안녕하세요 스팀에서 KillZergX닉을 쓰고 있는 나이트메어 유저입니다.
특정 상황에 대한 공략이 아닌 전체적인 개괄에 관한 글이 필요할 것 같아 2004년 게임섹션 스타일로 기술 공략을 작성해 보았습니다.
부족하더라도 좋게 봐주시면 감사하겠습니다.
횡베기 계열
AA 상, 중
1타 홀드로 사이드 자세 이행 가능
반시계 절반 잡은 뒤 중단으로 크게 그어주는 기술. 1타홀드로 쉽게 사이드 자세로 가는게 장점인 기술입니다. 그런데 심심한거 아니면 이런 상태의
자세잡기는 잘 안쓰이죠. 빠른것이 장점이지만 2타가 확정은 아니므로 심심할때 그어주면 됩니다.
비확정 연계기가 그렇죠 뭐.
agA, abA 상
agA는 시계방향 abA는 반시계방향으로 링아웃 가능, 리썰히트시에는 상대 뒷방향 링아웃 가능
나이트메어의 빠른 딜캣기 ag시리즈입니다. 전방 전방향을 커버하는 빠른 상단 횡베기. 음 설명만 들어도 참 좋아보이지 않습니까? 심지어 가드
임팩트 직후에 사용하면 리썰 히트까지 가능합니다.
하지만 솔직히 저는 이 기술들을 그냥 횡방향 링아웃기라고 인식하고 있는데다, 패드사용시의 커맨드 입력 난이도 문제로
몸에 익혀 사용은 안하고 있습니다. 그래도 쓰면 쓸수록 나메의 가치가 올라가는 기술이라고 생각은 하고 있습니다 하하하.
aB 중
경쾌한 모션으로 상대를 땅에 찍어버리는 중단입니다. 상대가 마리오에게 밟힌 버섯마냥 바닥에 찍히기 때문에 후상황이 아주 좋습니다.
낙법을 애용하는 사람들에게는 1A로 리설히트를 터뜨려 주시면 됩니다. 다른 용도로는 앉아3B 의 추가타가 있습니다. 역시나 후상황이 좋기에
애용됩니다.
6AA 상 상
상대의 시계방향 링아웃 가능, 1타 홀드로 사이드 자세로 전환 가능, 6AaG 로 치프 자세 전환 가능, 발동 전 리벤지 판정,
발동 전에 리벤지 판정이 딸려있는 주력기입니다. 리벤지 판정 믿고 적당히 질려주고 싶은데 상대가 8웨이런을 즐긴다 싶을때 내주시면 됩니다.
혹은 6BB, 일명 스크류바를 강하게 의식하는 상대에게 날려주면 효과가 좋습니다.
1타 가드 후 2타에서 앉기가 가능하니 2타에서 앉는 상대를 보았을 때는 치프 자세로 전환 후 KK로 처리해주시면 됩니다. 치프 B는 느려서
앉고 피한 후 반격 노리는 상대에게는 적당하지 않습니다.
(99or 33or) 66A 상
상대 뒷방향 링아웃 가능 공격 판정 이후 6유지로 그림 자세 이행 가능
약간 느리고 상단이지만 전방 전체를 커버해주는 기술입니다. 히트 후 그림 B 나 K가 확정히트하며 물론 데미지는 B가 좋습니다.
막혔다 해도 확정 반격이 없다고 보이고 그림 이행이 가능하기 때문에 그림 A로 역공을 노리실 수도 있고 공방을 멈추실 수도 있습니다.
4A 상
가드 브레이크 기능
타격 후 상대 돌며 쓰러지는 스턴
전방향을 커버하는 상단 가드브레이크기입니다. 음 봉인기라고 말할 정도로 구린 기술은 아닌데 왠지 모르게 손이 안가는 기술.
맞추면 2A+B로 데미지와 테러차지를 동시에 노릴 수 있습니다. 실수로 나간다음 맞췄을때 당황하지 마시고 넣어주세요
(77or 11 or) 44A 중단
상대 반시계방향 뒤쪽 링아웃 가능
44a6커맨드로 공격 판정 나오기 전 그림 자세 이행 가능
느리지만 전방향을 커버하는 중단 횡베기입니다. 전방향을 커버하는 중단횡베기가 드물고 필요하지만 이건 좀 느린게 문제.
횡이동을 계속하는 상대에게 네이놈 하면서 한번씩 날려주면 됩니다. 66커맨드였으면 좀 더 자주 썼을텐데. 아쉬운 기술입니다.
그림 자세 이행은 달려 있지만 커맨드와 기술의 속도를 생각하면 아직까진 별다른 용도가 떠오르질 않습니다.
3AA 혹은 3AK 중 중 , 중 상
3AA히트시 상대 시계방향 링아웃 가능.
발동이 정말 빨라서 좋은 기술입니다. 반시계로만 휘둘러서 아쉽긴 하지만 중단 횡베기가 이정도면 평균 이상이죠. 3A를 처음 맞추면
팔을 부여잡는 스턴에 걸리는데 이후 2타가 확정입니다. 다만 1타가 막혔다면 추가타 A는 적중하지 않으며 꽤 크게 얻어맞습니다.
보기와는 다르게 은근히 후딜이 큰 기술. 딜캐용으로는 좋은 기술이지만 사실 전 프레임 싸움을 별로 안좋아해서 언제 이 기술이 들어가는지는
잘 모릅니다 하하하.
그래서 존재하는게 K추가타입니다. 상단이며 1타 이후 확정이 아니지만 딜캐를 당하지 않습니다. 데미지도 60이라 꽤 강한 편이구요.
1타를 친 후에 살짝 가만히 있는 듯 하다 갑자기 튀어나가서 잡기 때문에 처음 본 사람들은 1타 후 멈춘 줄 알고 반격하다 얻어맞는 경우도
상당합니다. 너무 자주 써서 앉는다 싶을때 K말고 A를 써준다면 상대는 맞게 되고요.
2A 하
특징없음
특징없는게 특징인 그런 기술입니다. 보통은 빨피싸움에서 다른거 쓰려다 나갔는데 맞기는 하니 뭐라 형용할 수 없는 요상한 기술.
카운터로 맞췄을땐 상대 다리가 꺾이면서 프레임을 유리하게 가져가긴 하는데 노리고 쓸만한 물건은 아닌 것 같습니다. 일단 저는요.
1A 혹은 1aK
상대 뒤편 반시계 30도 가량 링아웃 가능, 홀드가능, 홀드시 가드 브레이크 판정
전방 전체를 커버하는 하단 횡베기입니다. 노홀드로 사용시에 은근 모션이 작은지 잘 맞습니다. 딱히 큰 딜캐도 안당하구요. 다운 기술 후
추가타 써주듯 쓱쓱 써주셔도 되는 수준. 다운 공격으로는 링아웃이 되지 않으며, 사실 링아웃용으로 노리고 쓰기는 좀 무리인 기술이기도 합니다.
기상 리버설을 버릇처럼 쓰는 사람들에게는 가끔 풀홀드해주시면 껄껄 웃을 만 합니다.
(22 or 88) 횡이동중 AA 중중
A후 6으로 그림 자세 이행 가능
2타 모두 중단에 1타후 그림자세 이행이 달려 대처가 좋은 기술입니다.
그런데 왠지 손이 잘 안가요. 모션이 시원찮아서 그런지...
점프 A 상
반시계 30도 방향 링아웃 가능
하단기를 회피하기 위한 점프기입니다. 허나 정직한 상단이라 쓸 상황이 잘 안나오는게 함정.
기상중 AA 중 하
1타 후 6 입력으로 그림 자세 이행 가능, 2타 히트시 상대 뒷 정방향으로 링아웃
중단 하단의 연속기라는 타 게임이라면 잘 안나오는 조합입니다. 빨피싸움이라 상대의 판단력이 흐려졌다 싶을 경우에 써주시면 풀히트 시킬 수도
있습니다. 예전부터 날먹으로 많이 썼던 기술이라 히트를 기대하기는 힘듭니다. 1타 후 그림 이행 B나 K로 중단을 의식시켜주신 후에 하단을 질러 주시면
됩니다.
종베기 계열
BB 중 중
1타 히트로 상대 정방향 링아웃 가능, Bb4 커맨드로 2타 캔슬 후 치프 자세 이행 가능
순 기본기라 얕볼만도 하지만 은근 괜찮은 기술입니다. 2타 캔슬 치프이행은 지크의 치프자세 이행처럼 반시계방향으로 돌면서 이행하기 때문에 안전성이
좋습니다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 2타가 상대를 바닥에 찍어버리는 모션이기 때문에 왠지 기분이 좋습니다. 아무튼 좋습니다.
6BB 중 중
2타 히트시 정방향 링아웃 가능, 발동 전 피격시 리벤지 발동
흔히 말하는 스크류바입니다. 데미지 좋고 후상황도 좋으며 빠르고 데미지도 좋은 만능기술이지만 단 하나, 횡을 못잡습니다. 그리고 상대가 횡이동으로
피하는 데 성공했을때의 보상도 아주 좋은 기술입니다. 쉽게 말해 아주 아프게 맞아요. 좋은 기술은 맞지만 남발하면 할수록 가치가 깎이는 기술입니다.
상대가 너무 원거리에서 간을 본다 싶을때만 날려주세요.
3B 중
초근접 거리 정방향 링아웃 가능, 홀드시 사이드 자세로 이행
링아웃이 가능하기는 하지만 그렇게 중요하진 않습니다. 중요한건 사이드 자세로 이행한다는 것과, 나메의 중요한 데미지 소스라는 겁니다. 상대에게 하단 잡기를
인식시킨 상태에서의 3B는 상당히 까다로운 기술이 됩니다. 사이드 중 bA가 확정이기에 데미지도 상당하며 자체 링아웃은 힘들지만 사이드 bA와 연계할때의
파워한 링아웃을 의식할 수밖에 없고, 사이드 자세로 들아가는 가장 간편한 방법이기에 딜캐를 노리기도 쉽지 않습니다. 또 매우 빠르므로 횡이동으로 피하는 건
예측으로만 가능합니다.
근접해서 맞출 경우에는 상대가 떠오르지만 거리가 약간 멀면, 대충 철권으로 치면 붕권이 클린히트하지 않을 정도의 거리라면 상대가 떠오르지 않고 바닥에 박혀버립니다.
후상황이 나빠지는 것은 아니지만 연계공격이 안들어가고 사이드자세중 확정기가 없어져서 약간 아쉬워지는 기술입니다.
개인적으로는 이 기술을 못쓰게 될 때 나메의 파괴력이 감소한다고 생각합니다. 게임의 주도권을 쥐는데에 매우 중요한 기술입니다.
2B 중
홀드시 베이스 자세로 이행 (앉아 2B와 동일한 기술)
사이드의 3B에 이은 베이스 자세 이행 기술입니다. 사이드 스탠스를 제외하면 나이트메어는 자세 이행이 약간 뻑뻑한 편에 속하는데, 대응기가 몇 없어서 그렇습니다.
몇 안되는 베이스 대응기입니다.
사실 기술 자체보다는 베이스 이행이 더 중요한 기술. 자세한건 베이스 자세 칸에서.
1B 하
느린 하단 찌르기입니다. 느리다고는 해도 대놓고 느린 것은 아니고, 준비자세가 큰 편이 아니기 때문에 상대가 이 기술을 (생각보다)읽기는 쉽지 않습니다.
다만 6BB와 마찬가지로 전혀라고 해도 될 정도로 횡을 못잡기 때문에 횡이동이나 낙법기상은 조심하셔야합니다.
큰 모션에도 불구하고 느려서인지 타격감이 좋아서인지 반격은 크게 안받습니다. 근데 그건 솔칼이란 게임 자체가 좀 그런거라.
4BBB
느닷없이 튀어나오는 박치기 기술. 박치기임에도 종베기 계열인건.. 글쎄요 뿔 때문일까요.
사실 저에게 있어서는 커맨드 미스로 나가는 경우가 많은 기술이지만 상대 입장에서도 그래 보이는지 2타에서 끊을걸로 아는 분들이 많습니다.
만약 나갔다면 주저 없이 3타까지 지르는 것도 고려해볼만 하다고 봅니다. 3타를 맞춘다면 상대가 바닥에 찍혀버리기 때문에 후상황도 좋거든요.
어차피 2타에서 끊으나 3타에서 끊으나 아픈건 비슷하니까요.
(99 or 33 or) 66 B 중
버튼 홀드시 치프 자세 이행 가능, 기술 후 6 입력으로 그림 자세 이행 가능
저의 최주력기입니다. 빠르고 판정이 강하며 횡이동으로 피하기 버거울 정도로 넓고, 상황에 따라 대응하도록 자세 이행도 두개나 됩니다.
그리고 비주얼과 효과음이 아주아주 확실하기에 데미지가 어떻든 몇 번 맞춰주면 상대는 위축됩니다. 뭔가 효과음이나 모션만 보면 불리함이란 찾아볼 수가 없거든요.
허나 사실 3B-bA 데미지보다 66B-그림 B 데미지가 약합니다. 그만큼 비주얼의 중요성을 알려주는 기술이죠.
자세 이행을 하지 않고 떨어지는 상대에게 2A+B를 넣는 방법도 있습니다. 데미지도 더 높고 테러차지까지 얻을 수 있기에 타격이 확실히된다면 노릴 만 합니다.
판정이 아주 강력하기에 일단 발동만 된다면 막히더라도 그림 자세 이후 이지선다에 들어갈 수 있습니다.
88 OR 22 B 중
버튼 홀드시 베이스 자세 이행, 상대 뒤를 근접 히트했을 시 리썰 히트 발동
뭔가 심심하다, 뭔가 지르고 싶다 할 때 쓰면 딱인 기술입니다. 횡잡지 종공격 피하지 데미지 좋지, 리썰 터뜨리면 데미지도 좋지. 흠잡을 데가 없습니다.
흔힌 솔칼을 하면 중단기고 하다보니 B쪽 기술을 자주 쓰는데 횡을 어지간히 잘 잡지 않는 이상 이 기술의 회피력을 따라잡지 못합니다.
그리고 상대 기술이 전진하는 기술이라면 상대를 추적하면서 등 뒤를 때리고, 그렇게 되면 리썰 히트가 터지면서 베이스 B를 연계하는 것만으로 매우
큰 데미지를 줄 수 있습니다.
다만 심심하다고 마구 지르고 다니다 헛치면 캐릭터에 따라서 상당히 아픈 기술들이 들어올 수 있으므로 조심해야합니다.
11 or 77 B 하
버튼 홀드시 베이스 자세 이행
나이트메어를 하다보면 빠른 하단 타격기가 부족하다 느낄 수 있는데, 그 단점을 어느정도 해소해주는 기술입니다. 커맨드 때문에 빠른 발동이라고 보기는
힘들지만 동작이 매우 작아서 상대가 알아채기가 쉽지 않습니다. 데미지는 약한 편이지만 빠른 기술답지 않게 자세연계때문에 상대 입장에서도 대처가
어렵습니다. 11B 88B 2B 공히 자세 후 베이스B를 이행함으로서 상대를 크게 위협할 수 있습니다.
별로 안그런것 같은데 중요한 요상한 기술
44BB 중 중
2타 홀드시 사이드 자세 이행, 2타에 가드 브레이크 기능, 2타 히트시 정방향 링아웃 가능, 난간넘겨 링아웃 가능
발동이 상당히 느립니다. 다른 느린 기술들처럼 준비동작만 긴 것이 아니라 휘두르는 것 자체가 느린 나름 유니크한 기술입니다. 철권같은 게임이라면
존재의 의미부터 의심받을만한 기술이지만 여기는 소울칼리버니까요. 하하. 커맨드에 발동속도 문제까지 있다보니 필드에서 쓸만한 기술은 아닙니다.
상대를 심리적으로 위축시켰을때, 그리고 각종 기술로 다운시켰을 때 2D격투게임에서 장풍 깔아두듯 넣어주시면 종종 들어갑니다.
2타를 걸어서 피하는 분을 보셨다면 어지간하면 2타 지르지 않는 것을 추천하며, 2타에 가드 브레이크가 달려있지만 발동이 너무 느려서 리버설 엣지로
1타를 막고 공격이 들어옵니다. 그 용도로는 아주 가끔씩만 써주세요.
앉아서 B 중
2B와 다른 게 없습니다. 생략.
앉아서 3B 중
지상 히트시 잡기로 이행, 상대 정방향 링아웃 가능. 난간넘겨 링아웃 가능.
괴물팔로 푹 찌릅니다. 상대에게 히트했다면 철권 미겔의 신 라우드 어퍼마냥 한번 더 회전하며 공중으로 날리는 신기술입니다. 음 저희도 신라우드라고 부를까요?
앉은 상태에서 중단기는 앉은상태 잡기와 조합하면 상대를 미치고 펄쩍 뛰게 만드는 저세상 이지를 걸 수 있습니다. 그 중에서 앉아 3B는 약간 느리지만 보다 큰
데미지와 보다 먼 링아웃 거리를 담당하고 있습니다. 그리고 횡이동에 유독 약한 종공격 컨셉을 맡고 있기도 합니다. 크게 전진하기 때문에 횡이동을 허용하면 바로
등을 내주게 됩니다.
포인트는 빠르게 쓰는 것보다는 살짝 시간을 두고 쓰면서 앉은잡기를 의식하게 만드는 것입니다. 앉아잡기나 다른 정방향 링아웃기처럼 상대를 완전히 낭떠러지에
붙이지 않아도 나가지는 것이 장점이며, 상술하였듯 난간의 유무를 가리지 않습니다.
기상 B 중
홀드시 사이드 자세로 이행, 상대 종공격에 카운터시 리썰 히트
괴물팔로 급작스레 올려칩니다. 발동이 참 '뜬금없다' 느껴질 수준으로 빠르며 앉은상태 이지선다에선 빠른 중단과 짧고 좁은 링아웃을 담당하고 있습니다.
위의 앉아 3B처럼 하단을 의식시킬 필요도 없이 그냥 두두두 달려가서 잠깐 앉았다가 발동해도 상대가 순간 앉았다가 맞는 경우를 상당히 많이 볼 수 있습니다.
단점은 커맨드의 난해함과 홀드 후 bA를 히트시키는 데에 허용시간이 짧아 정확히 대응하기 힘들다는 것입니다. bA가 아니라 그냥 B로도 때릴 수는 있습니다만
아무래도 모양도 빠지고 박력도 없는데다 데미지마저 떨어지기에 별로 추천하지 않습니다.
점프 B 중
88B를 넣으려다 실수로 가끔 나가는 기술입니다. 실수로 나갔는데 상대가 하단쓰다 맞으면 또 기분 이상해지는 그런 기술. 성미나가 하단 가드브레이크기로
밀어붙일때 넣어주면 성미나가 황당해합니다.
킥계열
K 상
카운터시 정방향 링아웃 가능
6K 와 비슷하지만 준비동작이 없다시피해서 더욱 빠릅니다. 뭔가 모션이 딱콩 하면서 꿀밤때리는 모션이라 힘이 빠집니다마는 나메가 가진 가장 빠른 기술이기에
쓰지 않을 수는 없습니다.
그런데 필자는 안씁니다. 도오망
6K 상
동작 중 피격 시 리벤지 발동, 정방향 링아웃 가능
3대 리벤지 기술 중 빠른 발동과 짧은 사거리를 맡고 있는 6K 입니다. 전진성이 상당해서 어어 하는 거리에서 때릴 수도 있고 리벤지는 쓰고 싶지만 큰 위험부담을
지고 싶지는 않을 때 써주시면 됩니다. 다만 버튼 연타로 발동하면 기술이 끝난 직후 바로 다시 사용할 수도 있기에 커맨드 입력에 주의를 기울일 필요가 있는 기술
이기도 합니다. 적은 후딜이 원인으로 보이는데 조심해야 합니다. 등을 내주는 경우가 상당하니까요.
3K 중
왠지 모르게 패드로는 발동하기 어려운 그 기술. 사실상 있는지조차도 잊어버릴만큼 특징없는 기술입니다. 예전부터 주욱 나메의 K자리를 차지해왔던 기술인데 3K로
바뀌면서 발동도 어렵고 가치를 찾기도 힘든 그런 기술이 되었습니다. 프레임 싸움에 능하신 분들은 빠른 중단이란 점을 활용해 딜캐로 쓰기도 하시던데 저는 취향에
안맞아서...
2K 하
전통의 하단입니다. 그 이름도 무시무시한 [ 다크 로우 킥 ]. 아주 무시무시합니다. 이름만 들으면 거의 KOF죠의 로우킥 정도 될 것 같지만 사실은 그냥 짠발입니다.
짜요. 특이점이라면 뒤로 넘기는 앉아잡기 후에 확정이란 것.
데미지는 늘어나지만 캐릭터의 모양새가 추잡해질 수 있습니다. 선택은 여러분이 하는거죠 뭐
1K 하
홀드시 가드불능
전통의 가드불능기입니다. 처음 만난 사람에게 두두두 달려가서 냅다 풀홀드 발동해도 상당수 히트시키는 좋은 기술입니다. 상대 다운 후 써주시면 더더욱 대처가 힘듭니다.
바닥에서 구르는 것만으로는 미리 읽지 않는 한 한계가 있고, 낙법이 아닌 가드기상이라면 대처 시간이 길 수가 없어서 힘듭니다. 그리고 빠르게 2나 8을 눌러버리면
앉거나 점프하는 문제까지 있고요. 너무 남발하지 않는 선에서 섞어주면 상대는 중하단 이지에 횡이동이라는 선택지를 하나 추가해야하기 때문에 대처하기 힘들어합니다.
기상에 중하단 이지를 걸면 리버설 엣지라는 만능 선택지가 있지만 이 기술 덕에 리버설을 쓴다는 것이 만능이 아니게 되기 때문이죠. 리버설을 깨고 맞추면 딱히 세지는 것도
아닌데 왠지 세지는 그런 느낌입니다.
히트 후에는 2A+B가 확정으로 들어갑니다. 잊지 말고 넣어서 테러차지 효과를 받도록 합시다.
4KK 4KB 중 상 중 중
4KK 2타 적중시 잡기로 이행, 잡기 이행시 테러 차지 효과, 잡기 이행시 상대 뒤편 30도 방향 링아웃 가능
빨라보이지만 근접 개싸움에서는 힘을 못쓰는 약간 느린 기술입니다. 다만 2타 타격잡기를 성공했을시의 데미지와 테러차지의 효과가 너무나도 좋고, 1타를 맞았다면 2타가
확정이기에 버릴 수 없는 그런 기술이죠. 2타를 정직하게 막아주시는 분들에게는 약간 거리를 두고 남발해도 상관없을 정도로 후딜이 적습니다. 2타를 앉아서 피하시는
분들을 소소하게 응징하라고 있는 것이 4KB인데, 문제는 2타를 B로 쓰면 별 이득이 없다는 데에 있습니다. 아주 소소한 데미지일 뿐이라서 본격적인 이지선다라고 하기엔
무리가 있습니다. 아무래도 4KK쪽이 나메가 얻는게 너무 크니까요.
공중에 뜬 상대를 타격해도 그대로 잡기가 들어간다는게 특이점입니다. 66A+B를 만약에 맞춘다면 사용해주시면 됩니다.
(33 or 99 or) 66K 중
기술 후 6유지로 그림 자세 이행
살짝 전진하며 박치기를 날립니다. 단타로서의 의미보다는 내민 후 그림 자세 이행과 테러,소울차지 후 2타가 가드 브레이크 속성이 달린다는 것에 의미가 있는 기술입니다.
음... 이건 사실 제가 잘 안쓰는 기술이라 딱히 쓸 말이 없네요. 분명 안좋지는 않은데 손이 안가는 그런 기술입니다.
22 or 88 K 하
히트시 상대 스턴
괴물손으로 바닥을 내려칩니다. 기술 모양새는 마치 홀드하면 데미지나 후상황이 좋아질 것 같이 생겼는데, 사실은 그냥 홀드를 안해도 그런게 느린 기술입니다.
히트시에는 4KK가 확정이라 생각보다는 쏠쏠합니다. 자주 쓸만한 기술은 아니지만 조커로 들고있을만한 가치는 충분합니다. 데미지 판정이 나올때까지의 시간이 길 뿐이지
바닥을 내려치는 동작 자체는 빨라서 이 기술을 잘 모르는 사람은 하단을 막을 생각을 잘 못합니다. 두세번 정도는 충분히 들어갑니다.
(11 or 77 or) 44K 상
가드 브레이크, 상대 정방향 링아웃 가능
드롭킥입니다. 왜 이런 기술을 들고있냐 물으셔도 전 모릅니다. 그런데 의외로 20년 가까이 나이트메어가 가지고 있는 전통의 기술입니다. 보통은 상대 링아웃 후
동반자살로 쓰던 기술이지만 이번에 가드 브레이크란 속성의 가치가 올라감으로서 꽤 큰 입지를 차지하게 됩니다.
상대를 뒤로 멀리 날리는데 뒤쪽 8웨이 런 때 모두 발동 가능하기에 각도를 조절하기 좋습니다. 다만 기술 발동은 여전히 느리기에 상대의 임팩트나 리버설을 예상했을 때
쓰는 것이 좋습니다. 확정 반격은 없지만 나메가 다운된 상태가 되기에 조심해야합니다.
복합버튼
A+B 중
가드 브레이크 기능, 사용시 자동으로 치프 자세 이행, 정방향 링아웃 가능, 난간 넘겨 링아웃 가능, 상대 임팩트, 리버설 중 타격 성공 시 리썰 히트
어느 캐릭터나 가지고 있는 기본 가드 브레이크 기술입니다. 특이점을 꼽자면 멀리, 높이 날린다는 것과 자동으로 치프 자세로 진입한다는 것입니다. 멀리 날려버리기에
링아웃 기술들이 은근 가지고 있는 각도나 낭떠러지와의 거리 등에서 상당히 자유로운 편입니다. 나메와의 매칭에서 낭떠러지에 몰리고 가드임팩트를 당했다면 쉽사리
대응하기 힘들게 만드는 기술이기도 합니다. 하단을 많이 의식시켜뒀다면 리버설 엣지 사용빈도가 올라가니 그만큼 박살낼 일도 많아지겠죠.
리썰히트시에는 상당히 강력한 연계가 들어갑니다.
6A+B 중
테러차지 충전, 발동중 피격 시 리벤지
테러차지 충전기입니다. 다른 리벤지 기술처럼 얻어맞아야지만 테러차지가 되는 것이 아닌, 그냥 단독 테러차지입니다. 그 대신인지 빗나가거나 가드당했을때는
거의 무조건 반격을 맞는 슬픈 기술이기도 합니다. 테러차지라는 시스템을 생각해보면 당연하다고 보아도 되겠지만요. 발동과 후딜을 생각하면 거리가 많이
벌어졌을때 쓰고 히히 넌 망했어를 외치며 돌진하셔도 되고, 상대가 기상하며 횡이동을 쓴다 싶을때 써주시면 요행으로 맞기도 합니다
음 사실은 실수로 나갈 때가 더 많아요 하하.
(33 or 99 or) 66A+B 중
상대 정방향 링아웃 가능
발동까지의 시간이 꽤 걸립니다. 44BB정도까지는 아니지만 쓰기가 힘겹다는 사실은 크게 다르지 않습니다. 그래도 커버하는 거리가 상당하기 때문에 횡이동을
애용하지 않는 분들에게는 날려볼만한 가치가 있습니다. 선딜이 상당한만큼 가드시키기만 해도 최소한 손해는 안보니까요. 맞추셨다면 4KK로 데미지 챙겨가시면 됩니다.
2A+B 중
근거리에서 타격 성공 시 잡기 이행, 잡기 이행시 테러차지
위에서 수없이 이야기했던 2A+B입니다. 콤보의 마무리로 애용되며, 다른 센 기술이 있다해도 테러차지가 충전되지 않았다면 이걸로 마무리하는게 나중을 위해서 좋습니다.
상대 캐릭터의 몸에 칼을 박고 충격을 주는 모션이라 마음 약하신 분들은 멘탈데미지를 입으시는 경우도 상당히 있습니다. 그러므로 애용합시다. 커스텀 캐릭이라면 효과가
더욱 좋습니다. 콤보의 마무리로 쓰는 기술이라 정작 단독 기술란에는 쓸 말이 별로 없네요.
자세
치프 자세
단독발동 6B+K
칼을 등 뒤로 넘겨 들고있는 자세입니다. 2때까지는 나이트메어의 주력 자세였으나 3부터 사라졌다가 6에서 부활했습니다. 여러 모로 반갑지만 이번 작
나이트메어가 자세에 크게 힘을 쏟는 캐릭터는 아닌데다 특출난 연계기가 없어서 보기는 쉽지 않은 기술입니다.
치프 B 중
상대 정방향 링아웃 가능
2시절 치프홀드중 전방 달리기 B가 부활했습니다. 치프홀드 중 달릴 수 없다는 건 넘어가도록 하구요. 별 특징없는 평범한 중단기이지만, 바닥부터 위로 쭉 긁어주는
션 덕분에 어디에서 연계하더라도 무난하게 연결되는 판정을 가지고 있습니다.
치프 A 하
카운터 시 다운, 홀드시 사이드 자세로 이행
전방향 하단을 죽 긁습니다. 데미지는 별로여도 전방 전체를 훑기 때문에 피하기 쉽지 않고, 하단이라 막기도 어려운데다 막아도 딱히 대단한 반격을 못하기 때문에
남발하다시피 하셔도 큰 문제는 없습니다. 종베기 계열을 의식하고 횡으로 피하려다 카운터로 맞고 넘어지는 일이 다반사입니다. 혹여 카운터가 나서 넘어졌다면
바로 2A+B로 테러차지 해주시면 됩니다.
치프A 가 데미지는 약하다 해도 2A+B가 섞이면 더이상 약하지 않습니다.
치프 KK 중중
1타만 사용시 치프 자세 유지
짧지만 빠른 중단기입니다. 나메에게 있어서는 나름 소중한 기술이라 버릴 수는 없습니다. 특히 애용되는 곳은 6AA에서 2타를 앉아 막는 분들에게 6AaG로 치프 자세
이행 후에 쓰는 것입니다.앉아있다고 해도 일으켜져서 2타를 모두 막게 되기에 소소한 응징이 됩니다.
베이스 자세
단독발동 B+K
칼을 바닥에 대고 앉아있는 2이전 시절의 베이스홀드입니다. 치프 홀드와 함께 6에서 부활했습니다.
베이스 B 중
히트시 잡기 이행, 홀드시 타격 잡기 없이 치프 자세 이행, 타격잡기 이행 시 반시계방향 45도에 낭떠러지가 있을 경우 링아웃
급작스럽게 일어나며 칼과 함께 전진합니다. 2B를 히트시킨 후 사용했을 경우 특히 잘 맞습니다. 동작이 워낙 빨라서 횡으로 피하기도 쉽지 않고,
타격으로 끊기도 매우 힘들어집니다. 히트 후에는 상대를 칼에 꽂은 후 바닥에 메치는 잡기로 이행되는데, 잡기치고는 상당히 모션도 빠르고 박력이 있어서
템포가 끊기지 않으며 상대를 위협할 수 있습니다. 공중에 있는 상대도 칼에 꿰어집니다. 88B 가 리썰 히트했을 때 베이스로 이행 후 살짝 텀을 두고 써주면
맞출 수 있습니다. 88B의 특성상 상당히 자주 볼 수 있기에 타이밍을 빠르게 익히셔야 합니다. 잡기 이행은 데미지와 후상황 모두 치프 자세 이행 후 KK - 2A+B에
미치지 못합니다. 베이스 B를 지상에서 근접해서 맞췄을 경우엔 반드시 치프자세KK를 이용한 콤보를 사용해주셔야 합니다.
베이스 A 하
홀드시 사이드 자세 이행
전방향 하단을 슥 긁습니다. 치프A처럼 연계기가 있는 것은 아니지만 베이스 B는 그 존재감이 정말 크기 때문에 가끔 섞어주면 좋습니다. 베이스 자세가 잡히면 일단
횡이동부터 하려는 분들도 의외로 꽤 있으니까요.
베이스 K
정방향 링아웃 가능, 다운된 상대 링아웃 가능
5까지는 그림 자세 KK였던 기술입니다. 빠르고 전진성이 큰 기술인데, 진가는 다운되어있는 상태를 억지로 일으켜 세워 링아웃을 시킬 수 있다는 데에 있습니다.
날려보내니만큼 벽콤용으로 쓸 수도 있습니다. 쓸 기회가 쉽사리 오지는 않지만 성공했을 때의 쾌감도 큽니다.
베이스 B보다 커버하는 횡각이 크기에 가끔 횡 견제용으로 쓰셔도 됩니다.
사이드 자세
단독발동 4B+K
6이전까지는 나이트메어의 유일한 자세였던 사이드입니다.
사이드 B 중
칼을 중간까지만 양팔로 올려베는 기술입니다. 용도는 어중간하게 근접해서 뜬 적에게 맞추고 이후 2A+B를 넣는 용도입니다. 사실 데미지와 활용도를 떠나서
박력의 부족 때문에 별로 안좋아하는 기술입니다.
사이드 A 중
홀드시 사이드 자세로 이행
전방 중단으로 가볍게 휘두릅니다. 자세중 A가 거의 그렇듯 횡이동 견제용이지만 특이점은 사이드 자세로 재이행한다는 것입니다. 다시금 자세에서 이어나가면 됩니다.
사이드 K 상
정방향 링아웃 가능
전방을 크게 찹니다. 상대는 살짝 날아가며 카운터 히트 시에는 제자리에서 쓰러져 2A+B를 넣기 쉬운 상태가 됩니다. 연결해서 콤보로 넣는다거나 하는 일도 힘들고
상단이 이지선다에 써먹을 수도 없지만 카운터 시의 보상이 상당히 크고 발동이 빠르니 생각날때 한번 질러주실만 합니다.
사이드 aB 중
홀드시 치프 자세 이행
5까지의 사이드 B기술입니다. 단독히트시 상대는 제자리에 쓰러지고 이어지는 치프B에 콤보로 노출됩니다. 발동이 빠르지는 않아서 쉽사리 쓸 기술은 아니지만 데미지도
쏠쏠한 편이고 큰 반격도 없다보니 자주 쓰게 됩니다.
사이드 중 bA 상
시계방향 40도 가량 링아웃 가능
별다른 기능은 없지만 3B의 추가타로 쓰인다는 것 만으로도 가치가 있는 기술입니다. 사이드 이행 기술이 이렇든 저렇든 bA덕분에 압박의 반은 먹고 들어갑니다. 데미지도
크고 워낙에 빠른데다가 전방위를 커버하기 때문에 횡이동을 쉽게 선택할 수 없게 됩니다.
일단 사이드로 이행되는 기술은 거의 다 히트 후 이게 들어간다고 보시면 됩니다.
그림 스트라이드
단독발동 236
몸을 숙이며 전진하는 스텝입니다.
그림 중 A 상
종공격 한정 가드임팩트, 카운터시 소용돌이 스턴
전진하며 괴물손을 전방으로 크게 휘두릅니다. 종공격은 임팩트를 하고 카운터시에는 소용돌이 스턴이 나면서 4KK가 확정 히트합니다. 소용돌이 스턴 후 4KK가 주요 데미지원인데
카운터시 한정이 살짝 아쉽습니다. 물론 나이트메어 입장에서요. 횡공격에는 반응을 못하니 상대 성향을 파악할 필요가 있습니다.
그림 중 aB 상
종공격 한정 가드임팩트, 가드 임팩트 성공 시 리썰 히트
솔칼 6 내에서 나름 신선한 기술입니다. 오로지 리썰히트만 노리고 쓰는 기술이니까요. 리썰 히트에 성공하면 상대가 제자리에서 쓰러지는 스턴에 걸리는데 3B-bA의 간단한 콤보로
상당한 데미지를 낼 수 있습니다. 상대가 횡이동을 잘 하지 않는데 임팩트를 띄워준다면 써보면 되겠습니다. 리썰 성공 시의 보람이 상당합니다.
그림 중 B 중
정방향 링아웃 가능, 기술 종료 후 6입력으로 그림 자세로 이행
몸을 돌리며 캐릭터의 앞쪽, 그러니까 뒷방향까지 무기를 크게 돌리며 휘두릅니다. 모션이 모션인만큼 바닥 판정이 특히 강하고 66B 다음 그림으로 이어 B를
쓰는 것도 상당히 좋습니다. 그림 스트라이드로 전진하던 캐릭터는 순간 멈추고 뒤로 크게 베어내는 모션인 만큼 거리를 벌려 상당히 안전해집니다. 여기에
기술 후 6 입력으로 그림 자세로 재이행한다는 점을 합쳐 그림 중 B만 네다섯 번 반복하는 법도 있습니다. 은근 대처가 쉽지 않으며 전방이나 후방으로 구르려는
캐릭터는 철권에서 뒤구르기하다가 바운드 콤보를 계속 맞았던 것처럼 보정없는 데미지를 계속 입게 됩니다. 단순해보이지만 상당히 강력한 패턴.
리버설 엣지
리버설중 B
자동으로 사이드 자세 이행
일반 히트시에는 사이드 B나 사이드 aB가 들어갑니다. 데미지는 비슷하지만 aB가 상대를 가까이에서 다운시키고 치프 자세로 이행되기에 aB를 추천합니다.
리썰 히트시에 특히 데미지가 좋습니다.
리버설중 A
정방향 링아웃 가능
횡으로 크게 벱니다. 후속타도 없고 아무것도 없지만 상대가 뒤쪽으로 링아웃 된다는 것에 가치가 있습니다.
리버설중 K
테러차지, 상대 시계방향 30도 링아웃 가능
괴물손을 꽂아넣고 4KK의 이행 잡기를 씁니다. 맞는 위치가 낭떠러지와 완전 근접해 있었다면 링아웃 시킬수도 있지만 리버설 K라는 기술이 돌아 들어가며 때리는
기술이기에 노리기 쉽지는 않습니다.
중요한 것은 테러차지가 1회 제공된다는 것. 라운드 초중반부에 탐나는 옵션입니다.
테러차지 소울차지 전용 기술
6BB 중중중중...
마지막에 가드 브레이크 기능
그 유명한 스크류바입니다. 데미지도 좋고 타격감도 좋아서 많은 나메들이 노립니다. 횡에 취약하단 점은 바뀌지 않았고, 마지막 타에 달린 가드 브레이크도 끝거리에서 막타만
들어가는 상황이 아니라면 큰 의미를 가지지는 못합니다. 다만 6BB가 우선권을 가지는 기술이 되게 한다는 데에 의미가 있죠. 프레임 이득을 가져갈 수 있습니다.
KB 상중
단순 딜캐기인 K에 추가타를 붙어주어 아프게 만들어 줍니다. 아이 아파
치프 자세 A+B 중중중중
위협적으로 네 번 휘두릅니다. 발동이 너무 느려서 콤보로 넣는다던가 하기는 힘듭니다. 대신 맞춘다면 후속타가 모두 확정이기에 상당한 데미지를 기대할 수 있습니다.
다만 치프 자세 자체를 볼 일이 별로 없다는게 문제지만요.
베이스 자세 A+B 중중중
정방향 링아웃 가능
앞으로 점프하며 구르면서 두번 베고 다시 옆으로 넘어지면서 벱니다. 모두 종베기지만 중간에 피하기도 쉽지 않고, 별로 안그럴 것 같은데 콤보로도 무리없이 들어가는
기술이니 88B 리썰 히트에서 이용해주시면 됩니다. 그리고 3타의 돌려베기가 조금 늦게 나오는 편이라 가드후 낚시하기도 좋습니다.
사이드 자세 A+B 중중
별 특징이 없습니다. 모션은 좋긴 한데 bAB가 있는데 굳이 쓸 필요를 느끼지 못해요. 중단이란 장점이 있지만 소울차지 시간도 부족한데 사이드 중 중하단 공방 걸기는 좀 아깝습니다.
사이드 중 bA,B 상 중
2타 단독히트시 정방향 링아웃
bA후 한번 더 내려칩니다. 테러차지가 위협성을 가질 수 있는 이유입니다. 3B성공시의 데미지가 상당히 늘고 1타를 가드하고 달려드는 사람이 상당히 많기에 테러차지후
눈감고 지르기 용으로도 괜찮습니다. 특히 상대가 낭떠러지에 몰리면 테러차지를 잘 의식하지 못하게 되는데, 이때 날려주면 1타를 막고 뭘 하려다 맞는 경우가 상당합니다.
잡기
A+G
몸을 돌리며 때립니다. 별 특징이 없는데 그 특징없는게 장점인 잡기죠
4A+G
역방향 링아웃 가능
뒤잡기입니다. 본인 캐릭터의 뒤로 던집니다. 링아웃도 가능합니다. 이야 신난다.
앉아 A+G
정방향 링아웃 가능, 초근접시 난간넘겨 링아웃 가능
하단 타격잡기입니다. 가드가 가능합니다. 상대를 상대의 뒤쪽으로 살짝 던집니다. 링아웃 판정은 생각보다 짭니다. 거의 딱 붙어있어야 링아웃 되는 정도.
하지만 상대에겐 존재 자체로 짜증이 나죠.
앉아 4A+G
역방향 링아웃 가능, 난간 넘겨 링아웃 가능
하단 타격잡기입니다. 가드가 가능합니다. 상대를 나의 뒤쪽으로 넘깁니다. 이건 위쪽과는 다르게 링아웃 판정이 상당히 널널한 편입니다.
필드여도 자리가 계속 바뀌는건 상대를 불쾌하기 때문에 중하단을 흔들 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 애용해주시기 바랍니다.
세세한 설명 감사합니다. 정말 피가 되고 살이 되는 설명들이네요. 2탄 이후 다시 시리즈 시작하는 나메 유저인데 덕분에 큰 도움 얻어갑니다 ㅎㅎ
좋은 글 잘봤습니다 저도 2까진 열심히 했다가 다시 하려니까 헷갈렸는데 도움이 많이 됐습니다~
모든 기술 다 설명해놓으신거 같은데, 이중에서 뭐를 써야 할지 판단이 안서요.