BEST 크게 까고 있는게 너무 반복적인 플레이인 듯.
다시 말하지만, 정말 지치는 건 반복입니다. 12시간에 달하는 Space Marine 2의 캠페인은 좁은 통로 전투와 더 넓은 개방형 전장에서의 대규모 전투 장면이 번갈아 가며 이어집니다. 숨을 고르고, 보급품을 챙긴 뒤, 다시 같은 싸움을 반복하게 됩니다. 이 끊임없는 전투 흐름은 몇몇 순간에서 점프 팩의 추가로 조금씩 끊어지기도 합니다. 점프 팩을 이용해 공중으로 높이 도약해 잠시 동안 허공에 떠 있는 동안 이단자들에게 죽음을 퍼부은 다음, 지상으로 내려와 근접전을 이어가는 방식입니다. 이러한 섹션들은 즐겁지만, 동시에 핵심 전투 루프의 문제점을 부각시키기도 합니다. 더 높은 기동성 덕분에 전투가 훨씬 더 쉽게 느껴지기 때문입니다.
명확한 것은 Space Marine 2가 협동 모드를 염두에 두고 설계되었다는 점입니다. 이는 솔로 캠페인에서도 두 명의 AI 동료들이 플레이어를 따라다니며, 전투에서 거의 건물만큼이나 쓸모없다는 사실에서도 드러납니다. 주요 전투 장면들은 두 명에서 세 명이 각각 맡아야 할 명확한 역할들을 염두에 두고 설계되었습니다. 예를 들어, 한 명이 적의 무리를 상대하고, 다른 한 명이 큰 위협 요소를 제거하며, 세 번째 플레이어가 목표를 달성하는 식입니다. 하지만 AI는 이런 역할을 전혀 소화하지 못하기 때문에, 실제 친구들을 불러 협동 플레이를 할 수 있다는 것이 다행으로 느껴집니다.
협동 모드의 진정한 중심은 ‘작전(Operation) 모드’입니다. 여러 클래스 중 하나를 선택해 각기 다른 미션을 수행할 수 있으며, 은신 저격수나 점프 팩을 장착한 돌격 병과 같은 역할을 선택해 레벨업하고, 다양한 특성과 잠금 해제 가능한 꾸미기 요소로 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 이는 게임에서 가장 뛰어난 부분입니다.
40K 팬들은 취미 생활의 핵심 요소 중 하나가 모든 것을 자신만의 방식으로 만드는 것이라는 점을 잘 알고 있습니다. 어떤 스페이스 마린 챕터의 색상을 사용할지 선택하거나, 자신만의 챕터를 만들어내는 것처럼 말입니다. ‘작전 모드’는 이러한 경험을 제공하며, 잠입이나 기갑 돌격 등 더 다양한 가능성을 암시하고, 각 미션이 핵심 파워 판타지를 희생하지 않고도 어떻게 차별화될 수 있었는지 보여줍니다. 하지만 캠페인에서는 이러한 경험을 찾아볼 수 없기 때문에, 솔로 플레이어들은 수년간 도대체 무슨 일이 일어났는지 의아해하게 될 것입니다.
크게 까고 있는게 너무 반복적인 플레이인 듯.
다시 말하지만, 정말 지치는 건 반복입니다. 12시간에 달하는 Space Marine 2의 캠페인은 좁은 통로 전투와 더 넓은 개방형 전장에서의 대규모 전투 장면이 번갈아 가며 이어집니다. 숨을 고르고, 보급품을 챙긴 뒤, 다시 같은 싸움을 반복하게 됩니다. 이 끊임없는 전투 흐름은 몇몇 순간에서 점프 팩의 추가로 조금씩 끊어지기도 합니다. 점프 팩을 이용해 공중으로 높이 도약해 잠시 동안 허공에 떠 있는 동안 이단자들에게 죽음을 퍼부은 다음, 지상으로 내려와 근접전을 이어가는 방식입니다. 이러한 섹션들은 즐겁지만, 동시에 핵심 전투 루프의 문제점을 부각시키기도 합니다. 더 높은 기동성 덕분에 전투가 훨씬 더 쉽게 느껴지기 때문입니다.
명확한 것은 Space Marine 2가 협동 모드를 염두에 두고 설계되었다는 점입니다. 이는 솔로 캠페인에서도 두 명의 AI 동료들이 플레이어를 따라다니며, 전투에서 거의 건물만큼이나 쓸모없다는 사실에서도 드러납니다. 주요 전투 장면들은 두 명에서 세 명이 각각 맡아야 할 명확한 역할들을 염두에 두고 설계되었습니다. 예를 들어, 한 명이 적의 무리를 상대하고, 다른 한 명이 큰 위협 요소를 제거하며, 세 번째 플레이어가 목표를 달성하는 식입니다. 하지만 AI는 이런 역할을 전혀 소화하지 못하기 때문에, 실제 친구들을 불러 협동 플레이를 할 수 있다는 것이 다행으로 느껴집니다.
협동 모드의 진정한 중심은 ‘작전(Operation) 모드’입니다. 여러 클래스 중 하나를 선택해 각기 다른 미션을 수행할 수 있으며, 은신 저격수나 점프 팩을 장착한 돌격 병과 같은 역할을 선택해 레벨업하고, 다양한 특성과 잠금 해제 가능한 꾸미기 요소로 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 이는 게임에서 가장 뛰어난 부분입니다.
40K 팬들은 취미 생활의 핵심 요소 중 하나가 모든 것을 자신만의 방식으로 만드는 것이라는 점을 잘 알고 있습니다. 어떤 스페이스 마린 챕터의 색상을 사용할지 선택하거나, 자신만의 챕터를 만들어내는 것처럼 말입니다. ‘작전 모드’는 이러한 경험을 제공하며, 잠입이나 기갑 돌격 등 더 다양한 가능성을 암시하고, 각 미션이 핵심 파워 판타지를 희생하지 않고도 어떻게 차별화될 수 있었는지 보여줍니다. 하지만 캠페인에서는 이러한 경험을 찾아볼 수 없기 때문에, 솔로 플레이어들은 수년간 도대체 무슨 일이 일어났는지 의아해하게 될 것입니다.
Astro Bot – 10 !!!!
지혜의 투영이 기존 2D 젤다에 시스템을 잘 바꿔서 고평가 받을만 하죠
스마2는 "워해머40K" 게임으로서는 고티 언급하는게 이해가 되는데, 워해머40K "게임"으로 보면 엣지 성향상 좋은 점수를 줄 구석이 별로 없음
스타필드확팩은 몇점일까
크게 까고 있는게 너무 반복적인 플레이인 듯. 다시 말하지만, 정말 지치는 건 반복입니다. 12시간에 달하는 Space Marine 2의 캠페인은 좁은 통로 전투와 더 넓은 개방형 전장에서의 대규모 전투 장면이 번갈아 가며 이어집니다. 숨을 고르고, 보급품을 챙긴 뒤, 다시 같은 싸움을 반복하게 됩니다. 이 끊임없는 전투 흐름은 몇몇 순간에서 점프 팩의 추가로 조금씩 끊어지기도 합니다. 점프 팩을 이용해 공중으로 높이 도약해 잠시 동안 허공에 떠 있는 동안 이단자들에게 죽음을 퍼부은 다음, 지상으로 내려와 근접전을 이어가는 방식입니다. 이러한 섹션들은 즐겁지만, 동시에 핵심 전투 루프의 문제점을 부각시키기도 합니다. 더 높은 기동성 덕분에 전투가 훨씬 더 쉽게 느껴지기 때문입니다. 명확한 것은 Space Marine 2가 협동 모드를 염두에 두고 설계되었다는 점입니다. 이는 솔로 캠페인에서도 두 명의 AI 동료들이 플레이어를 따라다니며, 전투에서 거의 건물만큼이나 쓸모없다는 사실에서도 드러납니다. 주요 전투 장면들은 두 명에서 세 명이 각각 맡아야 할 명확한 역할들을 염두에 두고 설계되었습니다. 예를 들어, 한 명이 적의 무리를 상대하고, 다른 한 명이 큰 위협 요소를 제거하며, 세 번째 플레이어가 목표를 달성하는 식입니다. 하지만 AI는 이런 역할을 전혀 소화하지 못하기 때문에, 실제 친구들을 불러 협동 플레이를 할 수 있다는 것이 다행으로 느껴집니다. 협동 모드의 진정한 중심은 ‘작전(Operation) 모드’입니다. 여러 클래스 중 하나를 선택해 각기 다른 미션을 수행할 수 있으며, 은신 저격수나 점프 팩을 장착한 돌격 병과 같은 역할을 선택해 레벨업하고, 다양한 특성과 잠금 해제 가능한 꾸미기 요소로 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 이는 게임에서 가장 뛰어난 부분입니다. 40K 팬들은 취미 생활의 핵심 요소 중 하나가 모든 것을 자신만의 방식으로 만드는 것이라는 점을 잘 알고 있습니다. 어떤 스페이스 마린 챕터의 색상을 사용할지 선택하거나, 자신만의 챕터를 만들어내는 것처럼 말입니다. ‘작전 모드’는 이러한 경험을 제공하며, 잠입이나 기갑 돌격 등 더 다양한 가능성을 암시하고, 각 미션이 핵심 파워 판타지를 희생하지 않고도 어떻게 차별화될 수 있었는지 보여줍니다. 하지만 캠페인에서는 이러한 경험을 찾아볼 수 없기 때문에, 솔로 플레이어들은 수년간 도대체 무슨 일이 일어났는지 의아해하게 될 것입니다.
스타필드확팩은 몇점일까
리뷰 불가 때릴듯
엣지가 닌텐도 취향이라 잘 줄 거 같더라
Astro Bot – 10 !!!!
이야~
지혜의 투영이 기존 2D 젤다에 시스템을 잘 바꿔서 고평가 받을만 하죠
스마2가 6점짜리 게임은 아닌데...개인적으로 올해 고티
루리웹-0463038199
스마2는 "워해머40K" 게임으로서는 고티 언급하는게 이해가 되는데, 워해머40K "게임"으로 보면 엣지 성향상 좋은 점수를 줄 구석이 별로 없음
루리웹-0463038199
크게 까고 있는게 너무 반복적인 플레이인 듯. 다시 말하지만, 정말 지치는 건 반복입니다. 12시간에 달하는 Space Marine 2의 캠페인은 좁은 통로 전투와 더 넓은 개방형 전장에서의 대규모 전투 장면이 번갈아 가며 이어집니다. 숨을 고르고, 보급품을 챙긴 뒤, 다시 같은 싸움을 반복하게 됩니다. 이 끊임없는 전투 흐름은 몇몇 순간에서 점프 팩의 추가로 조금씩 끊어지기도 합니다. 점프 팩을 이용해 공중으로 높이 도약해 잠시 동안 허공에 떠 있는 동안 이단자들에게 죽음을 퍼부은 다음, 지상으로 내려와 근접전을 이어가는 방식입니다. 이러한 섹션들은 즐겁지만, 동시에 핵심 전투 루프의 문제점을 부각시키기도 합니다. 더 높은 기동성 덕분에 전투가 훨씬 더 쉽게 느껴지기 때문입니다. 명확한 것은 Space Marine 2가 협동 모드를 염두에 두고 설계되었다는 점입니다. 이는 솔로 캠페인에서도 두 명의 AI 동료들이 플레이어를 따라다니며, 전투에서 거의 건물만큼이나 쓸모없다는 사실에서도 드러납니다. 주요 전투 장면들은 두 명에서 세 명이 각각 맡아야 할 명확한 역할들을 염두에 두고 설계되었습니다. 예를 들어, 한 명이 적의 무리를 상대하고, 다른 한 명이 큰 위협 요소를 제거하며, 세 번째 플레이어가 목표를 달성하는 식입니다. 하지만 AI는 이런 역할을 전혀 소화하지 못하기 때문에, 실제 친구들을 불러 협동 플레이를 할 수 있다는 것이 다행으로 느껴집니다. 협동 모드의 진정한 중심은 ‘작전(Operation) 모드’입니다. 여러 클래스 중 하나를 선택해 각기 다른 미션을 수행할 수 있으며, 은신 저격수나 점프 팩을 장착한 돌격 병과 같은 역할을 선택해 레벨업하고, 다양한 특성과 잠금 해제 가능한 꾸미기 요소로 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 이는 게임에서 가장 뛰어난 부분입니다. 40K 팬들은 취미 생활의 핵심 요소 중 하나가 모든 것을 자신만의 방식으로 만드는 것이라는 점을 잘 알고 있습니다. 어떤 스페이스 마린 챕터의 색상을 사용할지 선택하거나, 자신만의 챕터를 만들어내는 것처럼 말입니다. ‘작전 모드’는 이러한 경험을 제공하며, 잠입이나 기갑 돌격 등 더 다양한 가능성을 암시하고, 각 미션이 핵심 파워 판타지를 희생하지 않고도 어떻게 차별화될 수 있었는지 보여줍니다. 하지만 캠페인에서는 이러한 경험을 찾아볼 수 없기 때문에, 솔로 플레이어들은 수년간 도대체 무슨 일이 일어났는지 의아해하게 될 것입니다.
아마 360시절 고전 레일슈팅겜 스타일이어서 점수를 짜게 준거같기도 하고
스페이스 마린은 왜 6점 줬는지 함 봐야겠네. 전작에 비해서 옆그레이드된 느낌이 있긴한데 6점은 너무 빡센 걸.
아 근데 와일드 바스타즈는 나도 재밌게 하고 있지만 9점 줄 작품은 아닌데...
젤다는 재밌긴 함. 왕눈 시스템을 사용한 2d젤다라니
아웃로가 7점이라고?
진짜 재밌었음 얼른 dlc!!!
취향반영 확실히하는 웹진이니까 그러려니 하겠는데... 둘다 해본 입장에서는 스마2보다 스타워즈 아웃로가 점수가 높은게 납득이 안돼네 ㅋ
스타워즈 의외로 높네 ㅋㅋ 버그모음집 보니 거의 스타필드던데.
진짜로 유비의 마지막순간을 보는듯 별로 그립진않을거같다ㅋㅋ
웹진마다 성향이 다른건 알고 있지만 아웃로보다 스페이스 마린2가 낮다니...
와.. 아스트로봇이 엣지 만점 등극~~ㄷㄷ