제목 | 칼리스토 프로토콜 | 출시일 | 2022년 12월 2일 |
개발사 |
스트라이킹 디스턴스/크래프톤 |
장르 | 호러 액션 |
기종 | PS4/PS5/XBO/XSX&S/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 리뷰 내용 중 잔인한 장면이 포함되어 있으니 열람에 주의하시기 바랍니다.
※ 내용상 스토리 스포일러를 담고 있지 않으며, 중반부 이후의 장면이 소수 사용되었습니다.
으레 누군가에게 호러 게임을 좋아한다고 이야기하면 보통 반응이 극과 극으로 나뉘기 마련이다. 그런걸 왜 좋아하냐는 질문은 꼭 빠지지 않는다. 이는 호러 게임 뿐만 아니라 영화 등 호러 소재의 모든 매체에 해당되는 반응이기도 하다.
호러 게임은 다른 호러 장르의 창작물들과는 다른 결이 있다. 쉽게 영화와 비교하자면, 호러 영화는 보고있는 내가 꼼짝없이 앉아 당해야 하지만, 게임에서는 물리치거나 피할 수 있다. 이는 그저 관전자가 아닌 시연자의 주도적 경험이라는 게임의 특징을 더욱 강조한다고 볼 수 있다. 내가 통제 가능한 서스펜스를 직접 경험한다는 차이가 호러 게임과 다른 호러 콘텐츠의 차이를 만들어 낸다.
그렇다면 호러, 공포라는 감정이 ‘흥미롭고 재미있는 경험’ 이라는 명제가 절대적일 수 밖에 없는 게임에서 어떻게 좋은 소재일 수 있을까. 호러 게임은 그 공포가 지배하는 상황에서 스스로 그 역경을 개척하는 일이 일종의 카타르시스로 전환되는 과정이다. 그러기 위해서는 단순히 공포스러운 분위기를 개척하고 점프 스케어를 많이 넣는다고 되는 것이 아니라, 그만큼 충분히 심리적으로 플레이적으로 압박을 받으며 플레이 측면에서 문제를 해결하는 적절한 도구가 주어져야 한다.
‘데드 스페이스’ 는 바로 이러한 호러 게임의 플레이 측면을 굉장히 잘 풀어낸 명작이었다. 단순히 무섭기만한 슈터에서 벗어나 특유의 갈퀴를 잘라내는 전투 로직, 거대한 우주선 속 홀로 고립된 상황, 초현실과 과학적 상상을 오가는 미스터리한 배경, 제한된 자원으로 함선의 구석구석을 탐험하는 플레이 구성까지 모든 면에서 몰입/체험 엔터테인먼트로서 호러 장르를 풀어냈다. 그리고 이제 그 시리즈가 좌초된 가운데 그 창작자 글렌 스코필드가 들고 나온 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 그만큼 큰 기대를 받는게 너무나 당연했다.
사실, 이 게임을 리뷰하면서 스스로 다짐한 부분은 “데드 스페이스를 굳이 언급하지도, 비교하지 말자” 였다. 하지만 이는 어느정도는 필연적이고, 피해갈 수 없었다. 그만큼 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 그 시작부터 분명한 과제가 두가지 있었다. 하나는 개발자의 전작인 ‘데드 스페이스’ 의 팬들을 만족시킬 만큼 제대로일 것, 두번째는 그러면서도 분명히 ‘데드 스페이스’ 와 구분되는 차이를 가지고 있을 것. 너무나 어려운 주문이지만 어쨌건 ‘칼리스토 프로토콜’ 과 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 과제는 이것이었다.
■ 완전히 다른 전투, 분위기 제대로 잡힌 공포
‘칼리스토 프로토콜’ 의 전투는 이 게임의 정체성을 가장 돋보이게 해주는 부분이다. 물론 전체적인 틀에서 회피와 근접 공방, 그리고 근접무기와 원거리무기를 적절하게 콤보 형태로 병용하도록 하는 전투는 이미 있었던 것이지만 그걸 구축하는 방식에서 이 게임 만의 방식을 가지고 있다.
처음엔 낯설고 이상하지만, 쭉 하다보면 곧 사람은 적응의 동물이라는걸 새삼 깨닫게 된다.
대표적인 예는 바로 회피의 방식이다. 보통 별도의 버튼으로 회피나 구르기를 배정하는 게임과 달리 이 게임은 좌측 스틱-WASD로 위빙을 하는 식의 회피를 구사한다. 이 스틱 회피와 근접 콤보, 그리고 그립으로 ‘칼리스토 프로토콜’ 의 전투의 거리는 훨씬 가까워졌으며, 사격전보다 근접 거리에서의 주고받기의 흐름으로 유도한다.
‘칼리스토 프로토콜’ 의 전투는 훨씬 더 1대1 공방에 어울리도록 변화했다. 위빙 회피는 상대를 보고 있을 때에만 작동하고, 하나의 적도 여러 단계에 따라 해야하는 행동이 달라진다. 그립으로 시작해도 되고, 패다 보면 조준점이 생기고, 더 패다보면 촉수가 돋는다. 하나의 적을 상대하는 과정에 따라 적의 상태에 따라 대처해야 하며 하나의 적을 확실히 죽이기 전에 다른 상대로 전환한다면 촉수를 꺼내고 변이하는 적을 보게 될 것이다.
회피가 구르기가 아닌 상대를 1대1로 인식하는 위빙으로 이루어져 있다는 말은 즉 전투의 이탈이나 사각에서 들어오는 공격을 방어하는건 불가능하다는 말이 된다. 물론, 그 대신 1대1 공방의 밀도는 굉장히 높아졌다. 처음 이 시스템을 접하게 되면 일반적인 구르기 회피보다 훨씬 더 몰입해서 피하려고 하는 자신을 발견하게 된다.
회피와 근접 공격이 이 게임의 기본이라면, 그립과 총기는 특정 상황에서 위력을 발휘하는 무기들이다. 그립은 벽에 함정이 있거나, 바닥에 폭발통이 놓여있거나, 또는 낙사를 시킬 수 있는 구간에서는 절대적인 위력을 발휘한다. 총기는 그냥 오직 총격전만으로 게임을 풀어나가는건 권장하지도 않고 불가능하지만, 콤보 사이사이에 가장 큰 데미지를 줄 수 있고 또 촉수를 쉽게 파괴할 수 있는 무기가 바로 총기다.
그래서 이 게임의 전투는 마치 매 전투가 스파링 같은, 단순히 스테이지 속의 하나의 흐름처럼 이어지던 전투가 아니라 굉장히 집중력을 쏟아야 하는 대결처럼 느껴진다. 각ㅈ각의 무기가 가장 효율적인 순간을 캐치해서 적의 자세를 무너뜨릴 때에는 곤봉을, 약점이 노출되면 총을, 주변의 기물이 충분하거나 상대가 멀다면 그립을 사용하는 식이니 괴물의 수를 잘 읽어야 한다. 이는 마치 소울라이크로 대표되는 요즈음의 고난이도 액션 전투의 트렌드와도 맥이 통한다.
때문에, 전투만 떼어놓고 본다면 몇몇 모션이나 무기 업그레이드 구조를 제외하면 ‘데드 스페이스’ 는 전혀 생각나지 않을 정도다. 즉 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 ‘데드 스페이스’ 와도 분명 구분이 되는 전투의 차이를 만들었고, 동시에 다른 고난이도의 공방 중시 전투, 회피나 막기와 패턴화가 중요한 전투 중에서도 독특한 회피나 무기 콤보 등을 통해 독자적인 방식을 구축했다.
맵의 구성은 일직선의 정해진 스테이지가 이어지는 방식이지만 그 스테이지 안에서는 여러 갈래로 다른 길들이 나있는 형태다. 수집품을 모으기 위해 하나씩 갈래길을 확인하고, 수집품을 모으는 과정이 꼭 따라붙으며 필자처럼 맵 한 구석 밝혀지지 않은 곳을 견디지 못하는 사람이라면 이곳저곳 공포를 이겨내고 탐험하는 스릴을 느낄 수 있다.
워낙 퀄리티가 뛰어나고 UI도 절제된 탓에 매 장면이 스틸컷 같다.
이만큼 21:9 화면비가 어울리는 게임이 있을지.
그리고 여기에 힘을 싣는게 바로 대단한 분위기와 그래픽 퀄리티다. 게임의 시각적 퀄리티 또한 매우 훌륭하며, 동시대 게임이라는 점을 강하게 어필한다. 특히나 어둡고 습하며 강철에 둘러쌓인 특유의 느낌을 구현하기 위한 광원, 질감 표현 등에서 강점이 돋보인다. 감옥 스테이지에서 그 어디를 보더라도 쇠 비린내가 날 것 같은, 그런 풍경이 펼쳐진다.
호러를 연출할 때 중요한 점은 사람의 심리 단계를 이용하는 것이다. 아무런 심리적 준비 또는 몰입이 이루어지지 않는다면 그 어떤 끔찍한 장면을 던져주어도 그저 질릴 뿐, 겁을 먹지는 않는다. 호러는 서서히 관전자 혹은 플레이어를 조여오고 예상과 예상치 못한 그 사이 어딘가를 비집고 들어와 사람의 심리를 흔들어 놓아야 한다. 그 점에서 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 모든 순간에서 완벽하지는 않지만 전체적으로는 상당히 잘 심리 단계를 이용하고 있다.
그렇게 초반부터 몰아치는 연출과 서스펜스는 대단히 훌륭하다. 약간의 배경 설명과 함께 주요 인물들이 등장하고, 갑작스레 터지는 사고, 추락, 감금 등 일련의 시퀀스 끝에 감옥에서 정신을 차렸을 때 강렬한 몰입에 빠져있게 된다. 컷씬이 프리렌더가 아닌 실시간렌더로 이루어져 자연스럽게 전환되고, 이는 게임 전체의 분위기 연출과 잘어울려서, 확실하게 ‘호러 게임’ 을 만드는데는 이른 바 개발자의 ‘짬’ 이 상당히 중요하다는 생각을 하게 된다.
물론, 모든 공포 게임이 그렇듯 후반부로 갈수록 공포의 힘이 조금씩 빠지기는 한다. 단순한 점프 스케어는 플레이어를 더 이상 놀래키지 못함에도 점프 스케어를 계속 시도하기도 한다. 그러나 후반부에는 이제 공포가 아닌 다른 흐름으로 게임을 이끄는데, 반전이 섞인 진실을 조금씩 풀어가며 서스펜스 극의 느낌으로 풀어나간다.
그럼에도 이 게임의 호러 요소는 호러의 광팬이 아니어도 플레이할 수 있는 수준으로 조절되어 있다고 생각한다. 호러의 여러 카테고리 중 가장 그나마 보통의 사람들에게 받아들여질 수 있는 요소는 물리적인 파괴=즉 적당한 수준의 슬래셔, 고어다. 심리적으로 파고드는 호러는 그와 반대로 가장 호불호를 가리는 영역이라고 할 수 있겠다. 그만큼 이 게임에서의 공포는 끔찍하게 생긴 적을 이역만리 우주의 강철 관 같은 건물 내에서 홀로 마주쳐야 한다는 부분에 있기에, 지속적으로 다른 조력자 캐릭터가 말을 걸어오고, 피가 튀고 살점이 터지기는 하지만 그 순간만 지나면 숨도 못쉴 만큼 사람을 압박하는 종류의 호러는 아니다.
잔인한 표현은 단순히 호러 게임 뿐만 아니라 여러 게임에서 이미 보여지고 있는 요소다. 예를 들어 둠 시리즈는 이 게임 못지 않은 잔인한 표현으로 가득한 게임이지만 게임 특유의 쾌활함과 역동성, 그리고 배경 덕분에 오히려 유쾌한 것이 된다. 때문에 호러 내성이 없는 사람이라도 잔인함만 견딜 수 있다면 충분히 이 게임을 할만하지 않나 싶다. 그리고 호러 팬으로서도 게임 특유의 음침함이 매우 마음에 들어서 다른 심리적인 공포나 보다 적극적인 압박이 없어도 충분히 좋게 느껴진다.
전반적인 게임의 지향점은 좋다. 호러를 너무 복잡하게 꼬아놓지도 않았고, 거부감이 강한 요소도 크게 없으며, 잔인함과 음침함, 그리고 고립감이라는 키워드를 활용한 적당한 농도의 호러를 보여준다. 거기에 본 게임 전투 시스템의 호불호를 떠나 전투 요소를 통해 ‘데드 스페이스’ 나 다른 호러 게임과 가장 크게 구분감을 주고자 한 시도도 좋은 선택이라고 본다. 게임의 도입부부터 확실한 힘으로 끌고나가는 힘이 매우 좋아서 중반부에 들어서기 전까지 플레이어는 강렬한 경험을 체험할 수 있다.
하지만 ‘칼리스토 프로토콜’ 은 총 10시간 남짓의 플레이 타임 중 강렬한 초반의 5시간에 비해 후반부로 갈수록, 그리고 플레이어가 게임에 적응할수록 점점 힘을 잃어서 뒤의 5시간은 다소 맥이 빠지고 만다. 이제 그 이유에 대해서 짚어보겠다.
■ 강렬한 초반에 비해 한계가 드러나는 시스템들
먼저 이야기하자면, ‘칼리스토 프로토콜’ 에는 이런저런 단점 또는 문제점들이 있다. 물론 어떤 게임이건 문제가 없을 수는 없다. 아무리 명작이라 불리는 게임들도 호불호가 갈리는 요소는 당연히 있기 마련이고 누군가에게는 그 사소한 단점, 또는 다듬어지지 않은 부분, 또는 개발진의 선택이 결정적으로 게임을 플레이하기 어렵게 만드는 문제로 다가올 수 있듯이 말이다. 하지만 ‘칼리스토 프로토콜’ 의 문제점은 상당히 큼직하면서 플레이 자체의 흐름을 끊고 몰입을 방해하는 요소들이다.
가장 먼저 전투 자체에 대해서 지적하지 않을 수 없다. 게임의 초반부, 기초적인 전투의 로직을 배우며 한 두 명 정도의 적을 상대하게 되는 부분에서는 이 전투가 매우 효과적으로 작동한다. 그러나 후반부로 갈수록 전투 시스템 자체의 한계를 노출한다.
기본적으로 이 게임의 전투는 1대1에 최적화되어 있다. 아니, 정확하게는 1대1 상황에서만 온전하게 작동한다. 회피는 대상을 바라고 있어야만 작동하고, 구르기 같은게 없기에 전투에서 벗어나는게 쉽지 않다. 총기의 교환도 매우 느려서 전투 중에는 불가능하고, 체력 회복도 마찬가지다. 즉 전투 중에는 지금 선택한 장비로 일단 상대를 처치하고 나서야 재정비가 가능한 시스템이다. 하지만 이 게임은 후반부로 갈수록 강력한 단일개체를 등장시키는게 아니라 여러 적을 동시에 등장시키는 걸로 난이도를 조절한다.
새로운 적이 등장하고 새로운 지역이 등장하지만, 점점 밋밋해진다.
중반부에만 들어서도 적이 동시에 서넛 등장하는건 기본, 때로는 앞에선 원거리 적이, 뒤에선 근접 공격 적과 자폭형 적이 동시에 등장하는 상황이 여러 번 반복된다. 이런 상황에서 숨통을 틔여주는게 바로 그립이라는 강력한 능력이지만, 그립은 때론 너무 강력해서 전투를 너무 쉽게 만들기도 한다. 이러한 상황 탓에 플레이어는 후반부로 갈수록 이른 바 ‘억까’ 를 당한다는 느낌을 받기 쉽다. 다대일 전투를 하라고 만들어놓지 않은 시스템으로 다대일 전투를 하도록 만드는게 어쩌면 난이도 조절일 수도 있지만, 플레이어는 이를 억지 밸런싱으로 인식하게 되는 거다.
때문에, 초반엔 재미를 책임지던 전투가 후반부에서는 스트레스의 원인이 된다. 플레이어가 손해를 보도록 강요하는 느낌이다. 그래서 이 게임은 노히트 플레이가 거의 불가능하고, 플레이어가 가진 자원-탄약, 치료제 등-을 지속적으로 소모하게 만든다. 이 문제는 게임에 자신이 있는 플레이어일수록 더 크게 와닿는다. 분명 안맞고 잡을 수 있었는데, 분명 더 깔끔하게 전투를 할 수 있었는데 매 전투가 난장판이 되고 매 전투에서 손해를 본다. 전투 자체가 일종의 손해인데 게임 내 모든 적은 스크립트로 특정 위치로 가야 앞이나 뒤에서 팝업되니 강제로 그런 손해를 보는 상황에 끌려들어가게 되고, 싸우고 나면 너덜너덜해져 있다.
여기가 가장 이 게임의 전투 문제를 함축한 장소다.
이러한 전투의 불합리성의 최고봉은 중반부에서 후반부로 접어드는 엘리베이터 장면이다. 이미 촉수 강화가 된 개체가 서너개씩 동시에 등장하는데, 결국 이 전투를 풀어나갈 유일한 방법은 그립 난사다. 그립으로 잡아서 엘리베이터 밖으로 던지는 것 외에는 이 전투를 제대로 풀어나갈 수가 없다. 총을 쏴도 경직을 먹지 않는 강화 개체들에 아무리 곤봉으로 패도 죽지 않는다. 그런데 그립으로 이 상황을 풀어나가는건 또 너무 쉽다. 그냥 적을 조준하고 버튼 하나 누르고 다시 엘리베이터 밖을 조준해서 버튼을 누르면 끝이다.
이 게임의 난이도 조절 방식이 이러한 여러 개체를 상대하는게 아니라 게임의 전투 시스템에 맞게 강화된 하나의 개체를 여러 전투의 단계를 거치며 싸우도록 만들었다면 더 좋은 방식이 되었을거라는 생각도 들고, 또 최소한 전투 중에 총기 교체만 쉽게 해주었어도 훨씬 낫지 않았을까 하는 생각도 든다. 인위적으로 플레이어의 전투 자유도는 굉장히 줄였지만 적이 등장하는 상황은 너무 다채롭다. 그래서 미처 그 전투 상황에 올바르게 준비를 하지 못했다면 결국 크게 손해를 보는 전투를 하거나 죽는 것 뿐이다.
인벤토리의 반을 기능도 없는 판매 아이템이 차지하고 있다. 답답하다.
여기서 또다른 문제는, 게임 특유의 세이브 시스템과 인벤토리 시스템의 가져오는 불편함이 가중된다는 사실이다. 이 게임의 세이브 시스템은 상당히 불가사의한데, 일단 특정 지점에 도달하면 체크 포인트가 갱신되는 방식이지만 그 체크 포인트에 저장된 상황이 무엇을 하더라도 다음 체크 포인트에 도달하기 전에는 저장되지 않는다. 뭐, 그건 익숙한 방식일 수도 있으나, 문제는 게임 내 기능 중 하나인 ‘수동 저장’ 을 써도 여전히 체크 포인트 시점에 귀속된다는게 문제다.
설명이 쉽지 않으니 예시를 들어보자. 체크포인트 지점에서 좌 우 두 갈래길이 나있다고 할 때 정규 루트는 우측이고 부차적인 파밍 루트는 좌측이다. 여기서 좌측으로 먼저 가서 파밍을 다 마치고 와서 체크 포인트 위치에서 수동 저장을 한다고 해서 그 파밍이나 그 사이 생긴 변화들이 저장되지 않는다. 그 상태에서 우측으로 가다가 새 체크 포인트를 갱신하기 전에 죽어버린다면 좌측에서 파밍한 내역도 다 사라진다. 즉, 수동 저장은 있으나 마나한 기능이다. 이 마저도 사실 체크 포인트가 세세하게 짜여있다면 모르겠으나, 이 게임의 체크 포인트는 그 호흡이 지나치게 길다. 그래서 잠깐의 방심이 너무나 많은 진행 내역의 손실로 이어질 때도 있다.
기본적으로 스테이지의 구조는 3~5번 정도의 전투를 겪고나면 체크 포인트가 나오는 방식인데, 여기서 마지막 전투에 죽으면 얄짤없이 첫 전투 이전의 체크 포인트로 아무런 파밍 갱신 없이 돌아와야 한다. 스트레스다. 전투가 쉬운 게임도 아니고 속도감이 빠른 게임도 아니다. 이 체크 포인트 문제는 보스전에서도 적용되고, 엘리베이터 전투 같은 이 게임의 최고 부조리 전투에서도 마찬가지다. 죽고나서 체크 포인트에 돌아와서 “와, 여기부터 다시 해야해?” 라고 생각한게 한 두 번이 아니다.
그리고 인벤토리 문제는 이 체크포인트 문제를 가중시키는데, 이 게임의 인벤토리는 상당히 협소한 편인데도 한 인벤토리 안에 탄약, 치료제, 그리고 재화수급용 판매품까지 다 넣고 다녀야 한다. 게다가 치료제나 판매품은 스택도 되지 않고, 탄약도 너무 적은 단위로 스택 된다. 정말 쉽게 인벤토리가 터진다. 중반에 들어서서 슈트를 바꿔입고 인벤토리가 늘어나도 문제는 여전히 똑같다. 다른 무엇보다 재화수급용 판매품은 굳이 이걸 왜 이렇게 넣었어야 했는지, 어차피 크레딧을 쓰는 곳과 파는 곳이 똑같을 수 밖에 없는데 그냥 크레딧을 주는 식으로 하면 안됐는지 이해가 가지 않는다.
3D 프린팅 스테이션의 배치도 일관적이지 않아서 너무나 오랫동안 3D 프린팅 스테이션이 나오지 않는 구간들이 종종 있고 당연히 이 구간에서는 인벤토리가 터져나간다. 인벤토리의 절반을 판매용 물품이 차지하고 있는걸 보면 열불이 난다. 부족한 인벤토리 때문에 3D 프린팅 스테이션을 찾고나서 물건 옮기느라 이리저리 왕복한게 한 두 번이 아니다. 거기다 이 인벤토리 문제에 체크 포인트까지 겹치면, 실수 한 번으로 수많은 왕복과 인벤토리 정리를 몇 번이고 반복해야 하는 스트레스 가득한 상황이 찾아온다. 거기다 등장 총기는 총 5개인데 총알도 다 별도여서 인벤토리를 폭파시키는데 일조한다.
인벤토리와 체크 포인트는 그 자체로 너무 올드한 게임 디자인이라는 생각 밖에 들지 않는다. 굳이 이 부분을 이렇게 디자인해야 한 이유도 찾아보기 어렵다.
솔직히 중간 보스라고 해주기에도 좀 애매한 초갈
거기에 보스전의 디자인도 문제적이다. 엘리베이터 스테이지에 첫 등장하는 머리 두개 달린 쌍머리 초갈 친구는 이 게임의 전투의 비합리성을 단적으로 보여주는 예이다. 기본적으로 초갈은 체력 상태가 어떻던 간에 플레이어를 한방에 보내버린다. 그러니 무조건 회피해야 하고 단 한 번이라도 회피에 실패하면 끔살이다. 물론 회피 판정이 매우 넉넉하기는 하지만, 이 게임의 회피는 오직 상대를 바라보고 있어야만 하며 동시에 시야 자체도 상당히 불편한 편이어서 문제가 된다.
파훼법은 더 문제가 되는데 이 초갈 보스는 그립이나 근접 공격이 불가능하다. 그립은 기본적으로 면역에 곤봉으로 때릴 수 있는건 사실상 그로기 상태에 빠졌을 때 뿐, 기본적인 전투 흐름은 피하고 쏘고 피하고 쏘고의 무한 반복이 된다. 매우 지루하고, 고난하다. 더군다나 한 번 그로기를 시켜 2페이즈로 넘어가도 변하는건 없다. 여전히 피하고 쏘고 피하고 쏘고의 무한 반복이다. 플레이어가 어떤 행동을 해도 보스의 패턴이나 상태가 변화하지 않고, 마찬가지로 보스의 공격 패턴은 단 한가지여서 플레이어가 할 행동도 단 한가지다.
게다가 이 쌍머리는 일회성 보스가 아닌 후반 부에 서너번은 등장하는 개체고 그 때마다 이런 전투를 펼쳐야하고, 게다가 그중 몇 번은 중간에 다른 적이 난입한다. 이 부분이 바로 부조리의 극이다. 회피하지 못하면 즉사인 보스인데 무조건 1대1로 쳐다보고 있어야 회피가 작동하는 게임에서 그 시야를 돌리도록 강제하는 것이다. 그렇다고 이 게임에 전투를 피할 수 있는 구르기가 있기를 하나. 결국 이건 회피하자마자 고개 돌려서 냅다 뒤로 달려 제발 그 사이에 공격하지 말라고 기도하며 멀어진 다음 대처하는 수 밖에 없는데, 이게 맞나 싶은 생각이 플레이어를 지배하게 된다.
이 초갈 보스는 비디오 게임 역사에서 나쁜 보스 디자인의 모든 사례를 가지고 있다. 마치 ‘헤일로 5’ 의 워든 이터널을 생각나게 한다. 전투 패턴도 단조롭고, 플레이어를 다소 억지스럽게 몰아넣으며, 똑같은 보스가 반복된다.
거기다 자세히 언급하기엔 곤란하지만, 최종 보스도 이 문제에서 자유롭지 못하다. 어렵고 짜릿한 공방 위주의 전투를 채택한 게임에서 보스전이 얼마나 중요한지는 수십번을 말해도 부족하다. 하지만 이 게임의 보스전은 게임 내 모든 전투 경험 중 제일 나쁜 경험이다.
이외에도 뻔한 스토리 또한 다소 아쉬운 부분으로 지적할 수 있다. 처음 등장하자마자 각 인물들이 말하는 모양만 봐도 어떤 역할을 할지 다 감이 온다. 플롯 구조나 캐릭터를 활용하는 방식까지 모든게 너무 익숙하고 예상에서 벗어나지 못하는게 아쉽다.
사실, 인벤토리나 체크 포인트, 스토리 등의 문제는 부차적인 문제로 끝날 수 있다. 그러나 전투 시스템 자체의 결함은 다소 치명적이다. 문제는, 게임 초반에 이 전투를 처음 접할 때에는 꽤나 신선하고 재미있게 느껴진다는 것이다. 즉 이 게임의 전투 시스템은 중반부 즈음에서 한 번의 비틀기를 통해 더 많은 가능성을 보여주고 확장을 해야 했음에도 초반의 전투 흐름을 10시간 내내 가져가다 결국 한계를 노출한 것으로 볼 수 있다. 호러 게임인 만큼 어려운 플레이를 추구하는 건 좋지만, 이 게임은 어려움과 불편함이 혼동되고 있다.
이 게임에서 근접전이 가지는 비중을 볼 때, 무기의 확장은 근접 무기 위주로 이루어지고 또한 총기의 활용도 더욱 명확해야 했다. 솔직히 말해 5개의 총기는 그렇게까지 명확한 특징을 보여주지 못한다. 모든 총기는 근접 전투 사이사이 콤보로 들어가는 용도에 가까우므로 어떤 총기를 써도 비슷한 활용을 보이기 마련이고, 전투의 주축인 근접 무기에서 더 큰 변화가 있어야 했다.
이 게임은 전투 시스템의 한계가 명확한데 그 한계가 드러날 즈음에 맞추어 딱 이야기가 끝난 느낌을 주고, 과연 이 시스템 그대로 이 게임의 다음 장에서 어떤 새로운 재미를 보여줄지 가늠이 되지 않는다.
더불어, PC 버전의 퍼포먼스 문제도 있다. 흥미롭게도 이 퍼포먼스 이슈는 전반적인 프레임 저하나 이펙트 누락 등의 흔히 보는 케이스가 아니라 특정 구간에서 새로운 애셋을 불러오는 중에 생기는 성능 저하 또는 스터터링으로 보인다. 개인적으로 크래쉬는 한 번도 겪지 못했으나 일부 플레이어에게서 보고되고 있다.
출시 시점 이전에 주로 플레이 했던 필자의 경험에 따르면 이런 경우는 출시 전 리뷰 카피에 데누보 같은 락을 적용한 경우 애셋을 불러오는 과정에서 디코딩을 하느라 병목이 일어나 생기는 문제인 경우가 많았다. 그러나 출시 후에도 동일한 문제가 있는 것을 보면 보다 근본적인 문제가 있지 않나 싶다. 그리고 일부 구간에서 한국어 음성을 골라도 영어 음성이 나오는 문제, 번역 출력 문제 등의 로컬라이징 이슈도 있다. 이런 부분은 플레이를 치명적으로 저해하지는 않지만 기대한 것에 비해선 아쉬운 결과물인 건 사실이다.
■ 스스로 설정한 한계를 돌파하지 못한 아쉬움
‘칼리스토 프로토콜’ 은 만족감과 아쉬움이 공존하는 게임이다. 이렇게 확실한 분위기의 SF 호러는 매우 오랜만이기도 하고, 게임이 선사하는 분위기와 몰입감, 시각적인 만족감은 대단하다. 외딴 행성의 버려진 시설에서 홀로 고립된 고독감, 괴물들을 물리쳐 나가는 사투, 힘든 전투 끝에 찾아오는 이번에도 살았다는 안도감은 확실히 이 게임의 장점이고, 플레이를 부추기는 요소다.
반면에 한계가 명확한 전투 시스템, 이 전투 시스템을 더 확장시키지 못한 아쉬움, 너무 단조로운 보스전, 다소 억지스럽고 부조리한 난이도 조절, 체크 포인트와 인벤토리 같은 불편한 요소들은 이 게임의 즐거운 경험을 크게 저해한다.
많은 이들이 이 게임을 보며 ‘데드 스페이스와 다를까?’ 를 고민했겠지만, 사실 화두는 그게 아니다. 당연하게도 ‘데드 스페이스’ 와 일정 부분은 같고 일정 부분은 다르다. SF 호러로서, 그리고 같은 창작자로서 공유할 수 밖에 없는 요소들이나 스토리 흐름에서는 유사함을 느낄 수 밖에 없다. 하지만 전투 시스템 등의 측면에서는 전혀 다른 모습을 보여준다. 다만 화두는 ‘데드 스페이스’ 와의 유사점이 아니라 그렇게 해서 이 게임 ‘칼리스토 프로토콜’ 의 총합이 얼마나 훌륭한가에 달려있다. 개발자의 전작과 얼마나 같던 다르던 결국 게임의 종합적 완성도와 재미가 가장 중요한 부분이니까.
그렇다면 그에 대한 답은 일장일단이다. 분명 새로운 전투 시스템으로 변화를 꾀한 것 자체는 좋았으나, 그 전투의 한계점이 생각보다 빠르게 찾아온다. 이를 새로운 근접무기나 새로운 전투 로직을 도입하는 식으로 게임 내에서 변화를 주었거나, 또는 스테이지, 적 구성 면에서 이 전투의 장점을 부각하는 식으로 디자인하여 보완할 수 있었지만 그렇지 못했다.
이는 다른 부분도 마찬가지다. 그래픽 품질과 광원처리 등 시각적 퀄리티는 굉장히 뛰어나지만 스터터링 같은 문제에 빛이 바래며, 배우들의 훌륭한 연기도 다소 뻔한 스토리텔링에 빛이 바랬다. 스테이지 디자인 역시 제법 괜찮은 탐험의 재미와 긴장감을 유지하도록 짜여졌지만 인벤토리와 체크 포인트 시스템 때문에 스트레스를 유발한다.
‘칼리스토 프로토콜’ 을 플레이하는 건 몰입감 높고 흥미로운 체험이지만 동시에 여러 스트레스 요소와 마주하는 순간이기도 하다. 이러한 스트레스의 원인들, 이런저런 비합리적인 요소들을 잘 조정했다면 일장일단의 게임을 뛰어넘어 올해 손에 꼽을만한 명작 중 하나가 될 수도 있지 않았을까.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
이렇게 단점이 많은데 가격이라도 저렴했으면 키메라 스쿼드처럼 납득이라도 됐을텐데... 데드스페이스 마이너카피이면서 왜 이리 비싼거야 미스트 오버에 이은 두 번째 통수네
구매할 가치가 없는 게임
얘도 너무 빨리 나왔다는 생각을 할 수 밖에 없네요. 체크포인트와 세이브 시스템 인벤토리 등 전부 다듬을 수 있는 부분인데 말이죠.
표현을 그따구로밖에 못하나? 뭐 죄 지은 줄 알겠네
예약할려다가 먼가 싸해서 안했는데 다행이다 나중에 단점들 업데이트하고 가격 할인하면 사서 해보는걸로
이렇게 단점이 많은데 가격이라도 저렴했으면 키메라 스쿼드처럼 납득이라도 됐을텐데... 데드스페이스 마이너카피이면서 왜 이리 비싼거야 미스트 오버에 이은 두 번째 통수네
으악... 미스트 오버에 대한 잊었던 기억이 되살아났습니다 ㅠㅠ 다시는 크래프톤에서 콘솔 포함해서 내놓는 게임은 절대 안 살 겁니다.
예약할려다가 먼가 싸해서 안했는데 다행이다 나중에 단점들 업데이트하고 가격 할인하면 사서 해보는걸로
이거 진짜 플탐 너무 짧음....
기대가 많았는데 ㅠㅠ
그래도 요즘 이런 마이너 장르 아예 나오지도 않는데 아쉽지만 만족은 합니다
최근 더빙게임들 평가가 미묘한게 많은데 더빙게임들 힘냈으면 좋겠네요 ㅠㅠ
더빙을 그지같이 할거면 안하는게 나은 느낌...
어제 위쳐 업데이트 해보고 정화되었어요 ㅎㅎ
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루리웹-7248696593
표현을 그따구로밖에 못하나? 뭐 죄 지은 줄 알겠네
엠바고가 출시 직전에 풀렸던 것이 싸하다 했더니 ;;;
얘도 너무 빨리 나왔다는 생각을 할 수 밖에 없네요. 체크포인트와 세이브 시스템 인벤토리 등 전부 다듬을 수 있는 부분인데 말이죠.
그러기에는 주가가 작살 나서 어쩔수 없없음 Ai:r인가 그것도 엘리시온으로 바꾸고 또 개 작살나고 주가는 상장의 반토막 나고 (덕북에 3분의 1토막 나버린 지금) 배틀그라운드는 배틀로얄의 황제에서 더 욱더 잘만든 배틀 로얄이 나와서 점점 이익이 줄 가능성이 높고 그런 상황에서 뭐라도 할수 있다는 걸 보여준다고 아마 닥달한거 같은데... 우선 도전은 칭찬하나 게임 개발에 중점을 모르고... 아니 엔진은 언리얼 엔진 가져다 쓴건데 어떻게 개발비가 1200억이야? 엔진 개발 비용까지 넘어 섰는데?
회피 시스템 대체 뭔 생각으로 만든지 이해불가... 일반적인 이동 상황에서도 어디서 튀어나올지 모르는 적들 때문에 좌우 와리가리 이동하는 상황 오는데 이건 제작자가 좌우 성애자가 아닌 이상 이런 시스템을 만들수가 없음... 더빙 자체는 훌륭한데 가끔 영어 음성 나올때 멍미하는 경우도 있고 아쉬운점이 너무 많음
구매할 가치가 없는 게임
할 말 다 참고 그냥 더빙 게임 좋아하는 입장이라 응원합니다. ㅠㅠ
이미 이렇게 나와버린걸 어쩔 수 없지만 사후 조치를 얼마나 더 해줄려나..
더빙 수준이 해준게 어디야로 넘어갈 게 아니고 처참함. 싱크 부터 재수정해야할듯...
배송 지연이 나를 살렸다! 취소할 시간을 벌어줬음!
어디서 구매해서 취소하심? 쿠팡이나 온라인몰에서 구매하셨음? 오프매장은 예약금 받더라구요 ㅠㅠ
저는 온라인 구매를 했었던지라, 취소했습니다. 오프라인은 모르겠네요. ㅠ
아 글쿤요. 오프매장은 예약금 받더라구요 ㅠㅠ 축하드립니다.
차라리 여자 조연을 주연으로 만들었으면 더 재밌었을 거 같았는데
한마디로 "거품" + 메타60점게임ㅋ
싸펑이후 환불대란
33년 게임인생 처음으로 환불한 게임.. 기대가 크면 실망이 크지만 데드스페이스 급을 기대 했던게 잘못인 듯ㅠㅠ
이런 장르의 게임이 정말 흔치 않다는게 현실입니다. 호러라고 하면 늘 좀비게임만 제작되는게 현실인데 우주를 배경으로한 sf호러게임의 가치는 그 존재만으로도 유저들에게 큰 매력으로 작용합니다. 그 매력과 일부 장점 때문에 재미있게 느껴지는 부분도 있겠지만 이 게임만의 독창적인 불합리한 요소들은 유저들을 답답하고 짜증이 치밀어오르게끔 유도하는 치명적인 결함이 있어요. 칼리스토 프로토콜 대작 아니야
이것 참 난해한게 소울류 액션으로 만들어 버려서 너무 피곤함...
좌&우로밖에 못 피하는 걸 비교하는 건 다크소울에게 실례인듯 합니다
타격감은 인정하나 근접전투 위주면서 근접무기는 진압봉 하나 중간에 눈안보이는 개체는 네다섯마리 붙어다닐때 스닉킬로 죽였는데 가까이서 죽였는데도 반응 없고 근접전투 회피도 그냥 스틱 좌 우로 계속 댕기고 있으면 다 피해져서 너무쉬움 봉으로 후리는 타격감 말곤 딱히 뭐가 없음..
아주 유익한 리뷰였습니다. 늙고 병들어서 어려운 게임 못하니, 유튜브 에디션으로 만족해야겠습니다
주식 200만 손실 보고 손절,...진짜 기대한 내가 어리석었다. 저주한다 크래프톤
요새 AAA급 게임들 죄다 정신 못차리네 나오는것마다 미묘하거나 망하거나 ..
1200억 어디에 썼는지 ... 볼륨도 짧고 반복 패턴에 스토리도 그져 그렇고 액션도 공포도 ... 정말 너무 아쉬운 게임 입니다
이건 여담이지만, 저 아르카스역으로 가는 엘레베이터전투는 물론 그립으로 죄다 밖으로 던져버리면 쉽지만, 저기에 등장하는 적들은 모두 다 다리절단이 되는 몹들입니다. 전 템을 더 먹을려고 모두 다리절단을 해서 밟아 죽였네요.
이명규 기자님은 이미 사이버 펑크 리뷰에서 신뢰도 작살나신분 아닌가요 ? 루까웹은 다른건 몰라도 까는건 또 좋아하시는듯
다른건 모르겠고 초갈하고 스토리 부분 지적은 ㄹㅇ 공감이 되네
AHMIN
초반까지는 그렇게 생각할 수 있었음...
AHMIN
그저 식성이 좋은 침착맨 ㅋㅋ
AHMIN
우리나라 모바일부터 게임들 게시 나 리뷰 그걸 믿다니 . 우리나라 유튭들은 대다수 숙제임. 옥냥이 유튭처럼 그냥 나 숙제함 공지하고 하는게 더 좋아보임 . 영상들 올리고 스트리밍 하면서 광고받은거라 무조건 칭찬하만 하는 우리나라 게임 유튭들 대다수가 문제임 모바일 게임시장이나 국내 개발사들이 만든 잘못된 부분임.
아쉽네요
데드스페이스4 아니라메???
게임 예구는 절대로 하는게 아닙니다
호구와트 레거시도 예구 안하고있쥬
이거 예구했다 이것도 망작되면 제목대로 호구라고 놀림감 될 듯
다행히 배송 연기되서 취소 했죠.. 세일 때 봅시다
ㅜㅠ 창세기전 이후 멸망했던 패키지게임이 다시 나오다니 감동임
데드스페이스3보다. 재미없나요? 3보다나으면. 구입합니다
하.. 데드3 정도면 이정도로 안까이죠
솔직히 데슾3 보다 재미없음.. 데슾3는 그래도 무기개조 자유도면에서 큰 호평 받음. 그외 스토리나 호러가 좀 부족해서 저평가지만... 근데 칼리스토는 데슾의 전 개발자가 데슾의 정신적 후속작을 표방하면서 만들고서 다른 방향성의 게임을 만들고 전투의 자유성도 없음... 거의 사기에 가까움...
데드스페이스3 난 재밌었는데..협동하면 특히..
데슾3 협동만 따지면 진짜 명작이죠... 심지어 스토리 일부가 협동플레이에 녹아들어있기 때문에, 협동이 진짜 대박이긴 합니다 문제점은 같이 할 친구가 없는 사람들이 대부분이라 이 참맛을 즐긴 사람들이 적다는 점...
유로파~~~ 후속편 나오면 좋을텐데 판매량이 될려나? ㅜㅜ
칼리스토 개인적으론 재밌음 << 이 말하면 크래프톤 주식 물려있을 확률 높음
근데 실패해도 이런 시도를 많이 해야 한다 생각함
리뷰 잘했네요 단점은 진짜 모든사람이 공감하는 내용이네요...
곤봉 원툴로 잡았으면 중후반에는 다른 근접무기로 다른 액션이 나왔으면 그나마 덜 지루했을듯.
그냥 다 어설픔
공포게임을 가장한 복싱게임
영음으로해서 딱히 별 문제못느꼇는데 더빙같은경우 이퀄라이징이라고해야하나 그 현장감에 안맞는 크기로 대화가나오고 초반부에 더빙안된 대사가 나오기도하고그런다고하더군요
라스트 보스전 패턴이 두개인거보고 놀람 멀리서 침뱉기, 달려와서 근접공격(맞으면 즉사) 이 두개에 유저 총알채우라고 자폭몹 소환 이게 라스트 보스전의 전부라니 뭔가 기믹식으로 딜 넣을 상황을 만들기라도 하지 총알로 실드부수고 머리딜 -쫄나오면서 실드 재생 -쫄잡고 얻은 탄약으로 실드부수고 머리딜 무한반복이 라스트보스라니
오타 있네요. 각ㅈ각
쓰기 불편한 회복약 이야기는 깜빡하셨군요
라오어2 고맙다..너때문에 내인생에 예구는 없어졌어..컬렉터즈23만원..이렇게 은혜갚는구나.
라오어2가 비교도 안되게 잘 만들고 재밌죠 애비가 문제지만
라오어2는 스토리게임에 스토리를 쓰레기같이 만들었는데... ;; 둘중에 비교하면 난 칼리스토 프로토콜 손 들어줄거임...
원래 저거 살라고 스팀 충전해놨는데 선발대랑 이것저것 찾아보고 안사는게 효율적이라고 하길래 안사고 지갑 봉인중인데 스팀에 할게 없네...
나중에 컴플리트판 나오면 해봐야겠다
아직 안해봤는데 그렇게 문제가 많음? 싸펑도 말많아서 안하다 해보니 괜찮던데
그냥저냥 할만합니다. 다만 7~8만원 내면서 까지 할만한가는 좀 돈이 아까운 부류 나중에 할인 많이 받고 컨텐츠 늘어나서 싸펑처럼 평가가 달라질지도 모르죠
덤핑때나 해볼만한 게임 데슾 리메이크도 기대안됨
저어어엉말 어떻게 언리얼 엔진 가져다 쓰는데 1200억이 왜 나온건지 진짜 궁금해짐 이거 장부 뺴돌린게 아닌이상 엔진 가져다 쓰는데 저렇게 나온 다는게 더 이상함 애초에 이거 작전 게임아냐?
그저 눈물만
재밌게함
초반에는 박수칠뻔했는데 갈수록 똥냄새가 올라옴
할만한 게임 안나오는 시기에 갓오브워 끝날쯔음에 출시하는 거라 출시 타이밍은 정말 좋았고 한번 사볼까 했었는데 배송지연이 신의 한수 됨 -_-;; 선발대분들 덕분에 지갑을 지킴..
암만봐도 겜 마무리 다 못 짓고 급하게 낸 느낌인데, 심지어 지적되는 문제들 상당수가 QA 피드백만 잘 반영 됐어도 고쳐졌을 문제란게 참 안타까움... 2022년 AAA 게임에서 디자인 실패로 평가 깎아 먹는 겜을 다 보네
정말 기다렸던 게임인데 살려고 용량을 보니 이거 뭐지 용량이 너무 적어서 플탐짧겠구나 생각해서 구매 하지 안았는데 전체 적으로 평이 좋지 안네요 요즘 겜 보면 용량이 70~100기가 정도 하는거 같은데 ...
아니 다른건 다 그렇다 쳐도 데슾의 아버지란 놈이 만든 호러 게임이 이렇게 안무서울수가 있냐 데슾1편은 그냥 돌아만 다녀도 쫄리던데 이정도면 크래프톤이 1200억 먹튀 당한거 아녀?
용두사미
분위기는 압도적~
진심 하다보면 체크 포인트때문에 하다가 열받아서 끈게 한두번이 아님 1대다 전투가 자원소모도 그렇고 신경쓸게 한두개가 아닌데 연속으로 2~3번 치루고 마지막에 실수하나 해서 죽으면 그 과정을 다시해야됨
분위기는 ㄹㅇ 좋았는데 아쉽네