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레전드 오브 룬테라 오픈 베타가 시작한 지 한 달이 조금 넘은 지금, 게임의 현 상황에 관해 이야기해 보려고 합니다. 게임을 보는 저희의 시각뿐만 아니라 여러분의 의견을 살펴보고 올해의 최우선 목표가 무엇인지 알려 드리겠습니다.
오픈 베타
저희가 오픈 베타를 일찍 시작한 이유는 플레이어분들을 위해서였습니다. 어떤 점이 좋은지, 고칠 부분은 무엇인지 여러분의 의견을 듣고 함께 게임을 개선하고 싶었죠. 덕분에 많이 배우기도 했고 전체적인 반응도 매우 긍정적이었습니다. 1월에 오픈 베타를 시작하기를 잘했다는 생각이 드네요!
단순히 숫자만 보고 이런 생각을 하는 건 아닙니다. 게시판과 소셜 미디어, 스트리밍뿐만 아니라 심지어 메시지를 통해 플레이어 여러분께 직접 들었죠. 라이엇 직원들도 레전드 오브 룬테라 스트리밍을 계속 주시하니까요. 여러분이 보내 주신 성원에 감사드리며, 제가 올리는 이 글과 계속해서 발전하는 레전드 오브 룬테라의 모습을 통해 플레이어분들의 목소리에 귀 기울이며 게임을 완성해 가려는 저희의 노력을 알아주시면 좋겠네요.
그럼 지금부터 시작해 보죠!
게임
저희는 심도 있는 상호 작용이 가능한 전략 게임을 만들고 싶었습니다. 양 플레이어가 번갈아 가며 행동하고, 간접적으로 공격하며, 상대의 '주문'에 대응할 수 있을 뿐만 아니라 전략적인 플레이를 통해 레벨 업이 가능한 챔피언이 등장하는 게임을 말이죠. 이 모든 요소를 PC와 모바일에서 즐길 수 있도록 최적화했습니다.
덕분에 긍정적인 피드백을 많이 받았지만, 아쉬운 부분도 있었습니다.
장점
● 챔피언: 챔피언 레벨 업은 근사합니다. 리그 오브 레전드와 비슷한 느낌이죠. 티모와 이즈리얼의 성능이 짜증 날 정도로 좋다는 점도 그렇고요. 업데이트를 통해 게임 시작 때나 레벨 업을 할 때 챔피언의 모습이 나타나기 시작하면서 게임 내 챔피언의 존재감은 더욱 커졌습니다.
● 상호 작용 전략: 번갈아 가며 행동하고, 신속 주문과 집중 주문을 통해 다양한 전략과 상대의 허를 찌르는 플레이가 가능하죠. 특히 이런 상황은 언제 봐도 즐겁습니다.
아쉬운 부분
● 명확성: 지금까지 카드 설명 업데이트를 비롯해 행동 기록에 버린 카드를 표시하는 등 다양한 방식으로 명확성을 개선했습니다. 하지만 조합의 중요성이 매우 큰 레전드 오브 룬테라의 특성상 명확성 개선을 위한 노력은 앞으로 계속돼야 하겠죠.
● 카드의 명확성뿐만 아니라 UI와 덱 만들기 또한 우선적으로 개선할 계획입니다. 특히 클라이언트와 덱 만들기, 수집품 관리가 매우 불편하다는 피드백을 많이 받았습니다. 덱 만들기에서 카드 수를 표시하는 등 이미 개선된 부분도 있죠. 이 외에도 화폐 관리나 카드 및 덱 생성 등, 올 한 해 동안 비슷한 변화를 통해 게임 외적으로 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 할 예정이니 기대해 주세요.
● 타이머: 즉발 주문을 연속해서 사용하다가 라운드 제한 시간을 넘기면 정말 짜증 나죠. 다음 패치 또는 그다음 패치에서 즉발 주문에 대한 타이머 조정이 있을 예정이니 기대해 주세요.
● FPS 고정: 레전드 오브 룬테라의 FPS 설정을 보고 실망하신 플레이어분들이 많았습니다. 이건 저희가 간과한 부분입니다. 사실 이런 피드백을 듣기 위해 오픈 베타를 일찍 시작했죠. 따라서 0.9.0 패치에서 모든 플레이어분들의 요구를 만족시킬 다양한 FPS 설정을 추가했습니다.
● 애니메이션 속도와 행동 소요 시간: 0.9.1 패치에서 마침내 애니메이션 시간과 행동 소요 시간을 줄였습니다. 유닛 내기나 카드 뽑기, 라운드 시작 등의 공통 동작에서 말이죠. 관전하는 것만큼이나 플레이하기에도 재미있는 게임을 만들고 싶었기 때문입니다. 공통 동작의 간결화 작업이 끝나면 애니메이션이 긴 개별 카드를 손보고, 가이드라인을 업데이트해서 향후 추가될 신규 콘텐츠에 적용하겠습니다. 드레이븐의 지루한 도끼 묘기를 볼 일은 없을 겁니다.
메타
저희가 생각하는 뛰어난 카드 게임의 조건은 퍼즐입니다. 흥미로운 퍼즐을 계속 제공해 끊임없는 상호 작용이 이뤄져야 하죠. 그중에서도 핵심은 대처할 수 있는 균형적인 메타입니다. 처음부터 저희는 '살아 있는 서비스' 정신을 통해 늘 새롭고 발전을 멈추지 않는 레전드 오브 룬테라를 만들 수 있다고 믿었습니다. 따라서 다음과 같은 계획을 세웠죠.
● 안 좋은 카드가 없도록 구성해 초반에 획득하는 카드만으로도 다양한 덱을 만들 수 있도록 할 것
● 매달 카드를 업데이트함으로써 세트마다 메타의 균형과 재미를 유지할 것
● 새로운 카드와 콘텐츠를 추가해 무궁무진한 카드 조합과 덱 구성을 가능하게 할 것
● 마지막으로 느리지만 꾸준한 진전을 유도해 메타가 하루아침에 무너지지 않도록 할 것
현재 상황
지금까지 놀랄 정도로 다양한 덱이 전 구간 랭크에서 사용됐습니다. 흔히 'OP'라고 불리는 덱은 매주 바뀌는 듯했죠. 새벽의 연설가 덱, 포착 불가 덱, 공포 덱 등등... 참, 엘누크 덱도 있군요.
하지만 개선되어야 할 부분도 드러났습니다. 몇 가지 주요 지표를 통해 저희의 상황 인식과 앞으로의 계획에 관해 말씀드릴게요.
● 카드 사용 빈도 (특히 챔피언 카드): 일전에 RubinZoo가 0.9.0 패치 노트에서 밝혔듯이 모든 카드에 최소 한 가지의 쓰임새가 있고 모든 챔피언의 목표가 실현될 수 있도록 하는 것이 저희 목표입니다. 물론 금방 달성할 수 있는 목표는 아니지만, 현재 이 조건에 충족되지 않는 챔피언이 몇몇 있습니다.
● 카드 승률: 챔피언 사용 빈도와 다르게 카드 승률은 플래티넘 이상 랭크 게임의 수치를 참고하고 있습니다. 물론 전 구간을 살펴보긴 하지만, '변화가 불가피한' 카드는 상위 구간 랭크 게임에서 드러나죠. 몇 %의 승률을 기록해야 카드를 바꿀 것인지에 대한 기준도 존재합니다. 특히 어떤 지역 카드와 조합했을 때 높은 승률을 기록하는지 살펴봅니다. (쉔의 경우 데마시아/아이오니아 덱에 사용됐을 때 다른 조합보다 더 높은 승률을 기록했죠.)
● 덱 승률: 덱 승률은 카드 승률 분석에 포함됩니다. 카드와 가장 어울리는 지역 조합이 무엇인지 확인하면서 특정 카드 묶음과 카드 전형, 덱이 얼마나 강한지 분석하죠. 덕분에 특정 게임에서 어떤 카드들이 문제가 되는지, 어떤 조치가 필요한지 알 수 있습니다.
또한 특정 지역의 우세 현상 등 게임의 균형을 해치는 문제에 대해 새로운 시각을 제공하죠. 이러한 분석을 토대로 어떻게 게임을 개선할지 말씀드리겠습니다.
● 균형 잡힌 패턴: 무궁무진한 상호 작용 가능성을 제공하는 것이 게임플레이의 핵심이지만, 플레이어들은 최소한의 상호 작용으로 큰 위력을 내는 덱을 고안했습니다. 앞서 언급한 공포 덱과 포착 불가 덱 외에도 동상 이즈리얼 덱도 주시하고 있습니다. 만족감과 상호 작용, 승패의 균형을 해치지 않도록 적절한 수준을 유지해야겠죠. 지역마다 상호 작용에 있어 다른 양상을 보이겠지만, 특정 전략에 맞설 수 있는 대책이 마련될 수 있어야 합니다. 저희는 상호 작용 여지가 적은 덱을 주시하면서 그에 대한 대책을 마련할 방법을 계속해서 제공하겠습니다.
● 무작위성: 게임의 승패는 카드가 아닌 플레이어에 의해 좌우되어야 합니다. 무작위성은 필요한 요소이지만, 게임에서 결정적인 역할을 해서는 안 되죠. 잘 설계된 무작위 요소는 플레이어가 적응할 수 있는 참신한 게임 환경을 제공합니다. 저희는 이러한 무작위 요소에 대한 플레이어들의 생각을 파악하고 필요할 경우 변경할 계획입니다. (보고 있나, 엘누크.)
● 그림자 군도: 그림자 군도는 독보적인 지역으로 군림해 왔습니다. 왜냐하면 그림자 군도에는 위력이 강한 카드가 많을뿐더러 다른 지역보다 장점이 훨씬 두드러지기 때문이죠. 반면 저희가 의도한 그림자 군도의 약점인 약한 유닛과 보호 수단 부재는 군도의 표식이나 광분한 거미 카드 등을 통해 쉽게 보완이 가능합니다. 이러한 문제를 해결하기 위한 노력을 계속하면서, 개발의 관점에서 큰 변화를 주려고 합니다. 바로 기획 단계부터 각 지역이 뚜렷한 약점을 지니도록 해 덱을 구성하기 까다롭게 하는 것이죠.
● 챔피언 업데이트: 블라디미르나 쉔, 칼리스타 같은 챔피언의 사용 빈도가 낮은 현상도 개선할 계획입니다. 사용 빈도가 낮은 챔피언은 전형의 폭도 매우 좁습니다. 블라디미르나 쉔이 대표적이죠. 이런 경우 챔피언 자체를 변경하기보다는 덱을 메타에 맞게 바꾸거나 추종자 카드를 변경하는 식으로 접근하려고 합니다. 반면 칼리스타 같은 카드는 마땅한 용도가 없을뿐더러 성능도 약하고 활약할 상황을 만들기도 매우 어렵습니다. 이런 경우 챔피언 자체를 업데이트할 계획입니다. 또한 저희가 '소모적'으로 분류하는 챔피언도 있습니다. 상대방의 전략을 방해하면서 레벨 업하는 챔피언이죠. (보고 있나, 야스오, 이즈리얼.) 당분간은 두 챔피언을 손볼 계획은 없지만, 이러한 성격의 챔피언은 더욱 신중히 기획할 예정이며, 여기에 속하는 기존 챔피언 역시 면밀히 주시하려고 합니다.
경제와 카드 수집
레전드 오브 룬테라 개발 초기부터 저희는 카드 게임의 매력을 플레이어분들에게 보여 줄 수 있는 카드 수집 시스템을 도입하고 싶었습니다. 그 매력이란 바로 기발한 신규 덱, 끊임없는 보완 그리고 치열한 경쟁이죠. 그러려면 색다른 시스템이 필요했습니다. 기존의 카드팩 모델을 포기해서라도 말이죠.
그리고 지금까지 저희의 도전은 대부분 성공한 듯 보입니다. 긍정적인 평가도 수없이 들었지만, 게시판이나 소셜 미디어 댓글만 보고 판단할 수는 없죠. 따라서 저희는 데이터 기반 분석을 위해 다양한 설문 조사를 진행했습니다. 오픈 베타 플레이어 중 75%가 현재 카드 수집 시스템에 만족한다고 응답했고, 18%는 불만족, 7%는 중립이었습니다. 꽤 인상적인 수치이지만, 발전할 여지는 여전히 남아 있습니다.
컬렉션 완성: 대체로 빠르게 컬렉션 수집이 이뤄지고 있지만, 그렇다고 문제가 없다고 단정할 수는 없습니다. 플레이어분들이 특정 덱 완성 등의 단기적 목표를 얼마나 쉽게 달성할 수 있는지가 중요하죠. 데이터에 따르면 플레이어 중 약 3분의 1이 덱 완성에 어려움을 겪고 있다고 대답했습니다. 아마 보물창고에서 운이 따라 주지 않았기 때문이겠죠. (특히 챔피언 획득에서요.) 그래서 저희는 출시 전에 보상의 무작위성을 줄이고 확정성을 키울 계획입니다.
실험: 실험을 두려워하는 일부 플레이어분들도 있었습니다. 언제 다시 나올지 모르는 만능카드가 너무 아까웠기 때문일까요. 그래서인지 만능카드를 쌓아 두는 플레이어분들이 많았습니다. 만능카드를 아끼기만 하면 재미도 없을뿐더러 '카드 수집'도 더디게 이루어지죠. 따라서 출시 전에 카드 수집 시스템을 손보려고 합니다. 만능카드 획득 시점을 쉽게 예측하도록 해 사용을 장려하고 실험을 유도하기 위해서죠. 물론 오픈 베타 때와 같은 실험을 또다시 유도할 수는 없겠지만, 똑같이 흥미로운 게임플레이 경험을 제공하기 위해 심사숙고해서 차후 카드 세트를 구성하겠습니다.
낮은 진입 장벽: 저희는 레전드 오브 룬테라의 전략적 게임플레이를 누구나 즐길 수 있게 되기를 바랍니다. 지금까지의 오픈 베타 상황을 보면 다양한 유형의 플레이어를 끌어들이기 위해서는 개선할 여지가 많다는 사실을 알 수 있습니다. 주말에만 시간이 있는 분, 밤새 게임에 몰두하는 분, 카드 게임을 처음 접하는 분, 그리고 시간적인 부담 때문에 포기했던 잠재적 플레이어가 그 예죠. 카드나 덱을 선택할 때 다양한 선택지를 제공하고 수집형 카드 게임 팬들을 폭넓게 수용할 수 있는 레전드 오브 룬테라를 만들겠습니다.
장식 요소
마지막으로 장식 요소입니다. 처음 출시된 단짝이와 보드는 폭발적인 반응을 이끌어 냈습니다. (최고는 T-헥스죠.) 물론 기뻤지만, 저희는 이제 시작입니다. 특색 있는 단짝이와 보드를 만들면서 카드 뒷면이나 감정표현, 카드 스타일 등 새로운 장식 요소를 추가할 계획이죠. 자세한 내용은 게임 출시 후에 공개됩니다.
향후 계획
앞서 소개한 업데이트 외에 단기적 계획으로는 모바일 버전 개발과 전 세계 출시, 다음 카드 세트 발매가 있습니다. 기존에 했던 약속을 지키면서 새로운 콘텐츠와 업데이트를 위한 기준을 세우는 것이 중요하죠.
그다음은 무엇일까요?
플레이어의 표현 욕구를 충족하기 위한 보드와 단짝이 등의 새로운 장식 요소는 이미 말씀드렸습니다. 하지만 아직 공개하지 않은 부분이 있죠. 바로 모드와 형식입니다.
플레이어가 손을 뗄 수 없도록 하는 카드 게임의 매력은 바로 무궁무진한 플레이 방식입니다. 심지어 가장 인기 있는 게임 형식 대부분은 개발자가 아닌 플레이어 여러분이 만드셨죠. 저희는 수없이 많은 카드와 다양한 모드가 만났을 때 레전드 오브 룬테라의 진가가 발휘된다고 생각합니다. 그리고 올해 그 첫걸음을 내딛으려고 하죠. 전에 없던 방식으로 수집한 카드를 통해 경쟁하고 이름을 떨칠 수 있을 테니 기대해 주세요.
지금까지 오픈 베타 서비스 상황에 대한 긴 글을 읽어 주셔서 감사합니다. 출시가 가까워지면 개발 진행 상황과 PC와 모바일 정식 출시 일자, 다음 카드 세트에 관한 정보를 가지고 찾아뵙겠습니다.
롤도 도타 다 베껴놓고선 철학이 있는거마냥 위장해대는 것이죠.
제가 설명을 잘 해 보겠습니다. AOS -> 도타 (유사율 10~20% 높게 쳤을 때) 도타 -> 리그 (유사율 90~99% 출시 기준) 이 정도 차이가 있다고 봅니다. 이해가 되시나요? 객관적으로 봐도 롤이 도타를 베낀게 맞습니다. 당시에 도타는 저작권이란게 애매한 유즈맵의 영역에 있었기 때문에 롤이 베끼는데 라이엇을 막는게 없었죠. 단순히 유즈맵을 유료화 시킨겁니다. 이식이라는 표현도 쓸 수 있죠. 롤은 도타의 유료화 버젼으로 만들어진 것인데 이것을 부정할 필요는 없다고 봅니다.
구인수가 무슨 도올 제작자.. 솔직히 도올에 똥만 싸지르고 튄새기인데 그리고 도타가 뭘 다 베껴왔다는건지.. 오히려 도타의 블링크나 퍼지의 훅이 워크에 역수입될정도로 영향이 큰 맵인데
특정 롤충들이 매번 '오토체스도 표절! 도타도 표절!' 논리로 물귀신 작전 쓰던데 뻔할 뻔자네요 애초에 님 논리대로 따르면 그 도올 제작자 구인수부터가 표절 선봉장이었다는건데 왜 도올은 표절로 까면서 구인수 데려온 라이엇은 정당성을 확보했다는 서로 모순된 논리를 쓰셈? 도타 유즈맵 최초 개발자 율과 도올 패치기간의 8할을 점유한 실질적인 개발자 얼개를 영입한 밸브는 정통성이 떨어지는데 도올 초중반기에 인수인계받은 식으로 딱 1년만 패치하다 빤스런한 구인수는 유즈맵 도타의 실질적인 권리자라고? 뭔 뿅뿅같은 논리야 이게
기왕 이렇게까지 말 나왔으니 계속 해봅시다. 티모나 람머스는 어떻게 생겼는지 아십니까? 창의적인 영웅이요? 그거 도타 포럼에 유저가 올린 아이디어를 그대로 가져다가 복붙한겁니다. 여기에 대해서 무슨 말이라도 한적 있나요?
어차피 모든 카드 게임은 플레이방식이 무궁무진하다 그 방식간의 승률이 중요하지
덱은 유행하는덱 3~4 가지만 보이고 상대는 같은놈 3연속으로 만날때도 있을정도로 유저가 적음. ㅈ망
루리웹-5254387128
? 저런 체인쌓고 대응하는것때문에 재밌는건데요
현질까지하고 관심갖고 했지만 저방식 극혐이라 접음
라이엇 관련해서는 뭐든 쉴드치는 놈이라 저래요
ㅈ망겜
-룬-
개똥철학이 먹힘 - LOL 개똥철학이 안먹힘 - 룬테라, 전략적 팀 전투
울펜슈타인
롤도 도타 다 베껴놓고선 철학이 있는거마냥 위장해대는 것이죠.
도타도 스타 유즈맵이랑 워3 베낀거고 그 이전에 그 근본인 워크래프트가 듄2 베낀 겜인데 이런 말 나오는게 오히려 이상하더군요
루리웹-6424375088
제가 설명을 잘 해 보겠습니다. AOS -> 도타 (유사율 10~20% 높게 쳤을 때) 도타 -> 리그 (유사율 90~99% 출시 기준) 이 정도 차이가 있다고 봅니다. 이해가 되시나요? 객관적으로 봐도 롤이 도타를 베낀게 맞습니다. 당시에 도타는 저작권이란게 애매한 유즈맵의 영역에 있었기 때문에 롤이 베끼는데 라이엇을 막는게 없었죠. 단순히 유즈맵을 유료화 시킨겁니다. 이식이라는 표현도 쓸 수 있죠. 롤은 도타의 유료화 버젼으로 만들어진 것인데 이것을 부정할 필요는 없다고 봅니다.
저 사람 도슬람이라 그냥 적당히 걸러들으세요
이해 전혀 안되었고 이제는 유사율까지 나오는군요 aos의 핵심 기본 개념 아이디어가 스타 유즈맵에서 나온것인데 높게쳤을때 10-20퍼센트라는 것도 말도 안되고요 그리고 도타 영웅 중에 워3를 그대로 베낀것도 있죠 또한 롤은 도올 제작자인 구인수라도 데려왔지만 도타는 유즈맵 특유의 막 베껴오기를 한 게임이죠 나루토나 드래곤볼 심지어 롤을 그대로 구현하고 이런 것도 만들어 하는게 유즈맵이었으니까요 그러고선 원조니 저작권이니 베꼈느니 표절이니를 유즈맵이 먼저 주장한다면 어이없는거죠 애초에 블리자드가 제공한 툴에서 저작권 못 가지는거 알고서 만든게 유즈맵들인데요
루리웹-6424375088
구인수가 무슨 도올 제작자.. 솔직히 도올에 똥만 싸지르고 튄새기인데 그리고 도타가 뭘 다 베껴왔다는건지.. 오히려 도타의 블링크나 퍼지의 훅이 워크에 역수입될정도로 영향이 큰 맵인데
루리웹-6424375088
특정 롤충들이 매번 '오토체스도 표절! 도타도 표절!' 논리로 물귀신 작전 쓰던데 뻔할 뻔자네요 애초에 님 논리대로 따르면 그 도올 제작자 구인수부터가 표절 선봉장이었다는건데 왜 도올은 표절로 까면서 구인수 데려온 라이엇은 정당성을 확보했다는 서로 모순된 논리를 쓰셈? 도타 유즈맵 최초 개발자 율과 도올 패치기간의 8할을 점유한 실질적인 개발자 얼개를 영입한 밸브는 정통성이 떨어지는데 도올 초중반기에 인수인계받은 식으로 딱 1년만 패치하다 빤스런한 구인수는 유즈맵 도타의 실질적인 권리자라고? 뭔 뿅뿅같은 논리야 이게
aos장르가 왜 aos라고 불리울까요 그 핵심이 스타 유즈맵에서 그대로 가져온 것인데요 그리고 도타가 워3 영웅 베낀건 베낀거 아닌가요? 또 구인수가 만든 로샨 도타2에 있는데 어떻게 된건가요? 제작자가 아니면 왜 그게 도타2에 있습니까 그리고 구인수를 제작자로 인정할 수 없고 도올에서 제대로 못했다면 라이엇으로 간다했을때 오히려 좋아해야 하는거 아닌가요? 돈 받고 일하는 것도 아니고 고작 유즈맵 제작하던 사람이 그것도 게임도 잘못 만드는 개발자 한명이 나간다는데 님 말대로라면 잘가라 다신 오지마라라는 반응이었어야죠 하지만 정작 해외 도타유저들은 그런 생각을 별로 안했죠 애초에 aos 장르가 진입장벽이 높은데다가 이름도 없는 게임회사인 라이엇에서 게임을 만들었는데 도타유저들이 구인수에 대한 반감으로 게임 안해줬으면 롤이 절대 성공할 수 없었죠 aos 처음해 본 사람들이 이름도없고 언제 망할지도 모르는 롤이란 게임을 왜 하겠습니까 도타 유저들이 롤을 해보고 입소문 타고 인기 얻은 게임이 롤인데요
애초에 저작권도 없고 드래곤볼 나루토 등 표절 난무하는 유즈맵이 역으로 오히려 표절 거리는게 말도 안되는건지는 모르시는군요 권리자라는게 있을수가 없는게 유즈맵이고 애초에 블리자드 게임 약관 동의할때부터 그걸 알고 만드는건데요 그래서 도타도 스타유즈맵이나 워3 그대로 베낀거고요 도타는 허락 받고 표절했습니까? 그리고 구인수가 실질적 개발자도 아니고 실력도 형편없으면 그 사람 떠나면 만세 불러야 하는거 아니에요? 돈 받고 일하는 사람도 아니었는데요 개발자 한명 떠난다고 온갖 비난하는 순간부터 그 사람이 핵심 개발자라고 인정하는거 밖에 안되요
ㅇㅇ 구인수 떠났을때 다들 좋아했음. 구인수가 욕먹는건 잠시 똥싸지르고 있을때 온갖 ㅂㅅ같은 패치를 했기때문에 욕먹는거기도 하고 도타에 똥싸지르고 도망갔으면서 자기가 도타 다 만든것처럼 아가리를 존나 털어대서 욕먹는거지 그리고 AOS라고 부르는건 우리나라에서나 그랬지 외국에서는 라이엇이 MOBA로 세탁하기 전에는 다 Dota-like라고 불렀음.
구인수가 떠났을때 좋아하고 라이엇이나 롤에 반감가진건 국내유저 이야기고요 월급도 안받는 고작 유즈맵 개발자가 취직해서 나간다는데 그걸 누가 비난합니까 근데 본인이 위에도 썼지만 국내 유저들은 좋아한다기보다 비난했는데요 그리도 해외에서도 aos라고 씁니다 moba는 롤이 성공하니깐 언론들이 쓰기 시작했다치더라도 aos는 해외에서도 널리 쓰였는데요 왜냐하면 도타가 베낀 그 dota like의 핵심 아이디어 근간을 이루는 뼈대가 스타 유즈맵인 aos에서 나왔기 때문이죠 aos 유즈맵 제작자와 아무런 접촉도 없이 유즈맵 특유의 막 베낀 그 도타라이크의 뼈대요
여기사 그리 말해봐야 맞는 말도 비추만 드실듯.
스타 aos 를 해보셨으면 알겠지만 핵심 아이디어 근간이라곤 하나밖에 없습니다. 라인 3개, 플레이어가 영웅을 조정함. 근데 이 영웅이란게 그냥 조금 쌘 유닛 수준이었죠. 물론 그것이 크게 인기를 끌어서 도타장르가 시작된건 맞지만, 그렇게 따지면 모든 RTS 게임은 듄2에 머리를 박아야 할 수준입니다. 그리고 구인수는 롤 만들러 먹튀한게 아니라, 그냥 지가 패치 개같이 하다가 그냥 탈주했습니다. 그리고 당시에도 해외포럼에서 별 미친짓 다한 구인수 나갔다니까 축배를 들었구요.
그리고 워3 영웅 배꼈다구요? 글쎄요. 도타2 말고 구버전이나 오리지날 도타 해보셨으면 알겠지만 역으로 도타에 먼저 있었다가 워3에 추가된 스킬도 있고 정작 순수하게 워3 스킬과 비슷한 스킬은 몇가지 없다는걸 알수 있을겁니다. 하시는 말씀이 뭔가 제대로 아는건 없고 나무위키 켜라만 하신 분 같은데.
웨이브와 영웅조정 그걸 이용한 포탑이나 넥서스 파괴 aos장르의 뼈대가 이것말고 또 뭐가 있나요 이게 전부죠 그 전부를 베낀거고요 그리고 왜 제가 계속 베꼈다는 말을 하시는지 이해 못하시는것 같네요 베꼈다고 할 수준이 아닌데 베꼈다고 하니깐 그 논리면 도타도 베꼈다라는 겁니다 롤이 도타 베꼈다고 말할거면 님말대로 실시간전략시뮬레이션 다 듄2 표절작이죠 롤을 도타 베꼈다고 말하는 사람들 주장이 그건데요 더구나 롤은 구인수라도 있지 워크래프트는 듄2 표절하면서 개발자 한명이라도 데려온게 있나요? 구인수가 돈받고 일했습니까? 유즈맵이 만든 사람한테 저작권 있나요? 개발자 한명 그것도 실력없는 개발자라면서 자기 취직해서 나간다는데 탈주니 미친짓이니 하는게 다시 말하지만 핵심 개발자라고 인정하는거나 다름없는거죠 필요없거나 쓸모없는 사람이면 나간다니 좋아하거나 신경도 안쓰는게 정상이죠 도타는 워3 영웅의 컨셉이나 디자인 수도 없이 카피했는데요 게임메커니즘은 저작권 보호를 받기 어렵지만(과거 게임을 전혀 참고 하기 않고 새 게임을 만들기 어렵기 때문) 디자인은 저작권에 민감한거 아시죠? 도타가 뭐 걸출한 디자이너라도 거액주고 영입해서 만든줄 아십니까? 다 워3에서 조금씩 변형하거나 거의 그대로 모방했는데요
취직 아니라니까요. 구인수는 와우한다고 튀었습니다. 취직은 한참 뒤 이야기구요. 그래서 외국에서 다 좋아했습니다. 도타2는 그래서 블리자드에게 디자인 다 허가 받았는데 무슨 문제라도?
아니 적어도 좀 말이 되는 말을 합시다. 말 절반 이상이 뇌피셜에 해본적도 없는 티 팍팍 나는 소리 그만하시구요. 그리고 롤은 도타를 배꼈다기엔 이미 장르적 유사성이 크기에 배꼈다고 하는건 저도 동의하지 않습니다. 하지만 롤이 유난히 까이는 이유요? 도타나 블리자드는 모티브는 뭐라고 하던 일단 그 게임에 대해 모티브를 받았다던가 하는 입발린 소리라도 해줍니다. 근데 롤은 뭐라고 합니까? 전 게임은 ~~가 안좋았고 블라블라. 아무튼 우리가 더 잘했음 이러고 있는데 잘도 옹호받길 원하네요.
구인수가 욕먹는 이유는 1.도올 패치 담당자이던 1년간 개떡같은 트롤링 패치를 일삼음 2.탈주하는 과정에서 도타 포럼 운영자 팬드래건을 꼬셔서 무단으로 포럼 폭파함 3.탈주후에 도타를 표절해서 롤을 만듦 4.이후 도타 진영을 향한 회사 차원의 어그로를 반복함 이건데 이 인간은 무슨 도타 유저들이 구인수의 훌륭한 개발능력을 안타까워해서 왜 떠났냐고 성토한다는 식으로만 말하고 있네요 도타를 처음 만든건 율이고, 도타 파생작인 도올을 만든것도 구인수가 아닌 다른 사람들이었고 구인수는 도올 중간에 잠깐 인수인계받아서 1년간 무개념 패치하다가 와우하러 간다고 꼬접했다가 라이엇으로 빠져서 도타 표절작 내놓은 놈이고 도올을 10년 넘게 개발한 최종 개발자와 도타 최초 개발자는 둘다 밸브 갔습니다? 그리고 워3 유즈맵에서 워3 캐릭터 모델링 그대로 썼다고 표절이라는건 무슨 논리임? 도타2로 건너가면서 그런 모델링과 설정은 전부 오리지널로 변경되었고 워3에서 그대로 따온 스킬보다 새로 창작한 스킬이 훨씬 더 많음 반대로 워3나 히오스에서 도타 창작스킬을 역수입해간게 더 많음
aos 장르의 뼈대가 그거라고 치면 모든 fps 는 다 어떤 시작게임의 표절이란거나 다름없습니다. 율 도타(오리지날 도타)는 정글,아이템조합,스킬, 쌍둥이타워 등 수없이 많은 자기만의 색체를 넣었구요. 롤도 그런 점에서 마스터리나 룬을 넣었죠. 이것까진 좋다 이겁니다. 근데 팬드래건이 포럼 폭파시키고, 구인수가 거기에 동조한걸 사과라도 했습니까? 지금도 롤 개발하면서 인보커는 너무 복잡했다. 다른 영웅의 스킬을 훔치는 영웅은 창의적이다. 이런소리나 하고있는데요.
루리웹-6424375088
기왕 이렇게까지 말 나왔으니 계속 해봅시다. 티모나 람머스는 어떻게 생겼는지 아십니까? 창의적인 영웅이요? 그거 도타 포럼에 유저가 올린 아이디어를 그대로 가져다가 복붙한겁니다. 여기에 대해서 무슨 말이라도 한적 있나요?
롤은 표절이 아니라 지들이 무슨 입턴것때문에 까이는겁니다. 장르의 유사성이나 이미 아이디어가 떨어져서 다른 게임에서 모티브를 얻는건 좋다 이겁니다. 근데 애들은 그거에 대해서 자기들이 잘났다는 티만 내니까 이러는겁니다.
도타1말하는데 도타2가 왜 나오나요 도타1이 워3 표절한것도 허가받았습니까? 그리고 도타2도 블리자드와의 분쟁있고 협의를 본것이지 처음부터 저작권이 있던게 아니죠 모티브를 받았다는 말하면 다 괜찮아지는겁니까? 그건 누가 정했나요? 그러면 롤토체스도 개발진이 오토체스 재미있게 했다고 했고 출시때 공지에서 오토체스에서 영감받았다고 했는데 롤토체스는 왜 그동안 그렇게 많은 비난 받은겁니까?
구인수가 나쁘건 아니건 그게 표절과는 관련없죠 싫어할수는 있지만 그게 베낀 문제와 무슨관련 있습니까 계속 말하지만 처음 도타를 만든 사람도 개발자 혼자도 아닌 도타인데 실력 나쁜 개발자 한명 떠난다고 비난한다는게 말 안된다는거라니까요 구인수를 핵심 개발자로 인정하는 꼴 밖에 안됩니다
도타 오리지널 이야기하는데 왜 도타2가 나옵니까 지금 롤이 도타2 베꼈다고 주장하시는거에요? 도타 오리지널이 워3랑 스타 유즈맵 베꼈다고요
구인수는 트롤링으로 까이는거라니까 뭔 개소리야. 리플좀 제대로 읽어.
도타 오리지날은 에초에 표절이고 뭐고 언급할 필요가 없지. 워3 유즈맵에서 모델링 쓰고 맘대로 해라 한게 블리자드인데 뭔 상관임? 그걸로 대회열고 한것도 블리자드 허가 받은건데 님 바보임?
티모 람머스는 동물에서 나온 컨셉인데 그러면 호랑이나 용 캐릭터는 다 표절입니까? 디자인할때 자연물을 모티브로 하는 경우가 왜 많은지 이유를 모르시는 것 같군요 그리고 도타가 워3 컨셉이나 디자인 표절 안했다는 분들은 스타가 워해머 컨셉 표절 안했다는 분들과 비슷한 논리를 펼치시는군요
뭔 헛소리야 스킬 매커니즘 표절인데.
도타 오리지날 , 도타 올스타즈 = 에초에 블리자드가 맵으로 뭘 하든 말든 상관 안한다고 약관에 적어놓음 (에초에 표절 논란이 안 들어감) 도타 2 = 논란 있었지만 결국 합의 봄. 구인수 = 그놈이 핵심 개발자인건 맞지만, 트롤링을 하고 떠났고, 나갈때 비난받음. 뭐 어쩌라는거야? 제대로 글도 못읽음? 그리고 사실상 도타 오리지날이 도타2 인데 뭔 상관임? 님 도타 올스타즈랑 도타2 차이점이 뭔지 알긴 함?
근데 그런 유즈맵을 가지고 롤이 도타 표절했다고 주장하시고 계시잖아요 유즈맵이 마치 저작권이 있는양 말도 안되는 소리를 하시면서 그리고 도타2가 왜 나오나요 도타2가 롤보다 먼저 출시 했습니까
넌 그냥 자기 주장을 상대방이 이해하기 전까지 반복하는 앵무새고, 남들을 납득시킬 방법도 없음. 그냥 입 다물어. 나도 리플 더 안달거니까.
차별성 발언이지만 솔직히 이쯤되면 아스퍼거 증후군 아닌가 의심될 정도가... 말이 안통함
하나 더 븅신같은 소리를 하는거같은데. 유즈맵이라도 저작권은 있다. 2차창작이라고 저작권 없는거 아니야. 그래서 블리자드가 도타를 새로 만들때 얼음개구리(도타 올스타즈 총괄, 도타2 총괄) 영입하려 했던거고.
실명이나 구르기 가지고 표절 운운할거면 회전이나 은신같은 것도 다 스킬 메커니즘상 표절이라고 하시죠? fps 장전 스나 조준 다 표절인거죠?
이건 무산되고 밸브로 간거지만.
흥분하셔서 욕과 반말을 하시는건 좀 그렇네요 저작권있으면 왜 롤 고소 안하죠? 착해서 안하나요? 블리자드나 밸브가 다른 게임회사들 고소 안하는 회사도 아니잖아요 유즈맵보고 다른것 하나도 안베낀 2차 창작이라고 하는 것도 웃기죠 그래서 나루토 드래곤볼 유즈맵 난무하고 있나요?
앵무새와 대화하고 계시는군..
도타는 워크래프트3 유즈맵인데, 무슨 허가를 받아요. 터렛디펜스 허가 받는 소리하고 있네. 도타가 워크래프트3 베꼈다는 말 자체가 성립 하지 않습니다. 영리목적도 아니고 그냥 워크래프트3 안의 유즈맵일 뿐이에요. 저작권 문제는 따로 워크래프트3와 상관없는 클라이언트에서 도타2라는 게임을 만들면서 시작되는 거지. 그리고 그 문제도 결국 합의 하에 해결된 문제잖슴. 도대체가 말이 되는 소리를 해야지.
와 게임 하나가 뭐라고 사람을 이 지경을 만들었냐...빠질도 적당히 해야지ㅉㅉ
맞는 말을 해야 비추를 안 먹지...무슨 ㅋㅋㅋ
모바일이 나와야 유저풀이 늘어날듯
얘네는 게임 나오는거 기대하기가 글렀네 롤도 초기에는 버그 오지고 ㅂㅅ이었던거 점점 패치해서 흥한거였던거 생각했어야했는데 룬테라로 확실해지네
노선이 애매함 매직만큼 깊이가 있지도 않고 하스보다 심플하지도 못함. 매직을 하스처럼 만들면 이런 느낌일까 싶음.
극과 극을 매직과 하스라고 본다면, 개인적으론 중간선 적당히 잘 잡은 듯도 싶어요. 제일 큰 문제는 행동권 주고받는 부분에 익숙해지거나 재미를 느끼기 전에 먼저 너무 혼란스러워지는 점이 아닐런지...
자기들이 말한거 지켜진게 하나도없음
하는 입장에선 반쯤 지켰던데
혹시 룬갤 완장 뱀부즐님이신가요?
디시는 유동으로 갤질 가능해서 가입 안함
적어도 매직마냥 선후공 승률차이가 두배씩 나지도 않고 하스마냥 무작위주문 운빨도 거의없음
매더게 선후공 승률차이가 2배씩이나 나나? 그럼 게임을 할 필요가 없는데 가위바위보로 선후공만 결정하면 되지
갓겜 듀얼링크스 하쉴?
유저를 너무 혼란스럽게 만들어서 재미를 느끼기 전에 이탈할 만한 요소가 있는 게임이란 것은 분명하지만, 당장은 소소하게 재미보고 있는 입장에서는 괜찮다 느껴지는 특징들이 그냥 덮어놓고 욕 먹는게 아쉽게 느껴지네요. 그 동안의 행보로 쌓여 온 회사에 대한 불만을 애꿎은 게임 시스템에 쏟아내는 느낌도 조금 드네요. 물론 두고두고 회자될 명작 게임까진 아니라고 생각되지만... 하기사, 흔히 언급되는 트위치 시청자 등으로 볼 때 대중에게 어필하는데는 실패한 모양이니, 그런 게임의 정해진 운명이라고 생각하면 흔한 취급 같기도 하네요.
직관성, 명확성은 좀 고져야 할 듯 상어전차 무슨 효관지 3번 얻어맞고 알았음
저도 처음 얻어맞을 땐 뭐가 뭔지...ㅋㅋㅋㅋ