8월 8일자로 올라온 인터뷰이며 DeepL로 번역하였습니다.
2023년 8월 25일 드디어 출시되는 프롬 소프트웨어의 'ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON'(스팀/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Xbox One, 이하 ACVI).
이 작품은 동사가 최근 액션 게임 개발에서 얻은 지식과 경험을 활용하면서 '아머드 코어'(이하 AC) 시리즈의 컨셉을 다시 한번 재검토한 새로운 액션 게임이다.
AC 시리즈의 리부트 타이틀이기도 한 본작이 어떤 경위로 기획, 개발되어 어떤 결과물이 나왔는지, 프로듀서를 맡고 있는 오구라 야스노리 씨와 디렉터 야마무라 마사루 씨에게 이야기를 들어보았다.
좌 - 야마무라 마사루 디렉터, 우- 오구라 야스노리 프로듀서
■ 프롬소프트웨어의 새로운 체제로 시작된 ACVI 프로젝트
4Gamer:
오늘은 잘 부탁드립니다. "2018년 말에 'SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'의 인터뷰를 했을 때, 미야자키 씨(프롬 소프트웨어 대표이사 사장 미야자키 히데타카)가 '개발 중인 미발표 타이틀이 2개 있다'고 말씀하셨는데, 그 중 하나가 'ELDEN RING'이었습니다. 결과적으로 다른 하나는 ACVI가 될 것 같은데, 실제로 언제부터 개발이 시작되었는지 궁금합니다.
프롬소프트웨어 전무이사이자 ACVI의 프로듀서인 오구라 야스노리 씨(이하 오구라):
그렇네요.2018년경부터 저희 미야자키와 다른 2명의 핵심 멤버가 이니셜 디렉터(개발 초기 단계의 디렉터)로서 소규모 프로젝트로 프로토타입을 제작하고, 앞으로 새롭게 아머드 코어를 만든다면 어떤 방향성을 가져야 하는지, 라는 큰 방향성을 검토하는 것에서 이 프로젝트가 시작되었습니다.
그리고 지향하는 방향과 방침이 어느 정도 잡힌 상태에서 2019년 'SEKIRO' 출시 이후, 야마무라씨가 본 프로젝트에 참여하여 디렉터를 맡아 2020년경부터 본격적인 타이틀 개발이 시작된 형태입니다.
4Gamer:
야마무라 씨는 어떻게 ACVI의 디렉터로 발탁되었는지 궁금합니다.
ACVI 디렉터 야마무라 마사루 씨(이하 야마무라):
ACVI 팀에 합류한 초기에는 미야자키 씨의 지휘 아래 일부 파트의 리더를 맡게 되었는데, 그 중 미야자키 씨가 'ELDEN RING'에 집중해야 한다는 이야기가 나왔어요. 사장실에 불려가서 "디렉터, 해볼래?"라고 해서 "하겠습니다"라고 대답한 것이 전부입니다.
4Gamer:
그렇게 캐주얼한 분위기였나요?(웃음)
야마무라:
말로는 가볍게 말했지만, 그 부분은 제대로 된 의지의 확인을 거쳤어요(웃음). 당연히 각오도 물어봤죠.
4Gamer:
야마무라 씨는 지금까지 어떤 타이틀에 참여하셨나요?
야마무라:
제가 입사한 것은 'DARK SOULS'의 초기 개발 막바지였어요. 당시에는 적과 보물의 배치 조정과 같은 간단한 작업을 맡았는데, 이후 DLC에서 갑자기 보스 2명을 맡게 되어 깜짝 놀랐던 기억이 납니다. 이후 'Bloodborne'과 DLC를 거쳐 'SEKIRO'에서는 전투 디자인을 담당하게 됐는데, AC 시리즈에 대해서는 팬으로서 전작을 즐겨온 사람 중 한 명이지만, 개발에 참여한 것은 이번이 처음입니다.
4Gamer:
오구라 씨가 프로듀서로 발탁된 경위도 알려주세요. 저도 프롬 소프트웨어와는 오랜 인연이 있지만, 홍보 담당자로서의 이미지가 강했기 때문에 이번에 프로듀서로 이름이 거론된 것은 꽤나 놀랐습니다(웃음).
오구라:
우선 AC 시리즈는 프롬 소프트웨어의 창업 당시부터 이어져 온 IP이기 때문에, 그 불씨를 꺼뜨리고 싶지 않다는 생각이 강했습니다.
또 동시에 미야자키 이외의 디렉터 작품이 탄생함으로써 프롬소프트웨어로서 새로운 색깔과 다양성이 생겨나며, 이는 회사로서도 좋은 자극이 될 것이라고 생각합니다. 이는 미야자키씨도 마찬가지로 느끼고 있으며, 작품으로서 다양한 폭이 생겨나는 환경이 중요하다고 생각합니다.
그런 가운데 당연한 일이지만, 프로듀서들도 일정이나 비용 관리에만 머물지 않고, 개발 관점뿐만 아니라 제3자의 관점에서도 그 타이틀이 가지고 있는 매력이나 원초적인 장점 등을 제대로 판단하여 대내외에 알리는 데 더욱 집중해야 할 필요가 있다고 생각했습니다. 되었습니다.
당시 AC 시리즈 프로듀서의 전임자가 이미 퇴사하여 프로듀서 부재 기간이 계속되고 있었기 때문에, 마케팅과 PR을 담당하고 있던 제가 상품성의 관점에서 관여할 수 있다면 타이틀에 도움이 되지 않을까 하는 생각에 프로듀서로 참가하게 되었습니다.
4Gamer:
오구라 씨는 언제쯤 프롬 소프트웨어에 입사하셨나요?
오구라:
'천주3: 천벌'이 발매될 무렵이었으니 2003년에 입사한 셈입니다. 처음에 AC 시리즈는 다른 분이 홍보를 담당하고 있었고, 저는 천주 시리즈와 (당시)반프레스토와의 공동 프로젝트였던 'Another Century's Episode' 시리즈의 홍보 PR을 담당하고 있었습니다. 이후 AC4부터 AC 시리즈의 홍보를 담당하고 있습니다.
4Gamer:
야마무라 씨나 오구라 씨나 ACVI 프로젝트는 프롬소프트웨어가 새로운 체제로 도전하는 타이틀이군요.
오구라:
그렇죠. 최근 몇 년 동안 저희 타이틀의 체제와 다른 형태의 프로젝트입니다.
■ 최근 프롬 소프트웨어 타이틀의 노하우를 메카닉 액션에 최적화
4Gamer:
요즘 시대에 메카물에 도전하는 것은 상당히 어려운 일이라고 생각합니다. AC 신작이라면 그래픽 퀄리티가 상당히 높아야 하고, 한편으로는 장르적으로도 팬층이 한정적일 수밖에 없습니다. 그런 상황에서 AC 시리즈의 리부트 타이틀을 표방하는 ACVI는 어떤 콘셉트와 생각으로 개발을 진행하셨나요?
야마무라:
AC 시리즈에는 '나만의 메카닉을 만들고, 원하는 대로 페인트칠을 하고, 자유자재로 전장을 누비는' 독특한 게임 체험이 있습니다. 그리고 그 놀이는 시대를 불문하고 보편적인 재미를 발산하는 것이라는 생각을 가지고 있었습니다. 이제 그것을 현대에 가져와서 어떻게 하면 널리 받아들여질 수 있을까 하는 고민이 있었다. 그래서 나온 것이 '액션 게임으로서 메카닉만이 할 수 있는 것을 하자'는 방침입니다.
4Gamer:
즉, 최근 프롬의 액션 게임에서는 할 수 없었던 것을 하겠다는 것이군요.
야마무라:
그렇죠. 메카라면 지상과 공중을 자유롭게 오갈 수 있고, 미사일과 기관총을 동시에 쏘면서 돌격하는 등의 액션도 가능합니다. 이러한 인간 캐릭터가 할 수 없는 3차원적이고 동시 병렬적인 메카 특성과 조립을 통한 확장성은 최근 몇 년간의 타이틀 개발에서 쌓아온 배틀 디자인과 결합하면 더욱 흥미진진한 게임 경험을 선사할 수 있을 것이라 생각했습니다.
오구라:
이 '조립에 의한 메카 특유의 액션'이라는 방침은 미야자키 씨가 초기 디렉터로 일하던 시절, AC 시리즈의 원점을 다시 한 번 되돌아보면서 도출한 것으로, 1997년 1편부터 지금까지 변함없는 AC 시리즈의 근본적인 재미라고 생각합니다. 입니다.
또한, 지금까지의 AC 시리즈는 메카 슈팅에 가까웠다고 생각하는데, 이번 작품은 메카닉을 이용한 액션 게임을 만들겠다는 큰 방침 아래 개발이 시작되었습니다.
4Gamer:
그렇다면 AC 시리즈의 정수를 계승한, 최근의 프롬 소프트웨어다운 타이틀이라고 할 수 있나요?
야마무라:
아니요, 어디까지나 주축이 되는 것은 AC입니다. 검 싸움과 총격전에서는 애초에 게임 디자인이 근본적으로 달라지기 때문에, '다크 소울' 시리즈에서 잘된 요소를 그대로 가져오는 일은 하지 않고 있습니다.
개발팀도 운이 좋아서 AC뿐만 아니라 메카물이나 슈팅 게임에 정통한 스태프들이 많았던 것이 다행이었습니다. AC 포맷에 노하우를 접목하기 위해서는 그들의 지혜가 필수적이었죠.
4Gamer:
안심했습니다. 아마 AC 시리즈의 팬들이 '메카판 다크 소울'을 원하는 것은 아닐 것 같고요.
야마무라:
조립이 있고, 슈팅이 주를 이룬다는 점에서는 그렇지 않다고 생각합니다. 다만, 오랜 AC 팬 여러분과 'DARK SOULS' 시리즈에 새롭게 관심을 가져주신 여러분, 두 분 모두가 즐길 수 있는 새로운 경험을 만들고 싶다는 마음은 물론 있었습니다.
4Gamer:
트레일러를 보고, 특히 보스전은 액션 게임 느낌이라고 할까, 최근 프롬소프트웨어 타이틀의 분위기를 느낄 수 있었다. 전반적으로 강적과의 대결에 중점을 둔, 박진감 넘치는 내용으로 구성되어 있는 것인가요?
야마무라:
그 부분은 '미션에 따라 다르다'라고 답할 수 있겠네요. 플레이어가 조종하는 AC는 잡몹적인 양산형 MT나 범용 무기에 비해 전투 성능이 훨씬 뛰어나기 때문에, 일반적인 섬멸 미션에서는 오히려 종횡무진 날아다니며 발로 차는 쾌감을 느낄 수 있을 것입니다.
한편, 중요한 고비마다 등장하는 보스 몹은 최근 우리에게 기대하는 것처럼, 교전 위주의 치열한 전투를 통해 강력한 적으로 디자인하고 있습니다.
4Gamer:
그렇다면 보스전 난이도는 '죽어야만 알 수 있는' 정도의 난이도로 설정된 것인가요?
야마무라:
적의 공격 패턴과 강점을 파악하기 전까지는 꽤 죽을 것 같습니다. 하지만 AC에서는 조립을 통한 공략이 우선입니다. 무작정 재시도를 반복해서 액션의 정확도를 높이는 플레이 스타일도 좋지만, 그보다는 조립을 반복해서 보스의 강점을 공략할 수 있는 기체 구성을 찾아내는 것이 AC만의 경험이고, 지름길이라고 생각합니다.
4Gamer:
이길 수 있는 기체를 찾는다는 것은 재미있을 것 같네요.
그런데 꽤 많이 죽는다고 해서 궁금했는데, 수리비나 탄약비는 어떻게 되는 건가요?
야마무라:
수리비와 탄약비의 개념은 그대로 유지됩니다. 결과로 손익을 계산하는 기존 방식 그대로입니다.
4Gamer:
그럼 보스로 죽고 기억하는 동안은 적자가 계속되어서 빚더미에 올라앉게 되는 건가요...?
야마무라:
아, 그 부분은 체크포인트제를 채택하고 있기 때문에 걱정하지 않으셔도 됩니다. 격파되어 체크포인트로 돌아가면, 거기까지 시간이 되돌아간 것으로 처리됩니다. 즉, 최종적으로 미션을 클리어했을 때의 플레이 내용에 따라 손익이 결정되는 형태입니다.
4Gamer:
아, 다행이다. AC 개발팀에 사람의 마음이 남아있었구나. 이번 작품은 처음부터 강화인간이기 때문에 아무리 빚을 내도 괜찮다고 하면 어떡하나 싶었는데.(※)
그 외에 최근 프롬소프트웨어 타이틀에서 채택한 요소는 어떤 것이 있나요?
※초기 「ARMORED CORE」에서는 거액의 빚을 지게 되면 강화인간 수술이 발생하는데, ACVI의 주인공은 처음부터 강화인간이라는 설정.
야마무라:
맵 디자인이 최근 우리만의 입체적이고 방향성 있는 디자인으로 되어 있네요. 3차원의 넓이를 가진 공간을 3차원의 자유도를 갖춘 이동 액션으로 진행한다는 역동적인 시너지를 느끼실 수 있을 거라 생각합니다.
4Gamer:
확실히 트레일러를 보면 공중에서 부스트를 이용해 이동하는 경우가 많아졌다는 인상을 받았습니다. 이번 AC는 공중전을 잘하는 게임인가요?
야마무라:
네. ACV에서는 부스트 상승을 폐지해 지형을 활용한 전략성을 살렸지만, 이번 작품에서는 이동과 회피의 자유도를 중시해 '날아다니는 AC'를 지향하고 있습니다.
4Gamer:
그렇다면 한 미션의 맵도 더 넓어진 것인가요?
야마무라:
조심스럽게 걸어가는 상황보다는 공간을 넓게 사용해서 돌아다니는 것을 전제로 한 맵이 더 많아요. 시작부터 골인 지점을 향해 메가 구조물을 침공해 나가는 방향성 있는 미션도 있고, 다양한 변형을 준비하고 있습니다.
4Gamer:
시리즈 팬으로서 AC는 역시 기지 내부를 탐험하는 이미지가 강합니다.
야마무라:
이해합니다. 4부터는 게임 속도가 빨라지면서 전장이 넓어졌지만, 개발 내부에서도 '초기 AC의 실내 탐험 미션도 재미있었지 않느냐'는 이야기가 나왔어요. 이번 작품에서도 그런 지역이 등장하니 꼭 기대해 주셨으면 합니다.
■ 전투의 거리를 기존보다 가깝게 하여 메카 액션을 표현
4Gamer:
그러고 보니 본작에는 벽을 걷어차는 동작이 없는 것 같은데, 예고편에서는 적을 걷어차고 있었죠?
야마무라:
그건 '부스트 킥'이라는 액션으로, 어셈블리와는 별개의 'OS 튜닝'이라는 성장 요소로 잠금 해제할 수 있는 것이죠. 본작의 AC는 양손과 양 어깨의 4개 부위에 무기를 장착할 수 있는데, 킥은 다섯 번째 공격 수단이 될 수 있습니다.
4Gamer:
OS 튜닝은 전용 포인트를 할당받아 취향에 따라 기능이나 기술을 언락하는 방식인가요?
야마무라:
그렇습니다. 그 외에는 손 무기를 어깨 무기 대신 장착할 수 있는 '웨폰 행거', '어썰트 아머', '펄스 아머' 등 코어 확장 기능을 언락 할 수 있습니다. 그리고 공격력에 보정을 주는 등 간단한 파라미터 강화도 있네요.
4Gamer:
언락을 위해서는 무엇이 필요할까요?
야마무라:
NPC와 싸울 수 있는 아레나에서 승리하면 강화 칩을 얻을 수 있는데, 이를 소비해서 원하는 기능을 언락 할 수 있습니다. 메인 조립은 이것도 저것도 아닌 시행착오를 겪는 부분이라, OS 튜닝은 기체 구성에 상관없이 반영되는 것으로 심플하게 정리했습니다.
오구라:
그리고 킥에 대해 덧붙이자면, 저건 본작의 '어썰트 부스트'라는 공통 액션에서 파생된 액션으로 되어 있습니다.
어썰트 부스트는 전작의 오버드 부스트와 비슷하지만, 카메라 방향이나 목표물에 급접근할 수 있기 때문에 적의 품에 단숨에 뛰어들어 근접 공격을 가하는 등의 액션으로 연결될 수 있습니다.
4Gamer:
오버드 부스트처럼 단순한 장거리 이동이 아닌, 전투 중 사용하기 편리 기능을 추가한 것인가요?
야마무라:
물론 장거리 이동에도 사용할 수 있지만, 이름 그대로 '강습'에서 진가를 발휘하는 액션으로 되어 있네요. 사격도 적에게 가까이 다가가면 확실하게 맞출 수 있고, 적의 공격으로 뒤나 좌우로 피하기 어렵다면 오히려 각오를 하고 앞으로 뛰어드는 것이 효과적이기도 합니다.
오구라:
이번 작품에서는 전반적으로 전작보다 전투 거리를 가깝게 하는 방향으로 바뀌었습니다.
야마무라:
그렇죠. 지금까지의 AC, 특히 게임 속도가 빨랐던 AC4~ACVD에서는 적의 행동을 보고 대처하기보다는 '자신의 피격률을 최대한 낮추고, 상대의 피격률을 최대한 높이는' 지속적 최적화 게임이었다고 생각해요. 본작에서는 이를 순간적인 판단의 게임에 가깝게 만들자는 생각으로 게임 속도를 한 단계 낮추면서 '보고 대처할 수 있는' 전투 거리까지 가깝게 만들었다는 배경이 있습니다.
4Gamer:
확실히 저 멀리서 AC가 뭔가를 하고 있어도 총에 맞았다는 것만 알 수 있었으니까요.
야마무라:
그리고 전투 중에 상대와의 거리나 고저차가 급격하게 변하면 보기에도 좋을 것 같다는 생각도 있었어요. 그런 의도로 어썰트 부스트나 상승 액션을 전투에 반영하여 조정했습니다.
4Gamer:
AC가 종횡무진으로 움직이며 부딪히는 모습을 상상하면 정말 멋지지만, 한편으로는 조작의 난이도가 궁금합니다.
야마무라:
조작은 좀 더 직관적인 조작을 목표로 하고 있으며, 기본 키 배정은 최근 저희 타이틀과 비슷하게 설정되어 있습니다. L/R로 좌우 무기, 오른쪽 4버튼으로 회피와 점프 등의 스타일입니다. 물론 변경도 가능합니다.
4Gamer:
검지와 중지는 완전히 무기 조작용이 될 것 같네요.
야마무라:
그렇네요. 본작에서는 최대 4개의 무기를 동시에 조작할 수 있기 때문에 공격 조작은 솔직히 바쁘다고 생각합니다.
다만 본작에서는 '타겟 어시스트'라는 기능을 도입하여, 켜면 화면 내 및 일정 거리 내에 있는 적을 자동으로 주시하는 구조로 되어 있기 때문에, 특히 본작이 처음 AC를 접하는 유저분들은 조준 기술로 힘들어 하지 않고 기체를 움직이는 것 자체를 즐길 수 있도록 되어 있을 것입니다.
4Gamer:
타겟 어시스트에 대해 좀 더 설명해 주세요. 기본적으로 켜져 있는 것이 전투에서 유리할까요?
야마무라:
상황에 따라 다릅니다. 타겟을 고정한다는 것은 적 1체에 카메라와 이동 방향이 끌려가는 것이기 때문에, 복수전에서는 어시스트가 꺼져 있는 편이 더 원활하게 섬멸할 수 있기도 합니다.
반면 보스와의 단독 전투에서는 행동을 주시하는 것을 전제로 공격 모션이 만들어지기 때문에, 어시스트를 사용하지 않는 공략은 그만큼 어려워진다고 생각합니다.
다만, 어시스트 OFF에서는 조준 추적 성능이 한 단계 높아지도록 보정을 하기도 해서, 시리즈를 꾸준히 해온 숙련된 용병이라면 키 배정을 최적화해서 완전 수동 조작으로 슈퍼 플레이를 보여줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
오구라:
전투의 국면이나 플레이 스타일에 따라 적절히 사용하시면 좋을 것 같습니다. 오른쪽 스틱을 누르는 것만으로 ON/OFF를 전환할 수 있으니까요.
야마무라:
덧붙이자면, 본작의 타겟 어시스트는 'DARK SOULS' 시리즈의 록 고정과는 사양이 다르기 때문에 처음엔 당황스러울 수 있습니다.
모드의 ON/OFF는 적에게 접근할 때마다 오른쪽 스틱을 누를 필요가 없고, ON 상태에서는 적을 화면 안에 넣고 접근하는 것만으로 타겟 고정이 발동됩니다.
오구라:
타겟 전환도 오른쪽 스틱을 눌러서 전환하는 형태가 아니기 때문에 주의가 필요하네요.
야마무라:
그렇네요. 본작에서는 오른쪽 스틱을 터치하고 있는 동안은 프리 카메라가 되므로, 조준하고 싶은 적이 화면 중앙에 오도록 카메라를 조작하고 손가락을 떼면 다시 고정되는 구조로 되어 있습니다.
■ 무기의 조합과 다리의 변경으로 액션이 크게 달라지는 새로운 '어셈블'
4Gamer:
그럼 ACVI에서 조립 가능한 부품에 대해서도 알려주세요.
야마무라:
우선 카테고리로는 외형과 AP 등을 결정하는 프레임 파츠, 공격 수단이 되는 무기 파츠, 그리고 기체의 기본 성능을 결정하는 이너 파츠가 있습니다.
오구라:
프레임은 머리, 코어, 팔, 다리의 네 가지입니다. 무기는 좌우의 손과 등으로 4개입니다. 이너 파츠는 제너레이터, 부스터, FCS의 세 가지입니다.
4Gamer:
무기가 4개라는 것은 서브 무기 같은 이너나 익스텐션 같은 개념은 없는 건가요?
야마무라:
네, 그렇습니다. 신규 진입 장벽을 낮추고 싶었기 때문에, 정보 과잉이 되지 않도록 본작에서는 한 번 리셋을 했습니다.
그리고 무기는 아까 말씀드린 '웨폰 행거' 기능을 잠금 해제하면 더블 트리거로 싸우면서 적절히 블레이드로 교체하는 플레이도 가능하죠.
4Gamer:
그러면 정말 조작이 바빠질 것 같네요.
야마무라:
실제로 그렇기에 기본 조작이 아닌 OS 튜닝을 통한 잠금 해제 기능으로 가져간 것입니다.
4Gamer:
그렇군요, OS 튜닝으로 액션을 잠금 해제하는 것이 응용적인 조작을 익히는 것이기도 하군요.
야마무라:
그렇죠.게임 시작 직후의 초기 기체도 굳이 3개의 무기만 가지고 있게 했고, 조금씩 복잡한 조작도 시도해 보았으면 좋겠다고 생각했습니다. 그런 초반의 지원은 저희로서는 상당히 세심하게 신경을 쓰고 있다고 생각합니다.
4Gamer:
처음부터 4개의 버튼으로 적을 쏘는 것부터 시작해서 아머를 걸치고, 발로 차고, 무기를 바꾸고..... 는 역시 따라갈 수 없을 것 같네요.
야마무라:
그리고 4개의 무기에 대해서도 무기에 따라 동작이 다르다는 개성적인 부분으로 조작 난이도를 낮출 수 있도록 되어 있네요.
예를 들어 블레이드는 전신을 사용하는 모션이기 때문에 다른 무기와 완전히 동시에 다룰 수 없고, 바주카와 같은 반동이 큰 사격 무기 역시 마찬가지입니다. 이런 단발성 무기는 공격력도 높은 경우가 많아서 초보자도 쉽게 다룰 수 있지 않을까 싶어요.
반대로 가장 어려워지는 것은 길게 누르는 연사 무기를 4개나 장착했을 때일까요.......
4Gamer:
지금까지 없었던 특징을 가진 파츠가 있나요?
야마무라:
다리 부분이 그렇죠. 이름이야 전작과 같지만, 4각(4다리)에는 호버링 모드가 있고, 탱크는 드리프트 턴을 할 수 있는 등 각각 액션에 특징을 부여하고 있습니다. 무기에도 차지샷으로 총신이 변형되는 것도 있으니, 스태프들의 세심한 배려를 즐길 수 있지 않을까 생각합니다.
4Gamer:
2족(2다리)과 역관절 액션은 어떻게 다른가요?
야마무라:
2족은 궤도 변화의 유연성이 높다는 것이 강점입니다. 동작에 기복이 없고, 상승과 퀵부스트(회피)를 연계해 빠른 종횡 이동이 가능하다는 점이 장점입니다. 역관절은 도약력에 특화되어 있어서 점프는 물론 퀵부스트에도 다리의 힘을 더해줍니다. 공중 대 지상에서 강점이 나오지 않을까 싶네요.
이번 작품에는 '조립이 단순히 파라미터의 높낮이에만 머물지 않고, 액션 게임으로서의 손맛에 반영될 수 있도록 하자'는 방침이 있는데, 그것이 반영된 부분이라고 할 수 있겠네요.
4Gamer:
굉장히 공을 많이 들인 것 같네요.
야마무라:
그렇죠.수치만으로는 측정할 수 없는 액션의 궁합이라는 요소가 강화되었기 때문에 조정이 어려웠습니다. 다만, 그 만큼 유저 여러분들이 플레이 느낌의 관점에서 자신이 원하는 기체를 만들 수 있는 게임이 되지 않았나 생각합니다
■ 탐색에 활용하는 '스캐닝'과 전투에 활기를 불어넣는 '스태거'
4Gamer:
ACVI에서는 스캔도 중요하다고 들었는데요.
야마무라:
우선 본작의 스캔은 ACV 계열의 스캔 모드와 달리 원 버튼으로 발동하는 액션으로 되어 있습니다. 사각지대에 있는 적을 찾거나, 실내 탐색 미션에서 부품이 들어 있는 컨테이너를 찾기 위한 액션이죠. 야외에서 총격전을 벌이는 미션에서는 필수적인 기능은 아니지만, 스캔한 적은 벽을 넘어서도 록 온할 수 있기 때문에 차폐물이 많은 도심 전투 등에서 활용할 수 있는 여지가 있습니다.
4Gamer:
맵에서 부품 컨테이너를 발견하는 것도 재미있을 것 같네요.
야마무라:
탐색형 미션에서 길에 컨테이너가 배치되어 있는 형태가 될 것입니다. 그 외에도 AC 잔해에서 파일럿이 남긴 통신 로그나 문서 데이터를 얻을 수 있는 '아카이브'라는 수집 요소도 있습니다. 이는 게임 클리어에 필수적인 요소는 아니기에, 본작의 세계관 설정이나 NPC의 배경에 흥미를 느끼셨다면 꼭 찾아보셨으면 합니다.
4Gamer:
전투의 새로운 요소인 '스태거'에 대해서도 설명해 주세요.
야마무라:
스태거는 적을 공격해 자세 제어 시스템에 부하를 주어 행동 불능 상태가 되고, 그 동안의 공격은 모두 '직격'으로 처리되는 요소입니다. 스태거라는 용어와 '굳히기'라는 개념은 전작부터 있었지만, 이번 작품에 맞게 새롭게 설계한 기능입니다.
이를 도입한 의도는 두 가지인데, 하나는 '전투가 끝나기 전까지의 과정에서도 성공의 순간이나 성취감, 고양감을 느낄 수 있는 순간을 만들고 싶었다'는 것입니다.
4Gamer:
전투에 보다 박진감을 부여하고 있다는 말씀이군요.
야마무라:
그렇습니다. 그리고 또 하나는 본작의 4가지 무기를 병렬로 다룰 수 있는 사양과 관련이 있습니다. 즉, '어떤 무기로 스태거를 유발하고, 어떤 무기로 직격을 가할 것인가'라는 부분에서 유저 여러분들이 자신만의 복수 무기 조합을 구축할 수 있도록 되어 있는 것이죠. 이는 무기 선택이라는 놀이에 추가된 본작만의 새로운 한 축이라고 할 수 있습니다.
4Gamer:
스태거를 발생시키기 위해 충격 데미지를 축적하기 쉬운 무기는 어떤 무기일까요?
야마무라:
대체로 외형적인 이미지 그대로입니다. 폭발 등 무거워 보이는 공격은 충격에, 레이저 등 날카로워 보이는 공격은 데미지에, 라이플 등 실탄 계열은 밸런스형이라고 할 수 있겠네요. 모든 무기를 레이저로 구성하면 스태거가 발생하기 힘들어지지만, 대신 AP 깎기에 특화시키는 식으로 밸런스를 맞추고 있습니다.
■ AC 시리즈의 새로운 한 걸음을 향해
4Gamer:
그럼 세계관에 대해서도 말씀해 주세요. AC4의 코지마 입자의 오염도 심각했지만, ACVI의 코랄은 행성 하나에 그치지 않고 주변 성계까지 치명적인 영향을 끼치는 등, AC 시리즈 중 가장 가혹한 인상을 받았습니다.
야마무라:
오랜만에 지구가 아닌 다른 행성이 무대가 되니, 사건의 스케일이 커졌네요. 그게 재앙이라는 것은, 뭐, AC다운 면이 있지 않나 싶네요.
4Gamer:
지금까지의 AC 시리즈와 어떤 연관성이 있나요?
오구라:
전작이나 과거 AC 시리즈와 직접적으로 연결되는 스토리가 없기 때문에, 지금까지 AC 시리즈를 플레이한 적이 없는 분들도 문제없이 플레이할 수 있을 것 같습니다.
야마무라:
그렇죠. AC를 처음 접하는 분들에게도 추천할 수 있습니다.
4Gamer:
공식 홈페이지에 올라온 프롤로그나 콘셉트를 보면, 기업 간 전쟁과 같은 스토리인가요?
야마무라:
네, 대립 구도는 조금 더 복잡합니다.
배경이 되는 행성 '루비콘'은 과거 대재앙으로 인해 '행성봉쇄기구'라는 성간공공기관이 통째로 봉쇄한 상태인데, 그 감시를 뚫고 불법으로 진출한 것이 기업 세력입니다.기업들은 신물질 '코랄'이 만들어내는 이권을 놓고 전쟁을 벌이고 있으며, 토착민으로 구성된 무장세력인 '루비콘 해방전선'과도 적대적인 관계를 맺고 있습니다.
이러한 삼파전 상황에서 주인공은 독립 용병으로 전장에 뛰어들게 됩니다.
4Gamer:
재미있을 것 같네요. 저는 기업이 관련된 세계관을 가진 AC를 특히 좋아합니다. 좋아하는 기업의 부품을 사용하고 싶어지죠.
야마무라:
AC라고 하면 역시 기업이라는 이미지가 강하죠. 본작에서는 조립 화면에도 기업 로고가 줄줄이 나열되어 있기 때문에, 좋아하는 기업의 제품으로 강화하는 역할극도 진행되리라 생각합니다.
4Gamer:
기업의 의뢰를 받아 미션제로 스토리를 진행하면서 본작에는 아레나도 있는 것이군요. 뭔가 그리운 느낌이 듭니다.
야마무라:
어딘지 모르게 그리우면서도 새로운 AC로 받아들여 주시면 감사하겠습니다. 초대 AC로부터 26년이 지났기 때문에, 전통적인 스타일도 한 바퀴 돌아서 신선하게 느껴지지 않을까 싶어요.
4Gamer:
이번 작품은 AC 시리즈의 리부트 타이틀이라는 측면도 있기 때문에, 전통적인 스타일이라고 하니 안심이 됩니다.
멀티플레이 콘텐츠에 대해서도 말씀해 주십시오.
야마무라:
본작의 메인 콘텐츠는 싱글 플레이 캠페인 모드라고 생각하지만, 멀티플레이는 온라인 대전을 준비하고 있습니다. 1대1 싱글 대전과 3대3 팀전이 있고, 방을 만들어서 플레이어가 참여하는 방식입니다.
4Gamer:
그리고 AC 시리즈의 음악을 담당했던 FreQuency의 근황도 궁금합니다. AC의 신작이 나오지 않은 것도 있지만, 공식 홈페이지의 업데이트도 중단된 것 같아서요.
오구라:
FreQuency의 멤버는 저희 사운드팀 소속이기 때문에, 평상시에는 기본적으로 타이틀 개발에 종사하고 있습니다. 그 외에 음악 활동을 하고 있습니다만, 최근에는 바쁘게 지내다 보니 FreQuency로서의 활동을 하지 못하고 있는 것이 현실입니다.
ACVI의 BGM 등의 사운드는 호시노(역대 AC 시리즈에서 작곡을 담당한 호시노 코우타)씨가 계속 담당하고 있으며, 잡담 수준이지만 다시 FreQuency 활동을 하고 싶다는 이야기를 하고 있습니다.
야마무라:
이번에는 신곡을 많이 넣었으니까요.
이번 작품에서는 '올드 SF'라는 테마로 아날로그 신디사이저를 활용한 우주적인 사운드를 목표로 했기 때문에, 호시노씨 팬 여러분께는 그의 새로운 경지를 들려드릴 수 있을 것 같습니다.
4Gamer:
기대하겠습니다.
마지막으로 ACVI의 발매를 기다리고 있는 분들을 위해 한 말씀 부탁드리겠습니다.
오구라:
전작인 ACVD 이후 10년이라는 긴 시간이 흘렀고, 사용자 여러분을 정말 많이 기다리게 했다고 생각합니다. 그리고 그 와중에도 변함없이 AC 시리즈에 대한 뜨거운 성원을 보내주셔서 정말 감사합니다. 오랜 시간이 걸렸지만, 드디어 여러분과의 약속을 지킬 수 있게 되어 매우 감격스럽습니다.
이번 작품은 최근 몇 년간 타이틀 개발로 쌓아온 지식과 경험, 그리고 AC 시리즈의 근본적인 재미가 융합되어 지금의 우리가 만드는 새로운 메카 액션 게임으로 완성되었다고 생각하기 때문에, 꼭 손에 들고 즐겨주시면 감사하겠습니다.
그리고 본작이 앞으로의 AC 시리즈의 새로운 첫걸음이 되었으면 하는 바람입니다.
야마무라:
AC 시리즈를 기다려 주신 팬 여러분, 기다려주셔서 감사합니다.변함없는 장점을 기억해주시고, 진화한 부분에서도 새로운 매력을 느끼셨으면 좋겠습니다.
이번 작품으로 AC에 관심을 가져주신 여러분, 감사합니다. 3차원 공간을 활용한 역동적이고 공격적인 총격전을 꼭 경험해 보시기 바랍니다.
이번 작품이 '아머드 코어'라는 타이틀의 가능성을 넓히는 계기가 되길 바란다.
4Gamer:
오늘 하루도 수고 많으셨습니다.
데모버전 만들려면 발매일이 2-3개월 늦어진다는 무서운 말을 하니 입다물고 참아야합니다.. 히끅히끅
세키로 전투 디자이너가 이번작 메인 디렉터라고 하니 믿음이 가네
개발스텝 "이윤같은 건 모르겠고, 만들고 싶어서 만들었다"
본문에도 언급되는 메카소울ㄷㄷ 일본에서도 관련한 말이 꽤 있었나보네요
프롬이 10년이 넘게 소울원툴이였으니... 팬덤도 이젠 대부분 소울팬덤이라 아코에 영향이 갈까 신경쓰일수밖에 없을듯
세키로 전투 디자이너가 이번작 메인 디렉터라고 하니 믿음이 가네
그럼 이젠 로봇타고 패링하면 되는거군~
사전 경고 시스템이 있는거 보면 아코팬보다 소울팬이 더 적응 잘할지도 모름
락온 당했을 때 경고등 켜지는건 아머드코어가 오리지널. 엘든링에서 적 보스 앞에세 계속 구르고 있으면 안때리고 쪼으고있는것도 다 이 아머드코어 락온 시스템 도입때문.
이번작은 저 알람이 적이 공격하는 순간에만 켜집니다 그래서 저 경고등을 보고 피할지 패링할지 결정해야 하는거고요 아코팬들은 부스팅만으로도 피할수 있는 적정거리를 계속 유지하면서 사격하겠지만 소울팬들은 저 경고등을 활용해서 회피와 패링을 섞어 근접전을 유리하게 이끌어가지 않을까 싶네요
크로스 멀티는 안 되겠죠?
동 플랫폼끼리는 되는데 다른 플랫폼과의 크로스는 안된다고 했습니다.
데모로 해봐야 정확히 어떨지 알수 있을텐데... 데모가 안 나오는 건 아쉽네요
roness
데모버전 만들려면 발매일이 2-3개월 늦어진다는 무서운 말을 하니 입다물고 참아야합니다.. 히끅히끅
본문에도 언급되는 메카소울ㄷㄷ 일본에서도 관련한 말이 꽤 있었나보네요
골든 썬
프롬이 10년이 넘게 소울원툴이였으니... 팬덤도 이젠 대부분 소울팬덤이라 아코에 영향이 갈까 신경쓰일수밖에 없을듯
차지샷으로 변형! 변형 무기! 이건 무조건 써봐야겠네요
개발스텝 "이윤같은 건 모르겠고, 만들고 싶어서 만들었다"
재미가 보장되는 맛집 멘트ㄷㄷㄷ
이제 2주 남았답 ㅠ_ㅠ...
앞으로 보름남았다
조작체계가 세카로 좀 닮았다 생각했는데 역시...