제목이 조금 자극적으로 시작했습니다만, 지금까지의 입법과 규제. 그리고 정책이 어떻게 진행되었는지를 본다면 왜 이번 2016년에 보건복지부에서 인터넷 중독을 질병코드로까지 추진하는지 알 수 있을것 같아 이렇게 글을 적어 봅니다.
손가락이 아프거나 눈이 아파서 제대로 글을 읽기 싫으시다면 다음의 세줄 요약을 참고하시면 되구요.
1.정부는 2000년도 초반부터, 인터넷(게임)중독에 대해 인식하고 있었으며 민간 자율에 그 규제를 위임하였다.
2.하지만 민간 자율로는 인터넷(게임)중독이 해결되지 않았으며, 시기가 지날수록 그 위험성이 점점 더 밝혀지고 있다.
3.따라서 정부에서는 이것을 국가 중심의 해결과제로 두고, 질병코드를 만듦으로서 국가 중심의 치료로 해결하려는 움직임을 보이고 있다.
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1.인터넷(게임) 중독 (INTERNET GAMING DISORDER)
인터넷(게임) 중독은 아직도 의학적으로 연구중인 대상이긴 하나, 이번 DSM(미국 정신의학회에서 주기적으로 출간하는 서적으로, 거의 전세계의 의학자가 모여 기준점을 만들기 때문에 정신질환의 기준으로 사용됨)에서의 의견에서처럼, 그 실제적인 위험은 이미 어느정도 알려졌다고 볼 수 있습니다.
인터넷(게임)중독에 대한 연구가 거의 없다는 일반적인 생각과는 다르게 몇백건 이상의 Case Study가 존재하며, 관련된 연구는 끊임없이 이루어지고 있습니다.
하지만 이러한 연구에서의 가장 큰 문제는 다음과 같은 제한사항을 두고 있습니다.
1) 인터넷(게임) 중독은 현대사회에서 새롭게 발생한 문제이며, 이에 대한 연구나 자료가 다른 정신질환 및 질병에 비해 많이 부족하다.
2) 대부분의 연구가 유럽, 미국, 동아시아(일본, 중국, 한국)에서 진행되었으며 게임도 온라인 게임과 RPG등에 국한되어 있다.
3) 실험 대상자도 대부분의 경우 성인 남성으로 제한되어 있다.
4) 컴퓨터 보급률이 낮은 까닭에, 대부분의 나라에서는 아직 제대로 연구조차 이루어지지 않고 있으며, 전세계적인 진단기준이 미흡하다.
이렇게 때문에 이번에 새로 나온 DSM-5에서도 위의 내용들을 더 보충해야하는 필요성을 설명하면서, Conditions for further study section에 등재하기도 하였습니다.
하지만 현재에 연구가 진행되는 속도, 그리고 현재까지 진행된 많은 연구를 바탕으로 보았을때 머지않아 1~20년내에는 정신질환적인 문제로서 제대로 다뤄질 것입니다.
관련 연구 링크 (최근 연구가 이루어진 내용이나, 연구 현황이 자세히 소개된 논문들을 중심으로 서술하였습니다.)
[1] DSM-5 - 'INTERNET GAMING DISORDER'
http://www.dsm5.org/doc-uments/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf
[2] Petry, N. M. and O'Brien, C. P. (2013), Internet gaming disorder and the DSM-5. Addiction, 108: 1186–1187. doi: 10.1111/add.12162
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/add.12162/full
[3] Kuss, Daria J., Mark D. Griffiths, and Jens F. Binder. "Internet addiction in students: Pre-valence and risk factors." Computers in Human Behavior 29.3 (2013): 959-966.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563212003664
2.인터넷(게임) 중독에 대한 규제의 시작
인터넷(게임) 중독에 대한 역사는 다사다난하였고, 여러분이 기억하시는 셧다운제도부터 신의진 의원의 입법까지 다양할 것입니다.
그리고 이러한 모든 정부의 입법활동은 정부 중심들의 규제를 의미하며, 최근에 늘어난 정부의 입법과 게임중독과 관련된 규제에 대한 의견은 정부가 게임 중독의 해결주체를 민간에서 정부로 바꾼다는 의미가 되기도 합니다.
규제의 시작을 얘기하기위해 시계를 잠시 돌려서, 2000년도 초반으로 가보겠습니다. 2000년도 초반, 바람의 나라와 같은 온라인게임의 성공과 함께 우리나라 학생들의 대부분이 PC방에서 스타크래프트를 즐겼던 시기이기도 합니다.
그리고 이때부터 정부의 국정감사장에서는 게임 중독에 대한 질타, 게임회사의 과도한 사행성을 우려한다는 시선이 나옵니다. 그리고 2005년, 드디어 국감장에서 본격적으로 게임산업에 대한 질타가 이어집니다.[4]
규제적인 측면에서 바라볼 때, 국정감사가 이루어질때면 매년 인터넷-게임산업이 비난을 받는 내용은 다음의 세가지였습니다.
1) 과도한 사행성 조장과 더불어, 과금 규제의 허술함을 비판
2) 게임 중독에 대한 제대로 된 규제 및, 행동이 없는 것에 대한 비판
3) 게임회사의 사회공헌활동 부족에 대한 비판
이 세가지는 매년 게임회사가 비난을 받는 부분이었고, 실제로도 많은 정부의 보조금속에서 성장하였던 게임회사가 사회공헌활동을 제대로 하지 않는다라는 비판은 설득력이 있는 주장이기도 했습니다. 특히 이즈음부터 시작되었던 게임 중독 인구에 대한 정부차원에서의 조사는 게임 중독의 심각성을 알리는 요소이기도 했습니다.[5][6]
늘어나는 인터넷(게임) 중독 인구에 대한 정부조사와 함께, 국감장에서의 게임회사들에게 쏟아진 비난들로 인해, 결국 게임회사들은 재단을 만들어 인터넷(게임) 중독 문제를 해결하고자 합니다. 이때 새롭게 시작된 게임관련한 재단이 바로 게임문화재단입니다.
참고 자료
[4] 2005게임산업 국정감사 - 겜툰 (링크는 금칙어로 차단되어있으니 구글로 검색해보시기 바랍니다.)
[5] 2015 게임과몰입 종합 실태조사
[6] 정신질환실태역학조사 보고서
http://download.mw.go.kr/front/modules/download.jsp?BOARD_ID=1003&CONT_SEQ=274852&FILE_SEQ=113724
3.게임문화재단
늘어나는 정부의 압박에 대해, 결국 2000년도 후반 게임회사들은 뜻이 맞는 회사끼리 모여 여러 재단을 설립하게 됩니다. 그 대표적인 재단이 게임IN재단, 게임문화재단이 있고 이 글에서는 가장 큰 재단이자 가장 많은 후원기업이 있는 게임문화재단에 대해서 설명드리도록 하겠습니다.
2008년 후반, 게임중독문제를 치료하고 게임문화육성을 위해 재단을 만든다는 공표를 하며 게임문화재단이 만들어지게 됩니다.
게임문화재단의 후원사를 보시면 아시겠지만, 대부분의 메이저 게임회사가 이와 연관이 되어 있으며, 정부 기관까지 연결되어있는 우리나라 최대의 게임재단입니다. 여담이지만, 저 후원사중에 라이엇 게임즈도 있는데 국정감사장에서 라이엇 게임즈 역시 게임문화재단에 돈을 내야한다고 국회의원이 말하였기 때문입니다.[7]
(그 국회의원의 생각을 따라가 본다면, 게임문화재단은 사회공헌활동과 게임중독문제의 해결을 위해 만들어진 재단이니 우리나라 게임사 대부분이 이 회사에 돈을 내야하며, 그것은 라이엇 게임즈도 마찬가지다라고 생각한 것 같습니다.)
이렇게 게임문화재단이 만들어졌습니다. 그리고 게임문화재단은 게임회사들이 부족한 사회공헌활동을 위 재단을 통해 어느정도 해결하고자 함과 동시에 게임 중독문제를 위 재단을 만들어 해결하고자 함이라는 취지로 만들어 진 것입니다.
그러나 재단이 설립된지 5년 뒤, 나아지지 않는 인터넷(게임)중독 인구에 대한 현실과 여전히 부족한 게임회사들의 사회공헌활동이 지적을 받으면서 결국 게임문화재단은 국정감사장에서 엄청나게 털리게 됩니다.[8][9] 그리고 정부의 방침은 제한적 중앙관리에서, 본격적인 게임중독에 대한 중앙관리로 넘어가게 됩니다.
(그리고 조금 여기서 첨언을 하자면, 게임회사들의 이러한 소극적 행동이 결국 현재와 같은 규제를 불렀다고 생각합니다. 1년에 게임중독으로 들어가는 예산은 2000년도 중반에 분명 100억원 가까이가 필요하다고 했음에도, 2013년 21억원만 투자하였으며, 그마저도 전국의 인터넷(게임) 중독 인구에 대해서 전국에 2개 병원하고만 협약을 맺어서 치료하겠다고 했습니다. [현재는 4개])
참고 자료
[7] “라이엇게임즈도 게임문화재단에 기부금 내야 한다”
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=50735
[8] "게임문화재단, 말뿐인 청소년 게임중독 치료"
http://www.naeil.com/news_view/?id_art=87652
[9] [국감] 게임문화재단 사업비 40%, 기부금 낸 기업에
http://news1.kr/articles/?1362326
* 3장 내용의 부분에 대해서 의문을 가질만한 내용이 일부 있어, 미리 그 질문들에 답해보겠습니다.
1) 게임회사가 재단은 왜 만든건가요?
-> 주류업계나 담배회사, 프로토, 경마협회와 같이 잠재적 중독가능성이 있는 물질을 다루는 회사에서 민간적인 해결책으로 나서는 방법이 바로 재단 설립입니다. 재단을 설립해서 관련 이익단체와 함께 돈을 모아 집행하는 것으로 문제를 해결한다는 의미이지요.
2) 게임회사들이 왜 사회공헌활동을 해야하나요?
-> 정부에선 기업들의 발전을 위해 기업보조금을 주거나 규제를 완화하는 방법등으로 혜택을 줍니다. 따라서 사회공헌활동을 하지 않아도 상관은 없습니다만, 특정 사업군이 계속해서 이렇게 미진한 모습을 보여준다면 그 사업분야에 대한 정부투자역시 줄어들 수 밖에 없을것입니다. 국정감사장에서도 이와같은 내용을 지적하였습니다.
4.게임 규제의 현재, 그리고 미래
결국 민간의 자율에 맡긴 약 10년간의 역사동안, 게임회사들은 지지부진한 해결책을 내밀었으며 그마저도 게임중독을 해결하기에 미지수였습니다.
따라서 이와 같은 문제를 해결하기 위해 손인춘법, 신의진법과 같은 법들이 발의가 되었던 것이 지난 일이었습니다.
(잠시 저 두 의원의 법안에 대해서 설명하자면 손인춘이 발의한 법 중, "인터넷게임중독 치유지원 법률안" 내용중 연간 매출액의 1%이하를 인터넷게임중독치유부담금으로 징수할 수 있다라는 내용이 바로 기존의 게임문화재단에 내던 기부금 내용과 일치하는 부분입니다. 이 부분도 국감장에서 계속 질타당했던 내용이지만, 게임문화재단에 후원사로만 올려놓고 제대로 후원을 하지않아 재단의 기금이 말라버렸다라는 보도가 많았습니다.[10]
다른 법인 손인춘 의원의 "인터넷게임중독 예방에 관한 법률안" 그리고 신의진 의원의 "중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안"은 게임 중독에 대해서 정부 중심으로 해결하겠다는 의지가 보이는 법입니다. 개인적으로는 신의진 의원보다 손인춘 의원의 "인터넷게임중독 예방에 관한 법률안" 법안이 더 심각한 문제라고 보이는데, 게임 셧다운 제도 확대와 더불어서 게임시간의 조절등을 법안내용으로 담고 있기 때문입니다.
신의진 의원의 "중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안" 내용은 컨트롤 타워의 신설을 얘기하는 법안으로, 중독에 대한 정의와 더불어서 이러한 중독의 해결주체가 누구인지. 그 주체의 영향력은 어디까지인지를 다룬 법안입니다.)
그리고 이제, 정부에서는 국가 중독예방관리 정책 및 서비스 전달체계 개발이라는 2016년부터 2020년까지의 중장기계획을 발표하여서 이 부분에 대해서 본격적인 해결에 나서겠다고 하고 있습니다.[11] 그 가장 중심의 활동이 보고서 66페이지에 나오는 내용으로, 다음과 같은 플랜을 발표하였습니다.
문제점 : 중증 인터넷 중독 대상자에 대한 치료접근성과 효율성향상
해결책 : 전문치료병원의 지정,자격기준 개발하고 이에 맞추어 전문병원 선정
인터넷 중독을 질병코드화하여 치료 활성화
-Fcode가 아닌 다른 code적용에 대한 법적,제도적 차원의 대안 마련
중증 인터넷 중도 대상자에 대한 치료비지원
다시말해, 기존의 숫자가 적은 전문병원 숫자를 늘리고 인터넷 중독을 질병코드화 하여서 보건복지부 및 정부중심으로 해결하겠다는 의지를 보여주는 행정 인 것입니다.
문제는 여기에 대한 게임회사들의 소극적 대응(사실 입이 있어도 할 말이 전혀 없겠지만요), 그리고 정부가 견고하게 세운 데이터를 무너뜨릴만한 증거가 없다는 점에 있습니다.
따라서 이러한 흐름을 봤을때, 앞으로 인터넷(게임) 중독에 대한 정부의 입법은 더욱 가속화 될 것으로 보입니다.
관련자료
[10] [기자석] 게임문화재단의 예고된 파행
http://www.dailygame.co.kr/view.php?ud=201305271750200077285
[11] 국가 중독예방관리 정책 및 서비스 전달체계 개발
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지금까지 제가 길게 쓴 내용에 비해서, 결말이 빈약해보일 수 있겠지만 덧붙여 쓸 내용이 없군요.
게임 중독 문제 해결에 대해서 파행으로 가던 게임업계, 민간에서의 해결을 믿었던 정부와 같은 문제가 결합하여 이러한 문제가 발생하였다라고 이해하시면 될 것 같습니다.
글솜씨가 부족한 글이지만, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
본문에 어느정도 제 사견을 밝히긴 했습니다만 댓글로 제대로 써보자면 게임업계가 너무 나태했다라고밖에 이건 표현이 안됩니다. 게이머들을 방패막이로 매번 이용해먹고, 그 속에서 게이머들은 흔들리기나 했지 정부가 저런 데이터를 갖출때까지 아무도 이런 내용들에 대해서 준비가 되지 않았습니다. 해결책이 없는것이 아쉬울뿐입니다.
글솜씨가 부족하긴요!! 정말 잘 쓰신 달필이십니다. 정말 잘 배우고 갑니다.(꾸벅) 좋은 글 써주셔서 감사드립니다.
감사합니다 ^^;; 부끄러운 실력인데 칭찬을 많이 해주셔서 부끄럽네요
처음에는 어이가 없어서 이사람이 무슨 소리를 하려는건가... 해서 들어왔지만... 이렇게 길게, 논리정열하게 글을 작성하시니 글쓴이께서 하시고자 하시는 말씀이 무엇인지 이해가 잘 됩니다. 게임 개발사들과 게임문화제단이 설립되었을 시기부터 정부의 이러한 행보에 대해 대응을 적극적으로 하고, 연구를 통해서 중독물질로 볼 수 없다는 제대로 된 데이터를 갖춰놨다면 이런 일을 미연에 방지할 수 있었을텐데... 지금도 중독물질로 보기에는 어렵다는 구체적인 이유가 있지만, 이를 가지고 제대로된 데이터를 갖춰두지 못하는 실정에서, 글쓴이께서 말씀하신 "게임 개발사들과 게임문화제단이 나태했다"라고밖에 볼 수 없을듯 합니다. 글솜씨가 부족하다니... 당치 않습니다. 오히려 이런 글들이 오른쪽 Best로 올라가서, 현재 상황에서 무엇이 문제이고, 어떤 해결방안이 나와야하는지 토론이 나와야 한다는 생각이 들어 추천 누르고 갑니다. 좋은 글 감사합니다.
히틀러는 그때 게임도 안하고 화가의 꿈을 꿔는데도 그런악마가 된 이유는?
그런 악마는 되는데 게임에 푹빠져서 아주 악질이되는 기사화 하는데 지금까지 역대 악마들 게임을 하지않음
위와 같이 내용을 적는이유는 자기가 어른이라고 말하는사람들이 게임의 중독으로 인해 폭력 폭행 을 모든 게이머한테 돌리는 말을한다 말은 중독중독 하지만 결국 게임을 하니 그건 폭력을 키우는 불씨라 말하고 싶은것 허나 어디 역대 악마급 중에 어느놈하나 게임한적업다 오히려 예술을 햇지