제목 | 바이오하자드 RE:4 | 출시일 | 2023년 3월 24일 |
개발사 | 캡콤 | 장르 | 서바이벌 호러 |
기종 | PC, PS4, PS5, XSX|S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 리뷰 작성을 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
요즘 도는 우스개 가운데 이런 게 있다. 필자 같은 아재 게이머가 떠올리는 20년 전 게임기는 패미컴인데, 실제로 20년 전 출시된 게임기는 PS2라고(참고로 패미컴은 40년 전). 그런데 이거 단순히 나이를 먹더니 세월 감각이 무뎌졌다고 치부할 일이 아니다. 책이나 영상에 비해 게임서 이른바 역체감을 심하게 느끼는 건 그만큼 변화가 빠른 기술 집약적 매체이기 때문이다. 그런 의미에서 Full 3D 및 그에 따른 조작체계가 도입된 PS2는 오래된 것과 비교적 세련된 것을 구분 짓는 인식의 경계면과 같다. 다 그런 건 아니지만, 보통 PS2 작품부터 고전 게임 특유의 기술 제약으로 인한 축소나 생략이 줄어들어 이제 와 즐겨도 그리 어색하지 않은 편이다.
캡콤 서바이벌 호러 <바이오하자드 4>는 2005년 게임큐브로 발매되고 동년 PS2로 이식됐다. 햇수로 무려 18년 전이니 구년묵이가 틀림없는데 막상 인식이나 취급은 좀 다르다. 여전히 적잖은 이들이 HD 버전을 구입하는 데다 바로 재작년 VR로 이식된 터라 노익장일지언정 현역처럼 느껴진다. 따라서 축소되고 생략된 여백을 재해석하여 채우는 식으로 제작된 <바이오하자드 RE2·3>와 <바이오하자드 4> 리메이크가 놓인 상황은 자못 다르다. 이미 현대적 레벨 디자인을 갖췄으니 적당히 그래픽만 개선한다면 너무 게으른 처사이고, 어설프게 고치고 추가하다 원작만 못한 결과가 나와도 난감한 노릇. 여러모로 대가의 솜씨를 요하는 작업이 아닐 수 없다.
<바이오하자드 4>는 시리즈의 전환점이자, TPS 장르 문법을 재정립한 명작이다
RE2·3 이어서 현세대기에 걸맞은 새로운 모습으로 재탄생한 <바이오하자드 RE:4>
정돈하고, 보강하고, 더 진중하고 설득력 있게
저 악명 높은 라쿤시 참사로부터 6년이 흘러, 특수요원이 된 레온 케네디가 스페인 외진 마을에 도착하며 새로운 사건이 펼쳐진다. 당초 레온의 임무는 실종된 대통령 영애 수색이었으나 그곳이 플라가라는 기생충을 숭배하는 사교도 영역임을 깨닫고 구출 작전으로 선회한다. 마을에서 시작된 추적은 고성을 지나 비밀스러운 섬까지 이어지고 갈수록 기상천외한 괴물과 함정이 앞길을 가로막는다. 그 와중에 대략 1/3 가량은 애슐리를 곁에 끼고 진행하는데, 호위 과정이 상당히 귀찮고 힘겨운 탓에 짐순이 혹은 짐슐리라는 귀여운 별명이 붙기도 했다. 다소 거칠게 요약하자면 이게 <바이오하자드 4> 내용이고 리메이크 역시 큰 흐름은 대동소이라 봐도 좋다.
상술했듯 <바이오하자드 4> 레벨 디자인은 지금 봐도 무척 훌륭하다. 도대체 어디를 손봐야 개악이나 피할지 모를 정도로. 하지만 의외로 캡콤은 이곳저곳 과감히 뜯어고쳤고 그 결과가 만족스럽기까지 하다. 필자는 본고 작성을 위해 원작도 재차 클리어했는데, 적어도 레벨 디자인 측면에서 리메이크가 윗길이라 확실히 답할 수 있겠다. 몇 가지 꼭지로 정리해보자. 첫째, 세 지역 분량을 맞추고 난이도가 완만히 상승하도록 조정했다. 본래 곧장 이어지던 델 라고와 엘 히간테 전투 사이에 호수 탐색을 대폭 늘린 게 좋은 예다. 또한 구간마다 난이도가 널뛰던 원작과 달리 루이스가 동료로 합류하는 식으로 도움을 주고 서사도 보강하는 일거양득을 이뤘다.
리메이크는 RE2에서 이어지는 세계선이지만, 전체적인 흐름은 원작과 대동소이하다
레벨 디자인에 크고 작은 변화가 있어, 원작서 갔던 장소라도 동선과 쓰임새가 다르다
둘째, QTE 퇴출과 함께 전체 게임 플레이의 연결성을 강화했다. 원작서 QTE가 나름 호평을 받긴 했지만 그건 앞서 언급한 기술 제약에 따른 미봉책일 뿐이다. 그때만해도 급박한 인게임 컷신 와중에 조작이 개입할 여지가 없었으니 QTE가 괜찮은 대안이라 여겨졌다. 설령 특유의 아케이드적 손맛을 인정하다 쳐도 결코 짧지 않은 구간을 막판 QTE 한 번에 망치고 반복하길 순수히 즐기기란 어렵다. 이제 기술 제약이 해소되었으니 QTE 장면을 실제 게임 플레이로 녹여내야 한다. 새로운 나이프 메커닉의 효과에 대해선 뒷문단서 다룰 텐데, 필자는 이게 크라우저 보스전 백미인 QTE 칼싸움을 어떻게 게이머가 직접 조작할 수 있을까 고민한 결과 아닐까 싶다.
셋째는 취향에 따라 호불호가 갈릴 만한 지점으로, 현실적 묘사를 추구하는 리메이크 방향성에 맞춰 일부 과장된 연출이 교체 혹은 삭제됐다. 사실 마드리드 왕성에 버금가는 저택이 어디 시골 귀족 소유라는 것 자체가 넌센스지만, 그럼에도 불구하고 출격! 메카 살라자르처럼 누가 봐도 황당한 장면까지 설명하긴 힘들었던 모양이다. 도저히 상식인이 설치했을 법하지 않은 여러 퍼즐을 위한 퍼즐도 좀 더 그럴싸한 보안장치로 바뀌었다. 진중해진 게임 분위기를 고려하면 납득이 가면서도 구수한 B급 감성 역시 그 시절 게임이 지닌 독특한 매력이기에 못내 아쉽다. 물론 리메이크된 분위기가 안 어울리거나 못마땅하다는 건 아니다. 그저 아재의 넋두리랄까.
대표적인 QTE 구간인 크라우저 칼전과 광차 운전 모두 게임 플레이로 훌륭히 녹여냈다
아무래도 메카 살라자르까진 무리였는지 배경으로 밀려났다. B급 감성이 다소 줄어든 편
어쨌든 한 가지 확실한 건 <바이오하자드 RE:3> 같은 파행이 반복되진 않았다는 거다. 원작과 리메이크를 연달아 즐겼음에도 지루하긴 커녕 잠시도 긴장을 늦출 수 없었다. 크고 작은 변화가 많아 무작정 대조하긴 어려우나 특정 구간이 잘려나가 허술하다는 인상도 받지 못했다. 뭔가 빠졌다 싶으면 다른 쪽으로 채워지고 동일한 지형이라도 동선을 뒤집어 재해석했다. 특히 호수를 제외하면 비교적 원형 그대로인 마을과 달리 고성은 거의 완전히 갈아엎었다. 종착지인 섬은 구성 측면에서 차이가 작은 대신 겉모습이 새로운 설정에 걸맞게 일신됐다. 원작의 경우, 하이테크 연구소라는 느낌이었으나 리메이크에선 사교 최심부답게 기괴하고 흉흉한 외관이다.
이에 대해선 몇몇 설정이 변경된 듯하다. 일례로 원작 크라우저는 웨스커의 첩자로 새틀러가 신임하지 않지만 여기선 제자라며 꽤 살갑게 군다. 리메이크로 설정을 정리하며 엄브렐러와 연결성이 강화될 줄 알았는데 역으로 4편은 오롯이 로스 일루미나도스를 부각하는 쪽으로 결정한 셈. 또한 애슐리의 성격이 보다 설득력 있게 바뀌었고 에이다도 좀 더 자주 얼굴을 비춘다. 강렬한 첫 등장에 비해 중반부터 존재감이 소멸했던 루이스는 서사와 비중을 모두 챙기며 <바이오하자드 RE:4> 최대 수혜자가 됐다. 레온은 종종 “이번에는 다를 거야”라며 고뇌하는 모습으로 그저 과묵한 배드애스가 아니라 <바이오하자드 RE:2>의 바로 그 청년임을 상기시킨다.
금번 리메이크의 최대 수혜자를 꼽으라면 역시 루이스. 게임 진행에도 적잖이 도움을 준다
부드러운 남자를 좋아하는 에이다 웡도 좀 더 자주 볼 수 있다. 차이나 드레스는 아니지만
화력보다 판단력, 가장 서바이벌 호러다운 액션
캡콤은 이미 경지에 다다른 <바이오하자드 4> 레벨 디자인을 한층 더 끌어올리는데 성공했다. 그렇다면 과연 본작의 아이덴티티라 할만한 액션은 어떨까. 지금은 독립하여 스튜디오를 차린 미카미 신지가 <바이오하자드 4>서 선보인 숄더 뷰(최초인지는 논란이 있다)로 TPS 장르 문법을 재정립했단 건 유명한 이야기다. 당시 선보인 게임성이 훗날 <바이오하자드 5·6>은 물론 <데드 스페이스> 등 수많은 작품에 지대한 영향을 끼쳤다. 그리고 이는 18년이 흘러서도 여전히 유효하다. 최소한 서바이벌 호러를 만든다면 정석적인 조작체계를 크게 벗어나기 어렵다는 거다. 심지어 캡콤이 직접 만드는 <바이오하자드 RE:4>조차 그 영향에서 자유롭지 못하다.
그래서 캡콤이 택한 방식은 무리해서 뭔가 바꾸는 대신 원작의 강점을 더욱 깊이 파고드는 것이다. 마치 레벨 디자인을 정돈하고 스토리에 설득력을 더했듯 액션 역시 방향성은 유지하며 밀도를 높였다. 본래 <바이오하자드 4>는 고전이라 믿기 힘들 정도로 액션의 다양성과 전략성이 도드라진 작품이다. 날아드는 도끼를 쏴 튕겨내는 건 예사이고 플라가가 빛에 약하는 설정을 반영한 섬광탄 활용법처럼 놀라운 요소가 많았다. 샷건으로 방패를 부수는가 하면 소리로 적을 유인하는 등 영리한 대응이 중요했다. 즉 ‘상대에 따라 효과적인 무기와 타격 부위를 재빨리 판단하여 상황을 타개하는’ 플레이가 원작의 묘미이고, 응당 리메이크가 추구해야 할 바다.
전략적 판단과 순발력을 동시에 요하는 원작의 액션을 계승 및 발전시키는데 성공했다
보스전의 경우, 정확한 약점 공략 없이 무작정 덤볐다가 탄약에 목숨까지 낭비하기 십상
앞서 잠시 언급한 나이프 쳐내기와 긴급 탈출, 그로 인한 내구도 감소 역시 비슷한 맥락이다. 본래 나이프는 자원 소모가 없다는 게 유일한 장점인 기본 공격기다. 여기에 쳐내기와 긴급 탈출이라는 유용한 기능을 추가하여 액션의 폭을 넓히는 한편, 너무 남발하지 못하도록 내구도라는 제약을 건 것이다. 그러면서 신무기 볼트 스로어의 탄약 소재로 설정하여 전략적 선택지를 하나 더 열어뒀다. 탄약이 온전히 주어지던 원작과 달리 <바이오하자드 RE:4>은 화약 + 소재로 제조해야 하는데, 피스톨·샷건과 SMG·라이플 소재가 같아 고민이 배가 된다. 볼트 스로어의 경우, 탄약 회수가 가능한 절약형 무기라는 점에서 나이프와 나란히 놓은 구도가 퍽 적절한 셈.
원작도 가히 쉬운 편이 아니지만 <바이오하자드 RE:4>는 어려움의 결이 좀 다르다. 어쨌든 원작은 화력 싸움이었다. 머리통에 납탄 먹이고 돌려차기로 마무리하다 정 안되면 알라의 요술봉으로 보스조차 순살해버렸다(솔직히 살라자르 보스전을 제대로 치른 적이 없다). 그래서 건플레이에 능숙할수록 자원이 남아 긴장감은 떨어지고 그나마 물량전이 후반부 난이도를 지탱했다. 반면 리메이크는 공략을 숙지하고 적절한 부위 타격이 이루어지지 않으면 쓸데없이 탄약만 낭비하기 십상이다. 핵심 재료인 화약이 다소 빠듯이 주어지므로 모든 무기를 적절히 활용하지 못하면 원작보다 훨씬 힘겨울 것이다. 대신 공략만 숙지한다면 허무할 만치 쉽게 깨기도 한다.
원작과 달리 탄약을 직접 제조하는 방식이라 빠듯한 화약을 어디에 투자할지도 중요하다
나이프 메커닉은 훌륭한 추가 사항이다. 무엇보다 서바이벌 호러 장르와 잘 어울린다
그런 의미에서 보스전은 원작에 비해 리메이크가 뚜렷이 우월한 지점이다. 2000년대 초반만해도 슈터 장르의 보스전이란 그냥 죽을 때까지 화력을 투사하는 게 보통이었으니까. 제아무리 <바이오하자드 4>가 시대를 앞서간 작품이라도 요즘처럼 정교한 패턴은 구현 자체가 어려웠을 터. 델 라고, 엘 히간테, 베르두고 같은 중간보스는 원작과 큰 차이 없으나 멘데스, 살라자르, 크라우저, 새들러는 전반적인 개선이 이루어졌다 멘데즈의 경우, 발악에 가깝던 2페이즈가 투척 위주로 강화되었고 최악의 보스였던 살라자르는 역으로 본작에서 가장 흥미로운 비행 패턴을 받았다. 상술했듯 크라우저 보스전은 나이프 메커닉의 존재이유라 할 만큼 손맛이 살아있다.
끝으로 짐순이 이야기를 안 할 수 없겠다. 사전 인터뷰서 야스히로 디렉터가 AI 상향을 약속한 바 있어서 내심 기대했는데, 막상 구출하고 보니 오히려 원작보다 짐순이 속성이 강화됐다. 사실 원작의 애슐리를 둘러싼 악명은 상당히 과장된 편이다. 애초에 역할부터 보호대상인데다 여차하면 안전한 곳에 짱박으면 그만이었다. <기어즈 오브 워> 뇌없닉도미닉처럼 실질적으로 게임 오버를 유발하는 내부의 적에 비하면 애슐리는 선녀일 정도. 그런데 리메이크되며 이동/정지 명령이 가까이/멀리 따라오기로 바뀌어 더는 짱박는 게 불가능하다. 물론 기획 의도를 고려하면 이쪽이 맞다. 그나마 인성이 좋아져 혼자 성내다 잡혀가는 꼴은 안 봐도 된다는 게 다행.
짱박기가 불가능해져 짐순이 속성이 강화됐다. 어째 탄도 미사일은 소형화된 듯하고
그래도 인성이 한결 좋아져 구해줄 맛이 난다. 플레이어블 구간도 나름 흥미로운 편
명작에서 명작으로, 리메이크의 정석 그 이상
서두로 돌아가자. 어느덧 2000년대 출시작이 리메이크되는 시대다. 필자의 흐리멍덩한 세월 감각으론 “그걸 벌써?” 싶은 게임들이 차례로 재탄생하는 걸 보니 격세지감을 느낀다. 당연히 그 모두가 성공적이진 않다. 어떤 건 지나치게 소극적인 접근으로 원작과 다를 게 없고, 또 어떤 건 잘못된 기획과 인색한 투자로 안 하느니 못한 개악에 그쳤다. 또는 (개인적으로 무척 좋아함에도)<파이널 판타지 7 리메이크>처럼 탈선에 가까운 재해석 역시 복각으로선 다소 적절치 못하다. 이러한 흐름은 앞으로도 계속될 텐데, 여기서 감히 기준 세우자면 <바이오하자드 RE:4>야말로 리메이크의 정석이라 하겠다. 과함도 모자람도 없이 팬덤이 기대하는 이상적인 완성도다.
무엇보다 고무적인 건 리메이크된 레벨 디자인이 원작 이상으로 대단히 훌륭하다는 점이다. 과장을 살짝 보태자면 작금의 캡콤이 <바이오하자드 4>를 위시한 옛 영광을 넘어설 때가 되었음을 스스로 입증한 셈. 리메이크와 완전 신작을 같은 선상에 놓고 속단하긴 조심스럽지만 다음 작품은 정말 굉장한 물건이 나올지도 모르겠다. 그래도 <바이오하자드 RE:5>는 좀 이른 듯한데, 먼저 <바이오하자드 0>나 <코드 베로니카>를 다루는 게 좋지 않을까. 아, 그 전에 본편서 제외된 에이다 관련 서브 콘텐츠가 후속 지원된다면 대환영이고. 플라가 상위종 가운데 유일하게 삭제된 U-3와 행방이 묘연한 검은 베르두고도 거기서 등장하지 않을까 추측해본다.
다음은 RE:5일까? 어쩌면 <바이오하자드 0>과 <코드 베로니카>를 리메이크할지도
<바이오하자드 RE:4>는 시대를 초월한 명작을 다시금 초월했다. 정석 그 이상이다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
진짜 어떤 골프채로 쳐죽일놈이 만든 게임이랑 다르게 원작에 대한 이해를 잘 담은 상태에서 현세대에 맞는 그래픽과 레벨디자인으로 완성도가 극강인 게임. 젤다와 고티를 다툴만한 명작임
리메이크 제작진이 원작에 대해서 엄청 잘 이해하고 있다는걸 많이 느겼음
개발팀이 달랐습니다 비하인드 스토리도 들어보니 발매 미루자고 했는데도 억지로 출시했다고 했어요 같이 나온 그 버서스인가 멀티겜 때문에 개발이 늦어진 것도 있었구요
레지스탕스였죠 개같이 망함... 리버스라는 겜은 아마 8편 빌리지때.. 캡콤은 바하에 멀티 이런거 말고 싱글만 집중해줬으면...
진짜 골프채로 쳐 맞아야 할 읍읍 때문에 당시 게임 하다가 그 장면 이후 한시간도 더 플레이 하지 못하고 삭제 한 .... 진짜 그 장면에서 정신적으로 xx 당하는 기분이였습니다.. 뭔가 의미 있는 죽음도 아니고... 그렇다고 뜻 있는 희생도 아닌 그야말로 압도적이고 의미 없는 x폭행 같은 ... 쳐 맛을 그 놈의 새끼의 강압적 폭력에 질려 버린.. 하지만 바하 1부터 리메만큼은 원작을 즐겼던 아저씨로써 점점 더 기깔나게 다듬어 지는 도자기를 보는 기분이라 앞으로가 더 기대가 되네요.. 1편은 추억으로 했다면 10% 쯤 아쉬웠지만 정말 만족했고... 3편은 ... 2편에서 그정도 했으면 이번엔 봐준다 라는 심정으로 4편을 기대반 불안 반은로 기다렸는데..엑박이 사운드가 더 좋다고 해서 엑박으로 예약구매한 제 자신의 어깨를 두드렸습니다.. 퇴근 후 피곤에 쩔어도 1일 3시간은 하고 있는데.. 정말 재미있게 즐기고 있어요!!진짜 명작을 명작으로 잘 만들었습니다^^
첫 댓이군ㅋ 아직 안해봤는데 언넝 해봐야겠당
리메이크 제작진이 원작에 대해서 엄청 잘 이해하고 있다는걸 많이 느겼음
실제로 리메이크 팀은 개발 전에 원작을 다 플레이했다고 합니다 그래서 결과가 잘 나왔죠 ㅎㅎ
갓겜입니다. 몰입감 장난아니더군요.
어째 탄도 미사일은 소형화된 듯하고 어째 탄도 미사일은 소형화된 듯하고
아니 원작은 얼마나 대형화 였던 겁니꽈
존나 컸음 암튼 컸음
이건머임>? 저 여자가 막보에요 히든보스?
보스보다 더 악랄하죠, 보스면 죽이기라도 하겠는데....
애순이 잠깐씩 이탈할때 살짝 행복한건 원작이나 리메이크나 똑같았음 ..... 이벤트로 끌려가면 가슴 아프지만 갑자기 기분이 개좋아........
바하 빌리지 짱 재밌게 했는디 이것도 재밌게 할수 있을려나?
강추입니다
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Tomorrow.
개발팀이 달랐습니다 비하인드 스토리도 들어보니 발매 미루자고 했는데도 억지로 출시했다고 했어요 같이 나온 그 버서스인가 멀티겜 때문에 개발이 늦어진 것도 있었구요
리발트
레지스탕스였죠 개같이 망함... 리버스라는 겜은 아마 8편 빌리지때.. 캡콤은 바하에 멀티 이런거 말고 싱글만 집중해줬으면...
Tomorrow.
RE3 개발팀은 다른 팀입니다 RE4 개발팀은 RE2 개발진과 동일하고요
2처럼 잘만들었지만 원작의 아이덴티티(재핑)을 날려버릴 것 같아서 조마조마했는데, 이번 4는 와우! 미카미도 박수쳐줬을듯
Tomorrow.
지금 플레이하고 있는데 세간의 박한 평가에 비해 생각보다 재밌게 플레이 하고 있습니다. 스토리는 단순하지만 직관적이라 좋고 플레이타임이 짧다고 하는데 8시간이면 적당한 기분입니다. 확실히 라이트 유저의 감성과 헤비 유저의 감성이 많은 차이를 불러 오는거 같습니다. 참고로 RE2도 클리어 했고 바이오하자드4는 오리지널로 클리어~
저두요. re2를 더 재밌게 하기도 했고, 지금 re4 미친듯이 재밌게 하지만 re3는 그 나름대로 재밌었어요. 평가가 너무 박해서 좀 아쉽네요.
저두 동감. 3리메가 짧다고 뭐라할순 있어도 똥겜이라고 할 수준의 게임은 절대 아니죠.
Tomorrow.
어휴 re3 똥겜 맞아요 한정판 산사람으로 돈아까워 뒤질뻔했습니다 레지스탕스는 니콜라이 업뎃되면서 카메라 메타로 바뀌더니 생존자들이 생화학무기랑 싸우는게 아닌 카메라랑 싸우다 끝나서 ㅈ망겜됬구요ㅎㅎ
에이다 플레이어블 넣어줭
개인적으로 가장 중요한 구매요인이었습니다. 댓글보고 미루기로 했습니다 ㄱㅅ
차이나 드레스 복장으로
구매하실떄가 된거같습니다
캡콤이 바하1 리메이크 때부터지만 리메이크 하나는 정말 어떤 회사보다 잘 이해하는 듯 바하3는 좀 휘청했지만... 근데 얘도 해보면 재미는 분명히 있음 엄청 짧은데다 가격이 비싸서 흠이었지만
바하1은 한글화가 안 되어서 ㅠㅠ
바하 리3이 욕을 엄청 먹었지만 막상 해보면 저는 되려 직관적이고 지나치게 길지 않아 재밌게 플레이 하는 중이라는
유저패치는 있을거에요
재미없진 않았는데 정가를 생각하면...
난 한정판샀음 re3 개껌새끼들 본성 어디안감
진짜 어떤 골프채로 쳐죽일놈이 만든 게임이랑 다르게 원작에 대한 이해를 잘 담은 상태에서 현세대에 맞는 그래픽과 레벨디자인으로 완성도가 극강인 게임. 젤다와 고티를 다툴만한 명작임
루리웹-4316451235
진짜 골프채로 쳐 맞아야 할 읍읍 때문에 당시 게임 하다가 그 장면 이후 한시간도 더 플레이 하지 못하고 삭제 한 .... 진짜 그 장면에서 정신적으로 xx 당하는 기분이였습니다.. 뭔가 의미 있는 죽음도 아니고... 그렇다고 뜻 있는 희생도 아닌 그야말로 압도적이고 의미 없는 x폭행 같은 ... 쳐 맛을 그 놈의 새끼의 강압적 폭력에 질려 버린.. 하지만 바하 1부터 리메만큼은 원작을 즐겼던 아저씨로써 점점 더 기깔나게 다듬어 지는 도자기를 보는 기분이라 앞으로가 더 기대가 되네요.. 1편은 추억으로 했다면 10% 쯤 아쉬웠지만 정말 만족했고... 3편은 ... 2편에서 그정도 했으면 이번엔 봐준다 라는 심정으로 4편을 기대반 불안 반은로 기다렸는데..엑박이 사운드가 더 좋다고 해서 엑박으로 예약구매한 제 자신의 어깨를 두드렸습니다.. 퇴근 후 피곤에 쩔어도 1일 3시간은 하고 있는데.. 정말 재미있게 즐기고 있어요!!진짜 명작을 명작으로 잘 만들었습니다^^
젤다랑 엮지 마셈. 비참해짐.
무엇보다 스토리가 잘리는데 없이 좋고 총질이 너무 잼이씀 찰져~
원작을 여러번 해 본 입장에선 이것저것 쳐낸 부분이 있어서 아쉽긴 함. 그 대신으로 새로운 기믹이 들어간 레벨과 기존 레벨을 이렇게 저렇게 연결시켜 놔서 신선한 느낌이 들어서 좋았음. QTE 빠진건 좋은데 전투 중 회피키를 버튼조합 2지선다가 아닌 버튼 하나로 통일해 버린건 싱겁지 않나 라는 생각도 듬. 서바이벌 호러 중 이만한 완성도를 지닌 게임이 흔치 않기 때문에 당분간 최고의 숄더뷰 게임으로 군림할 듯. 아 그런데 원작 요소 쳐낸거 없다는 말이 구라일 거라는 건 예상 했지만 보스를 쳐낸건 너무 하지 않냐.
보스쳐낸건 아쉬울수있는데 원작처럼 랜덤버튼조합 순간 qte는 이거 요즘게임에 붙어있으면 욕먹는 시스템이긴함
보스 쳐낸거는 그 놈 한명 뿐이고 오히려 진짜 싱거웠던 살라자르전이 많이 변경되었고 특정 캐릭터 동행 여부와 광차, 크라우저 전투 변경 등 신선한 요소가 더 많았어서 단점으로 다가오진 않았습니다 가라도르도 쇠사슬이 맵에 깔려있어서 긴장감도 더 높아서 좋았구요 감옷 플라가도 디자인 잘 뽑혔고... 그 투명화 하는 곤충은 정말 의태해서 주변환경이랑 비슷해지는 컨셉이 맘에 들었습니다
전투 중 회피키가 버튼 조합에서 하나로 통일된 대신에 그 누르는 타이밍이 원작보다 훨씬 빡빡해져서 그 버튼 하나 누르는 건데도 원작보다 더 많이 쳐맞았음;;;;;
https://youtu.be/qdg0EQtfrhc?si=lvnnHrX_6dCJ3Mmp 응 에이다 파트에 쳐낸 보스 넣었어~
이번 RE:4는 정말 이상적인 리메이크 라고 생각 합니다.. 개인적으로 바이오하자드 시리즈 중에 제일 좋아하는 캐릭터가 레온이고 그중에서도 바이오하자드4를 가장 좋아하는데 이렇게 잘 나와줘서 너무 기분 좋습니다.ㅎㅎ
최근에 유일하게 엔딩을 본 겜이 빌리진데... 레온 너무 괴롭힘을 심하게 당해서 좀 하기 힘들었네요. 개인적으로 레온 정말 좋아하는데...
원작만큼 재밌는것도 한몫하지만 15시간정도 되는 긴 스토리 분량내내 게임플레이 경험이 지루하지않게 매우 잘짜놨음 전투도 어찌보면 약점그로기 체술 패링의 반복이라 중후반부에 지루해질수도있을텐데 챕터마다 새로운방식으로 적들이 압박하고 계속 새로운 유형의 적들이나오니까 엔딩까지 전투가 재밌고 적당한 긴장감을 불러줌 체술이나 총기격발 타격감도 진짜 좋고..
힘들고 어려운데다 연타를 엄청나게 요구하는 부분들 상당수가 사라져서 다행이라는 점이 가장 좋더군요. QTE는 피지컬이 심하게 나쁜 유저 입장에선 좋은게 아니어서 정말 다행이었습니다. 새로운 무기나 기존 무기를 새롭게 다루는 맛도 좋고 용병 모드가 기대됩니다. 다만, 대체 뭐가 문제라고 단순한 실행은 안되고. 크래쉬 리포트 파일을 삭제하면 오히려 정상 작동되는지 이해가 제일 되지 않더군요. 데모도 본편도 마찬가지인 증상을 보여서 대체 왜 이러나 합니다.
난이도 노말에 자동조준 풀로 떙겨 하고 있는데도 매번 죽고 있네요..하도 죽으니까 이지모드로 변경할거냐고 뜨던데......자존심 상해서 그것까진 안했고.. 암튼 재미있습니다만 나한텐 어렵어
바하4 리멬이랑 라오어 파트1 즐겜할 생각이었는데 한개는 환불했어요!
기존의 쌈마이한 연출(엘기간테 첫등장시 어퍼컷 백덤블링으로 피한다거나 살라자르 동상 걸어오는거 도망친다가, 레이저 피하는 구간 등)은 최대한 줄이고 진중하게 나와서 좋았음. 캐릭터들별 서사도 좀더 깊이 있어서 좋았고(특히 초장부터 직접 돌아다녀서 위엄이 좀 없어보이던 새들러도 멀리서 조종한다는 식으로 표현되기도 했고) 난이도가 좀 어렵긴했는데 절묘하게도 안 될 거같으면서도 진행은 되게 해놔서 끝까지 쫄깃하게 할 수 있었던거 같음.
그런데도 쌈마이함을 다 없애진 않아서 (전기톱 자매 나올때 벽치고 백덤블링 ㅋㅋㅋ) 좋았음
근데 저 마지막 사진은 혹시 엔딩장면 쓰신건가요?;;;;
원작해본지 오래되서 가물가물한데 분량도 1.3배정도 늘어난듯? 그리고 서브퀘스트까지 있다보니 플레이타임도 넉넉하더군요. 무한 로켓런처경우 최상위 난이도 클리어 하지 못하더래도 회차 반복해서 200만 모아서 살수있는것도 좋았습니다.
노말 난이도 기준으로 난이도 설정이 예술이더라구요. 너무 어렵지도 않고 쉽지도 않아서 끝까지 몰입할 수 있었고 특히 애슐리 파트는 쫄깃한게 너무 재밌었네요. 심지어 최적화도 엄청나게 좋아서 더 좋았습니다. 저는 이런 일자형 액션게임은 2회차 안하는데 2회차까지 하게 만들정도로 재밌습니다.
시대를 초월한 명작을 초월한 시대!
에이다 섹시드레스가 아니어서 아쉬웠지만 솔직히 현실성을 따지자면 이번 디자인이 맞겠지.
바하 세계관 자체가 현실성이 없습니다....ㅎ
RE3도 재밌었고 잘만들었죠 분량이 문제였을뿐이지 캡콤은 정말 리메이크 명가
레벨 디자인이 진짜 말도 안 되게 좋았음. 솔직히 이 글에서도 그랬지만 원작도 이미 레벨 디자인 면에서 정점에 가까운 게임이라 당연히 원작 그대로 가는 구간이 꽤 많겠구나 싶었고, 실제로 데모로 푼 마을은 원작에서 꼼수 쓰던 스팟들 다 막아놓은거 말고는 별로 변한 게 없어서 그럼 그렇지 그래도 재밌겠다 뭐 이 정도 기대만 하고 있었는데, 아니 실제로 하니까 ㅁㅊ;;;; 똑같은 구간이 거의 없다시피한데 느껴지는 재미의 정도는 거의 비슷해서 와 진짜 육성으로 감탄하면서 했음. 블러드본 처음 했을때 레벨 디자인 미쳤다 생각하면서 했는데, 그거랑 거의 비슷한 수준으로 레벨 디자인 그 자체에 감탄하면서 한 게임이었음. 이거 반대로 말하면 현재 캡콤 제작진이 스스로의 역량만으로 메타 90점대 게임 수준의 레벨 디자인을 짤 역량이 된다는 소린데, RE4 제작진들이 만들 차기작은 대체 어떤 괴물이 나올지 기대를 안 할 수가 없었음;;;;;
이걸로 바하를 입문하는 유저라면 어떻게 느낄지 모르겠지만 원작 팬으로서는 정말 최고의 리메이크였음!! 요새 이거 하느라 진짜 시간 가는 줄 모르는 중 ㅋㅋ
리메이크작 중 최고. 진짜 이렇게만 계속 만들어주세요. 코드베로니카, 1, 0, 5, 6 전부 가즈아!!
3회차까지 달렸는데 또 하고 싶은 게임.. 에이다 DLC로 빨리 좀 내주길..ㅠㅠ
원작 해볼라다가 리메이크 소식 듣고 일부러 안 하고 있었는데 리메이크 해보니 원작도 궁금해짐 ㅋㅋ
원작에 있던 B급 연출을 없애버린 게 좋은 선택인 거 같음 그리고 그래픽이 좋으니까 공포 분위기도 살아나고 너무 좋았다 바하 시리즈 하면서 도전과제 목표로 달려본 건 이번이 처음인 거 같은데, 그정도로 재밌게 하고 있음 진짜 강추 근데 에이다 플레이어블 없는 건 아쉽긴 하다.. DLC로 내주겠지?
re2 때 진짜 미쳤다고 생각할 정도로 너무 멋지게 잘 만들어서 ps4로 엄청 했고 스팀으로 또 사서 엄청 했다가 re3 때 실망하고 기대감이 좀 줄었는데 re4를 이렇게 멋지게 내놓다니 정말 캡콤 최고입니다..! 요새 시간이 없어서 아직 노멀 챕터9지만 매번 쫄깃한 전투에 너무 재밌게 하고 있네요~ 계속해서 구작들 리메이크 해주길 바래요~^^
원작에서 스피드런 버그로 쓰이던 스트라이커 런이 보조옵션 아이템으로 나올 줄이야... 개발진들이 대단하다고 느꼈음 ㅋㅋㅋ
작품 아니 걸작 ~!
난이도 설정이 기가 막힘. 보통 어려운 구간에서 처음에 어어어하다가 뒤지는데 이게 몇번 하다 보면 넘어가짐. 보통 소울류 게임이 사람 개빡치게 만들고 엄청난 인내심을 요구하는데 이 겜은 딱 절묘하게 빡이 칠락말락할 때 딱 클리어가 됨.
전체적으로 길이 많이 바뀌었디고 생각했는데 도착하면 낯익은 장소에 도달하게 되더라구요. 마치 신선함을 살리면서 낯익은 반가움을 느끼게 했다고 해야하나 정말 머리를 잘썼다고 느꼈습니다.
노말 ps4기준으로 초반 마을 보면 나무문이나 바닥 같은거 텍스쳐 뭉개지는 현상 꽤 많이 나오던데. 저만 그런 겁니까? 아니라면 왜 다들 이 부분에 대해서는 말이 없는지...
ps5로 해야하지 않나싶네요
진짜 RE시리즈에 대한 기대가 매우 큼.
RE6 까지 다 해줄까 ? 그래픽적으로 엄청난 차이가 안나서 안해줄거 같기도 하고,.. 똥망 RE6 는 리맥이 아니라 싸그리 고쳤으면 하기도 하고
이 게임에 대한 악평을 아직 한개도 못봄 누가 악평을 좀 해줘!! 제발~
바하 게시판 평가 가보세요. 어떤놈이 멀미난다고 별점 반개 테러해놨음ㅋㅋㅋㅋ
단점 하나 지적하자면 무기상 목소리가 너무 순해짐 ㅋㅋ
그저 갓 갓
흥겜 열심히 하3
바하5 꼭 리메 해주라 RE4 같은 그래픽으로 코옵 하고 싶다
한 문장에 '초월한' '초월하다.' 어휘력 좀 늘리시길...
수사법 중 반복법이라고 모르나..? 저게 단순히 어휘력이 부족해서 써진 문장으로 보이나..?
응. 댓글쓴이의 말대로 이게 반복법이 되려면, '시대를 초월하다. 명작을 초월하다' 나 '시대를 초월한, 명작을 초월한 무엇' 과 같이 반복하는 단어의 품사를 같게 둬서 구나 절이 반복되게 해야한다고 봐. 이대로는 반복법이 쓰인 문장으로 보긴 어려울 것 같아. 이게 그냥 일반 사용자가 올린 추천을 많이 받은 글이라면 내 댓글이 과한 태클이라고 볼수도 있겠지만... 난 이 글이 관리자에 의해 생성된 공식적인 홍보글..이라서 오른쪽에 장시간 노출되는 글이라고 생각해서 잡지나 일간지에 실리는 기사..정도의 수준은 되어야 한다고 기대하고 댓글을 달았었음. 그게 과한 요구라고 생각한다면.... 강조하려는 포인트를 강조하려는 의미는 전달되는 문장이므로 댓글쓴이가 맞고, 내가 과한 태클을 건 게 맞음.
저도 이 표현은 어색한 어법이라고 생각합니다요. 잘못된 표현까지는 아니지만, 시대를 초월한 명작을 또 초월했다는건가 싶은데요. 말이 이상하죠. 그리고 아무리 강조하려고 해도 같은 '초월'을 문장에 반복이랍시고 중복해서 쓰는건 그냥 리듬으로도 아닙니다. 저도 교정작업을 꽤 많이 했던 사람으로 이건 좀 어색하다고 봐요. 지적하신게 맞습니다
댓글을 첨 읽고선 밑도 끝도 없는 태클이라고 생각해 저렇게 얘기를 했던 건데.. 배운 게 있다고 느껴 추천 박습니다. 특히 "강조하려는 포인트를 강조하려는 의미는" 이 라인에서 무릎을 탁 쳤습니다.
근본없는 AI짓은 적당히
괜히 재미도 없는 도배 ㄴㄴ해
AI 인가요? ㄷㄷㄷ
저 자세보고 이거 생각났었음 ㅋㅋ
플스때 이후로 정말 몰입해서 즐겁게 한게임
마지막 스샷 엔딩 장면 스포아닌가
글 첫줄 봐주세요
원작 바하4를 안해본 저도 왜 바하4가 명작이라 불렸는지 알게 해준 작품...
고티 가즈아~
웰컴 스트레인저
3탄 리메이크가 여러모로 아쉬워서 불안했는데 생각보다 잘 나와줘서 정말 흡족스러웠다. 다음 리메이크도 기대해본다.
리메이크도 띵작이 될 수 있다!