“이게 실패하면 업계에 남을 수 없을 것” 드래곤퀘스트3 HD-2D 개발자들, 전설적인 게임 리메이크 압박에 대해 이야기 하다
Dragon Quest III HD-2D가 오늘 출시되어 36년 만에 고전 JRPG를 다시 선보입니다. Square Enix의 Team Asano와 Artdink가 개발한 이 리메이크는 1988년 NES 오리지널 타이틀을 개편하여 2D 픽셀 아트 캐릭터와 역동적인 3D 배경, 현대적인 조명을 혼합하면서도 오리지널의 본질과 스토리를 그대로 유지했습니다.하지만 일본에서 특히 전설적인 지위를 차지한 게임을 리메이크하는 데 뛰어드는 것은 쉽지 않았습니다. Team Asano의 프로듀서 Masaaki Hayasaka와 컨셉 아티스트 Naoki Ikushima는 최근 Famitsu 와의 인터뷰에서 이에 대해 이야기했습니다 .하야사카에 따르면, Octopath Traveler 2의 성공에 이어 HD-2D라는 용어가 Square Enix에 자리 잡았고, 회사는 곧 Dragon Quest III에도 같은 대우를 하기로 했습니다. 이에 대해 접촉했을 때, 아사노 팀은 압박감을 느꼈습니다. "물론, 저는 그것이 전설적인 타이틀이라는 사실을 알고 있었기 때문에, 제가 느낀 가장 큰 압박감은 '이게 실패하면, 저는 이 업계에 남을 수 없을 거야. 저는 전설적인 게임을 리메이크하지 못한 사람으로 낙인찍혀서 살아야 할 거야'였습니다." 하야사카는 유머러스하게 말했습니다.이를 위해 개발자들은 가능한 한 원작 게임을 충실하게 재현하는 데 많은 노력을 기울였으며, 변경하려는 사항에 대해서는 시리즈 제작자인 호리이 유지와 상의했습니다. 하야사카에 따르면, 처음에는 드래곤 퀘스트 III를 완전히 3D로 리메이크한다는 이야기도 있었지만, 이는 금세 폐기되었습니다. "3D는 원작과 비교했을 때 경험을 크게 바꿀 것입니다. HD-2D가 더 나은 선택이었습니다. 향수와 새로운 것을 균형 있게 조절할 수 있었기 때문입니다."반면, 개발자들이 변경에 조금 더 적극적으로 나선 분야 중 하나는 QoL과 접근성 관련 개선 사항으로, 게임의 새로운 힌트가 그 예입니다. "힌트 기능은 우리의 아이디어였습니다. 우리의 기본 컨셉은 가능한 한 오리지널의 플레이 경험을 보존하는 것이었지만, 상호작용하기 어렵거나 플레이하기 어렵게 만드는 오리지널 부분을 철저히 바꾸고 싶었습니다." 하야사카가 말했습니다.Dragon Quest III HD-2D Remake가 오늘 PC(Microsoft Store), Nintendo Switch , PS5 및 Xbox Series X|S 로 출시됩니다 . Steam 버전은 하루 뒤인 11월 15일에 출시됩니다.==========================================================================================================[패미통] 드퀘3 HD-2D 인터뷰 일부 발췌Q: 리메이크 이야기가 나왔을 때, 개발자로서 솔직히 어떤 생각이 들었나요?
A: 레전드 타이틀이라는 것은 당연히 알고 있었기 때문에 '이게 실패하면 나는 이 업계에 남을 수 없다'고 생각했죠.
'레전드 타이틀 리메이크를 실패한 사람'이라는 낙인이 찍혀서 살아야 한다'는 압박감을 가장 많이 느꼈습니다(웃음).
Q: 얘기가 좀 빗나갔는데요, "HD-2D로 개발해 달라"는 주문이 들어왔을 때 '3D로 하지 않겠구나'라고 생각하지는 않으셨나요?
A:처음에는 3D라는 아이디어도 있었던 것 같은데, 역시 3D로 만들면 원작과 체험이 크게 달라질 것 같고,
그보다는 익숙함과 새로움을 동시에 느낄 수 있는 HD-2D가 더 낫다는 판단을 내린 것 같습니다.
호리이 씨(호리이 유지 씨.'드래곤 퀘스트' 시리즈를 만든 게임 디자이너)에게도 그런 HD-2D의 장점에 대해 제안하고 승인을 받았습니다.
Q: HD-2D 버전은 2021년 제작 발표와 동시에 티저 영상이 공개됐는데,현재 버전을 보면 전투 장면의 표현이 많이 달라진 것 같습니다.발표 당시와 현재 사이에 콘셉트가 바뀌었나요?
A: 원작을 존중하고 가능한 한 그대로 재현한다는 콘셉트는 변하지 않았어요.
개발 초기부터 지금까지 일관되게 유지하고 있습니다.
전투 장면에 대해 이야기하자면, 카메라의 위치나 몬스터의 크기, 캐릭터의 머리와 몸통,
배경의 넓이 등이 달라졌기 때문에 그런 것들이 쌓여서 크게 달라진 인상이 아닐까 짐작해봅니다.
다시 한 번 첫 번째 티저를 다시 보니, 전투 외적으로도 상당히 많이 달라졌네요.그립습니다.
Q: HD-2D판 『DQIII』의 패키지 일러스트를 보고 깜짝 놀랐습니다.반향도 컸을 것 같은데 어떤 계기로 이쿠시마 씨가 패키지 일러스트를 담당하게 되신 건가요?
A: 토리야마 선생님이 돌아가셔서 더 이상 새로운 아트를 그려주실 수 없게 되었습니다.
사내에서도 패키지 일러스트를 어떻게 할 것인지 논의했지만,
이 작품은 『DQIII』이면서 동시에 HD-2D 리메이크 타이틀이기 때문에
'새로운 도전을 해보자'는 생각에 아사노 팀에서 디자인을 담당해 온 제가 그리게 되었습니다.
'드래곤 퀘스트' 특유의 푸른 하늘과 푸른 대지, 그리고 모험심을 콘셉트로 삼고,
그것을 직접 그린다면 이렇게 되지 않을까 하는 생각으로 작업했습니다.
이번 작품은 '옥토퍼스태블러'와는 다른 방식으로 접근해야 한다는 것을 알고 있었고,
전통이 있는 'DQ' 작품이라는 생각도 중요하게 생각했습니다.
저 개인적으로도 『DQIII』는 RPG의 입문작으로 큰 충격을 받은 타이틀이고,
앞서 말씀드린 것처럼 지금도 『DQIII』의 패키지에 그려진 일러스트가 가장 멋지다고 생각하기 때문입니다.
그래서 여러 가지 고민 끝에 슈퍼 패미컴판 패키지에 그려진 일러스트를 아이디어로 삼았습니다.
슈퍼 패미컴판 패키지는 앞을 바라보며 한쪽 무릎을 꿇고 있는 용사의 일러스트였죠.
그래서 이번에는 그 장면의 연속을 그려보기로 했습니다.
실제로 패키지 일러스트를 그릴 때, 처음에는 토리야마 선생님의 디테일과
가장자리를 세우는 방식과 제가 잘하는 연필과 같은 그림책 같은 따뜻한 느낌을 주는 터치를 융합한 형태로 선을 넣었는데,
색을 칠하는 단계에서 '망토의 색을 좀 더 선명한 보라색으로 했으면 좋겠다.의견을 받기도 하고,
옷의 파란색 채도를 높이는 등 여러 가지 시행착오를 거듭한 결과 완성도에 가까워졌다
.'옥토퍼스태블러'의 패키지에서는 전체적인 터치와 색감을 차분하게 해서 무희가 그림 속의 꽃이 되는 형태로 그렸는데,
'DQIII'의 경우 게임 화면에서 느껴지는 색감 등을 통해 좀 더 전체적으로 활기차고,
동료들과 함께 여행하는 모험의 설렘을 더해야 한다고 생각했습니다.
이 일러스트 이야기가 나왔을 때, 내 마음속에는 해가 뜨기 전부터 산에 오를 때의 기분이 떠올랐습니다.
'아직 해가 뜨지 않은 어둠이지만 정상에 오를 각오가 되어 있다.
아무것도 보이지 않지만, 어쨌든 단창으로 돌진해 보자'라는 그런 마음으로 임하자고 각오를 다졌습니다.
토리야마 선생님은 어린 시절부터 상상력과 창의력에 대한 자양분을 주신 마음의 스승이라고 생각하기 때문에,정말 가슴이 벅차서 그림을 그리게 되었습니다.
Q: 게임 화면도 참고하셨나요?
A: 네.실제로 그림을 그리기 전부터 게임 화면을 보여줬어요.
패밀리 컴퓨터 버전에서는 용사와 동료들이 화면 밖에 있는 자신이라는 생각으로 플레이했는데,
이번 작품에서는 용사와 동료들의 뒷모습이 게임 화면에 비춰지고 있다는게 이것이 충격이었어요.
그래서 이번 일러스트를 그리면서 용사 뒤에 동료들의 모습도 넣어야겠다는 생각에
전투 화면의 인상을 중요하게 생각하고, 파티원들의 모습도 구성과 분위기를 고려해서 그렸습니다.
하지만 패키지 아트에서는 용사를 더 돋보이게 하려는 목적도 있었기 때문에, 결과적으로 주인공만 등장하게 되었습니다.
또한, 세계관이나 이야기의 연결성도 있기 때문에 『DQI』와 『DQII』의 캐릭터를 추가해 달라는 요청을 받았고,
역대 주인공을 떠올렸을 때 '그리고, 전설은 계속된다...'라는 메시지가 떠올랐기 때문에,
그 느낌을 담아그 마음을 담아 연작으로서의 분위기와 구성에 영감을 받아 그 한 장의 그림이 완성되었습니다.
드퀘3은 패미컴부터 외주작이었습니다.
메타 85면 뭐 할일 다 한거지
드퀘1~5 : 춘소프트 드퀘6~7 : 하트비트 드퀘8~9 : 레벨-5 드퀘10~12 : ILCA (ORCA 스튜디오) 드퀘11 3DS : 토이로직 전부 하청입니다. 애초에 프로듀서 호리 유지 부터가 스퀘어에닉스 소속이 아니에요
슈퍼패미콤판을 한글로 할 방법이 없어서 진짜 너무 아쉬웠는데 시기 좋게 발표해줘서 기다리고 있었어용..!
상세하게 이야기하면 전투전 커맨드 입력땐 3인칭이다가 전투시작하면 1인칭으로 바뀌는건 이번 리메이크작에서 처음 시도한 것입니다. 이전까지 나온건 1인칭 작품이면 커맨드입력+전투중 다 1인칭이고 3인칭 작품이면 전부 다 3인칭으로 나왔죠 또한 역대 드퀘 시리즈 중에 캐릭터가 2D로 나온 게임(캐릭터2D+배경3D포함) 중에 3인칭이 구현된 시리즈는 없었습니다. 3인칭이 처음 구현된 드퀘8이 캐릭터까지 3D인 풀3D 방식이었고 이후 3인칭 전투 작품들도 모두 풀3D기반이었습니다.
드퀘 리메작을 안해봐서 잘 몰라서 그러는데요. 원래 전투전 커맨드 입력땐 3인칭이다가 전투시작하면 1인칭으로 바뀌나요??
8편부터 바껴서 캐릭까지 나오고 그 전작까진 몹들만 나왔어요
아아 감사합니다.
엑스트라크리스피
상세하게 이야기하면 전투전 커맨드 입력땐 3인칭이다가 전투시작하면 1인칭으로 바뀌는건 이번 리메이크작에서 처음 시도한 것입니다. 이전까지 나온건 1인칭 작품이면 커맨드입력+전투중 다 1인칭이고 3인칭 작품이면 전부 다 3인칭으로 나왔죠 또한 역대 드퀘 시리즈 중에 캐릭터가 2D로 나온 게임(캐릭터2D+배경3D포함) 중에 3인칭이 구현된 시리즈는 없었습니다. 3인칭이 처음 구현된 드퀘8이 캐릭터까지 3D인 풀3D 방식이었고 이후 3인칭 전투 작품들도 모두 풀3D기반이었습니다.
드퀘 8은 커맨드 입력 1인칭 전투씬 3인칭 이엇음
슈퍼패미콤판을 한글로 할 방법이 없어서 진짜 너무 아쉬웠는데 시기 좋게 발표해줘서 기다리고 있었어용..!
뭐..사족이긴 한데, 모바일 한글있어요.. 슈퍼패미콤판이에요
그거 몹들 스프라이트가 안움직인다는 소릴 들어서 ㅠㅠ..
ㄴㄴ 모바일 한글은 슈퍼패미컴판이 아니라 피쳐폰 버전임 주사위장 없고 몹 움직임도 없음
뭐.. 어짜피 슈패소스로 만든거라 슈퍼패미콤용이랑 크게 다를것 없다 생각해서 썼습니다. 주사위장이야 뭐 2d -hd에서도 삭제됬고.. 암튼 그렇다구욤. 말하고 싶던건 한글판이 완전 없었던건 아니었다..
메타 85면 뭐 할일 다 한거지
아트딩크에 하청주고 할 소리는 아닌데;
아사노팀 게임은 전부 외주와 공동개발입니다.
키티냐옹
드퀘3은 패미컴부터 외주작이었습니다.
드래곤 퀘스트는 10, 11을 제외하곤 원작이고 리메이크고 전부 하청으로 만듭니다...
애초에 에닉스는 거의 하청으로 게임 만들고 자체제작은 별로 안하는 회사였죠. 드퀘도 하청으로 만듬. 스퀘어랑 합병하고 주 임원들은 에닉스라인으로 채워진 형태라 하청이 새삼스러운것도 아님.
키티냐옹
드퀘1~5 : 춘소프트 드퀘6~7 : 하트비트 드퀘8~9 : 레벨-5 드퀘10~12 : ILCA (ORCA 스튜디오) 드퀘11 3DS : 토이로직 전부 하청입니다. 애초에 프로듀서 호리 유지 부터가 스퀘어에닉스 소속이 아니에요
이 압박감이 원작을 너무 중시하게 된 계기인듯 그래서 최대한 변경없이 리메이크한듯 하네요
실시간 게임 그래픽이 저 표지 디자인 그림체로 진행 되었다면 얼마나 좋았을까??
그런건 13으로 하겠지 리멬에 뭔,,
이정도만 해도 잘해준거지 ㅇㅇ (깐포지드 X발)
아사노가 프로듀서가 아니던데 다른게임 뭐만들고 있는거지
아사노는 2016년부터 총괄 프로듀서로 승진해 개발 프로듀서에서 물러나 개발 일선에 직접적으로는 관여하지 않는 고위직이 된 사람입니다. 옥토패스 시리즈, 라이브 어 라이브 리메이크, 삼각전략, 브레이블리 디폴트 2 등에서도 아사노는 의외로 개발 프로듀서가 아니었습니다. 이번 작품도 마찬가지로 하야사카 마사아키가 개발 프로듀서를 맡고 아사노는 총괄 프로듀서를 맡았습니다. 총괄 프로듀서라서 인터뷰에 종종 나오기는 하는데 개발 프로듀서 그만둔 지 벌써 8년 정도나 되었어요.
위키에는 옥토패스나 트라이앵글 프로듀서로 나오던데 그게 이그제큐티브 프로듀서인거면 이제 아사노팀은 이름뿐인걸로 봐도되겠네요
넹, 정확히는 요즘 아사노 팀 게임들의 개발자 크레딧을 보면 아사노 토모야는 프로듀서하고는 별개 직책으로 프로덕션이라고 표기되고 있어요. 어시스턴트 프로듀서 땡땡, 메인 프로듀서 땡땡, 프로덕션 아사노 토모야... 이런 식으로 뜨더라고요. 일부 작품(옥토1, 삼각전략)은 기획 및 프로덕션이라고 뜨고. 프로듀서는 별개 인물. 그래서 프로덕션이 구체적으로 뭔가 찾아보니 아사노 토모야가 스퀘어 에닉스 사내에서 승진해서 프로듀서보다 더 높은 총괄 프로듀서직이 되었다고 뜨더라고요. 아사노 팀은 총괄 프로듀서를 프로덕션으로 표기하는 것 같고? 뭐, 총괄 프로듀서가 개발에 직접적으로는 관여하지 않는 고위직이라고는 하지만 그래도 아사노 팀에서 가장 높은 사람인 만큼 아예 관여를 안 하지는 않을 거예요. 실제로 옥토 1과 삼각전략은 기획자(게임 컨셉 제작자)라고도 등재가 되었고요. 물론 개발 프로듀서(메인 프로듀서)가 아닌 것도 분명하지만...
스위치판으로 하고 있는데 역시 재미있습니다ㅜㅜ 레벨업 보람도 있고 전투 밸런스도 너무 좋구요 약40년전 게임인데도 이정도이니
그냥 추억팔이 틀딱전용으로 어떻게든 날로 먹을려고 한게 다 드러나는구만.. 개소리하고 있네 ㅋㅋㅋㅋ
이참에 드퀘7도 리메이크좀
요런 그래픽으로 4편이 나왔으면 더 좋았을 텐데 8편은 리마스터 판이 나왔으면 좋겠고
드퀘 명작을 이정도밖에 못하다니.. 솔직히 실망스러움
드퀘 5 한번만 더 리메이크 해줬으면....... 진짜 그 스토리는 잊을수가 없음...
1인칭전투에서 개노잼
ㄷㄷㄷ
인카운터가 많아서 주인공만 조작하고 나머지 오토돌리니까 오히려 편함 비쥬얼은 별로지만