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게임 전반에 관한 질문 답변 내용
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Q)DLC의 추가 정보가 전혀 없는데 어떻게 된 것?
A)2월 19일 크리에이션 파츠 세트 A을 송신 개시하였습니다.
이어 DLC 제4편으로는 추가 캐릭터"에이미"전달을 예정하고 있습니다. 향후도 가급적 빨리 배달을 하고 싶다고 생각하고 있으므로, 잠시만 기다리세요.
"에이미"는 현재 개발 막판에 접어들고 있습니다. 또 2019년 여름이 끝날 때까지 나머지 유료 DLC4편, 5편, 6편 발매를 예정하고 있습니다
- Q)캐릭터 선택 화면에서 컨트롤러 셋업을 불러낼 수 있도록 해달라
- A)이미 개발 내부에서는 구현하고 검증을 진행하고 있습니다.
- 가능한 한 빨리 실행할 수 있도록 작업을 진행 중입니다.
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- A)2월 18일 일부 조정을 했었습니다.
- 앞으로도 필요하면 추가 조정을 검토합니다.
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- Q)오프라인 중심에서 플레이를 하는데 매우 힘들기 때문에 SP(소울 포인트)를 더 늘어나기 쉽게 하면 좋겠다.
- A)이쪽에 대해서도 2월 18일 실시한 Ver.1.20에서 일부 조정을 넣게 했었습니다.
- 앞으로도 필요하면 조정을 검토합니다.
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- Q)과거작에 있던 "팀 배틀","연무","보이스 테스트"등을 부활시켰으면 한다.
- A)시리즈 팬으로서, 요망은 깊은 이해할 수 있습니다
- 현 시점에서는 그 밖에 요망을 받고 있는 기능의 강화 및 개선을 우선하고 싶습니다.
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- Q)1인용 모드, 소울 크로니클에 대해서 유료로 상관 없으니 기존 캐릭터 추가 에피소드 등을 원한다.
- A)본작의 스토리 관련에는 언급되지 않는 요소가 있으니 이러한 요망은 개발로서도 매우 기쁩니다.
- 우선은 유료 DLC추가 캐릭터의 스토리를 제작하는 것이 우선 아니지만, 요망이 많으면 검토하고 나갈 생각입니다.
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- Q)Nvidia Ansel에 대응하고 싶습니다!
- A) 실제적용은 조금 더 될 전망입니다만, 대응을 위한 검증 중입니다.
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- Q)트레이닝 모드를 개선하기 바란다. 트레이닝 설정의 기억, 명령 기억과 재생의 조작성 향상 훈련 한정의 무한 스테이지의 추가 등.
- A)2월 18일 실시한 Ver1.20에서 일부 개선을 넣게 했었습니다.
- 앞으로도 개선을 예정하고 있습니다.
- 트레이닝은 반복 오래 사용 모드이므로, 순차적으로 개량하고 나갈 생각입니다.
- 무제한 스테이지 적용은 현 시점에서 목표가 서지 않습니다만 앞으로 검증할 수 있었으면 합니다.
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배틀 전반에 관한 질문 답변 내용
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Q)Ver.1.10과 Ver.1.11은 둘 다 합치면 상당수의 변경이 이루어지고 있다.
자주 많은 변경을 하는 것은 좋지 않는 것이 아닌가?
A)Ver.1.10과 1.11에서의 변경은 개발 측에서도 매우 덩치가 있었다고 인식하고 있습니다.
빈번히 변경하는 일은 리스크도 크고, 플레이어가 하는 각오를 저해하는 요인으로도 될 수 있습니다.
다음 배틀 관련 업데이트 시기에 대해서는 향후의 발표를 기다려주시면 합니다만 유료 DLC4편 이후 Ver.1.11에서는 지키지 않은 수정 및 업데이트 조정으로태어난 문제점의 개선, 세세한 오류 수정 등을 중심으로 추진되는 것을 계획하고 있습니다.
사용자 여러분의 요망을 분석하고 개발 내에서 충분히 검토한 뒤 게임 내용으로 반영하겠습니다.
Q)Ver.1.11의 변경 사항 설명 가운데"플레이 환경의 영향이 크게 기술"을 조정했다고 하지만 균형 조정은 온라인 위주로 하고 있는지?
A)Ver.1.11부터는 조정의 의도를 업데이트 때 공개하는 형태로 하였습니다만,더 많은 플레이어에 대해서 알기 쉽게 설명한 결과 오히려 혼란이나 오해를 준 부분도 받았습니다.
본작의 조정의 정책과 해서 온라인만을 전제로 하거나 반대로 오프라인만을 전제로 하는 조정은 모두 옳지 못한 일이라고 생각하고 있습니다.
Ver.1.11의 조정 의도는 그 정책을 전제로 한 뒤 온라인과 오프라인에서 "기술의 역할"이 크게 변해기술에 대해서 조정을 더한 것입니다.
참고:지크프리드의 "그리브소울임팩트"은 공격 발생 타이밍을 늦추기 대신 기술 수준을 강화했습니다."그리브소울 임팩트"는 시인하고 방어할 상대, 혹은 시인하고 막지 환경에서는, 중단·하단의 가드 깨려 하기엔 너무 기능하지 않았어요.
그래서 사용할 수 있는 용도나 환경이 한정되고 있었기에 이번 변경은 그 격차를 줄이고, 기술의 위치나 역할 자체를 재정의하는 것을 목표로 했습니다.
조정의 결과, 방어하는 것 자체의 난이도는 떨어졌지만 경비시키는 것만으로도 가드 내구치를 크게 줄이고 그대로 계속 몰아붙일 수 있는 공격이 되었습니다.
Q)조정의 기준은 어느 정도의 플레이를 상정하고 있는가? 조정은 토너먼트 수준만 참고하고 싶어요.
A)조정은 수준급 경기 장면을 참고 하지만 동시에 많은 초~중급자가 일방적으로 지지 요인이 되는 요소도 확인하고 있습니다.
많은 유저들과 격투 게임의 매력을 발견하실 것을 목표로, 밸런스 조정은 여러 관점에서 하고 나갈 생각입니다.
Q)업데이트 변경 설명에 "캐릭터의 컨셉"이나 "개발 의도한 사양"라는 문구가 포함되어 있지만 구체적으로 어떠한 싸우는 방법을 상정하고 있죠?
A)"캐릭터의 컨셉"는 게임 내 텍스트의 유파 사범에 있는 유파 개요 텍스트와 캐릭터 크리에이션의 유파 선택 화면에서 표시되는 텍스트나 능력 차트에 제시되고 있습니다.
개성이 중복되거나 한 캐릭터가 다른 캐릭터의 상위 호환성 하위 호환이 되지 않도록 성능이나 콘셉트의 분포에 배려하고 있습니다.
단 한번 발표된 게임인 이상, 플레이어가 연구하는 발견한 전략에 대해서"캐릭터 컨셉과 다른 ""개발 팀의 생각과 다르다"라는 이유만으로섣불리 삭제수정하는것 가능한 한 피하고 싶다고 생각하고 있습니다.Q)지크프리트의 Ver.1.11의 변경 사항에는 "디펜시브인 전투 방법이 기반의 캐릭터"에서, 그것을 사용자에게 미루는 것은 틀린 것은?
A)전술한 대로, 캐릭터 설계를 할 때는 특정 캐릭터가 다른 캐릭터의 상위 호환성 하위 호환이 되지 않도록 유의하고 있으며플레이어의 각종 필요에 하나의 캐릭터가 부합하도록 하고 있습니다.
지크프리트의 조정에 관한 설명에서 "중 거리의 디펜시븐 전법을 기반으로 하는 "이란 말을 사용했습니다.
이는 지크프리트를 사용하지 않는 플레이어에도(특히 오펜시브 나이트메어와 비교를 전제로)캐릭터 특성들을 알기 쉽게 설명하기 위해서 이용한 말이었지만,오해에 연결되는 측면도 받았습니다.
결코 지크프리트를 쓰고 오펜쉽 플레이를 하는 것을 부정하지는 않습니다.
향후도 업데이트하면서 모든 캐릭터가 각각의 개성에 맞는 매력을 갖게 되고 싶다고 생각하고 있습니다.참고:지크프리트는 신기술의 "크랏싱그람"을 기점으로 하는 "베이스 홀드"의 공격이 강력하지만많은 플레이어가 한번 다운되게 된다고 일어나지도 못하고 게임이 끝나는 장면을 볼 수 있었다.
"베이스·홀드를 기점으로 최대한 상대로 아무것도 하지 않고 계속 몰아붙이고 승리하는 "이라는 전법이 향후도 장기 중심이 될 가능성을 문제 삼아다른 캐릭터와의 차별화, 지그프리트 독자적인 요소의 강조 등을 고려하여 조정을 행했습니다.
Q)리버설 엣지를 약체화하는 것이 좋지 않은가.반복 남발하는 사람이 많다.
A)"리버설 에지는 불필요하고 약화하는 것이 좋다"라는 의견은, 소울 칼리버 상급자부터 받을 많습니다.
그러나 지금까지의 작품에서는 적의 공격을 일일이 암기하지 않으면 방어하지 못한 반면 리버설 에지 도입에 따른 플레이어의 실력차에 관계 없이누구나 줄다리기에 참가하는 순간이 늘어났다고 호평의 목소리도 다수 받고 있습니다.
이에 대해서는 본작 개발 당초의 목적으로 실제로 효과를 든 점이라고 확신하고 있습니다.
그렇다고 리버설 에지는 어디까지나 입구이며, 일변도가 되는 것은 옳지 않습니다.
향후 조정에서는 리버설 에지를 사용하지 않는 플레이 스타일이 소울 게이지가 쌓이기 쉽도록 하는 등 조정을 검토 중입니다.
또 리버설 에지 중의 입력 실수를 완화하는 조정도 하고 갈 예정입니다.
Q)링 아웃이 간단한 것은 아닐까?무대 중앙이라도 링 아웃할 수 있는 경우가 존재한다.
A)소울 칼리버 VI는 과거 작품보다 반지 사이즈를 넓게 설정하고 있지만 늘어나는 링 크기 이상으로 공격으로 적을 날려버리는 거리가 커지고 말았던 것도 사실입니다.
향후는 캐릭터 조정에서 링 아웃의 용이성을 제압할 방법보다 " 좁은 무대를 넓게 조절하는 " 같은 별종의 방향에서 조정을 검토하고 나갈 생각입니다.Q)왜 ~을 약하게 했나?/왜 ~를 강한 채인가?(의견 다수)
A)캐릭터의 강함에 대한 인식은 아직 유동적 상태이며, 각 커뮤니티와 개인전 환경에 좌우되고 있는 면도 있다고 생각하고 있습니다.
업데이트 조정은 단순히" 강한/ 약하다"만의 관점으로부터 실시할 수 없으니 그러한 의미에서도 의문이 생기는 것이 있다고 생각합니다.
향후도 대전 장면의 추이를 점검하며 필요 시 정보를 발신하겠습니다.
또 업데이트에서 한번 변경한 부분에 관해서도 보다 좋은 형태가 있으면 되돌리거나 다른 형태로 재조정할 가능성도 있습니다.
예를 들어 지크프리트의 "오버 토스"등은 Ver.1.10에서 "링 아웃 성능을 없앤다"라는 변경을 행했습니다만,"잡기 풀기 유예시간 늘린다"," 좁은 스테이지를 넓히다"이라고 하는 공통 요소의 변경에 따른 다시 조정을 재검토하는 것을 생각하고 있습니다.
Q)밀착시 공격이 맞지 않는 상대의 공격을 피한 뒤 반격이 맞지 않는 현상을 개선하기 바란다.
A)소울 시리즈는 공격 모션, 무기의 형상, 상대의 체형에 대한 가능한 한 정확한 히트 판정이 되도록 설정하고 있습니다.
그래서 상대가 캐릭터와 무기 사이에 파고들거나 상대의 자세가 기울고 있을 때에 맞지 않거나 한 적이 있습니다.
그렇다고 일본 이기고 공격이 헛스윙하고 지는 전개는 의도한 거동이 아니므로, Ver.1.10이후의 업데이트에서는"다소 보기와는 달라도 읽어 이겼을 때는 맞도록 하는 "다는 방침이고 공격 히트 판정의 확대 수정을 하고 있습니다.
의도하지 않는 거동에 관해서는, 앞으로도 지속적으로 수정을 하고 가겠습니다.
Q)선행 입력의 접수 폭 조정이 필요하지?선행 입력의 접수 폭이 긴 부분과 그렇지 않은 곳의 차이를 보인다.
가드 버튼을 누르지 않을 때 옆 이동에 따른 점프와 앉은상태의 폭발에도 영향을 미치고 있는 것은 아닐까?
A)선행 입력 접수 폭은 좁히면 좁힐 만큼 조작을 어렵게 하고 버리므로, 소울 칼리버 VI에서는 과거 작품보다 선행 입력 접수 폭을 몇 프레임 늘린 바 있습니다.
이 값의 변경은 조작감에 직접 영향을 주기 때문에, 발매 후 변경에 대해서는 신중하게 행할 생각입니다.현재는 선행 입력 중에서도 특히 적의 공격을 받은 순간의 선행 입력 접수에서 의도하지 않는 폭발이 일어나기 쉬운 것은 아닌지 조사·검토를 진행하고 있습니다.
"점프가 폭발하기 쉬운 "등의 현상은 선행 입력과는 또 다른 문제이기 때문에 그런 부분에 대해서는 별도 개선을 계획하고 있습니다.Q)프레임 표를 공개하고, 가능하다면 트레이딩 모드도 프레임을 확인할 수 있도록 했으면 좋겠다.
A)그동안의 소울 칼리버 시리즈에서는 프로젝트의 방침으로 프레임 수치의 공개를 피하고 왔습니다.주된 이유는 두점 있습니다.
하나는 "프레임을 조사하고 다른 플레이어에 공유하는 "이란 액션 역시 플레이어의 놀이의 범주이고 그 기회를 공식이 뺏는 것은 피해야 한다는 생각입니다.
또 하나는 "프레임 정보를 제시함으로써, 초심자의 진입 장벽이 된다"다는 점입니다.게임 중에서 다량의 수치 정보를 공개함으로써 오히려"대량의 프레임 정보를 외우지 못하면 놀지 않은 게임인가?"라는 오해를 낳을 수 있다는 생각 때문입니다.
그러나, 최근에는 격투 게임 환경도 바뀌고 있어 경기성을 요구하고 프레임 정보를 확인하고 싶은 욕구가 있는 것도 잘 알고 있습니다.
구현하는 경우는 이를 위한 구조를 준비할 필요가 있지만, 프레임 정보를 공개하는 것에 대한 검토는 진행하고 있습니다.========================================================================================================================
온라인매치 전반에 관한 질문 답변 내용
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Q)"CASUAL MATCH"에서 룸 인원이 2의 경우 경기 종료 후에 룸 화면으로 돌아가지 않고 재도전 할수 있도록 하고 싶어요.
A)요망은 듣고 있습니다.앞으로 뭔가 개선이 없는지 검토합니다.Q)"RANKED MATCH"의 재도전 횟수가 부족하기 때문에 늘리고 싶어요.
A)이미 개발 내부에서는 구현하고 검증을 진행하고 있습니다.가능한 한 빨리 실행할 수 있도록 작업에 착수하고 있습니다.Q)랭킹전에서 포인트 차이가 있는 대전이 일어나지 않도록 하고 싶어요.일어나더라도 상대가 밖에 없을 때만 하면 좋겠다.
A)업데이트 Ver.1.20에서 "상대 검색 시작 직후는 자신과 가까운 단계에 한정하고 검색하면서 서서히 검색하는 등급 범위를 넓힐 "형태로 변경하였습니다.
이에 따른 등급 차이가 큰 상대와 매칭 하기 어려워집니다.
다만 어느 정도 시간이 경과해도 조건의 합치한 상대가 발견되지 않는 경우,대전이 성립하는 것을 우선하고 검색 범위를 넓히기 때문에 등급 차이가 큰 상대와 매칭 하는 것이 있습니다.
앞으로도 액티브 유저나 등급 분포를 보면서 매칭의 조정을 계속 검토합니다.
Q)온라인 매칭 때" 같은 지역"과 "모든 지역"의 구분을 없애기 바란다.혹은 이 차이를 설명하기 바란다.
A)업데이트 Ver.1.20에서 검색 조건의 "모두"을 "기타"로 변경하였습니다.
이는 "모두"을 택하기로 "마찬가지"지역 사람도 포함한 전원을 매칭 대상으로 하고 있는 오해를 주었기 때문입니다.
실제로는 "모두/기타"의 에리어/언어의 사람과 "마찬가지"에리어/언어의 사람 사이에서 매칭은 행하지 않습니다.
현행 버전에서는 표기 방식을 바꾼 뿐이므로, 여전히"마찬가지"에리어/언어의 사람과 "기타"의 에리어/언어의 사람은 어울리지 않습니다.
그래서 다음 업데이트에서는 검색 조건을 "회선 상황"으로 한정하며, 매칭의 용이성의 개선에 연결할 생각입니다.Q)랭킹 매치 포인트가 캐릭터마다 되는 것을 변경하기 바란다. 포인트 없는 사람이 정말 초심자인지 경험자의 서브 캐릭터인지 모른다.
A)경험자의 서브 캐릭터와 정말 막 시작하는 플레이어의 대결이 발생 빈도를 완화할 수 없는지 검토하고 있습니다.
1캐릭터를 사용하고 높은 등급에 도달한 경우에 어떤 보정을 넣는 등 현행 구조를 기반으로 개선의 여지를 모색하고 있습니다.Q)온라인 대전의 계급은 "알파벳+숫자"뿐이라고 재미가 없다.UI을 재검토하고 멋진 계급명과 플레이트 등도 붙였으면 좋겠다.
A)칭호 등의 향을 좋아하는 사람도 많은 것은 이해하고 있으므로, UI을 고칠 기회가 있으면 검토하고 싶습니다.========================================================================================================================
캐릭터 크리에이션 전반에 관한 질문 답변 내용
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Q)부분 파괴의 ON/OFF를 바꿀 수 있도록 하고 싶어요.
A)부분을 파괴하는 타격감을 우선했는데, 요망은 듣고 있습니다.향후 부분 파괴의 설정에 관해서 검토하고 나갈 생각입니다.
Q)더 캐릭터 크리에이션의 파츠가 필요하다.
A)캐릭터 크리에이션은 소울 시리즈에 있어서 소중한 요소의 하나입니다.
프로젝트도 많은 플레이어가 더 창조성을 발휘할 수 있도록 많은 부분을 추가하고 싶습니다.
현재 DLC에서 당초 계획한 항목 수보다 많은 부분을 제공할 수 있도록 개발 측은 열심히 준비 중입니다.
유료 DLC를 구입하지 않은 플레이어용에도 업데이트의 타이밍과 함께 무료 파츠도 제공할 예정이어서 그쪽도 기대하고 있어 주세요.========================================================================================================================
2월16일 토크 이벤트 전반에 관한 질문 답변 내용
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Q)지크프리트를 강하게 하면 좋겠다. Ver.1.11업데이트 문구에 "디펜시브"라는 설명이 있었지만
지크프리트는 확정 반격으로 사용할 수 있는 유효한 기술이 적어서,디펜시브 스타일이라는 것은 아니지 않은가?
A)지크프리트는 확정 반격 자체는 자신 없지만 접근하는 상대를 "크랏싱그람"에서 요격하거나 좌우로 스텝 하고"풀 스윙 스플리터"을 냄으로써상대의 종공격 되받아내거나 상단 공격을 피하고 콤보를 노리거나 위험을 줄인 싸우는 방법도 가능합니다.
그런 점이 공격 특화 고위험 고수익 나이트메어의 차이(디펜시븐 전법)의 한 예라고 생각하고 있습니다.
향후 업데이트에서는 나이트메어와 지그프리트의 차이가 더욱 강조되는 형태로 지크프리트의 장점을 실전에서 더욱 발휘되는 조정을 할 예정입니다.
Q)타키의 숙자세에서 2종류의 잡기를 낼 수 있지만 어느 쪽도 같은 입력에서 잡기풀기가되는 것은 왜?
A)Ver.1.11까지는, 숙자세 잡기에서는 "빠른 연계속에서 잡기가 이행되어 잡기푸는것이 어려워 잡기풀기는 1종류만 "이라는 구성에 있었습니다.
숙자세중인 던지기는 "특수 커맨드 잡기"의 취급을 받기 때문에 잡기풀기를 당해도 타키가 먼저 움직일 수 유리한 상태인 것도 밸런스 조정시 고려한 점입니다.
다음 업데이트에서는 전 캐릭터 공통으로 잡기풀기의 용이성을 향상합니다.
그 사양 변경을 받으면 숙자세 잡기의 강점이 하나 줄어 버리기 때문에, 숙자세 잡기풀기를 2종류로 나눌 예정입니다.Q)소울 차지은 사용과 상대를 제치지만 근거리 캐릭터가 사용하기 쉽도록 상대를 끌어들이게도 할 줄 모른다?
A)SOULCALIBUR VI에서 소울 차지는 상대를 제친 전제에 따른 배틀 설계가 이루어지고 있습니다.
일단 처음부터 다시 한 뒤 공격의 파워 업이나 배틀 타이머 정지와 같은 역전 요소를 포함시켰습니다.
이 거동 변경을 실시하는 경우 시스템 전반을 근본적으로 고칠 필요가 있습니다. 소울 차지에는 다양한 사용법이 있습니다.
적을 뿌리치며 안전한 상황을 만들" 지키는 소울 차지"만 아니라 적을 무대 끝에 몰아넣은 뒤부터소울 차지 충격파를 히트시키는 등의 "공격의 소울 차지"가 잘 활용할 수 있도록, 향후도 소울 차지 대응 기술에 관한 조정을 할 예정입니다.
Q)RANKED MATCH에서 상대를 검색 중에, 워밍업에서 캐릭터를 조작하고 싶다.
A)워밍업에서 캐릭터를 조작하고 싶다면, ARCADE와 TRAINING에서 기다리는 설정을 ON으로 만나십시오.Q)샹화는 ver1.10까지 상대를 링 아웃하는 능력을 높이 평가되고 있었다.링 아웃 성능이 떨어진 만큼 대신 어딘가 강하게 하면 좋겠다.
A)샹화는 개발당시 애당초 링 아웃 관련 성능을 중시하고 있지 않았습니다.그러나 본편 발매 후 링 아웃 성능이 플레이어에게 재미를 느낀 부분이라도 있었음도 알고 있습니다.
샹화뿐만 아니라 어떤 캐릭터도 밸런스 조정에서 불가피하게 약체화할 때는 대체할 재미 있는 요소를 더하고 새로운 매력을 제안하고 싶습니다.
다음에 업데이트에서 대응을 현재 검토 중입니다.Q)등장 캐릭터의 라인 업은 어떻게 정하고 있는지 가르쳐줬으면 좋겠다.
A)격투 게임 장르 가운데도 소울 칼리버는 무기를 이용한다는 점이 다른 작품과 다른 독특한 점이며, 정체성이라고 생각하고 있습니다.
우선은 이러한 무기와 싸우는 방법의 변화 및 편성의 선정이 처음에 열립니다.그 밖에도 이야기를 구축하는 데의 중요성과 사용자의 인기 등을 가미하고, 최종 라인 업이 결정됩니다.
Q)대전 끝난 뒤 직접 무대 셀렉트 화면에 돌아갈 수 있도록 했으면 좋겠다.
A)무대만 변경하고 바로 경기를 재개하려는 욕구가 있는 것은 알고 있습니다. 현재 검토를 진행하고 있습니다.Q)더 스테이지 수를 늘릴 수 없는가?
A)과거작에 존재했던 스테이지가 달라는 등 무대에 관한 요청이 있는 것도 알고 있습니다.
또 본작은 스테이지마다 전략이 크게 바뀐 게임이므로, 배틀을 재미 있게 하는 관점에서도 더 다양한 형상의 무대가 달라고 요망을 받고 있습니다.개발 내에서도 검토하고 나갈 생각입니다.
Q)볼도의 "마카브루스케아로그"을 특정스턴 콤보 중 등에 리설 히트시킨후 "리설 히트 연출은 나오는데 추격할 수 없다"라는 상황이 빚어지지만
어떻게 되지 않을까?
A)이 현상은 본작의 스턴 콤보 시스템에서의 "동일 스턴 중복 시는 콤보가 되는상태를 해제한다" 다라는 구조와 관계하고 있습니다.
현재의 거동이 바람직한 형태라고는 생각하지 않으므로 어떠한 수정을 하면 가장 바람직한 개선을 할 수 있는지 현재 개발 팀 내에서 검토 중입니다.Q)조정 방침에서 온라인과 오프라인에서의 격차를 줄이는 의도가 있다고 들었는데
그 경우는 효과의 발생 시기와 연계의 속도 등"눈 하고 상대의 행동에 대응할 수 있는 요소"의 모든 것이 대상에 포함되게 되는 것이 아닐까?
온라인에서는 눈이 맞지 않는 요소에 대해서 어떻게 생각하고 있는가?
A) 실시간으로 진행하는 경기 상황을 순간적으로 판단하는 다음의 행동을 입력하는대전 격투 게임에서 환경마다 입력 반영 랙의 차이가 존재하는 것은 놓칠 수 없는 점이라고 인식하고 있습니다.
이 환경의 차이는 PS4·XboxOne, Steam이라고 하는 플랫폼의 차이와 각 플레이어가 가진 기자재와 회선의 차이 등다양한 요인에 의해서 결정되므로 일률적으로 대처할 수 없습니다.
상대의 상황을 최대한 직전까지 확인하고 묵시하고 자신의 선택 사항을 결정하려는 욕구가 존재하는 것은 개발로서도 잘 알고 있으므로,
기술 발동시의 이펙트 타이밍이나, 캐릭터 애니메이션에서 움직임의 특징적인 부분이 어느 타이밍에 나타나느냐는 점에 대해서향후도 계속적으로 검토와 조정을 할 예정입니다.
Q)네트워크 대전의 재미를 전편의 "플레이어 매치"내에서의 프리 텍스트 채팅으로 알았다.
이번 작품은 자유로운 텍스트 채팅이 없어 커뮤니케이션을 취하기 어려운 것이 아깝다 느끼지만 업데이트로 추가하지 않겠는가?
A)전작에 있던 온라인 관련 요소는 "글로벌 콜로세움"도 포함한 어떻게 다룰지 검토에 검토를 거듭했던 부분이죠.
정형문과 프리 텍스트 채팅의 양쪽이 가능한 것이 좋으나 최종적으로는 사양 실장의 시점에서 누적되고 있던여러 온라인 관련 과제를 검토한 후, 우선도의 사정으로 프리 텍스트 채팅의 실장을 배웅했습니다.
요망은 많이 거론되고 있는 항목이기 때문에, 향후도 검토를 계속할 예정입니다.
Q)소울 칼리버의 월드 투어의 예정은 있나?
A)대단히 고맙게 요망입니다.철권 7에서도 월드 투어 개최에 있어서는 많은 관계자 간에 여러가지를 조정하는 개최하고 있습니다.
소울 칼리버 VI에서의 월드 투어 개최 역시 조정이 늦어지고 있어 실현 가능한지도 포함, 현재는 아직 답을 못하는 상태입니다.Q)캐릭터 크리에이션이 중요한 요소인 것은 알지만, 랭킹전에서는 기술이 보기 힘든 바 있다. 크리에이션 오프의 랭크매치를 만들 수 없나?
A)"크리에이션의 온/오프"로 플레이어를 분리한 경우, 매칭 검색 대상이 될 상대가 줄기 때문에 매칭에 걸리는 시간이 길어지면서등급 격차가 있는 상대와도 맞게 되어 버립니다.
또 본작에서는 랭크 매치을 "자신/남의 캐릭터 창조를 보여장"이기도 하다고 생각하고 있습니다.그러므로 현재는 랭크 매치"크리에이션의 온/오프"설정의 부가는 생각하지 않습니다.
다만 시인성을 현저히 낮추어 크리에이션을 의도적으로 다용하는 플레이어가 있다는 것도 사실이기 때문에 어떤 대응을 검토하고 있습니다.
Q)오프라인에서 만날 때, 레귤러 캐릭터의 색깔이 1P와 2P의 2종류밖에 없어 플레이어의 개성이 나올 수 없다.칼라의 종류를 늘릴 수 없다?
A)오프라인에서도 플레이어의 개성을 낼 수 있는 방안을 검토 중입니다.
Ver.1.20에서는 무기 선택을 가능하려고 했지만 향후 컬러의 추가도 하고 싶습니다.Q)캐릭터 크리에이션으로 스티커"원통 첨부"시 360번 덮는 식의 형태에 붙이지 못하거나,
연결 고리 선이 남아 버리기도 한다.360번을 깨끗하게 덮는 형태로 될수 없을까?
A)본편 개발 시점에서 가능한 조정을 최대한 했지만 앞으로도 추가 개선의 여지에 대해서 검토를 계속하겠습니다.Q)네트워크 상에 공유한 자신의 캐릭터를 실제로 몇명이 내려받아 써서 사용했는지 보이게 할 수 없는가?
A)의견 감사합니다.기회가 있으면 실장을 검토합니다.
Q)시장에서 어떤 정보를 참조하고, 배틀의 조정을 하고 있는지?
A)각지에서 열린 대회 모습과 나날 플레이어들이 행하고 있는 온라인 대전의 내용 등 개발 팀에서는다양한 대전 플레이를 정보로 도입하는 조정 작업에 활용하도록 하고 있습니다.
그 때, 상급자의 플레이만 참조하는 것은 하지 않습니다. 어떤 솜씨의 플레이어들도 본작에 계속 좋아하고 주시면다고 생각합니다.
Q)"도발"이 배틀 중 잘못해서 나가는것을 없애고싶다.
A)공격과 가드를 하고 싶은 국면에서 잘못 "도발"이 발동하는 경우가 있다는 문제에 관해서는 입력 접수 및 명령에 대해서 검토할 여지가 있다고 생각하고 있습니다.
Q)맥시 파군의 구조는 가드 임팩트 속성이 있지만 상대의 공격을 받고 리버스 임팩트가되어, 이어진 공격이 확정되지 않습니다.왜죠?
A)파군의 자세로 상대의 종공격을 되받았을때 상대가 리버스 임팩트 가능한 것은 밸런스 조정 속에서는 가정에 포함된 거동입니다.
되돌리기 성공 시 항상 맥시 공격이 확정하는 것이 아니라, 상대방과의 흥정을 벌써 1턴 마련하고,맥시 측에 소울 게이지가 있으면 반격을 확정할 수 있도록 하고 있습니다.
Q)캐릭터 디자인을 공모해서는 어떻습니까?
A)의견 감사합니다.기회가 있으면 실시와 구현을 위한 검토합니다.
Q)향후 DLC전송 시점에 대해서 언제쯤 전달이 되는지 궁금합니다.적어도 계절 등 할 수 없죠?
A)유료 DLC4편"에이미"을 포함하고, 2019년 여름이 끝날 무렵까지 유료 DLC6편까지 발매할 예정입니다.Q)리버설 에지는 공통 시스템인데, 캐릭터별로 발생 속도의 차이가 있어 피하기 쉬움에 차이가 있는 것은 왜죠?
A)리버설 에지는 "사용 자세를 발동시키면 적의 공격을 위·중·하단 모두 회피"이라는 대목이 공통 사양으로 설계되어 있지만,
이외의 요소는 캐릭터 개성이 짙게 반영되도록 설계 조정되고 있기 때문입니다.
밸런스 조정에서는 개성으로 허용할 수 있는 라인을 항상 검토하면서 리버설 에지뿐 아니라다른 배틀 시스템을 포함하고 본작이 더 재미 있도록 조정 작업을 계속할 예정입니다.
Q)개발 내의 배틀 조정 팀에서 가장 강한 스태프는 누구인가?
A)본작의 배틀 조정에는 이미 스태프로 소개하고 있다"오사카"씨와 "샤이닝 데코퐁"씨를 비롯하여 지식과 스킬의 양면에 뛰어난 멤버가 다수 종사하고 있습니다.가장 강한 멤버의 이름을 하나 올릴 수 없습니다.
개발 팀 내부의 정보는 말씀 드릴 수가 없지만 개발 팀의 멤버도 온라인 대전에서 시장 동향을 조사할 있으니어쩌면 이미 만난 일이 있는 플레이어도 계실지도 모르겠네요.
감사합니다 고생하셨습니다
별것도아닌데 감사합니다 (__)
A)유료 DLC4편"에이미"을 포함하고, 2019년 여름이 끝날 무렵까지 유료 DLC6편까지 발매할 예정입니다. 라고 말하는것을 보니, (이번년도 에보대회전까지는 시즌패스1 컨텐츠는 다 나오겠구나.) A) 향후 조정에서는 리버설 에지를 사용하지 않는 플레이 스타일이 소울 게이지가 쌓이기 쉽도록 하는 등 조정을 검토 중입니다. 또 리버설 에지 중의 입력 실수를 완화하는 조정도 하고 갈 예정입니다. (리버설 엣지의 게이지획득량이 변경될수 있으려나?) A)경험자의 서브 캐릭터와 정말 막 시작하는 플레이어의 대결이 발생 빈도를 완화할 수 없는지 검토하고 있습니다. 1캐릭터를 사용하고 높은 등급에 도달한 경우에 어떤 보정을 넣는 등 현행 구조를 기반으로 개선의 여지를 모색하고 있습니다. (철권처럼 부캐릭 사용시 계급이 높게 잡히려나?) A) 프레임 정보를 공개하는 것에 대한 검토는 진행하고 있습니다. (게임 내에서 구현할지, 아니면 스파5cfn처럼 자체 웹사이트로 공개할려나?) A)다음 업데이트에서는 전 캐릭터 공통으로 잡기풀기의 용이성을 향상합니다. 그 사양 변경을 받으면 숙자세 잡기의 강점이 하나 줄어 버리기 때문에, 숙자세 잡기풀기를 2종류로 나눌 예정입니다. (이 조정은 타키 유저들이 좋아하겠네. 그런데 잡기풀기 용이성 향상이 뭘 말하는걸까?) A) 향후는 캐릭터 조정에서 링 아웃의 용이성을 제압할 방법보다 " 좁은 무대를 넓게 조절하는 " 같은 별종의 방향에서 조정을 검토하고 나갈 생각입니다. (이거는 어떻게 조정은 하는지 상상이 안되네....ㅜㅜ) 기사내용을 보면서 생각하니, 향후 업데이트로 큰 변화가 생길수도 있다고 기대가 되는군요. (정말, 시즌2가 가능할수도??!!) 질문중에 Nvidia Ansel이 뭐지? 했는데, 지포스그래픽카드쪽의 소프트웨어인가 보네? (스팀유저관련질문이였나? 아니면 플소도 지포스 그래픽 소프트웨어를 사용용하는건가?)
플스는 AMD의 cpu와 그래픽카드을 쓰죠. OS도 사실 PC에도 쓰이는 프리bsd기반이구요. 그래서 게임제작사들이 플스, 엑박, 스팀등의 멀티플래폼의 발매가 쉬워졌죠.
잡기풀기 용이성은 잡풀하는 유예프레임이 늘어나고 레버입력시간등 기존에 비해 여유로와 진다는듯(?) 합니다. 확실한건 이전보다 잡기풀기가 수월해진다는것이네요. Nvidia Ansel은 일종의 포토모드라고 보시면됩니다. 다양한 각도에서 캡쳐를 할수있죠. 철권에서는 이미 적용중입니다.
좋은 정보 글 감사합니다.^^ 얼른 시즌패스1 내용 다 나오고, 시즌패스2 때 , 안나온 구작캐릭터들도 나왔으면 좋겠네요.^^
감사합니다. 개인적으로는 2B같이 신규 및 타기종 인기 캐릭터들이 나왔으면 하네요. 그래야 유입이되고 게임도 살아나는 (...)
시즌 패스인데 한 시즌을 넘어야 업데이트가 끝나면 그것은 시즌패스인가.......... 최소한 시즌패스라고 팔았으면 4달 내에는 다 내놔야지 나쁜놈들아..