대부분의 게이머는 싱글플레이어 게임을 선호합니다
AAA 게임 시장 매출의 대부분이 게임 내 구매, 주로 라이브 서비스 게임에서 발생한다는 것은 잘 알려진 사실입니다.
라이브 서비스 시장은 경쟁이 치열하다는 점도 무시할 수 없습니다. 과포화 상태의 경제 덕분에 소비자들의 사용 시간은 한정되어 있습니다.
그리고 라이브 서비스 게임은 많은 관심과 참여를 빨아들입니다. 이 분야에는 여전히 기회가 있지만, 이를 돌파하는 것은 매우 어려운 일입니다.
새로운 라이브 서비스 히트작이 하나둘 자리를 잡을 때마다 신규 참가자가 진출할 수 있는 공간은 점점 줄어들고 있습니다.
콘솔과 PC의 AAA급 개발사들이 계속해서 라이브 서비스 대박을 노리고 있지만, 대부분의 게이머(53%)가 가장 선호하는 플레이 방식은 여전히 싱글플레이어입니다.
라이브 서비스의 상시 참여 공백에 비해 싱글 플레이어가 돋보일 수 있는 기회가 더 많기 때문에 리스크도 적습니다.
MIDiA의 최신 게임 보고서는 싱글플레이어 게임에 리소스를 (재)할당하는 것에 대한 가능성을 살펴봅니다.
플랫폼과 연령별 게임 플레이 선호도, 새로운 게임을 시도하는 동기, 퍼즐, 액션 어드벤처, 스포츠, 슈팅, RPG 팬이 선호하는 게임 테마를 자세히 살펴보고 데이터에 기반한 전략 추천을 제공합니다.
이 글에서는 보고서의 첫 번째 섹션에 담긴 주요 내용을 집중 조명합니다. 더 자세히 살펴볼 준비가 되셨다면 알려주세요.
여러 싱글플레이어 스튜디오가 라이브 서비스 게임 제작에 뛰어들었지만, 트렌드 추격은 성과를 거두지 못했습니다.
많은 AAA 게임 제작사가 포트나이트, 리그 오브 레전드, 로블록스 등의 성공 사례를 재현하기 위해 라이브 서비스 트렌드를 쫓아가고 있습니다.
싱글플레이어 게임 덕분에 유명해진 개발사들도 라이브 서비스 트렌드를 따라잡기 위해 노력했습니다.
많은 개발사에게 라이브 서비스는 무리한 도전이었으며, 실패 사례는 점점 늘어나고 있습니다. SEGA는 크리에이티브 어셈블리의 하이에나를 취소했고, PlayStation은 수년간의 개발 끝에 Naughty Dog의 더 라스트 오브 어스 온라인도 같은 결정을 내렸습니다.
이 밖에도 업계에서 유명한 싱글플레이어 게임들이 라이브 서비스에 도전했지만 결과는 참담했습니다: 크리스탈 다이나믹스(마블 어벤져스), EA의 바이오웨어(앤썸), 플래티넘 게임즈(바빌론의 몰락), 마이크로소프트의 아케인(레드폴) 등 그 목록은 계속 늘어납니다.
이는 부인할 수 없는 기회 비용을 강조합니다:
•이러한 스튜디오의 싱글 플레이어 게임은 각각 수억 달러의 수익을 창출했습니다.
•이 회사들이 라이브 서비스 게임 제작에 몰두하면서 얼마나 많은 수익과 긍정적인 소비자 정서가 사라졌을까요?
•설상가상으로, 대부분의 퍼블리셔가 과포화 상태인 시장에서 큰 위험을 감수하기에는 시장이 너무 미묘합니다.
1루타와 2루타를 몇 개 치는 것이 홈런을 치려다 삼진을 당하는 것보다 낫습니다.
라이브 서비스의 과포화 시기는 이상적이지 않습니다. 퍼블리셔는 이제 어려운 거시 경제 환경에 적응하기 위해 비용을 절감해야 하며, 팬데믹 기간 동안의 과도한 확장도 바로잡아야 합니다.
이러한 스튜디오가 나아갈 길은 항상 효과가 있었던 싱글플레이어 게임으로 돌아가는 것입니다.
새로운 라이브 서비스 게임이 주춤하는 동안 새로운 싱글 플레이어 게임은 계속해서 기록을 경신하며 수억 달러 이상의 수익을 창출하고 있습니다. 젤다, 스파이더맨과 같은 유명 IP뿐만 아니라 엘든 링(2,500만 장 판매), 검은 신화 오공(2,000만 장 판매) 같은 새로운 프랜차이즈도 성공을 거두었습니다.
라이브 서비스 게임과 게임 내 구매가 게임 시장에서 지출과 관심을 지배하고 있지만, 게이머의 절반 이상이 솔로 플레이를 선호합니다:
이 기회를 어떻게 잡을 수 있을지에 대한 몇 가지 주의 사항이 있습니다. 싱글플레이어 기회 보고서 전문에서 더 자세히 살펴볼 수 있는 위 이미지의 데이터는 연령과 싱글플레이어 선호도 사이에 긍정적인 상관관계가 있음을 강조합니다:
•젊은 세대는 소셜 플레이를 더 중시하는 반면, 20대 중반부터 삶이 바빠지기 시작합니다.
•생활에 쫓기다 보면 라이브 서비스 게임을 정기적으로 플레이하기가 더 어려워지고, 친구들과 세션을 조율하는 것도 더 어려워집니다.
•따라서 25세 이상의 게이머는 싱글플레이어 게임으로 타겟팅하기 가장 쉬운 연령대입니다.
싱글플레이어의 일회성 특성은 포화 상태의 관심 경제와 더 잘 어울립니다.
젊은 플레이어는 소비자의 관심과 참여를 유도하고 모든 세대가 즐길 수 있는 PVP를 선호합니다. 플레이어와 친구들이 새로운 게임으로 떠나도록 설득하는 것은 큰 장벽입니다.
라이브 서비스 게임은 참여도가 높은 플레이어가 많은 곳입니다. 이들과 그들의 친구들이 다른 라이브 서비스 게임으로 영구적으로 이동하도록 하는 것은 매우 어려운 일입니다.
하지만 싱글플레이어 게임으로 '휴가'를 떠나는 것은 실현 가능한 일입니다. 대규모 라이브 서비스 시즌 후반과 같이 한가한 시기에 출시하는 것이 유리할 수 있습니다.
또한, 바쁜 25세 이상의 게이머는 스팀덱이나 PlayStation 포탈과 같은 지원 기기에서 싱글플레이어 게임을 플레이하는 것이 더 쉽습니다.
싱글플레이어 게임은 새로운 게임을 위한 더 안전한 베팅입니다.
라이브 서비스가 아닌 AAA 싱글플레이어 게임을 제작하는 데 드는 비용은 천문학적인 수준으로 치솟았습니다. 인섬니악에서 유출된 정보에 따르면 스파이더맨 2와 같은 PlayStation의 AAA급 주력 게임의 예산은 수억 달러에 달합니다. 하지만 AAA 스튜디오가 더 적은 비용으로 싱글플레이어 게임을 제작할 수 있는 기회가 점점 더 많아지고 있습니다.
추가 위험에도 불구하고 라이브 서비스 게임은 훨씬 더 많은 비용이 소요될 수 있습니다. 출시 후에도 시간이 지남에 따라 게임을 운영하고 플레이어의 지속적인 소비를 유도하려면 상당한 추가 비용이 필요합니다. 원신의 예산은 1억 달러였으며, 라이브 운영 비용으로 연간 2억 달러가 추가로 필요했습니다.
새로운 게임을 제작하는 많은 AAA 퍼블리셔는 이제 붉은색 라이브 서비스의 바다에서 푸른색 싱글 플레이어의 바다로 방향을 수정하거나 적어도 더 많은 리소스를 솔로 경험으로 전환해야 할 때일 수 있습니다.
이 글의 인사이트는 전체 보고서의 빙산의 일각에 불과하며, 게이머가 새로운 게임에서 정확히 무엇을 원하는지, 게이머의 구매를 유도하는 요소, 퍼블리셔가 얻을 수 있는 수익 등을 살펴볼 수 있습니다.
싱글만 하지..멀티는 100개중 1개 할까말까...콘솔은 싱글이야...그러니 어설픈 멀티 만들려 하지말아라..
게임은 역시 싱글게임이지(콜옵을 하며)
하지만 구매력은 라이브 서비스의 절반의 절반이나 되면 다행
싱글겜 조아
라이브 서비스 게임도 망하지만 싱글플레이 게임도 망하는건 매한가지 인데 엘든링 오공가지고 말 해봐야
싱글만 하지..멀티는 100개중 1개 할까말까...콘솔은 싱글이야...그러니 어설픈 멀티 만들려 하지말아라..
저도 게임인생 30년동안 멀티라곤 몇몇 게임 6개월정도 그리고 라스트오브어스 멀티 7년 했는데, 딱 거기까지…
하지만 구매력은 라이브 서비스의 절반의 절반이나 되면 다행
싱글겜 조아
사진은 또 블본이네요 블본주세요ㅠ
아이러니하게도 매출 대부분은 소수의 멀티 게임에서 발생하는 게... 개발사들도 수익성 개선 때문에 골치 아플 것 같네요 어거지로 dlc, 치장 아이템, 소규모 결제 등을 싱글 게임에 끼워넣는 것도 그 때문일 테고요
멀티를 하더라도 PVP보단 PVE 그것도 같이하더라도 내가 조금 못해도 큰 부담없는게 딱 좋아
멀티도 그냥 다같이 극딜하는게 낫지, 와우마냥 힐딜탱 역할 나눠서 하는건 ㅈ같아서 못해먹겠음.
게임은 역시 싱글게임이지(콜옵을 하며)
지면 짜증나고 열받으니 그런거 없는 싱글이 낫지
미켈라단 : ㅎㅎ ㅈㅅ
패치되서 얘는 지금 잡을만 한데 아직도 부패년은 더럽게 힘들어
멀티는 폴가이즈 처럼 단순한게 좋음
싱글게임이 최고다. 오공 같은거 만들면 되잖아.. (젠레스ZZ 월정액을 사며)
그래도 zzz는 숙제압박이 적어서 할만한듯
라이브 서비스 게임도 망하지만 싱글플레이 게임도 망하는건 매한가지 인데 엘든링 오공가지고 말 해봐야
매출은 모바일이랑 멀티겜이다..
하지만 수익은 라이브 서비스, 가챠 게임이 압도적으로 나오는 것도 사실이라...
나이가 많을수록 싱글이 많고 나이가 적을수록 온라인 많은... 40대 이후부터 폭발적으로 싱글이 많은데 생계 활동과 체력 문제가 있을듯
대부분인건 모르겟고 난 싱글게임을 선호하긴함
한번 팔면 끝인 싱글게임보단 지속수익이 나는 멀티를 내는게 이해는 개뿔 싱글만좀 내자
재미없는거 만들어놓고 장르탓 반PC탓 하는게 문제지 싱글이든 멀티든 재밌으면 됨 실제로 요새도 재밌는 게임들은 다 잘팔렸어 재미없는 게임 양산형으로 찍어내도 먹고 살았던 회사들 줄줄이 망하는건 내 알바 아니고 망하는게 맞음
큰 회사들이 라이브 서비스에 큰 투자를 하면서 싱글 게임이 크게 줄어들 것 같아서 걱정을 했는데 크게 실패 하는거랑 라이브 서비스로 뜬 신생 게임회사들이 싱글게임 도전하는 것 보면 그래도 한 쪽으로 기울지 않고 균형 있게 나오지 않을까 생각하네요
멀티겜은 꾸준히 돈 잘빨지만 유저들은 한두개만 택일하는 경향이 있고 싱글겜은 아무튼 만들면 팔리긴 하니, 리스크 관리라는 관점에서는 싱글겜 자주 찍어내는거도 방법이긴 합니다. 그걸 최악의 형태로 구현한게 유비 시스템이고.. 작은 규모의 팀이 최대한 합리적으로 운용하는게 용과같이 IP 큰 규모의 회사가 할 수 있는 최선이 닌텐도 시스템이 아닌가 싶습니다. 프롬은 그냥 미친 천재가 최대한 재활용도 하면서 작은 규모 회사 애들 미친듯이 굴려서 만들어낸거라 참고할 수 없고..
근데 모든 싱글 게임이 엘든링만큼 팔리느냐가 문제지. 그리고 이 정도로 팔려면 못해도 pc동발은 가야하니까 독점은 내려놓아야 함.
난 멀티 요소가 있는게 좋던데 같이 한다는게 즐겁잖아
멀티겜도 재밌긴 한데, 멀티겜은 꽂힌거 딱 한두개만 파는 대신 싱글겜은 신작들 여러 개 돌려가며 함
싱글게임에 멀티플레이를 넣어도 좋지만 멀티플레이를 통해서만 재화나 경험치 같은요소를 더 주는 식의 멀티플레이 강요 같은것도 없으면 좋겠음. 싱글게임에 멀티는 선택이지 왜 강요를 하는지 모르겠네요.
남는여가시간을 오롯히 나혼자만을 위해 쓰려고 게임하는데 그안에서 굳이 남과 경쟁하거나 커뮤관계를 쌓고싶지않음
내가 했던 재밌는 게임들은 싱글 멀티 둘다 재있던데ㅎ 고오쓰, 스타, 위크, 디아블로, 마크 아..너무 많아..
고오쓰 멀티 의외로 재밌어서 놀랬음 ㅋㅋ 싱글보다 나음
53퍼센트를 대부분이라 말하는건 좀.. 절반 좀 넘는 수준인거지. 전 둘 다 골고루 나오는게 좋습니다
소니 공식 2023 플스에서 제일 많이 플레이 된 게임 (피파24 콜옵 포트나이트)
라이브 게임은 치고 들어가기가 너무 힘들지 않나? 아무리 런칭이 좋아도 운영을 못하면 금방 ㅈ망하는데 소니는 잘하던 독점 싱글게임에 주력해 줬으면....물론 그게 제작기간도 길고 자본도 많이 들어가긴하지만
하지만 싱글게임은 돈을 많이 벌게 해주지는 못하지 나도 싱글을 더 선호 하지만 현실은 현실임
한국에서 조사한건 아닌듯...
일군
전 파판에서 그걸 느낌 ㅋㅋㅋ 긴 컷씬동안 빛의 용사니 뭐니 하는데 그 빛의 용사가 24명씩 모여서 레이드 뛰고있고..
어설픈 멀티특 스토리 주요 빌런 제정비해서 다시 돌아온다함 10년이 지나고 20년이지나고 걔지금 모함? 글구 뜬금2 나옴 그빌런 누구? 글구 맨날 점령 섬멸 폭파 무한도돌이표 기승전 도돌이야
멀티는 격투 게임만 함
멀티는 폴가이즈처럼 라이트한 게 좋음
나이들어서 게임에서까지 남과 부대끼기가 힘들더라... 시간에 쫓기는 느낌으로 게임하고 싶지도 않은데 격겜마저 뭔놈의 시간제한 이벤트에 파이트 패스를 이리...
53%가 뭐가 대부분이냐 그냥 절반이잖아
라이브 서비스겜 열심히 해도 망해서 서버접히면 남는게 없떠..밈이나 남나?그에 비해 싱글겜은 질리면 던져났다가 할맘 생긴다면 다시 게임켜서 할수 있잖아. 어렸을적에서 pc로 너무나 감명깊게한 영웅전설3의 후속작 영웅전설4(알선소 있는 도스판)기대 만빵으로 사서 했다가 토나오는 노가다 어려운 난이도 불친절한 시스템 설명 등등 중장 들어가고 접었지.하지만 나중에(15년 후쯤?)커서 다시 해보니 생각보다 재미있어서 엔딩보고 파고들기도 했어. 그리고 동시절 pc로 재미있게 했었던 다크세이버(srpg mmorpg),아크메이지(웹기반 머드게임)은 흔적조차 남지 않았어.....특히 닥세는 클라조차 보존하고 있던 사람이 없네
내가 알던 닥세
이게 검색해보면 나오는 요즘(?) 닥세?
게임마다 멀티 넣어달라 코옵 넣어달라 이런 멀티충들 극혐
40대 후반부터는 어릴때 인터넷조차 없던 세대니 게임을 싱글플레이로 시작했을거고 젊은 나이대일수록 게임자체를 롤같은 온라인게임으로 접한 경우가 많을테니 시간이 흐를수록 멀티 플레이어 게이머 비중이 늘겠지
3040 나이 좀 있는 중년들이 싱글 좋아하는듯
지금 40대가 pc방 1세대 아님?
일단 우리나라는 멀티 비중이 90퍼는 넘음
싱글게임을 좋아한다(대충 40시간 정도 싱글 게임하고 다음 싱글 게임 나오기 전까지 수백시간을 멀티 게임에 박으며)
대부분이라고 하기에는 53%면 절반이나 다름 없네..
멀티게임을 싫어하는건 아닌데 잘 하고있는 멀티게임을 버리고서 운영이 어떻게 될지도 모르고 유저수가 어떻게 될지도 모르는 신규 멀티게임에 진입할 가치를 못느끼겠음 그나마 데드락은 밸브 네임밸류때문에 찍먹해봤는데
기사 내용과 별개로 싱글플레이 <-> 멀티플레이 =/= 라이브 서비스 게임 아닌가? 싱글플레이면서 라이브일수도 있는데
사실 미호요 게임들도 싱글게임이죠.. 멀티게임 경쟁게임이 아니니깐요 모바일도 결국 싱글게임 위주로 재편되고 있긴함
난 둘 다 동시에 하는편. 단지 싱글게임은 클리어하고 다음 게임으로 바로바로 넘어가는 반면, 라이브서비스 게임은 하나 잡으면 그걸 짧게는 몇개월, 길게는 몇년간 계속 하게됨. 게임 하나에 돈을 얼마나 쓰냐로 계산하면, 당연히 장기간에 걸쳐서 하는 라이브서비스 게임에 돈을 더 쏟긴 하지만, 구분을 패키지 게임과 라이브서비스 게임으로 나누어서 같은 기간에 어느 스타일의 게임에 돈을 더 지출하는가로 보면 패키지게임 구매하는데 돈을 더 쓰고는 있음. 제작자 입장에선 하나 만들어서 장기간 쪽쪽 빨아먹는게, 양질의 게임을 계속해서 생산해내는것보다 쉽게 보일 수 있겠지.. 단지, 라이브서비스 게임은 앞서 말한것처럼 쉽게 갈아타지지 않다보니, 이미 두터워진 기존 시장을 장악한 게임들의 벽을 뚫을 수 있냐가 문제일테고.
난 싱글 기반에 코옵정도 되면 제일 좋더라. 멀티는 남들 보다 뒤쳐진다고 느끼는 순간 손이 안감.
스타 롤 오버워치 배그 밤낮없이 하던 사람들이 난 싱글이 좋아 이러고 있다
싱글이 좋아. 멀티 할거면 리니지 했지