롤게임에서 상설할인 20000만원 하는걸 제가 살려고 했는데 부산에 아는 형이 마지막 1개 남은걸 사서 재고가 없지 뭐에요
근데 그형이 게임이 안맞는다고 저한테 팔아주셨어요 18000원에 ㅎㅎ 딱 10분 돌렸다고 하네요 완전 땡잡은거죠
파이트나이트 라운드2도 라이브에 외국친구랑 매일 할만큼 잼났었는데 록키 이건 라이브만 안된다 뿐이지 더 잼나네요
록키를 영화로 보셨던 세대인 30대 전후로 록키 잼있게 보셨으면 꼭한번 해보시라고 추천합니다
개인적으론 번아웃3나 SSX3 처음 접했을때 느낌만큼 잼나네요 ㅎㅎㅎ
ps.근데 저한테 판 형은 10분만에 접었으니깐 안맞는 사람도 있을듯;;
이 밑에 글은 strike96k님이 루리웹 리뷰게시판에 작성하신 글을 옮긴겁니다
전설이 된 사나이
"좋아, 말해주지. 넌 훌륭한 선수가 될 자질이 있는데도, 쓰레기 같은 놈들과 어울려서 쓰레기 같은 짓만 하잖아"
"그건 살기 위해서였어요"
"그건 인생을 낭비하는 거야!"
<영화 '록키' 중에서>
인간은 누구나 힘겹게 저마다의 앞길을 개척해 나가며 살아간다. 물론 그것은 개인에 따라 조금 더 험난하거나 또는 조금 덜 험난할 수도 있겠지만, 아무도 타인의 인생을 대신 살아보고 자신의 것과 비교해볼 수 없기에 사람들은 각자가 짊어진 인생의 무게를 가장 큰 것으로 여기고 그것에 성실하게 맞서 살아간다. 그리고 때때로 그러한 인생의 행로가 너무나도 고달파서 견딜 수 없을 때, 사람들은 누군가의 성공적인 인생 이야기를 들음으로써 자신의 처지에 대한 새로운 희망을 얻고 앞으로 나아가게 된다. 그것이 실존하는 인물의 이야기이든, 혹은 가상의 인물이 전해주는 이야기이든 상관없다. 그것이 그것을 보고 듣는 사람에게 스스로의 앞날에 대한 용기와 희망을 심어줄 수만 있다면, 그것은 그 자체로서의 소임을 충분히 다한 것이라 할 수 있다. 그것이 실존인물의 인생이라면 그의 인생은 값진 것이 되고, 그것이 가상인물의 이야기라면 그 이야기는 명작이 된다. 이러한 명작들 중에, 한 사람의 복서이자 보통사람인 '록키 발보아' 의 인생역정을 그린 작품 '록키' 시리즈가 있다.
록키는 보통 사람보다 낮은 곳에서 시작하여, 마지막에는 또 다시 낮은 곳으로 돌아온다. 젊음을 낭비하고 거리의 불량배로 살아가기도 하고, 최고의 자리에서 현실에 안주하다가 실패를 경험하기도 하는 그의 모습은 우리들이 살아가는 모습들과 매우 닮아있음을 느낄 수 있다. 그럼에도 불구하고 그가 우리에게 '전설(레전드 : Legend)' 로서 남을 수 있고 또 그의 이야기가 명작이 될 수 있는 이유는, 그가 자신이 가고 있는 인생을 대단히 성실하고 굳건하게 지켜내었기 때문이다. 그는 스스로에게 닥쳐온 인생의 난관을 그 자체로써 받아들였고, 한 치도 물러서려 하지 않았다. 애드리안의 품에 안겨 공포심에 몸서리치던 다음날에도 그는 용감하게 챔피언을 맞이하였고, 마지막 라운드까지 오직 자신의 두 다리로 버텨내었다. 스스로에게 주어진 난관을 외면하지 않고 꿋꿋하게 맞서는 모습이야말로 그를 '타고난 복서' 가 아닌 '위대한 인간' 으로 부를 수 있는 근거라고 할 수 있을 것이다.
1편의 성공 이후 영화 '록키' 는 시리즈를 이어가며 연달아 흥행에 성공하였고, '실베스타 스탤론' 이라는 무명의 배우를 일약 톱스타 반열에 올려놓는 1등 공신의 역할을 하였으며, 무엇보다 많은 사람들에게 삶에 대한 희망과 용기를 심어주었다. 비록 4편의 '미국만세' 분위기와 5편의 '록키 영웅 만들기' 가 약간 걸리긴 하였지만, 그럼에도 불구하고 '록키' 시리즈는 5편 전편이 모두 명작의 반열에 오를 만큼 멋진 내용과 괜찮은 성적을 보여주었다(개인적으로는 5편이 약간 부진했던 것으로 기억된다). 글쎄, 이쯤 되면 슬슬 나올 법 하지 않겠는가. 많은 이들에게 용기와 희망을 주었던 시리즈가 게임으로도 등장하여 다시 한 번 즐거움과 대리체험을 선사하는 것 말이다. 아니나 다를까, 이미 엑스박스(이하 Xbox)용으로 전편격인 [록키]가 출시되었었지만 국내에는 소개되지 않았고, 그 후속작인 [록키 레전드]가 이제야 비로소 조용히 국내에 선을 보이게 되었다. 어릴 적 필자로 하여금 두 주먹을 불끈 쥐고 TV앞에 다가서게 만들었던 그 작품이 어떻게 새롭게 단장하고 돌아왔는지 한 번 즐겁게 살펴보기로 하자.
'록키2' 를 본 영화 평론가들은 '이러다간 록키가 성조기라도
두르고 나올 것 같다' 라고 우려했다고 한다
비로소 국내의 Xbox 유저들 앞에 선을 보이게 된
[록키 레전드]의 타이틀 화면
영화의 스토리를 다시 한 번
"적어도 당신은 전성기라도 있었잖아요. 그럼 내 전성기는요! 난 아무것도 없어요! 다리도 다 풀렸고 아무것도 없다고요!"
<영화 '록키' 중에서>
[록키 레전드]에서 게이머가 가장 오랫동안 진득하게 즐길 수 있을만한 모드를 꼽으라고 한다면, 그것은 당연히 '커리어 모드' 가 될 것이다. 그것은 이 모드에 게임 속의 가장 구체적인 목표, 즉 '챔피언이 되겠다' 는 확실한 목표가 있으며, 또한 캐릭터의 성장이라는 요소가 포함되어 있어서 게이머가 충분히 오랜 시간동안 게임 속에 몰두할 수 있기 때문이다. 게다가 커리어 모드에서는 영화 '록키' 시리즈에 등장하였던 유명한 라이벌들과의 경기를 고스란히 경험해볼 수 있기 때문에, 원작의 감동을 찾아 게임을 선택한 게이머들에게는 더없이 좋은 모드라고 할 수 있겠다. 최초 커리어 모드를 시작하면 게이머는 총 4명의 캐릭터 중 한 명을 선택하여 스토리를 진행하게 되는데, 이미 우리에게 영화로써 잘 알려진 록키의 이야기뿐만 아니라 '아폴로 크리드', '클러버 랭', '이반 드라고' 와 같은 쟁쟁한 라이벌들의 숨은 이야기를 진행할 수 있기 때문에 매우 색다른 재미를 느낄 수 있다. 한편, 게임을 진행하다 보면 5편의 라이벌인 '토미 건' 이 커리어 모드가 아닌 일반 캐릭터에 편입되어 있다는 것을 알 수 있는데, 필자가 개인적으로 추측한 바로는 별로 존재감이 없는 캐릭터인데다가 5편이 흥행 면에서 부진했다는 점 등이 다소 작용했을 것이라고 생각된다. 하지만 그럼에도 불구하고 5편의 마지막을 장식했던 록키와 토미 건의 맨손 대결은 충실히 재현되어 있으므로, 원작의 팬들에게 아쉬울 것은 전혀 없다고 할 수 있다. 이건 여담인데, '록키5' 에 등장한 토미 건은 '토미 모리슨' 이라는 실제 헤비급 복서가 연기하였으며, 록키의 아들 역할 역시 실베스타 스탤론의 실제 아들이 출연하여 화제가 되었다.
커리어 모드에서는 영화 속의 캐릭터 4명중 한 명을 선택하여
스토리를 진행하게 된다
'록키5' 에 등장한 토미 건은 실제 헤비급 복서인
'토미 모리슨' 이 연기하였다
커리어 모드의 세이브 파일은 기본적으로 4명의 라이벌에 대한 데이터를 모두 보존하고 있으며, 따라서 록키의 스토리를 진행하면서 동시에 이반 드라고의 스토리를 진행하는 등의 병렬적인 전개방식을 취할 수 있게끔 되어있었다. 물론 이러한 경우 이 두 사람의 스토리가 겹친다거나 하는 일은 발생하지 않으며, 각각의 캐릭터들은 완전히 독립된 시나리오 전개를 가지게 된다. 시나리오의 전개양상은 다소 빈약한 편. 각 캐릭터는 저마다 도입부분의 간략한 전용 동영상을 갖고 있지만, 그것 이외에는 커리어 모드가 진행되는 도중의 어떠한 시나리오 전개도 일어나지 않는다. 초반에 스토리의 전개에 대한 '시동만 걸어주고' 나면, 그 다음부터는 계속해서 이어지는 경기의 연속일 뿐이다. 그나마 후반부에 도달해서 영화 속의 라이벌을 만나게 되면 또 잠깐 동영상이 나오긴 하지만, 그것만으로 전체적인 시나리오의 미흡함을 감당해내기엔 이미 역부족이다. 진정한 '록키' 시리즈의 팬이라면 이런 미흡한 줄거리 흐름에도 불구하고 충분히 감동하며 게임을 진행할 수도 있겠지만, 그렇지 않은 게이머들을 배려한다는 측면에서 생각해보면 다소 부실한 스토리 구성은 매우 아쉬운 부분이 아닐 수 없었다. 그나마 다행인 것은 게임 시스템의 여러 부분들이 상당히 짜임새 있게 구성되어 있어서, 이러한 스토리의 공백을 충분히 메워주고 있다는 점이었다
세이브 파일을 보면 캐릭터 4명의 데이터가 한꺼번에
저장되어 있는 것을 알 수 있다
초반과 후반의 몇 가지 동영상을 제외하면, 진행도중의
스토리 전개요소는 매우 부족한 편이다
정상으로 가는 길
"아폴로, 맘에 들어. 아주 미국적이군"
"아니에요, 저건스. 대단히 영리한거죠"
<영화 '록키' 중에서>
물론 이 게임에는 커리어 모드 이외에도 다수의 플레이 방식이 준비되어 있다. 원하는 캐릭터를 선택하여 경기를 가져볼 수 있는 '익서비션 매치' 와 금, 은, 동의 난이도를 결정하고 승자가 되기 위해서 상대를 쓰러뜨려나가는 '넉아웃 토너먼트', 그리고 영화 속에 등장했던 여러 가지 훈련들을 미니게임 형식으로 치르면서 최고점수를 겨루는 '트레이닝 모드' 와 파이트 머니를 모아 두었다가 상점에서 구입할 수 있는 '서바이벌 모드' 가 있다. 하지만 위에서도 언급했듯이 이러한 모드들 중에서도 가장 큰 재미와 몰입도를 가진 것이 커리어 모드이며, 실제로 게임을 플레이해보면 전반적인 게임의 비중이 커리어 모드에 상당히 집중되어 있다는 것을 알 수 있다. 어찌 보면 이것은 영화를 기반으로 한 게임이 가지게 되는 필연적인 특징 중 하나라고 생각할 수도 있을 것이다. 게임의 전체적인 짜임새는 매우 정돈되어 있으면서도 재미있게 구성되어 있었으며, 한편으로는 몇 가지 작은 문제점들도 발견할 수 있었다. 그럼 단점에 대한 내용은 잠시 후에 다루도록 하고, 일단은 이 게임이 전해주는 재미요소에 대해서 살펴보도록 하겠다.
게임을 플레이하는 과정에서 느꼈던 가장 큰 장점은, 커리어 모드에서 각각의 선수들과 차례대로 경기를 치러나가는 과정이 상당히 설득력 있으면서도 재미있게 구성되어 있다는 점이었다. 일단 경기를 치르기 전 랭킹 리스트에서 상대선수의 전적과 능력치, 그리고 특징을 살펴볼 수 있는데, 능력치와 더불어 해당 선수의 성격, 배경과 특징을 트레이너 미키 할아버지의 목소리로 자세히 설명해주기 때문에 이것을 잘 새겨들음으로써 쉽게 상대선수의 취약부분을 공략할 수 있었다. 실제로 필자는 상대가 너무 강해서 번번이 패하곤 할 때마다 미키 할아버지의 설명을 다시 들으면서 공략법을 연구하곤 했는데, 몇 번 경기를 치르다 보니 별 것 아닌 것 같았던 이 정보가 상당히 유용한 것이라는 사실을 깨닫고 놀라지 않을 수 없었다. '이 선수는 펀치를 조금 남발하는 편이다' 라거나, '이 친구는 발은 빠른 대신 복부 쪽이 취약하다' 는 등의 감각적인 정보는 필자로 하여금 상대에 대한 해법을 연구함에 있어서 상상력을 발휘할 수 있게끔 해 주었으며, 경기에 임할 때마다 필자를 '생각하면서 싸우도록' 만들어 주었다. 물론 이것은 각 캐릭터의 특징적인 경기성향이 제대로 구현되어 있기 때문에 가능한 것이며, 당연히 이것으로 인해 게임의 재미가 한층 늘어나게 되었다고 할 수 있다. 다만 아쉬운 것은 이 게임이 한글화가 되어있지 않기 때문에 모든 설명과 내레이션이 당연히 영어로 제공된다는 점인데, 단어를 조금만 알고 있다면 그리 어렵지 않게 발견할 수 있는 키워드가 설명에 많이 포함되어 있으며, 각 선수의 외모와 신체정보가 그 선수의 특징과 잘 매치되어 있기 때문에 지레짐작으로 때려 맞추기도 어렵지 않게끔 되어 있었다
나이 먹고도 여전히 정정하신 미키 할아버지가 걸걸한 목소리로
복서들의 특징을 가르쳐준다
상대방의 체격과 경기성향을 파악하고 나면, 어려운 경기도
어느 정도 실마리를 찾을 수 있다
전략을 세웠으면 이제 그 전략을 실천할 차례이다. 이 부분 역시 상당히 흥미롭게 진행되는데, 그것은 경기 전에 트레이닝을 통해서 그 공략을 뒷받침해줄 수 있는 능력치를 강화하는 과정을 수행하기 때문이다. 가령 상대에 대한 공략방법으로 '치고 빠지기' 전략을 세웠다면, 트레이닝 과정에서는 이동속도 강화에 주력하거나 또는 이동속도와 펀치속도를 증가시키는 훈련을 수행하여 자신의 전략을 더욱 확실하게 가다듬는다. 물론 개인의 취향이나 전략에 따라 맷집, 이동속도, 파워, 펀치스피드, 스태미너 강화훈련 중에서 택일하여 자유롭게 수행할 수 있다. 훈련방법은 트레이닝 모드에서 제공되는 미니게임을 플레이하는 방식으로 진행되는데, 훈련 시 얻은 점수가 높을수록 능력치가 많이 상승하게 되므로 형편없이 훈련을 진행했다간 경기 중에 상당히 후회하게 될 것이다. 훈련횟수는 한달에 한 번으로 제한되며, 훈련기간은 상대 선수마다 다르게 주어진다. 즉 시합까지 3달이 남았다면 총 3번의 훈련을 수행할 수 있으며, 이것은 총 3가지의 능력치를 강화할 수 있다는 뜻이 된다. 한편, 커리어 모드에서는 각각의 캐릭터마다 '전용훈련' 이 배정되어 있는데, 클러버 랭의 경우에는 턱걸이, 이반 드라고의 경우에는 레그 스쿼트와 같은 훈련이 전용훈련으로 채택되어 있어서 다른 캐릭터로 커리어 모드를 진행하더라도 매번 완전히 똑같은 훈련을 수행하지는 않게 된다. 이렇게 단순히 수치적으로 능력치 포인트를 올리는 것이 아니라 훈련의 결과를 통하여 포인트를 올림으로써 훈련과정에서부터 긴장감을 가지고 게임을 진행하게 되며, 이렇게 세운 전략대로 상대를 요리하여 승리를 거두었을 때의 성취감은 이루 말할 수 없을 정도로 짜릿한 것이라고 할 수 있다.
자신이 특화하고자 하는 부분의 훈련을 선택하여 성공적으로
수행하면 높은 포인트를 얻을 수 있다
클러버 랭의 전용훈련인 턱걸이는 높은 점수를 얻기가 힘들었기
때문에 개인적으로 많은 연습을 해야만 했다
상대에 대한 모든 준비를 끝마친 후, 두근거리는 가슴을 진정시키며 경기에 들어가면 이 게임의 또 다른 장점을 만나게 된다. 그것은 바로 '타격감'. 이것은 대전격투게임의 성격을 강하게 띠고 있는 복싱게임이 가져야할 필수적인 요소라고 할 수 있을 것이다. 이 게임에서는 가능한 모든 방법을 동원하여 타격감을 높이는 데에 주력하고 있는데, 캐릭터의 움직임과 화면효과, 그리고 타격음과 진동을 아낌없이 사용하여 최상의 타격감을 연출해내고 있었다. 펀치가 적중할 때마다 요란스럽게 울리는 묵직한 타격음과 흩날리는 땀방울, 그리고 고통에 찬 신음소리 등은 실제로 자신의 주먹이 상대에게 꽂히는 듯한 쾌감을 선사해준다. 한편, [록키 레전드]의 타격감이 갖는 또 다른 특징은 바로 영화적인 분위기를 반영하여 상당히 '과장된 느낌' 의 타격감을 만들어냈다는 것인데, 제대로 복부 어퍼컷을 명중시켰을 때 상대의 발이 지면에서 십여 센티미터 정도 튀어 오르는 장면이나, 수퍼펀치를 오른쪽 안면에 제대로 적중시켰을 때 회오리처럼 빙글빙글 돌면서 날아가는 캐릭터를 보면 과장된 움직임에도 불구하고 너무나도 상쾌한 타격감에 온몸이 짜릿해지는 전율을 느낄 수 있었다
복부에 제대로 맞으면 이 정도로 들썩거리고
안면에 제대로 맞으면 이렇게 날아간다. 다소 과장되었지만
강렬한 쾌감만큼은 따라올 게임이 없다
관중 게이지가 꽉 차면서 화면 상단에 'Super X3' 라는 텍스트가
뜨면, 이제 상대방을 끝장낼 때라는 신호이다
수퍼펀치가 적중할 때에는 펀치에 잔상효과와 더불어 화면
주위가 빨갛게 변하는 효과가 발동한다
한편, 이러한 게임성에도 몇 가지 단점들이 존재한다. 가장 먼저 느낄 수 있는 단점이라면 커리어 모드 상에서의 '다양성의 부족' 을 들 수 있다. 아무리 영화 속의 시나리오에 집중했다고는 하지만, 커리어 모드에서 4명의 캐릭터밖에 선택할 수 없다는 것은 다소 답답한 부분이 아닐 수 없으며 게임의 다양성을 저해하는 요소라고 할 수 있다. 물론 4명의 시나리오를 모두 진행하여 챔피언까지 오른다고 생각했을 때 플레이타임이 그리 짧은 것은 아니며, 플레이 과정 역시 전혀 지루하지 않고 재미있게 구성되어 있지만, 그렇다고 해도 이 게임의 중심에 있는 모드인 만큼 '커리어 모드 끝나면 할 게 없다' 는 빈축은 사지 않도록 최소한의 장치를 해 두었어야했다. 역시 가장 좋은 해결책이라면 [파이트 나이트 2004]에서처럼 새로운 선수를 생성하여 직접 커리어 모드에서 성장시킨 후 록키 같은 유명 선수와 겨룰 수 있도록 하는 방법인데, 과연 지금과 같은 게임구성 위에 이렇게 커다란 요소를 더 우겨넣을 수 있는지가 약간 궁금하다. 이 부분을 차기작이 어떤 모습으로 해결하고 등장하게 될는지 벌써부터 기대가 된다. 한편, 개인적으로는 커리어 모드에서 키운 캐릭터를 익서비션 모드나 넉아웃 토너먼트에서 불러내어 사용할 수 있게 해주는 요소가 있었으면 좋겠다고 생각했는데, 만약 이러한 요소가 도입되었더라면 커리어 모드와 다른 모드가 연계되어 좀 더 즐길 수 있는 요소가 늘어나게 되며, 파이트머니를 모아서 숨겨진 요소를 구입하는 과정 역시 한결 수월해졌을 것이다.
또 다른 문제점은 커리어 모드 내의 능력치 포인트 밸런스가 다소 바람직하지 못하다는 점이다. 커리어 모드의 진행을 자세히 살펴보면, 초중반까지는 능력치 포인트의 선택적인 상승이 전략적인 측면뿐만 아니라 캐릭터의 개성을 결정짓는 중요한 요소가 되는 것을 알 수 있다. 실제로 이 부분을 진행할 때에는 전략에 따라서 훈련 한 가지를 하더라도 상당히 많은 고민을 하게 되며, 이렇게 키운 능력치가 경기 결과에 지대한 영향을 끼치게 된다. 하지만, 후반부로 갈수록 모든 능력치는 거의 90대에 육박하게 되며, 이렇게 되면 후반부의 경기 대부분은 트레이닝이 큰 의미를 갖지 않게 된다. 모든 능력치가 95 정도로 상승되어 있는 상태라면 대충 건성으로 올려도 100이 되기 때문에 굳이 힘들게 훈련을 할 필요가 없어지며, 어떤 훈련을 해도 전략에 큰 도움이 되지 않기 때문에 결국 후반부의 몇몇 경기들은 거의 전략이 아닌 실력으로 해결하게 되는 것이다. 이렇듯 최종 시나리오에 도달하기도 전에 모든 능력치가 90대에 육박하게 된다는 것은 밸런스 조절의 실수라고 할 수 있으며, 후반부 진행의 재미를 저해하는 요소가 된다. 아울러 이것과 관련된 문제가 또 한 가지 있는데, 그것은 자신이 공들여 키운 캐릭터의 개성이 후반부로 갈수록 두리뭉실해진다는 점이다. 필자의 경우 록키의 시나리오를 진행하는 동안 그의 초창기 패턴을 살리기 위해 이동속도엔 전혀 손도 대지 않고 오직 파워와 맷집에만 모든 포인트를 투자했는데, 후반부에 접어들고 보니 이러한 개성은 모두 사라지고 이동속도와 펀치스피드를 비롯한 전 능력치가 95 이상으로 올라간 '수퍼맨 록키' 만 덩그러니 남게 되었다. 이건 '난 맷집은 약하지만 스피드를 살린 록키를 키워서 아폴로와 맞대결을 펼쳐보겠다' 는 등의 '원작을 파괴하는 재미' 를 느껴보고자 했던 팬들이라면 분명 적잖이 실망할 만한 부분이라고 생각된다. 만약 커리어 모드에서 키우는 캐릭터들의 개성을 어느 정도 보장하고, 이렇게 키운 캐릭터를 익서비션 모드에서 꺼내어 사용할 수 있도록 했었더라면 가장 처음에 언급했던 다양성의 문제는 그다지 크게 부각되지 않았을 지도 모른다.
익서비션 매치가 오히려 각 캐릭터들의 개성을 잘 살려놓은 편
하단에 짤막하게 캐릭터의 특징을 적어놓았다
영화 속의 록키라면 이 정도 능력치도 괜찮겠지만, 게임의
밸런스를 생각하면 그다지 좋은 선택은 아니다
마지막으로 언급하고 싶은 단점은 난이도가 다소 높다는 것. 필자의 경우 어떤 게임이든 처음 시작할 때에는 항상 노멀 난이도로 플레이하는 편인데, [록키 레전드]는 정말 하루에도 몇 번씩이나 노비스로 내려가고 싶을 정도로 높은 난이도를 보여주었다. 하지만 필자의 자존심은 끝내 그러한 것을 허락하지 않았고, 결국 마음을 다잡고 실제로 록키가 훈련하듯이 트레이닝 모드와 익서비션 모드에서 차근차근 수련을 거친 끝에 비로소 콘텐더 난이도에서 엔딩을 볼 수 있었다. 물론 이것은 노비스로 난이도를 낮추고 플레이하면 깨끗하게 해결될 문제이긴 하지만(불이익도 전혀 없는 듯 하며, 파이트머니도 비슷하게 받는다), 노비스와 콘텐더의 인공지능의 차이가 상당하기 때문에 노비스로 하면 너무 쉽고, 콘텐더로 하면 다소 힘들어져 버린다. 필자는 개인적으로 조금 어렵더라도 재미와 성취도가 높은 콘텐더 난이도를 추천하고 싶지만, 게임에서까지 스트레스를 받기 싫다거나 드라고의 강력한 펀치를 마음껏 휘둘러보고 싶은 분이라면 안전하게 노비스 난이도로 플레이할 것을 권유하는 바이다.
능력치 포인트가 후하게 주어진다는 것은, 어떤 면에서는 장점
이지만 어떤 면에서는 단점이기도 하다
노비스에서 콘텐더로 올라가는 순간, 상대선수의 예리함과
펀치 집중력은 한층 강력하게 업그레이드 된다
어찌하다보니 장점과 단점을 50대 50 정도로 나열한 듯한데, 전체적인 감상을 말한다면 저 위에서 언급했던 단점요소들을 모두 감안하더라도 아주 즐겁게 플레이할 수 있었다. 경기내용은 화끈하고 타격감과 진동은 만족스러운 수준이며, 상대선수들의 인공지능 또한 뛰어나서 매 경기마다 손에 땀을 쥐고 플레이하게 되었다. 다만 위에서 언급했던 난이도의 문제와 더불어 조작체계에 익숙해져야 한다는 숙제가 따르긴 하였지만, 그럼에도 불구하고 게임 속에 마련된 재미요소들은 충분히 게이머에게 전달되고 있었다.
빠르고 쉬운 조작체계
"이봐. 내가 아까 TV에서 그 녀석이 한 말, 신경 안 쓰인다고 했었지?"
"네"
"신경 쓰여"
<영화 '록키' 중에서>
[파이트 나이트 2004]에서 '토탈 펀치 컨트롤' 이라는 뛰어난 조작체계를 경험해본 유저들이라면 이 게임의 조작감에 별다른 기대를 하지 않고 있을지도 모르겠지만, 필자가 플레이해본 [록키 레전드]의 조작감은 매우 괜찮은 것이었다. 버튼의 배열은 좌우가 구별되어 직관적으로 배치되어 있었으며, 훅이나 어퍼컷 동작 역시 쉽게 기억하고 빠르게 써먹을 수 있도록 구성되어 있었다. 다만 [파이트 나이트 2004]와의 차이점이라면 자신만의 콤보를 만드는 것이 아니라 미리 지정된 콤보를 입력하게끔 되어있다는 점이었는데, 이 부분에서는 별 수 없이 어느 정도의 훈련을 거쳐야만 했다. 그나마 다행인 점은 미리 준비된 콤보의 종류가 상당히 다양하기 때문에, 어느 정도 감만 익히면 특별히 자신이 콤보를 만들지 않아도 유용한 콤보 몇 가지를 자유자재로 사용할 수 있다는 점이었다. 또한 상대방과 자신의 체형의 차이에 따라 잘 먹히는 콤보와 그렇지 않은 콤보가 있어서, 여러 가지 기술을 시험해보면서 자신만의 다양한 해법을 연구하는 과정도 매우 흥미로웠다
'콤보' 는 단발로서 효력을 발휘하기보다는 가장 필요한 때에
집중력을 발휘해서 쏟아붓는 것이 좋다
트레이닝 모드의 '헤비 백' 훈련은 캐릭터 무빙과 콤보의
타이밍을 연습하기에 아주 좋은 장소이다
그 밖에도 [파이트 나이트 2004]와의 차이점을 조금 더 찾아본다면(이 부분은 단점에 가깝지만), [록키 레전드]는 '위빙(Weaving : 복싱에서의 회피)' 의 다양성이 그다지 높지 않다. [파이트 나이트 2004]의 시스템은 제자리에 선 상태에서 마음먹은 방향으로 얼마든지 오랫동안 위빙을 할 수 있도록 되어 있으며, 따라서 근거리에서 적의 펀치를 이리 저리 연속으로 피하는 것이 가능하다. 그에 비해 [록키 레전드]의 위빙은 한 번의 빈틈을 노린다는 표현과 잘 맞아떨어지는데, 그것은 위빙의 방법이 몇 가지로 정해져있으며 그나마 단순한 위빙 커맨드라면 그것에서 파생되는 펀치도 없기 때문이다. 따라서 [록키 레전드]의 스타일은 일단 단단하게 가드를 올리고 있다가, 상대가 어떤 펀치를 지를 것인지 미리 예측하고 그것에 대한 위빙 후 펀치 커맨드를 미리 깔아두는 방식으로 사용되는 것이 일반적이다. 이러한 요소는 반격을 펼칠 수 있는 좋은 기회가 되기 때문에, 핀치에 몰렸을 때 종종 유용하게 활용되곤 한다. 물론 이 기술 또한 남발할 경우 컴퓨터는 금새 알아채버리기 때문에 적재적소에만 사용하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다. 내친김에 아쉬운 점을 한 가지 더 언급하자면, 이 게임은 '왼손잡이 캐릭터의 조작' 에 대한 부분이 매우 불편하게 되어있다. [록키 레전드]의 컨트롤러 세팅은 캐릭터가 '사우스퍼(South Paw : 왼손잡이 복서)' 일 경우 왼쪽 펀치와 오른쪽 펀치 버튼이 서로 완전히 뒤바뀌어 버리게 되며, 이것 때문에 콤보를 위한 버튼 커맨드 또한 정반대가 되어버린다. 이것은 조작체계에서 펀치의 버튼을 '왼손, 오른손' 으로 구분해놓은 것이 아니라 '상단 잽, 상단 스트레이트' 와 같은 방식으로 구분하였기 때문에 복서가 스트레이트를 뻗는 펀치를 바꾸는 경우, 즉 왼손잡이가 오른손잡이로 바뀌는 경우 버튼의 배열 또한 정 반대로 바뀌어버리는 현상이 발생하는 것이다. 이건 참으로 불편한 점이 아닐 수 없는데, 실제로 필자는 록키로 플레이하다말고 클러버 랭으로 옮겨갈 때마다 옵션에 들러서 컨트롤러 세팅을 'E' 타입에서 'A' 타입으로 바꾸어주는 수고를 감수해야만 했다.
위빙 후 펀치는 복부공격에 취약하기 때문에, 상단 훅이나
상단 어퍼컷 계열을 노리고 사용하는 것이 좋다
록키는 왼손잡이이기 때문에, 컨트롤러 세팅을 'E' 타입으로
설정해야만 좌우 펀치방향이 맞게 된다
그래픽 퀄리티는 합격
"이봐, 미쳤어? 저 친구는 세계 챔피언이란 말이야"
<영화 '록키' 중에서>
복싱은 게임으로 만들기엔 비교적 좋은 소재이다. 이러한 점은 특히 그래픽 부분에서 두드러지게 나타나는데, 그것은 링 안의 요소들 위에 게이머의 시선을 잡아두기가 매우 용이하기 때문이다. 다른 게임들은 여러 가지 요소들에 모두 신경 쓰느라 정신이 없지만, 복싱은 링 위의 두 인물에 대한 몇 가지 요소들에 모든 역량을 집중할 수 있으므로 구현하기도 좋고 게이머들 또한 게임 속의 공들인 요소들을 잘 찾아내준다. [록키 레전드] 역시 복싱게임으로서 가질 수 있는 기회를 매우 잘 살린 듯, 꽤나 만족할만한 그래픽 수준을 보여준다. 인물묘사는 상당히 뛰어나고, 텍스쳐나 모델링의 마무리 또한 정밀하고 깔끔하다. 록키나 아폴로 같은 특정 캐릭터의 경우에는 영화의 각 시리즈별로 별도의 캐릭터 모델링이 준비되어 있어서 세심한 배려를 엿볼 수 있었다. 캐릭터의 움직임이나 펀치동작은 어색하지 않고 자연스러우며, 몇 가지 경기장 밖에서의 움직임을 제외한다면 경기 도중의 동작들은 그다지 흠잡을 곳이 없는 듯 보였다. 관객들은 적어도 '종잇장' 은 아니라서 그나마 다행인 편. 자세히 들여다보면 대단히 단순하고 하는 행동 역시 일부 통일되어있는 것이 사실이지만, 그럼에도 불구하고 '살아 움직이는 3차원 관객' 이란 점은 게이머가 충분히 감동할 수 있는 요소였으며, 마지막 피니쉬를 날리는 장면에서 관람석의 플래쉬가 펑펑 터지는 가운데 수퍼펀치 3방이 슬로 모션으로 적중되는 장면 등은 최고의 박진감을 선사해주고 있었다. 한편, 펀치가 안쪽으로 적중하였을 때 카메라에 피가 튀기거나, 타격 시 땀방울이 원형으로 튀기는 광경 등이 적재적소에 추가되어 경기의 긴장감을 고조시키는 멋진 역할을 감당하였다. 필자는 처음 이 게임을 접했을 때 그래픽적인 측면에서 다소 수수하다는 인상을 받았지만, 실제로 플레이하다보니 의외로 화려하고 현란한 느낌에 충분히 만족할 수 있었다. 시점은 다양하지는 않지만 무난한 편. 원하는 대로 경기를 펼치기에는 전혀 무리가 없다. 자신이 플레이한 경기의 하이라이트 장면은 하드디스크에 저장할 수도 있는데, 아쉽게도 이것에 대한 슬롯의 제약이 존재하는 바람에 약간 부족하게 느껴졌다.
캐릭터의 모델링과 텍스쳐 품질은 매우 깔끔하고
각 인물의 특징도 잘 살렸다
마음에 드는 리플레이 장면들은 하드디스크에 저장했다가
몇 번이고 돌려볼 수 있다
남편의 수입만으로는 만족할 수 없었는지, 이반 드라고의
아내 루드밀라 드라고가 선수로 뛰어들었다
시합이 후반부로 흘러갈수록, 선수들의 외모에는 펀치의
흔적이 리얼하게 쌓여간다
그때 그 음악
"왠지 알아? 내가 널 준비시키기 위해서 50년 동안이나 기다려 왔기 때문이야"
<영화 '록키' 중에서>
영화를 기반으로 한 게임이 사운드 부분에서 갖게 되는 장점은, 바로 영화 속에서 사용되었던 주옥같은 명곡들을 게임 속에 그대로 사용할 수 있다는 점일 것이다. 게다가 영화 '록키' 의 사운드는 과거 아카데미 녹음상, 주제가상의 후보로 올랐던 전적까지 있기 때문에 이러한 장점을 더욱 확실하게 뒷받침해주는 요소라고 할 수 있다. 오프닝 무비와 함께 힘차게 울려 퍼지는 'Gonna Fly Now', 타이틀 화면과 메뉴 화면에서 끊임없이 들려오는 'Training Montage', 그리고 경기 도중 한쪽 선수의 체력이 빨간색으로 변했을 때 조용히 들려오기 시작하는 'Going The Distance' 등은 분명 원작의 매니아들과 게이머들을 동시에 만족시킬 수 있는 최상의 분위기를 만드는데 일조하고 있었다. [파이트 나이트 2004]의 전체적인 분위기가 '힙합' 을 모토로 하여 다소 빠르고 흥겨운 느낌을 주는 곡들로 구성되어 있는 반면, [록키 레전드]의 음악은 철저하게 원작에 충실하면서 비장하고도 남자다운 화끈한 분위기를 연출하고 있었다. 음악뿐만 아니라 효과음에 있어서도 상당히 많은 요소를 수록하였는데, 펀치가 적중했을 때의 경쾌한 타격음이나 캐릭터의 신음소리 등이 모두 아낌없이 사용되어 있어서 매우 만족스러웠다. 다만 아쉬운 것은 캐릭터들의 성우가 실제 배우는 아니라는 점. 하긴, "좋았어, 계속 가자구" 하는 식의 몇 마디 대사 때문에 '실베스터 스탤론', '칼 웨더스' 를 비롯하여 '돌프 룬드 그렌' 같은 유명배우들을 성우로 기용한다는 것 자체가 다소 넌센스이긴 하다. 만약 성우진이 저렇게 화려하게 구성되었더라면, 이 게임의 스토리가 저렇게 빈약하게 마무리된 것은 절대 용서받지 못했을 것이다!
어느 한 쪽의 체력이 빨간색으로 떨어지면, 서서히 'Going
The Distance' 가 들려오기 시작한다
'록키3' 의 명곡 'Eye Of The Tiger' 를 들어볼 수 없다는 것이
아쉬울 뿐, 그 이외에는 매우 만족스럽다
총평
"만약 내가 끝까지 가서...벨이 울릴 때까지 서 있을 수만 있다면, 난 내 생애 처음으로 내가 또 다른 쓰레기 같은 이웃이 아니었다는 사실을 깨닫게 되겠지"
<영화 '록키' 중에서>
과거의 향수를 담은 명작들이 하나 둘씩 게임으로 발매되는 것을 볼 때마다 필자는 정말이지 만세라도 부르고 싶은 심정이다. 특히나 그런 게임들이 [록키 레전드]처럼 높은 재미요소를 갖추고 등장하였을 때에는 더더욱 그러하다. 물론 다소 미흡한 부분 또한 없진 않지만, 오프닝 동영상을 보는 순간 게이머로 하여금 '아, 이거 사야겠다' 라고 마음먹게 만드는 힘은 영화와는 관계없는 오리지널 게임들로서는 상상도 할 수 없는 영향력일 것이다. '명작은 죽지 않는다' 라고 누가 말했던가. 모쪼록 이 게임으로 인해 록키가 과거 우리에게 그랬던 것처럼 많은 젊은 게이머들에게도 인생의 활력과 즐거움을 찾아주기를 기대해보면서, 영화의 감동과 게임의 박진감을 동시에 느낄 수 있는 [록키 레전드]를 여러 Xbox 유저들에게 자신있게 권하는 바이다. 마지막으로, 기회가 닿는다면(또한 아직 못 본 게이머라면) 영화 '록키' 시리즈를 꼭 한 번 찾아서 감상할 것을 권유하고 싶다.
최고네요 ㅎㅎㅎ -0-
!!