신작이 늦어진 이유는?
시리즈의 개성을 유지하면서 하드웨어 진화에 발을 맞추는 새로운 매력이 필요했으나,
수많은 시행착오를 겪어도 양립이 어려운 개발 난항이 발생하여 '시리즈 포기'까지 생각했을 정도.
끝없는 고민과 검토 끝에 어콰이어와 연락을 시도하게 되었다.
물론 시리즈 다움을 이어가는 것도 중요했기에 기존 개발팀도 대거 참여.
어째서 어콰이어였는가?
높은 3D 기술력 보유, '옥토패스 트래블러'같이 RPG 게임 개발 경력 있음, 액션 게임 개발 경력 있음
RPG와 액션 모두가 있는 '마리오&루이지RPG' 시리즈의 미래를 이어갈 수 있는 개발사로 생각했음
옥토패스 트래블러 같은 'HD-2D'를 고려했는가?
했었다.
하지만 패키지 디자인과 인게임 화면 사이에 괴리감이 있으면 안된다.
이전부터 패키지 디자인은 일러스트인데 정작 인게임 화면은 2D 도트로 인해
고객에게 어필하기 어려웠던 시리즈의 고질적인 문제를 언젠가는 해결하고 싶었다.
그동안의 시리즈는 2D임에도 굉장한 퀄리티의 애니메이션을 보유하고 있었는데
이를 3D로 구현하면 이전에 없던 새로운 매력을 많이 담을 수 있을거라 판단하여 3D를 선택.
'새로움'과 '마리오다움'이 공전하기 위한 과정
시리즈의 새로운 매력을 찾은 시행착오 중 하나였던 '와일드한 마리오'.
의욕적으로 제안했으나 한편으로는 "이건 마리오가 아닌 다른 무언가" 및 "정말 고객이 이런걸 원할까?"하는 불안한 마음도 있었다.
어콰이어 입장에서는 타사 캐릭터를 맡아 개발한 사례가 거의 없고 새로운 도전에 대한 의욕이 강하여
이에 대한 확립이 없어서 개발 난항 요소 중 하나였다.
닌텐도는 '마리오다움'에 대한 설명과 자료를 통해 어콰이어에게 충분한 납득을 전달될 수 있도록 노력하였고
개발 초기부터 궤도를 바로 잡는데 도움이 되었다.
도트이기에 가능했던 표현을 그대로 3D로 개발하는 것에도 많은 고생이 있었다.
관련 개발팀에게 무리한 부탁을 많이 했는데 그 중 하나는 '외곽선을 무조건 넣을 것'.
이를 3D로 표현하는게 의외로 과부화가 심해지고 표현 제약도 커지는 어려운 기술이다.
관련 개발팀이 애착이 상당히 강하고 끈질겨서 결국 다른 마리오에게 없는 이 게임만의 좋은 차별화를 구현하는데 성공했다.
코네트의 디자인은 원래는 인간 형태였으나
'인간이 있으면 마리오가 필요없는 세계'가 되어버렸고
어콰이어는 '마리오가 있어도 위화감이 없는 세계과 캐릭터 만들기'에 대하여 기존 마리오 시리즈를 깊게 연구했다.
어콰이어의 연구 성과로
처음부터 콘센트 컨셉을 가진 돈센트란 캐릭터에게
전세계적으로 알려진 돼지저금통과 결합하고 눈인지 코인지 알 수 없는 개성을 부여한 디자인으로 탄생시키거나
모험의 거점이 되는 맵 보트섬은
마리오다운 촉촉함이 뭍어나는 아트와 아이디어를 선보여
닌텐도측에서 상당히 기뻐했다고 한다.
다좋았는데 로딩이좀 길고 잦아서 흐름이 끊겼음 특히 전투로딩이 좀 거슬렸 가뜩이나 섬컨셉이라 섬끼리 왔다갔다많아서 더욱
다좋았는데 로딩이좀 길고 잦아서 흐름이 끊겼음 특히 전투로딩이 좀 거슬렸 가뜩이나 섬컨셉이라 섬끼리 왔다갔다많아서 더욱
로딩은 정말 이게 최선이었을까
캐릭터 애니메이션 만큼은 스위치2 게임으로 나와도 좋았을 수준!! 진짜 마리오 애니 보는 느낌!!~
없어지기는 아까운 IP라고 생각함 구작들 이식도 하면서 시리즈 롱런하길