제목 | 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 | 출시일 | 2022년 11월 18일 |
개발사 | 게임프리크 | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 11월 18일 발매된 포켓몬 시리즈의 최신작 ‘포켓몬스터 스칼렛·바이올렛’은 여러모로 기념비적인 작품이 분명했다. 사전에 공개된 정보만을 보더라도 게임 플레이의 구성이 이전 시리즈와는 완전히 다른 모습을 보여주고 있기 때문이었다. 이러한 변화들은 분명하게 재미있는 플레이를 만들어내며, 이번 스칼렛·바이올렛에 대한 기대감을 충족시키는 역할을 하고 있다.
허나 한편으로는 이와는 다른 반대의 입장이 동시에 나오기도 한다. 게임 디자인이 아닌, 기술적 부분에서의 지적이다. ‘프로그램적 완성도가 떨어지는데 재미있다’ 이러한 평들이 나오는 것은 이해할 만한 일이기도 하다. 다만, 정확하게는 ‘더 재미있을 수 있었는데, 완성도가 떨어진다’는 표현이 정확하지 않을까 한다. 어찌되었든 이번 포켓몬 스칼렛 · 바이올렛이 보여주는 새로운 변화들은 분명히 유효한 발전을 이끌어 내고 있기 때문이다.
게임이라는 매체의 가장 중심부에 자리한 ‘재미’라는 가치를 달성하고 있다는 것. 그리고 그 재미라는 가치가 플레이하면서 경험하는 불편함과 프로그래밍적인 흠결을 덮을 정도의 가치를 가지기에 충분하다는 점이 중요하다. 이는 그간 꾸준히 유지해 왔던 포켓몬스터라는 IP가 가진 힘만에 기대는 것이 아니다.
이는 포켓몬스터라는 IP가 가지는 힘이 곧 재미를 만들어내는 결과로 직접적인 연결되는 것이 아니기에 그렇다. 새로운 포켓몬이나 새로운 지방에서의 게임 플레이를 보여주고 새로운 시스템을 선보이는 것. 바로 이와 같은 변화와 아이디어들이 해당 세대의 핵심적인 플레이와 재미를 만들어내고 있는 것이다.
그런 의미에서 이번 스칼렛·바이올렛은 지금까지 그 어떤 포켓몬 시리즈 중에서도 가장 이질적인 플레이 흐름을 가진다. 체육관을 목표로 각 지방을 모험한다는 큰 기조는 유지하고 있지만, 동선을 짜고. 그 과정에서 어떤 플레이를 만나게 되는지. 내용과 게임 플레이 측면에서는 완전히 다른 구성과 플레이 양상을 보여주고 있다.
포켓몬은 포켓몬이지만, 이전과는 확연히 다른 지향점인 셈이다
● 시리즈의 대격변들 - 그 연장선에서 바라보는 스칼렛·바이올렛
이번 스칼렛·바이올렛은 닌텐도 스위치의 발매 이후 해당 기기로 자리한 포켓몬스터 시리즈의 변화를 그대로 반영하고 있다. 이러한 경향은 꽤 오랜 시간 지속된 것이기도 하며, 그간 개발사인 게임프리크의 변화, 포켓몬 IP를 운영하는 방향이 변화하면서 이어진 것이기도 하다. 특히 게임 측면에서는 유의미한 경향을 읽어볼 수 있을 것이다.
돌이켜보면, 닌텐도 스위치로 발매된 메인 시리즈의 신작들, ‘레츠고 피카츄·이브이 / 소드·실드 / 레전드 아르세우스’ 모두 이전 포켓몬 시리즈와는 발전의 방향성이 달랐다. 그야말로 극단적인 변화와 같은 모습이라고 정리할 수 있다. 이전 포켓몬 시리즈들이 이전의 것에서 새로운 것을 더하는 것에서 발상을 시작했다면, ‘레츠고’ 이후에는 ‘덜어내는 것’에서 새로운 발상이 시작된다.
‘덜어내는 것’ 그리고 덜어낸 자리에 새로운 것을 더하는 것. 바로 여기에서 게임 프리크가 보여주는 발전상을 살펴보면, 유의미한 경향이 나오기도 한다. 레츠고의 경우 인카운트 배틀을 삭제하는 한편, 오직 수집만을 떼어놓은 것으로 플레이를 구축했다. 이들의 빈 자리는 포켓몬에 탑승하는 모습이나, 외부 타이틀인 포켓몬 GO와의 연동이 차지했다.
전투의 비중을 줄여보고. 다른 게임과의 연동을 시도했던 레츠고
소드·실드에서는 극단적인 인력 감축으로 시작했다. 개발진이 감내할 수 없이 비대할 정도로 늘어난 포켓몬들의 수록 양을 조정하고. DLC와 같이 점진적인 콘텐츠 확장을 노렸다. 두 번의 DLC를 거치며 새로운 포켓몬을 선보이고 기존 포켓몬의 플레이를 조정하는 한편, 자체 시리즈가 독자적인 생태계를 갖출 수 있도록 시스템적인 발전을 거듭했다.
덜어낸 부분들은 클라우드 서비스인 ‘포켓몬 HOME’으로 모이도록 설계하면서 최소한의 데이터 연속성만을 가져가고자 한 모습이다. 수집하고 보관하는 영역이 외부에서 자리하게 되었으며, 이를 통해 다음 시리즈가 나오더라도 소드·실드만이 가질 수 있는 플레이 경험을 구축할 수 있었다. 그리고 장시간 플레이를 유지하기 위해서 협력 플레이를 강화하는 한편, 꾸준한 이벤트 등으로 플레이어들이 지속적으로 게임을 이어나가도록 운영 측면에서 접근하기도 했었다.
너무 많았더 포켓몬을 덜어내고. 한편으로는 라이브 서비스의 측면을 더한 소드·실드
레전드 아르세우스는 여기서 한 걸음 더 나아간다. 레전드 아르세우스는 4세대의 과거 시점에서 오직 4세새의 포켓몬을 선보인다는 점. 그리고 여기서 약간의 추가 포켓몬으로 구현의 범위를 한정한다. 전투 시스템은 유지되기는 했지만, ‘수집’에 더 많은 비중이 실렸으며 규모가 증가한 필드를 모험의 주요 무대로 삼았다.
이들이 보여준 극단적 변화는 궁극적으로는 현재. ‘스칼렛·바이올렛’으로 모이는 상태다. 극적인 변화를 시도했던 타이틀에서 호평받았던 부분들을 하나로 모으고. 새로운 유형의 게임 플레이로 승화시키는 과정이었다. 모든 것이 접목되면서 극단적인 변화의 총체가 되었고 결과적으로는 스위치 이전의 타이틀과는 다른 경향을 갖게 됐다.
결국 이번 타이틀은 3DS에서 시작된 메가진화 - Z기술 - 거다이맥스에서 이어지는 배틀 관련 신규 메인 시스템. 그리고 앞서 언급한 세 작품에서 일궈낸 극단적인 변화들을 모두 모아서, 한 번 정리하고 가는 측면에서 바라볼 수 있을 것이다. 그렇기에 스칼렛·바이올렛은 크게 보자면 몇 가지 측면에서 짚어볼 부분들이 있다. 이 모든 분명한 변화들이 게임 플레이 양상을 이전과 다르게 만드는 것이자, 스칼렛·바이올렛의 게임 플레이를 풍성하게 구성하고 재미를 만들어내는 데에 일조하기 때문이다.
더 넓은 월드에서 포켓몬 다운 플레이를 어떻게 구축할 것인가?에 대한 시도. 아르세우스
● 처음으로 시도한 완전한 심리스 월드 - 동선의 변화와 탐험 구조의 변화
게임 구조의 근본적 변화를 가져온 것은 게임 플레이의 무대인 팔데아 지방이 심리스. 오픈월드로 구성되었다는 점이다. 이는 몇 가지 눈여겨볼 만한 지점들이 있다. 그간 포켓몬스터 시리즈가 가지고 있던 모험의 구조를 뒤바꿔 놓는 한편, 다른 양상의 게임 플레이로 이어져서다. 심리스 월드가 가져온 변화는 크게 보자면 다음과 같이 정리할 수 있다.
1. 모험의 변화 - 중심이 마을에서 캐릭터로, 필드를 활용하는 방식 변화.
2. 동선의 변화 - 모험 과정이 다변화 된다는 점
3. 이야기 구조의 변화 - 세 가지 축으로 구성하여 선택의 여지를 남긴다는 점
4. 온라인 플레이 - 게임 수명을 연장시키기 위한 콘텐츠 배치
심리스 필드로 구성된 팔데아 지방은 플레이 양상을 다르게 가져간다
우선 첫 번째 변화인 ‘모험의 중심축 변화’를 보자. 이번 작품에서 포켓몬 시리즈가 꾸준히 선보였던 ‘모험’이라는 키워드는 큰 변화를 맞이했다. 심리스 월드로의 변화가 이어지면서, 모험을 이끌어나가는 과정이 이전 작품들과는 큰 차이가 벌어졌다. 이러한 변화는 마을을 다루는 과정 자체의 변화에서 시작된다.
이전 포켓몬 시리즈는 마을이 모험 중간의 거점이 됐다. 회복을 하기 위해서는 마을 안으로 들어갈 필요가 있었으며, 배지를 획득하기 위해 도전하는 것도 마을에서. 주요 사건이 벌어지는 것도 마을을 기준으로 진행됐다. 모험의 가지들이 마을에서 필드로 이동하는 형태였고. 그렇기에 마을을 기준으로 편의 기능들이 제공되는 모습을 보여줬다. 필드는 어디까지나 마을과 마을 사이를 연결하는 것이자, 플레이 과정에서 마주하는 도전을 길게 늘여놓은 형태와도 같았다.
이전 시리즈가 구간별로 도전하고 정비하는 형태였다면, 이제는 그 구분이 없어진 셈
모험의 중심축이 변했다는 것은 바로 이러한 부분에서의 변화를 의미한다. 필드는 이제 난관을 제공하는 장소가 아니라 모험의 무대로 변경된다. 플레이어의 캐릭터를 중심으로 편의성이 재편되는 한편, 이전 시리즈처럼 마을을 방문하지 않고도 회복 / 박스 이용 등을 필드 위에서도 가능하게 재편했다. 편의성의 발전 측면에서도 볼 수 있을 테지만, 이러한 발상은 플레이어들이 필드에서 더 오랜 시간을 보내도록 만들기 위함이다.
필드의 중요성이 늘어났다는 점. 그리고 필드에서 활동하고 모험하도록 만든다는 점은 심리스 월드로 구성된 이번 작품의 필드를 모험의 무대로 사용하고 있는 것으로 이어지기도 한다. 이전 작품들에서 필드가 스쳐 지나가는 장소. 이후에 돌아볼 여지가 없는 장소였다면, 이제는 많은 시간을 보내고. 때로 다시금 방문하거나 필연적으로 스쳐 지나가는 것으로 위치가 변했다.
그렇기에 이번 타이틀의 가장 중심부에는 ‘모험’이라는 키워드가 자리하게 된다. 따라서 필드는 난관의 연속이나 해결 방법을 부여하는 것이 아니라, 모험을 만들기 위한 무대로 작동한다. 이를 위해서 강제 배틀은 사라졌고, 오롯이 필드를 돌아다니며 포켓몬을 발견하고 / 새로운 지점들을 찾아내는 플레이가 보다 강조되는 형태다.
따라서 마을을 중심으로 진행되는 콘텐츠는 챔피언 로드 밖에 없다
이와 같은 구조에서는 거점 그 자체가 플레이어 캐릭터가 된다. 더 넓은 장소들. 둘러볼 거리들이 자리한 심리스 월드이기에, 이전과 같이 마을에서 필드로 나아가는 플레이. 그리고 그 과정에서 도전거리를 제공하는 플레이는 불편함을 야기할 수 있었다. 그래서 회복을 위한 장소인 포켓몬 센터는 마을 내부가 아닌 외부로 자리한다. 그리고 회복 이후 바로 필드로 이동하고 다시금 플레이를 이어나가도록 설계되어 있다.
그렇기에 실제 플레이에서 마을은 체육관을 방문하기 위한 과정 / 혹은 일부 도구나 코스튬 등을 살 때 정도만 이용하는 것이 된다. 거의 모든 플레이는 필드 위에서 즉각적으로 진행되며, 여기서 어떻게 플레이를 만들어내고 있는 지가 이번 스칼렛·바이올렛의 핵심적인 재미로 연결되는 것이다.
끊기지 않고 모험을 할 수 있도록 만드는 것. 필드의 변화가 가져온 결과물이다
두 번째 변화는 필드 중심으로 게임 플레이가 재편되는 것에서 따라오는 ‘동선의 변화’다. 이번 타이틀은 그간 순서대로 필드와 마을을 주파하면서 챔피언 로드까지 이어지는 전형적인 구조를 따르지 않는다. 팔데아 지방은 넓고. 플레이어가 갈 수 있는 곳들로 가득 차 있다. 그리고 개발사는 여기서 플레이어들이 진행 과정을 선택할 수 있도록 기획했다.
처음에는 거의 모든 플레이어가 비슷하게 시작하지만, 최종적으로는 서로의 동선이 다르게 짜여진다. 이 부분에서는 의도적인 장치들을 몇 가지 볼 수 있다. 호불호가 크게 갈리겠지만 ‘레벨 스케일링의 부재’ 그리고 적정 레벨의 애매한 표기가 의도적인 혼선과 복잡한 동선을 만드는 것으로 이어진다.
이번 스칼렛 바이올렛은에서 레벨 스케일링이 적용되지 않은 이유는 몇 가지가 있다. 우선은 포켓몬이 갖는 구조상 레벨 스케일링과 어울리지 않는 측면이 있어서다. 예를 들면, 레벨 스케일링이 적용되어 5레벨~10레벨 짜리 최종 진화체를 만난다거나. 레벨 50 이상의 미진화체를 만난다는 점 등을 들 수 있다.
뭐, 생각을 해보면 일장일단이 있다는 말이다
물론, 이전 시리즈에서도 이런 경우가 없었던 것은 아니다. 하지만 고레벨 미진화체가 등장하는 경우는 극후반의 지역으로 한정되어 있었으며, 처음부터 끝까지 비슷한 레벨대의 포켓몬과 트레이너들을 만나고 각자의 포켓몬을 육성하는 형태로 시스템이 설계되어 있었다. 적어도 길을 쭉 따라가면 적정 레벨보다 자연스레 높아지는 경향이 있었고 이에 맞춰 포켓몬 배치 등으로 난이도의 조절을 이뤄냈다. 이는 플레이어의 포켓몬들이 후반부에 들어설수록 진화를 하고. 새로운 기술을 습득하며, 여러 타입에 대응할 수 있는 단서들을 갖추는 데에 목적을 두는 과정이기도 하다.
이 지점에서 스칼렛·바이올렛은 지금까지 와는 다른 플레이를 지향한다. 기존 포켓몬이 가지고 있는 가치와 심리스 월드의 가치가 상충하기 때문이다. 심리스 월드를 지향하면서 필연적으로 플레이어의 동선이 어지러이 진행될 수밖에 없다. 그러나 난이도를 조절하는 것과 별개로 이전과 같이 도전적인 콘텐츠로 남기 위해서는 각 체육관의 레벨을 고정하고. 플레이어 스스로가 답을 찾도록 만들어야 했다.
제일 처음 클리어한 체육관 모야모. 왜 그랬는지는 알 수 없다
따라서 개발진은 레벨 스케일링을 포기하고. 동선을 좌에서 우로. 때로는 반대로 흐트려 놓는 선택지를 가져갔다. 이전 작품과 같은 형태였다면 동선을 한 방향으로 정리하면 될 일이겠지만, 그렇게 된다면 자유로운 모험을 강조한 이번 타이틀의 특징을 없앨 가능성이 농후했다. 따라서 어느 정도의 타협을 진행하고 최소한의 형태로 구간을 나눈다는 의도를 엿볼 수 있다.
그리고 이어서 적정레벨을 표기하지 않는 것으로 의도적인 동선의 혼선을 낳는다. 플레이어들이 넓은 월드를 헤매이는 과정에서 성장하도록 만들기 위한 장치처럼 느껴지기도 한다. 이전 시리즈와 달리 트레이너 배틀이 강제되지도 않고 야생 포켓몬들도 얼마든지 피해갈 수 있도록 만들었기에, 플레이어가 직접 돌아다니며 점진적으로 방향을 알아가도록 만든 요소들이다. 일부 시스템 등으로 대략적인 방향이나 도전 난이도를 알려주기는 하지만 완벽하지 않은 이유도 여기에 있다.
플레이어의 육성을 강제적으로 유도하지 못하게 되면서, 포켓몬 스칼렛·바이올렛은 무조건 어지러운 동선을 택할 수밖에 없었다. 이를 통해서 플레이어들이 적정 레벨보다 높은 수치를 기록하는 것은 물론, 원활한 플레이를 만들 수 있도록 한 것이다. 여기에 테라 레이드 배틀과 같은 보조적인 시스템까지 더해지면, 거의 대부분의 시간을 적정 레벨 이상의 플레이로 보내게 되는 셈이다.
관장이 15레벨 정도인데, 메인 포켓몬이 30 가까이 되는 경우도 발생
의도적으로 진행한 것은 아니었지만, 개인적으로는 이 지점에서 꽤나 괴상한 순서로 플레이가 진행됐다. 이야기를 진행하면서 점진적으로 갈 수 있는 지역의 범위가 늘어났고, 이리저리 돌아다니다 길을 잃고. 그러면서 부가적인 콘텐츠를 진행하는 등 설정된 레벨을 벗어난 플레이가 이어졌다.
초반 지역을 거의 마지막에나 진행했기에, 너무 쉽다는 느낌을 받기도 했다. 적어도 체육관전 만큼은 몇 개의 구간으로 나눠서 레벨 스케일링을 적용할 필요가 있어보인다. 1회차 엔딩 이후 각자 본격적인 고레벨 라인업을 선보이기는 하지만, 그마저도 이미 성장을 끝마친 플레이어들에게는 쉬운 상대에 불과하다. 적어도 이런 부분에서는 치밀하게 시스템이 설계되지 못했다고 할 수 있을 것이다.
꽤 흥미로운 점은 이와 같은 얼기설기 만들어진 의도가 어느 정도는 제대로 작동하고 있다는 점이다. 세 가지 루트로 이야기 구조를 나눠둔다는 결정이 동선의 어지러움을 적절히 정리하고 있으며, 조금씩 갈 수 있는 범위를 늘리고 최종 보스전까지 도달하기 위한 준비를 마치는 데에 사용되는 모습이다. 적어도 모험이라는 부분에 있어서는 소정의 목적을 달성했다고 하겠다.
아직도 왜 이런 동선으로 진행했는지는 모르겠다. 이리저리 돌아다니다 보니, 순서가 뒤죽박죽이다
세 번째 ‘이야기 구조의 변화’는 앞서 언급한 두 개의 변화가 있었기에 나올 수 있었던 변화이며, 이전 시리즈와 비교해서 가장 다른 플레이를 구축하는 시작점이 된다. 심리스 월드를 바탕으로 필드를 활용하는 방법이 변화했고. 이후에 동선을 어지러이 구성하면서 플레이어들이 도전하고 모험할 수 있는 거리들을 제공한다. 이야기 구조의 변화는 모험 과정에서 최소한의 지표로 작동한다.
스칼렛·바이올렛은 크게 네 가지 루트로 이야기 구조를 나눠뒀다. 기존의 체육관 중심 모험을 대체하는 ‘챔피언 로드 / 전설의 포켓몬 탐색이 중심이 되는 ‘레전드 루트’ / 타이틀의 메인 빌런이 자리하는 ‘스타더스트★스트리트 루트’까지 세 가지다. 그리고 최종적으로 이 모든 루트를 완료한 상태에서 만나게 되는 네 번째 루트로 이야기 전반을 정리하고 마무리하는 형태다.
각 루트는 목표가 다르기도 하지만, 각자 모험과 전투 전반에 영향을 미친다. 어찌 본다면 넓은 월드를 돌아다니는 데 있어서 이점을 제공하는 한편, 포켓몬을 잡고 전투한다는 행위 전반에 영향을 미치는 셈이다.
챔피언 로드는 체육관을 클리어하며 챔피언에 도달하는 과정을 그리며, 보상으로는 더 레벨이 높은 포켓몬을 포획할 때의 이점 / 포켓몬에게 명령을 내리는 것에 이점을 부여한다. 레전드 루트는 필드에서 모험을 할 때 플레이어가 이용할 수 있는 기능에 영향을 미친다. 벽을 기어오르거나. 물에서 헤엄을 치거나. 활공을 할 수 있도록 기능을 점진적으로 개방하고 결과적으로 진행하면서 더 많은 장소를 방문할 수 있도록 한다.
스타더스트 루트는 이번 작품의 악당들인 ‘스타단’의 뒷 이야기를 그리는 한편, 신규 시스템인 레츠고를 이용해 진행도록 설계되어 있다. 그리고 클리어를 할 때마다 새로운 기술 머신을 부여하는 것에 집중한다. 강제 전투가 이루어지지 않는 이번 작품에서 직접적으로 기술 머신 등을 제공하는 것은 트레이너들과의 대전과 스타단 정도에 그치고 있다.
챔피언 로드는 전투 외 미니게임을 더하는 등 나름대로 전투 말고 다른 특색을 부여했다
동시에 개발진은 세 가지 루트를 복합적으로 이용하도록 안배했다. 플레이어들은 모험 과정에서 명확하게 다른 기능이 필요한 지점들을 만나게 된다. 챔피언 루트를 택하던, 스타더스트 루트를 진행하던, 지금까지의 이동 방식으로는 마주할 수 없었던 장소들이 언젠가는 나온다. 여기서는 레전드 루트에서 보상으로 주어지는 기능들이 해법으로 자리한다.
물론, 다른 방식으로 돌파할 수 있는 여지를 남기고는 있다. 하지만 준비가 안된 상태에서 도달하는 새로운 지역은 상대적으로 높은 레벨의 포켓몬과 트레이너 등으로 플레이어가 아직 준비가 안되었음을 알리는 데에 사용한다. 싸우기 버거운 것이기에 플레이어가 다른 루트를 찾도록 유도하며, 이 과정에서 세부 지역들을 더 돌아보고. 포켓몬을 잡고 진화시키는 과정을 경험하도록 유도한다.
포켓몬 레전드 아르세우스와 비슷한 의도라고 볼 수 있지만, 효과는 다르다. 필드를 복합적으로 돌아보도록 유도하는 한편, 포켓몬이라는 존재 자체가 필드의 오브젝트로 작동하기 때문이다. 이는 아르세우스 리뷰에서도 언급했던 것처럼 ‘포켓몬이라는 존재가 있기에 성립하는 디자인’이다.
그러다가 완전히 다른 길이나 접근법으로 마을에 가게 되기도 한다
새로운 포켓몬을 보여주면서 새로운 장소로 유도하고. 최소한의 목적지만을 부여하면서 플레이어들이 도달할 수 있는 장소를 표시한다. 그리고 루트를 세 가지로 구분하고 각자의 목적에 따른 동선을 설계했다. 이 세 동선은 때로는 겹치기도 하며, 필연적으로 혹은 선택적으로 플레이어가 자신만의 모험을 만들어내는 계기를 제공한다.
동시에 세 루트의 중심 인물들도 매력적으로 구성되어 있다. 챔피언 루트에는 소름이 돋을 정도로 배틀 성애자인 ‘네모’와 사천왕들이. 레전드 루트에는 역대급 성장을 보여주는 조력자 ‘페퍼’가. 스타더스트 루트에서는 스타단의 간부 / 진보스가 자리하면서 각자의 매력을 뽐내고 있다. 학교에서도 각 과목 선생들의 매력적인 디자인도 보여주고 있고, 동시에 모든 루트가 비슷한 비중에서 기억에 남도록 디자인된 모습이다.
매력적인 성장을 보여준 페퍼 / 소름 돋는 집착을 보여주는 네모
이와 같은 모든 루트의 모험은 ‘보물찾기’라는 게임 플레이의 대전제와 딱 맞아 떨어진다. 스토리 측면에서는 포켓몬 시리즈 중에서 손꼽을 만한 완성도를 보여주고 있다. 특히, 네 번째 루트에서는 시리즈 최초로 UI를 활용한 연출까지 선보이면서 오랜 포켓몬 팬들에게 감동을 선사한다. 혼란 속에서 희망이 피어나는 이런 연출은 적어도 장기간 회자될만한 경험임에 분명하다.
네 번째는 이 모든 변화의 끝에서 자리하는 ‘온라인 플레이’다. 통신을 이용한 플레이가 대두하면서 포켓몬 시리즈는 장기적인 플레이를 구축하는 형태로 변화가 이루어지고 있다. 이전 세대인 소드·실드에서 보여준 레이드 배틀은 플레이어들이 서로 소통하고 협력하게 만드는 플레이였으며, 그간 통신 대전만이 자리하고 있던 온라인 플레이의 영역을 다른 층위에서 확장하는 역할을 맡았다.
다이맥스 레이드에 이어서 제공되는 ‘테라 레이드 배틀’은 전작의 연장선에 있다. 룰이 소폭 바뀌기는 했지만, 결국 목적은 하나다. 엔딩을 보더라도 콘텐츠를 제공하는 측면에서 이점이 있으며, 몇 개의 특수한 레이드를 이벤트를 통해 제공하는 것 만으로도 플레이어들이 다시금 게임을 플레이 하게 만드는 계기로 작동한다.
마침 또 이브이 시즌을 시작하고. 이후에는 리자몽이 대기 중인 상태
실제로 DLC까지 2회 선보인 소드·실드는 이와 같은 전략적인 접근을 십분 활용했다. 레이드를 통해서만 특수하게 얻을 수 있는 포켓몬들 / 버전마다 서로 다른 포켓몬들이 등장하는 점까지 포함해서, 플레이어들이 계속해서 이야기를 나누고. 서로 정보를 교환하며 교류하는 플레이를 달성했다. 이는 초대 포켓몬스터가 지향했던 ‘게임으로 소통한다’는 측면과 맞물리며, 타이틀의 수명이 오래 지속될 수 있다는 것을 증명했다.
테라레이드 배틀 또한 마찬가지다. 육성 측면에서 부가적인 도움을 얻을 수 있는 것은 물론, 다양한 포켓몬을 만날 수 있다는 점. 그리고 동시에 플레이어들 간의 협력이 필수적으로 요구된다는 점에서 콘텐츠가 강화됐다. 그리고 이를 통해 엔드 콘텐츠에서 대전만이 아닌 협력 플레이라는 층위로 자리한다. 이전 시리즈에서 AI와 대전하는 콘텐츠를 대체하는 측면이 있고 어느정도는 라이브 서비스와 같은 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 수명을 늘리고자 한 것으로 보인다.
이러한 콘텐츠가 수명을 늘린다는 것은 소드·실드에서도 증명된 것이기도 하다
문제는 이 테라레이드 배틀이 전작의 다이맥스 레이드보다 어렵다는 사실이다. 다이맥스가 적절한 타입이나 기술 배치를 가진 포켓몬을 선택하고. 레벨과 약간의 호흡만 맞는다면 클리어할 수 있었던 것과 달리, 고등급 테라레이드의 난이도는 꽤 어려운 편이다. 이는 후술할 테라스탈이 가지고 있는 특성과 더불어, 고등급 레이드의 체력 / 방어막 등이 빠듯하게 설정되어 있다는 점에서 기인한다.
도전적인 콘텐츠를 만들겠다는 의도는 엿볼 수 있겠지만, 실제 플레이에서는 꽤 어려움으로 다가온다는 점이 문제다. 이에 따라서 실제 고등급 레이드의 플레이는 방어를 깎고. 공격력을 극대화해서 레이드 몬스터가 보호막을 치기 전에 원샷 원킬을 하는 형태를 노리는 것으로 어느정도 정립된 상태다.
이러한 점들을 고려하면, 테라레이드에서 다양한 포켓몬을 사용하는 것은 ★4 정도에만 그친다. 의미있는 시도였다는 것은 부정할 수 없지만, 적어도 고난도 콘텐츠 측면에서의 조정은 실패했다고 할 수 있다. 주 소비층인 저연령대 플레이어들을 고려하면, 이들이 제대로 파악하고 도전할 수 있는 형태의 난이도가 아니다. 따라서 앞으로 나올 더 고난도의 레이드에서는 많은 조정이 필요하다.
가끔 좀 까다로운 몬스터들이 등장하기도 한다
● 전투 측면의 변화 - 견고한 기틀 위에 수많은 변주
이번 세대는 기본적인 전투 흐름은 그대로 가져가되, 새로운 시스템을 통해서 변주를 가했다. 앞서 언급했던 것처럼 지속적인 플레이를 만들어 내는 측면도 있는 ‘테라스탈’ 시스템이 바로 그것이다. 테라스탈 시스템은 타입의 극대화 측면에서도 바라볼 수 있고 반대로 포켓몬의 타입 약점을 뒤흔드는 존재가 될 수 있도록 설계되어 있다.
꽤나 흥미로운 부분인데, 포켓몬의 타입 자체를 바꿔버릴 수 있다는 점에서 그러하다. 테라스탈을 사용하면 해당 테라스탈의 타입으로 포켓몬의 타입이 바뀐다. 아주 간단한 메커닉이지만, 간단하기에 효용은 더욱 크다. 테라스탈 이후에도 포켓몬이 가지고 있던 특성 자체는 유지되기 때문이다. 그리고 이 테라스탈이라는 시스템은 모든 포켓몬들에게 부여되는 시스템이다.
내 포켓몬도 쓸 수 있고. 일부 특이한 테라스탈을 가진 포켓몬도 필드에서 마주하게 된다.
이와 같은 시스템 전반은 대전 측면에서 많은 영향을 미친다. 무엇보다 모든 포켓몬이 사용할 수 있다는 점 하나만으로 많은 심리전이 발생하는 형태다. 이전 시리즈의 메가 진화 등이 특정 포켓몬만 사용할 수 있는 형태였다는 점을 생각해보자. 어느 정도 메타가 자리잡힌 이후에는 상대의 전략을 예상할 수도 있었고 특정 포켓몬에만 편중되어 있어서 복잡한 전술을 가져오기는 힘들었다. 무엇보다 공격 측면을 극대화하는 것에 치중되어 있는 한편, 심리전의 영역으로 이어지지는 못했다.
테라스탈은 이와 같은 지점에서 보다 많은 선택지를 제공한다. 가장 앞서는 것은 약점을 지우는 것이지만, 기술 배치에 따라서 공격을 극대화하고 역습할 수 있는 기회를 만드는 데에도 이점이 있다. 무엇보다 특정 포켓몬의 특성과 조합하면 난감한 상황을 만들기도 한다.
단적인 예가 콜로솔트 같은 포켓몬이다. 콜로솔트는 특성으로 고스트 타입 공격에 반감을 가지고 있는데, 여기에 고스트 테라스탈이 더해지면서 악타입을 제외하면 약점을 갖지 않는다. 이외에도 고스트 타입 공격을 흘리는 노말 타입 테라스탈 / 내성이 좋은 강철 타입 / 타점이 좋은 불 타입 등이 나오면서 복잡한 전투 양상을 만들기도 한다.
테라스탈 등으로 기괴한 조합을 대전에서 만날 수 있기도 하다
결국 상대하는 입장에서는 생각할 것들이 많아졌다. 변수가 창출되는 데 있어서 이만큼 효율적인 시스템이 없다. 상성 간의 가위바위보가 무척이나 복잡해진데다, 상대 포켓몬이 어떤 타입 기술을 배울 수 있는지도 생각해야 한다. 단순히 강력함을 배로 만들었던 이전의 시스템보다 밸런스적으로도 개선이 이루어졌고. 어떤 타이밍에 발동할 것인지. 어떻게 대응할 것인지도 생각하게 만든다.
시스템 측면에서는 긍정적인 것들이 많지만, 아쉽게도 비주얼 측면에서는 직관적인 표현을 만들어주지 못하고 있다. 이는 단순히 머리에 무언가를 쓴다는 표현에 대한 호불호에 그치지 않는다. 노말 타입과 바위 타입에 혼동이 온다는 점이나, 작은 포켓몬을 상대할 때 비주얼에서 혼동이 오는 등 직관적이지 않아서 발생하는 문제들은 피할 수 없는 지적거리다.
하지만 그럼에도 불구하고 테라스탈이 가져오는 변화는 충분히 놀라움을 안긴다. 이번 타이틀에 접어들면서 배틀을 위해 필요한 요소들을 상점에서 구매할 수 있도록 하는 등 일부 편의성도 증가한 상태다. 따라서 지속적인 플레이와 재화 파밍 측면에서는 테라스탈 레이드도 대체하고, 대전의 영역에서는 번거롭고 복잡한 조정 과정을 간편하게 만든 데에서 이점을 찾을 수 있다.
● 그리고 이 모든 긍정을 뒤집는 기술적 완성도 - 그저 한 마디, ‘능력부족’
포켓몬스터 스칼렛·바이올렛이 보여주는 게임 디자인 측면에서의 변화는 분명히 빛나고 긍정적인 것들이다. 적어도 포켓몬 시리즈 내에서 그동안 시도했던 것들이 취합되었고. 하나의 방향성을 갖추도록 잘 갈무리가 되어 있다. 심리스 월드의 활용이나 이야기 진행에서 루트의 구분 / 테라스탈이라는 변수를 만들어내는 고유 시스템 등이 하나의 게임 플레이로 잘 마감되고 견고하게 서로를 지탱한다. 그렇기에 스칼렛·바이올렛은 분명한 발전을 보여주고 눈에 띄는 재미를 만들어낸다.
하지만 이렇게 잘 만들어진 게임 디자인 전반을 기술적인 결함이 망쳐놓고 있다. 적어 내려간다면 하루 종일도 이야기할 수 있는 단점들은 게임 플레이 전반의 경험과 인상. 그리고 불편함을 만들어내는 존재다.
실제로 겪어본 버그 중에서 굵직한 것들만 이야기를 해보자면, ‘게임 시작부터 느낄 수 있는 프레임 드랍 / 마음대로 바뀌어버리는 라이팅 / 멀티 플레이에서 텍스쳐 깨짐 / 몰입을 방해하는 사소한 버그들 (물 근처에서의 전투 등) / 메모리 누수로 추정되는 강제 종료 현상 / 마릴리 같은 포켓몬이 공격 시, 레이드 포켓몬의 체력이 오버플로우 되는 현상 / 라이드 포켓몬의 투명화 / 포켓몬이 지형 뒤에서 젠되는 현상’ 등이다. 굵직한 것만 이 정도. 팝인 현상과 같은 작은 것들까지 생각하면, 더더욱 많다.
이건 아직도 이유를 모르겠다. 싸운다를 누르면 그림자가 완전히 사라지는 이유를 말이다
왜 지금과 같은 결과가 나왔을까?를 생각해보면, 많은 이유를 떠올려볼 수 있을 것이다. IP의 전개에 맞춰서 개발을 해야하는 일정 / 닌텐도 스위치의 상대적으로 낮은 스펙 등 외부적인 요소들이 언급되기도 한다. 그러나 이 모든 것들은 변명에 불과하다.
올해 CEDEC 강연에서 설명했던 것처럼, 스칼렛·바이올렛은 아르세우스와 개발 기간이 겹치며 일부 공정은 효율화를 진행하며 작업 효율을 올리고자 했었고. 총 개발 기간은 그간 포켓몬스터 시리즈보다 더 많은 시간을 부여한 바 있다. 또한 스위치의 스펙 측면에서는 더 넓은 필드와 비주얼을 선보인 타이틀들이 양손으로 셀 수 없을 정도로 많다.
결국 이러한 모든 것들. 즉, 개발에 걸린 시간과 비용. 개발사인 게임 프리크의 인력 구성과 닌텐도의 기술적 지원 까지 종합하면, 기술적인 측면에서는 총체적인 능력 부족이 너무도 여실히 드러난다. 그간 매 시리즈마다 지적했던 것처럼, 개발력이라 부르는 기술적인 발전들이 없다.
주인공의 실력은 무르익는데, 개발사의 개발력은 몇 년째 무르익지 않고 있다
누군가는 이를 두고 ‘성의가 없다’는 평가를 내릴 수 있겠지만, 보다 정확하게 이야기하자면 성의가 없는 것이 아니라 그저 기술적인 능력이 부족했다는 표현이 조금 더 가까울 것이다. 다른 시리즈보다 많은 시간을 들였음에도, 스칼렛·바이올렛의 변화를 감당할 수 있는 수준까지 성장하지 못했다. 늘 지적되었던 개발력의 부족이 오히려 심화된 것처럼 느껴진다.
개인적으로는 이런 부분에서는 게임프리크에게 신뢰가 있는데, ‘하지 못할 것’이란 신뢰다. 전작들에서도 기술적인 측면에서 발전할 수 있을 것인가?라는 물음을 해봤을 때에는 발전이 있더라도 소폭의 변화에만 그칠 것이란 예상을 하곤 했다. 문제는 이번 작품은 그 소폭의 발전에도 미치지 못하고 기술적인 측면에서의 하자에 가까운 형태가 됐다.
결국 게임 디자인 측면에서는 시리즈를 관통하는 변화들이 적용되었음에도, 이들이 보여주는 기술적 완성도는 게임 디자인을 따라가지 못하는 것으로 이어진다. 참 흥미로운 것은 이 모든 문제들이 기간이나 자금의 투입으로 보완할 수 있는 것이라는 사실이다. 최적화나 사소한 버그-아예 없는 것은 불가능 하겠지만-는 지금보다 반년에서 일 년 정도의 시간이 더 있다면 지금보다 배는 나아졌을 것이란 예상을 해볼 수 있다. 결국에는 폴리싱 과정에서 업무 프로세스의 부재 / 능력의 부재를 지적할 수 있으며, 오랜 개발 기간에도 모든 마일스톤을 달성하지 못한 게임 프리크의 업무능력을 비판할 수 있는 지점이 된다.
라이드 중 대각선으로 머리를 박고 멈추는 것은 일상이기도 하다
무엇보다 자금이나 기술력으로 해결할 수 없는 게임 디자인적 측면. 즉, 아이디어와 발상 면에서는 역대 시리즈 중에서 가장 위에 둘 만한 모습을 보여주고 있지만, 최적화나 기술적인 안정성 면에서는 최악의 것으로 꼽고자 한다. 기껏 잘 정리하고 가다듬은 모든 발상의 총체들이 기술적 하자를 만나면서 총체적 난국을 낳고 있다.
정리하자면, 이번 포켓몬 스칼렛·바이올렛은 그간 포켓몬 시리즈가 시도했던 급진적인 변화들을 한 번 정리하는 타이틀이며, 발상 측면에서는 견고한 게임 디자인을 보여주고 있다. 서로 잘 맞물린 디자인들은 게임이라는 매체의 본질인 재미로 승화되며, 시리즈 중에서도 각별한 개선과 몰입감을 보여주는 데에는 성공했다.
그러나 한편으로는 게임 프리크라는 개발사의 고질적인 문제, 개발력 부족이 여실히 드러나는 타이틀이기도 하다. 급진적인 변화를 구현하기 위해서 요구되는 기술적인 제반사항이 마련되어 있지 않았고, 원활한 플레이를 방해하는 지경에 이르렀다. 치명적인 버그나 하자는 많지 않으나, 아주 꾸준하게. 장기간 플레이가 거슬리게 만드는 경험이 이어진다.
엔딩까지 진행하며 본 버그만 산더미 같다
따라서 상반된 두 개의 평가, ‘게임 디자인 측면에서는 잘 만들었다’ 와 ‘프로그래밍적 측면에서는 제대로 설계하지 못했다’가 동시에 나타나는 타이틀이라고 정리할 수 있을 것이다. 발상이나 기획 측면에서는 앞으로 포켓몬 시리즈의 발전이 긍정적일 것이란 기대감을 남겨볼 수 있겠다.
하지만 이제는 포켓몬 게임 시리즈의 규모가 더더욱 커진 만큼, 게임 프리크라는 개발사가 한계를 넘어야 할 시점이 온 것처럼 보인다. 개발과 행정 전반을 포함해서 150명 정도의 회사가 감당하기에는 일정도. 개발 역량도 부족해지는 시점이 왔다. 이러한 지점에서 보다 깊은 고민과 체급의 확장이 필요하다. 지금처럼 잘 다듬어진 아이디어들이 빛을 잃지 않기를 바라며. 그리고 스칼렛·바이올렛이 이후에 조금이나마 -절대로 다 해결할 수 없으리란 것을 알기에- 개선을 해 나갈 수 있기를 바랄 따름이다.
스토리나 캐릭터등 좋은 부분은 많아도 기술력 부족은 도저히 실드 칠수가 없다 혹시나 '스위치의 스펙 부족 떄문에 이렇게 되었다'라고 생각하는 사람 있으면 완전히 헛짚었음
이런거 쉴드치니까 계속 이렇게 나오는거임. 그냥 망겜임
ㄹㅇ 조그만한 규모의 중소기업도 아니고 돈을 그렇게나 쓸어담으면서 시리즈가 가면 갈수록 기술력 문제가 나아지는게 아니라 점점 눈에 심하게 띔 이건 그냥 나아지려는 생각이 없는거임
전혀까지는 아니지만 진짜 반쪽짜리 IP 그만내줘
오죽하면 우리나라의 잡플래닛 같은 일본 사이트에서 겜프릭에대한 평가 대부분이 기술은 한참 떨어지는데 ip빨로 대충 만들며, 정치질이 기본이라는 말이 괜히 있는게 아님. 겜프릭은 회사자체가 뒤집어지지 않는 이상 절대 안바뀔것.
스위치 시리즈부터 정말 경천동지할 변화를 이어나가면서 기존의 틀과 시스템을 파괴하고 새로운 뼈대를 만들어내는데는 성공했는데, 역량부족으로 그 뼈대의 군데군데 살을 채우지 못한 부분이 눈에 띄는 게임. 특히나 살을 채운 부분들은 퀄리티가 나쁘지 않아서 더욱 더 위화감이 들게 되고.
실력이 있다 없다의 문제가 아니라 가용자원(개발기간, 인력 등)이 부족해서 에라 모르겠다하고 손 놔버린 부분들이 보인다는 점에서 더욱 괘씸하기도 함.
그럼에도 그렇게 엉성함에도 결과적으로 새로운 변화를 해냈기 때문에, "포켓몬"이라는것이 그 엉성함을 어느정도 덮어주기 때문에 "재미있다. 시리즈 내에서 손 꼽을 만큼." 이라고 말 하게 되는 게임.
차세대기 하위호환으로 기술적 문제가 해결되면 해보고싶네요
그런데 게임계도 보면 은근 중요한 부분도 다른제작사에 외주주고 만들기도 하던데 포켓몬은 그 많은돈을 대체 어디다 쓰길래 인력뽑기나 외주같은 것도 안하는걸까;; 지금 문제나오는 부분이 그래픽과 최적화인데 이부분은 외주로 해결될 것 같은데..
그 외주를 줘서 나온게 브다샤펄... 리뷰에서 스위치 포켓몬들을 되짚을때 언급도 안할정도로 망함...
그정도면 외주도 돈아끼려고 싸게 맡긴게 아닐까;
이 말이 맞지. 신경쓰고 시간과 예산을 주면 왠만해선 그렇게 되기가 힘들지. 그냥 어서 싼 애들 데려다 쓰려다 망했다고 봐야지.
대체 돈을 어디다 쓰길래..왜 닌텐도 다른게임은 다 멀쩡한데 포켓몬만 그러는건지 ㅜㅜ
왜냐면 포켓몬은 게임프리크꺼라 닌텐도가 아니라 서드파티임
ㅇㅇ 그건 아는데 다른 닌텐도 서드파티도 잘 뽑아내는거보면..
그리고 완전 서드도 아니고 지분 반반씩인걸로 알고있는데 그정도면 더 신경써야지
전혀까지는 아니지만 진짜 반쪽짜리 IP 그만내줘
전혀 맞음
실제로 플레이 해본 사람들 대부분 공감할 것 같습니다. 내용적으론 발전된 모습이라 더욱 아쉬워요ㅠㅜ
사람들이 ip가 짱이다 개같다 프레임이 버벅거린다 게임이 팅기는현상이 자주 있다 근데 게임은 재미가 있다 이런 글을 많이봤는데 이말이 맞음 게임은 재미있음
체육관 관장 레벨 스케일링은 기대 하지도 않았는데 최소한 어디 먼저가라고 안내나 동선은 좀 잘 짯어여 하는거 아니니
지인들이 다들 버그똥겜이라고 욕하다가 엔딩보고 갓-겜. 참고 해 봐~~ 이러는데 중후반 재밌어지기까진 노잼버그똥겜이라는게 문제임 특히 이번에 배틀 애니메이션 연출 스킵 옵션 없어진게 너무 크리티컬 별 좋지도 않은 전투 연출 다 보고 있어야하는데 대사도 빠르게 안넘어가게 쿨타임있고, 전투 연출 템포도 느려서 핵 답답함
스토리나 캐릭터등 좋은 부분은 많아도 기술력 부족은 도저히 실드 칠수가 없다 혹시나 '스위치의 스펙 부족 떄문에 이렇게 되었다'라고 생각하는 사람 있으면 완전히 헛짚었음
퍼스트 파티 퀄리티 까진 기대 안하는데 최소한 전작이나 전전작 장점은 그대로 가지고 나왔으면 했는데 몇개는 잃고 어떤 부분은 전진하니까 아쉽
아...정말 모노리스가 포켓몬 게임개발 협력만 해줘도 게임 퀄리티가 확 살아날텐데...아쉽네요...
아르세우스였나? 모노리스 협력한거 있었긴 했는데 그래픽 보면 협력한 부분이 그래픽쪽이 아니었던거같아요 ㅋㅋㅋ
네..게임프릭이 존심상 자기네들 고유 그래픽에 손대는건 못하게 하고 대신 첫 오픈월드를 도입을 하려니 불안해서인지 젤다 야숨 개발에 참여했던 모노리스한테 어드바이스를 구하려 했던게 아닌가 싶네요...한김에 오픈월드에서 발생할 버그같은것도 좀 챙겨주고...(그런데 그와중에 제대로 기술 배울 생각은 안하고 모노리스를 하청 정도로만 취급한게 아닌가 싶은...그러니 발전이 없지...ㅎㅎ)
닌텐도의 가장 대표적인 IP중 하나면서 도대체 쓸어담는 그 많은 돈중 기술력에 투자하는게 없나?
그렇게 해도 돼니까 ㅋㅋㅋ
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매년 유입으로 사는 아이들이 개돼지인가요 ㅋㅋㅋ 어떤 부모가 아이들이 포켓몬 사달라는데 포켓몬을 사면 게임프리크에게 도움을 주고 개돼지가 된다고 안사주겠습니까
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밀토리
ㄹㅇ 조그만한 규모의 중소기업도 아니고 돈을 그렇게나 쓸어담으면서 시리즈가 가면 갈수록 기술력 문제가 나아지는게 아니라 점점 눈에 심하게 띔 이건 그냥 나아지려는 생각이 없는거임
밀토리
너무 내가 하고 싶은 말을 그대로 하셔서 소름 돋을 정도 입니다. 이 새1끼들은 진심 소비자들을 개돼지로 보는거죠 어떻게 된게 게임 그래픽 퀄리티가 도트 시절이 더 좋다고 느껴지냐구요.. 그냥 팬게임이라고 해도 믿겠어요 개같은 퀄리티 때문에.. 가면 갈수록 게임 퀄리티가 퇴보하니까 오만정이 다 떨어집니다.
밀토리
나중에 진짜 제2의 아타리쇼크같은거 나오려나?
이런거 쉴드치니까 계속 이렇게 나오는거임. 그냥 망겜임
그냥 레벨따라 진화여부도 바꾸면 그만인데 5렙 진화체 50렙 미진화체 이런 가정은 억지인듯
그럼 오히려 후반 가면 미진화체 조우하기 힘들어서 도감 난이도가 상승하지 않나요 진화체 포획 -> 알까기를 해야 미진화체 포획이 가능하단 건데 도감러 입장에선 그렇게 나오면 쌍욕했을지도...
레벨에 따른 레벨 스케일링은 누구도 원치 않습니다. 1~100에 따른 난이도 관리하기도 힘들고 무슨 중간 체육관 관장을 레벨 100으로 만날 수는 없으니까요 보통 크게 체육관 배지에 따른 진행도에 따른 레벨 스케일링은 몰라도 야생이나 1 레벨 단위 레벨 스케일링은 아예 게임 시스템 자체를 바꿔야해요
말씀하신 체육관 스케일링이 이미 있었던 걸로 기억하고 사람들이 가장 문제 삼는 것도 체육관 스타단 주인포켓몬의 레벨 상한이니까요.
타 게임 기준 스케일링이라는 게 저렇게 항상 5 50정도로 극단적인 것도 아니고 필드몹 진화체 미진화체 때문에 각 보스전 스케일링도 안 해줬다는 건 사유가 될 수는 없으니까 그 부분은 결국 게임프리크의 편의주의일 수밖에 없는 거죠
체육관 스케일링 없어요 그냥 이 게임 전체에 스케일링 자체가 없어서 지적하는겁니다
혹시 말 잘듣는걸 말씀하시는건지 모르겠는데 그건 전작부터 있던거고 높은 포켓몬을 남한테 받아 양학하는걸 막는거지 처음부터 노가다해서 레벨 높은건 말 잘듣습니다 난이도 자체를 바꾸는건 없어서 얘기가 나오는겁니다
아뇨 이미 있었다라고 말씀드렸으니 당연히 전작에서요 갑옷섬 스케일링이 배지 수 기준인 걸로 기억하는데 아니었나요.
아 제가 레벨따라라고 해서 오해의 여지가 있었네요 본인 레벨이 아니고 적 포켓몬의 레벨을 말씀드린 부분입니다.
레벨에 따라 '진화여부'라고 했으니 이는 적 레벨을 말씀드린 거죠 다시 보니 너무 생략해서 이상하게 쓰긴 했네요
스케일링을 한다면 기준을 따로 말 안 하면 자연히 전작에 있었던 시스템이라는 게 생략된 부분이고요.
이어지는 5렙 진화체 50렙 미진화체 가져온 본문 내용부터가 적 포켓몬에 대한 내용이기도 하네요
다행이다 평가가 좋지 않아서. 포켓몬 디자인(오토바이), 주인공 의상과 외모 모두 별로여서 거르려고 했는데 후회 없을듯
근데 정작 플레이하면 재미는 있어요 전작은 생각이 안남
포켓몬스터 스바는 대체적 평이 이렇긴 하다 "잘만들었는데 못만들었다"
초반에 네모 안 따라가고 후추 따라갔구나 ㅋ
일종의 독과점으로 인한 폐해 일지도 포켓몬으로 여러 회사에서 만들면 좋겠다
독과점이 왜나옴ㅋㅋㅋㅋ
표준화된 제품을 한 회사만 제작, 판매 권한을 가져가는 게 독점이지, 포켓몬 같은 건 게임프리크가 창조해낸 엄연한 상표권을 지닌 고유의 아이콘인데 이걱 무슨 독과점 ㅡㅡ. 핸드폰을 여러 회사에서 만들며 경쟁하는 건 당연하지만 아이폰을 여러 회사에서 만들 수는 없죠. 애플의 고유 자산이니까. 마찬가지로 유사한 육성 게임을 다른 회사들이 만들 수는 있어도 포켓몬이라는 상표는 쓰면 안되죠. 그건 독과점도 아닌 당연한 권리입니다.
(대충 캡아짤) 하지만 천만장 팔았죠
돈을 그렇게 쓸어담으면서도 기술력이 부족한건 그에 대한 재투자가 없는거지 짭이라도 좋으니 기존 포켓몬의 아성을 위협할만한 게임이 나와야 정신차릴거같음
일본놈들 장인 정신 개소리하면서 점점 망가짐 ㅋㅋㅋsnk도 그렇고 ㅋㅋㅋ발전이 없음
재미가 아예 없지는 않음 딱 포켓몬이라는 ip에서 오는 재미만 있음 ㄱㅂㅅ
개인적으론 IP때문에 나중에라도 재미를 느낀거지만 프레임 뚝뚝 끊기는게 수시로 나오고 어디 쳐박히고.. 절벽오르는것도 모션이 부자연스럽고 후.. 아르세우스에서 퇴보 됬다고보는데 이게맞는거냐..? 다시 켜보니 아르세우스가 더깔끔하고 부드럽고 좋던데.. 이번작은 확실히 해야할것도많고 해서 좋은거같긴한데. 아르세우스보단 너무 노잼인듯..
난 재미지 뭔지 잘 모르겠는데 저런 구린 그래픽에는 게임 못함 공짜로 줘도 안함
할사람들 널리고 널림
오랜된 IP의 고질적 문제 포켓몬스터 시리즈는 고정팬이 워낙 두터워서 이정도 완성도면 어차피 사줄꺼잖아 하고 디테일을 신경안씀 어크 시리즈도 갈수록 그래픽은 유려해지지만 전작의 장점과 단점이 뭔지 생각안하고 차기작을 만듦, 물론 고대시리즈에서 한번 개선되긴했지만 솔직히 그정도 자본력과 인지도가 있으면 GTA, 레데리처럼 욕먹더라도 시간과 자본을 들여서 완성도를 가다듬어서 출시해야지 게임프리크가 무슨 인디게임개발사도 아니고 저런 변명은 솔직히 되도않는 변명이지
아무리 스위치 기기가 ㅈ 구려도 그려러니 했는데 이건 뭐 ㅋㅋㅋ 월드 그래픽 보고만 있어도 화난다. ㅈ나 성의 없는게 느껴짐. 근데도 재밌단다 신기하네 참...
그래도 보민이는 최고다
그지 같은 버그 때문에 뽕이 떨어진 당신을 위해 https://www.youtube.com/watch?v=hvh7VYctIqo
포켓몬 그지같을때 마다 이거 들이대서 약빨 다 떨어짐
아무리 못만들었다고 욕먹어도 한국게임에선 절대 나올 수 없는 게임성인건 팩트ㅋㅋㅋ 어차피 유럽 북미만해도 판매량 어마어마하고 서양애들 포켓몬 환장하는데 시장도 작은주제에 욕먹을바에 다음시리즈는 그냥 한국 정발 안하는게 나을듯
욕하는 사람도 수두룩한데 월드챔피언은 둘이나 배출함ㅋㅋㅋㅋ
게임프릭 완전 디스가이아 원툴 게임사 니뽕이치 다 됐네
게임 퀄리티는 전 세계적으로 욕먹는 게임인데.. 대체 왜 국까가 나오지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엔딩 크레딧 올라가면서도 프레임 작살나고 화면 버벅이는거에서 실소가 터졌음. 진짜 기술력이라는 개념 자체가 없는 개발사임. 얘네는 무슨 낯짝으로 돈 그렇게 벌면서 게임 이따구로 개발하지? 양심이란게 없는건가. 아니 양심 문제가 아니고 프로의식 문제인데 너무 심각함.
게임의 본질은 재미라서 용서는 되는 작품 미슐랭 3성 100만원짜리 풀코스에서 본질인 맛은 좋지만 비쥬얼이 개밥인 음식이 나오면 솔직히 인상 찌푸리겠지만 동네맛집에서 비쥬얼 개밥이어도 맛이 미슐랭 뺨치는 정도면 충분한 거로
그치만 포켓몬은 동네맛집이 아니라 미슐랭 맛집인데 접시에 음식 담아서 식기도 없이 바닥에서 먹으라고 던져주니까 문제임...
ㄷㄷㄷ겜 가격이 100만원이면 저도 문제라고 생각했을거같네요 이번작품 가격대비 재미가 넘사벽이었어서 "저는" 만족했어요
포켓몬정도의 ip로 게임 풀프라이스로 팔면서 이정도 완성도인건 까일만한 부분 맞으니까 맞지도 않는 비유 하시지 마시고 재밌으셨으면 그냥 버그는 많은데 나는 재밌게 즐겼으니 만족했다고 하시면 됩니다
식기도 없이 바닥에서 먹으라는 것도 제관점에선 맞지도 않는 비유지만, 서로가 관점이 다른걸 맞다틀리다라고 감히 말할 깜냥이 안돼서 삼가했는데 굉장히 대담하시네요. 존중을 기반하지않은 대화는 피곤하니 여기서 그만할게요 좋은하루되세요
포켓몬 정도의 ip는 게입업계에서 동네맛집이 아니라 미슐랭 수준이라고 보는게 맞으니 동네맛집 취급하는게 틀리다고 한건데 존중하지 않는 대화?? 틀리다는거에 과도한 의미를 부여하고 계신 것 같네요
좋은하루 되세요ㅎㅎ
굳이 맞다 틀리다로 구분한다면 루리루리이루리님의 말이 다 틀렸겠죠. 미슐랭은 음식의 맛이나 손님에게 인기가 있느냐가 아니라 그 식당의 인테리어, 내부 청결도, 서비스 품질, 직원의 복장, 행동 등등 모든 것이 완벽한 곳에서 부여 됩니다. 즉, 게임으로 비유하자면 스토리, 판매량 뿐만 아니라 게임성, 재미, 그래픽, 최적화, 참신성 등 모든게 일정 수준 이상인 AAA급 타이틀에 해당하겠죠. 그렇게 따지면 포켓몬 IP는 맛있고 수많은 손님들에게 선풍적인 인기는 끌지만 오래된 인테리어, 낮은 서빙 품질, 허름한 식기, 낡은 앞치마를 두른 주방 아줌마가 존재하는 골목 식당, 동네 맛집, 또는 대형 프랜차이즈 식당에 어울리죠. 절대 미슐랭이 아닙니다. 미슐랭은 인지도나 인기로 결정되는게 아니에요.
이번에도 돈 엄청 벌었을건데 과연 다음에도 이따구로 낼런지 ㅡㅡ
오죽하면 우리나라의 잡플래닛 같은 일본 사이트에서 겜프릭에대한 평가 대부분이 기술은 한참 떨어지는데 ip빨로 대충 만들며, 정치질이 기본이라는 말이 괜히 있는게 아님. 겜프릭은 회사자체가 뒤집어지지 않는 이상 절대 안바뀔것.
백날 말해봐야 소용없음 이따구로 만들어도 잘팔릴꺼 아니까 겜프릭은 계속 이렇게 만들꺼임
재미는 있어서 더욱 괘씸한 게임이었다... 사내정치 멈춰...
재미는 있는데 분명히 더 잘해야 하고 더 잘할 수 있던 작품이라 화가 나는 게임...
한번은 이악물고 콘솔이나 pc로내서 예산좀 쏟아부어주면안되나. 스토리도 좀 진중해졋으면좋겟음. 블랙화이트가 괜찮았었는데.
진짜 재밌는 게임이면 풀파워로 빠방하게 만든걸 하고싶지 게이머는...
재밌긴한데.,.ㅠㅠ
주위의 비난을 받으며, 포켓몬 사는 사람들 항상 하는 말 : 그래도 게임은 재미있어. 그런데 해보면 재미있어요. 정말입니다.