 약해서 당시 기준으로 해봤어야 최고였을듯 하네요 웨어혹 모드가 두렵지만..
간만에 즐겁게 달리고 있습니다
와우 소닉!!!!!!
감사한 거지. 옆 포켓몬 보자... 하하핳 웃음뿐이 안나온다 ^_^;
다음작이 이게임을 베이스로 해서 나온다면 각각 오픈필드맵에 어떻게 다르게 달릴지 새로운 기믹같은걸 넣어서 차별을 두었으면 좋겠다고 생각합니다. 여러모로 아쉽긴 해도 제너레이션 다음으로 한 두번째 소닉 게임으로서 저는 정말 재밌게 달렸다고 생각합니다.
장점 내맘대로 초고속으로 달릴 수 있음 미니게임들이 대체적으로 괜찮음(역시 세가짬밥...) 슈퍼소닉 보스전이 굉장히 고퀄,슈퍼소닉 뽕 채워주는건 역대급 단점 맨날 나오는 조작감 타령하기 싫은데 이번에는 진짜 너무 많이 이상함. 이단뛰기 햇을떄 속도가 급감하는거라든지 달리다가 뒤로는 못가게 한다든지 부스트 버튼 누른 상태로 스틱에서 손 때면 그냥 멈추는거라든지(다른시리즈는 부스트 누르면 알아서 앞으로 나갔음) 팝업은 다들 말하는거니 넘기고 전체적으로 괜찮았지만 아쉬운점도 있었음요
분량이 적은 것이 장점이 되어버린 바쁜 직장인 : 이거다!
소닉=스피드인데 그게 게임 만들 때 족쇄가 되는게 아쉬움 잘 살리기 힘든 듯
대단하다 이 IP가 아직도 나오네
한국에서만 멸망 이미지가 있지 해외에서는 여전히 메이저함
반복플레이는 많이 안타깝고 보스전이 너무 쉬운거 빼고는 난이도도 꽤 적당하고 단순 조작으로 속도감도 엄청나게 느껴지고 쾌적하게 달릴수 있어서 생각이상으로 엄청 만족스럽게 플레이 했습니다. 근데 패치로 현세대들 팝인만 고쳐주면 더 쾌적할텐데 지금 버전의 팝인 + LOD 체감상 5미터는 너무 심하더라구요;;
대단하네
망한게임이네