전작을 다 클리어하고.
이번 라그나로크를 뒤늦게 시작해서 현재 초반 진행하면서 느끼는 것인데.
갓오브워 시리즈의 장점이자 단점, 그리고 특징이자 한계가 바로 세미 오픈월드라는 것 같습니다.
갓오브워가 어떤 게임인가라도 한마디로 정의하라고 하면 사람마다 여러가지 정의가 있겠지만.
저 같은 손느린 아저씨에겐 갓오브워는 소울라이크 게임이죠.
즉 화려한 액션과 회피, 패링 모두를 다 시의적절하게 써야 하는 전략적 전투를 해야 하면서 여러 기술과 콤보로 눈호강 시켜주는 화려한 액션을 보여주는 그런 게임.
사실 이런 액션에 중점을 둔 장르의 게임은 가장 이상적 형태가 일직선 진행이죠.
데빌메이크라이처럼.
그래야 현재 캐릭터의 성장상태와 기술상태 그리고 적의 레벨이 모두 게임 개발자들의 계산에 맞춰 이뤄지니깐요.
근데 트리플 A 대작을 표방한 갓오브워가 요즘같은 시대에 일자진행을 할 수는 없는거고.
그런데 갓오브워가 다른 소울라이크 게임과 가장 다른 점은 바로 감동적인 대서사의 스토리인데.
이런 대서사의 스토리와 가장 상극인 장르가 바로 오픈월드죠.
오픈월드는 게이머에게 자유도라는 큰 선악과를 주는 대신 메인 퀘스트 말고도 여러 서브 퀘스트를 하게 만들면서 정신사납게 만들어 한참 하다보면 지금 현재 스토리가 어떻게 흘러가는지 게임하는 게이머도 잊어버리고 햇갈리게 만들기 쉬우니깐요.
이 부분에서 가장 실패한 게임이 바로 호라이즌 제로 던 시리즈고요.
그래서 할 수 없이 갓오브워가 타협한 것은 세미 오픈월드인 것 같습니다.
즉 자유롭게 어느 정도는 여기저기 돌아다닐 수 있도록 하되 북유럽 신화를 차용하여 아예 다른 세계는 서로 이어지지 않고 차원의 문을 통해서만 넘나들게 만들고.
가만 보면 다른 오픈월드 게임과 달리 크레토스는 절벽에서 떨어질 수도 없고 갈 수 있는 곳이 상당히 제한적이죠.
이런 부분에서 제작사는 자유도가 제한된 세미 오픈월드의 단조로움을 극복하고자 퍼즐을 넣었는데요.
이게 사실 움직임의 제한이 심하다 보니깐 퍼즐이 직관적이지 못하게 만들고 난이도도 그래서 올라갈 수 밖에 없었던거죠.
사실 갓오브워 시리즈는 액션, 스토리, 연출 모든 면에서 완벽한 게임입니다.
전작에 비해 보스 및 일반 몹의 종류도 늘어나서 전작의 소소한 단점 마저 해결했죠.
근데 갓오브워를 비판하는 사람들조차 저 위의 장점은 다 인정해도 퍼즐 때문에 이 게임의 평가를 절하하더군요.
그 퍼즐이 가장 잘 구현된 게임이 바로 젤다의 전설 시리즈인데 즉 엄청난 자유도로 퍼즐을 푸는 방식이 제작사가 의도한 딱 한개만 있는게 아니라 창의적으로 다양한 방법으로 풀 수 있게끔 해 놓았죠.
바로 이 부분에서 갓오브워 시리즈는 실패를 했죠.
퍼즐이 직관적이지 못해서 걍 스트레스 받으면서 제작사가 꼭꼭 숨겨놓은 것들 찾으로 돌아다녀야하고.
그마저도 찾고 나서도 타이밍 맞춰서 도끼를 던지거나 블레이드를 걸거나 해야 하는 스트레스 유발성 액션까지 있고.
이미 차기작이 없이 종결된 시리즈지만 저는 메인 퀘스트는 퍼즐을 아예 없애고 전투와 스토리에만 집중할 수 있도록 하고 서브 퀘스트 퍼즐 난이도는 메인 퀘스트 수준으로 낮추고 좀 심한 퍼즐은 딱 노르디르 상자만 했으면 어땠을까 싶네요.
퍼즐 관련되서는 되려 전작보다도 퇴보한 것 같아 아쉽습니다.
요즘이나 되서야 게임에 대한 피로도를 많이 따지지만, 라그나로크 정도면 사실 그리 피로한 정도도 아니라고 생각합니다. 퍼즐이라는게 머리쓰고 고민할 시간없이 후딱후딱 해버릴거면 결국은 뭣하러 넣었냐 라는 비판도 또 들을테니까요. 숨긴게 힘들다면 공략을 보시면 되고 그런 부분들을 실패라고 단언할 필요는 없다고 생각합니다.
젤다는 퍼즐이 메인이고 갓오브워는 전투가 메인이니 다를 수 밖에 없죠. 장르가 틀리고 지향하는게 다른 게임인데 비교 대상 자체가 아니지 않나요? 그리고 아시겠지만 본작 퍼즐 방식이 원래 그리스때부터 있던 시리즈 전통이에요. 세미월드 단점 때문에 억지로 끼워 넣은건 아닙니다. 메기솔 시리즈에서 식상하다고 카툰박스나 마취총 빼라는 거랑 비슷하게 들립니다.
요즘이나 되서야 게임에 대한 피로도를 많이 따지지만, 라그나로크 정도면 사실 그리 피로한 정도도 아니라고 생각합니다. 퍼즐이라는게 머리쓰고 고민할 시간없이 후딱후딱 해버릴거면 결국은 뭣하러 넣었냐 라는 비판도 또 들을테니까요. 숨긴게 힘들다면 공략을 보시면 되고 그런 부분들을 실패라고 단언할 필요는 없다고 생각합니다.
저는 퍼즐보다는 수집하러 다니는데 빠른이동이 애매해서 왔다갔다 하는게 시간버리고 답답하더군요 수집하고 돌아가려면 왔던길 한참 돌아가는게 스트레스였습니다 ㅎㅎ
젤다는 퍼즐이 메인이고 갓오브워는 전투가 메인이니 다를 수 밖에 없죠. 장르가 틀리고 지향하는게 다른 게임인데 비교 대상 자체가 아니지 않나요? 그리고 아시겠지만 본작 퍼즐 방식이 원래 그리스때부터 있던 시리즈 전통이에요. 세미월드 단점 때문에 억지로 끼워 넣은건 아닙니다. 메기솔 시리즈에서 식상하다고 카툰박스나 마취총 빼라는 거랑 비슷하게 들립니다.