[다이내믹 K게임, 미식의 시대로②] '공급자 시대'에서 '소비자 시대로'...'겜심' 잡아 '찐팬' 만든다
2024년, 게임산업은 변화의 시대를 지나고 있습니다. 모바일 게임 중심이었던 시장은 PC, 콘솔 시장에 대한 재조명으로 다이내믹하게 움직이고 있습니다. 안을 들여다 보면 산업은 더 역동적으로 변하고 있습니다. 소비자들은 더이상 모두가 좋아하는 게임을 원하지 않습니다. '내가 좋아하는 게임', '내 입맛에 맞는 게임'을 찾기 시작했습니다. 자연스럽게 플랫폼 다변화, 장르 다변화의 시대로 옮겨갑니다. 테크M은 서로 다른 게임 취향을 가진 게이머들의 입맛을 만족시켜야 하는 '미식의 시대'로 향하는 게임산업을 조망하고, 향후 산업 발전을 위한 방향을 제언합니다. <편집자 주>