이 게임을 하다보면 카메라 밖의 몹이 안보이는 각도에서 공격하는 경우가 많습니다
베요네타 같은 경우에는 앵글 밖의 적은 절대 안보이는 상황에서 공격을 시작하지 않고 앵글 안으로 이동한 뒤에야 공격합니다
순수 액션게임이 아닌 젤다 야숨의 경우에도 이러한 몹의 행동은 마찬가지입니다. 뒤돌아서 도망갈때 적의 화살이 일부러 잘 안 맞게 날아오기도 하고, 몹이 앵글 가운데의 위치로 항상 이동하려는 패턴을 이용한 꼼수도 있지요
그런데 이 게임은 적이 한꺼번에 많이 나오는 주제에 안보이는 각도에서 뒤통수도 때립니다
넓은 맵에 히드라가 구석마다 한마리씩 짱박혀서 돌아가면서 파이어볼 날리면 이걸 재밌으라고 짜놓은건가 싶죠
이와 연관된 안좋은 점을 하나 더 말하자면 난이도의 조정을 적의 패턴 업그레이드가 아니라 적의 공격력을 매우 강화하는 방향으로 조정했는데, 이 때문에 뒤통수를 너무 아프게 맞는다는 점입니다
에키드나 같은 경우 후일담 상급에서 점프 돌진이 2400데미지라 버티기 어빌리티가 아니면 무조건 즉사인데 다른 몹을 때리다 점프하는거 못보면 뒤통수 한대에 게임이 끝납니다
그렇다고 공수 전환이 자연스럽게 되느냐 하면 그것도 아니라서 보스급 몇마리 동시에 상대하다보면 스킬 쿨도는동안 빤스런 하기 바쁘죠
이러이러한 액션을 할 수 있다 라는 점에선 참신하고 좋은 게임이지만 결국 까놓고 보면 액션의 밸런스도 안 잡혀있고 고전게임의 불합리함을 갖고 있는 게임이라고 생각합니다
플탐 160시간 넘게하면서 느낀점은... 어떻게 설정해도 불편한 카메라앵글, 쓸모 없는 락온이 가장 불만이였고, 난전전투의 문제를 풀어내는 부분에서 비스트레기온에 자동회피를 넣어서 해결한 부분이 아쉽게 느껴지는 부분이였습니다. 차라리 특정 스킬 구간이나 반격기에 무적을 넣었으면 더 좋았을텐데말이죠. 난이도는 데미지로 막 올렸다기보단 몹수와 조합으로 올렸다는 느낌이 더 들었습니다.
개인적으로 불합리함을 느꼈던건 3가지네요. 레기온을 이용해서 점프이동을 하는데, 살짝 튀어나온 오브젝트에 걸렸다고 떨어지는거...싱크액션이 시작되면 캔슬이 없어서 적 공격을 알고도 맞아야하는거...불공격 같은 속성공격하는 적이 많을 때 공격을 받으면 움직이지도 못하고 그자리에서 허우적거리면서 계속으로 맞는거;;
플탐 160시간 넘게하면서 느낀점은... 어떻게 설정해도 불편한 카메라앵글, 쓸모 없는 락온이 가장 불만이였고, 난전전투의 문제를 풀어내는 부분에서 비스트레기온에 자동회피를 넣어서 해결한 부분이 아쉽게 느껴지는 부분이였습니다. 차라리 특정 스킬 구간이나 반격기에 무적을 넣었으면 더 좋았을텐데말이죠. 난이도는 데미지로 막 올렸다기보단 몹수와 조합으로 올렸다는 느낌이 더 들었습니다.
160시간 ㄷㄷ
히드라는 극 공감 ㅋㅋㅋㅋ
개인적으로 불합리함을 느꼈던건 3가지네요. 레기온을 이용해서 점프이동을 하는데, 살짝 튀어나온 오브젝트에 걸렸다고 떨어지는거...싱크액션이 시작되면 캔슬이 없어서 적 공격을 알고도 맞아야하는거...불공격 같은 속성공격하는 적이 많을 때 공격을 받으면 움직이지도 못하고 그자리에서 허우적거리면서 계속으로 맞는거;;
에키드나 돌진에 2400먹는거면 직성자분께서 레기온을 꺼내놓지 않으셨거나 리미터가 전부 소모되서 회복중일때 맞는경우에요. 레기온을 꺼내놓아야 플레이어가 맞는 데미지도 줄어듭니다. Hp2000이라면 절대 원킬안나요