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저건 기본적으로 관객들의 선택에 시비걸거나 니네가 우매한거야라고 싸움걸지 말라는 뜻이 더 맞지않나 싶음.
관객이 항상 옳으면 D-WAR는 한국 최고의 영화가 되게....?
예술병 걸려서 ㅂㅅ같은 작품내는 아티스트가 생길 확률이 더 높거든. 생존률은 낮아도.
뭐좀 강조해서 말한거지 대체로 관객 대중을 무시하고 만들면 ↗박는거지
그리고 관객 없으면 뭐도 아닌데 저쪽 업계지.
답은 로튼이고 흥행이고 뭐고 내가 재미있는 영화는 잘만든거다 이거야 ㅋㅋ
제목 보면 창작자가 되새기라잖어...
그리고 관객 없으면 뭐도 아닌데 저쪽 업계지.
와 내가 본 영화가 하나도 없는 경우는 처음이네
ㄹㅇ들어본적조차 없네
글쎄 관객은 기본적으로 펄렁귀라 그다지...?
Mystica
관객이 항상 옳으면 D-WAR는 한국 최고의 영화가 되게....?
저건 기본적으로 관객들의 선택에 시비걸거나 니네가 우매한거야라고 싸움걸지 말라는 뜻이 더 맞지않나 싶음.
그건 감독끼리 말할때나 의미가 있지 관객이 감독한테 말하면 나대지 말란 소리밖에 안 됨...
Mystica
예술병 걸려서 ㅂㅅ같은 작품내는 아티스트가 생길 확률이 더 높거든. 생존률은 낮아도.
Mystica
제목 보면 창작자가 되새기라잖어...
한마디로 소비자들과 싸우지 말라는거네
그래서 천만 못간거 아님?
뭐좀 강조해서 말한거지 대체로 관객 대중을 무시하고 만들면 ↗박는거지
답은 로튼이고 흥행이고 뭐고 내가 재미있는 영화는 잘만든거다 이거야 ㅋㅋ
그냥 저 말을 모든 상황에 끼워맞추지 말고 좋게 풀이될 수 있는 형태로 받아들이면 되는 얘기를 왜 다퉈(...
관객을 가르칠 필요가 없는 이유이자, 대중성이 제일 효과적인 계몽인 이유이기도 하지 영화 한 편 한 편에서는 대중의 선택이 잘 못 되는 것처럼 보이는 경우도 있는데, 긴 시간을 두고 보면 정말 신기하게도 대중의 안목이 마치 일개인처럼 학습을 한다는 걸 알수 있거든 한 때 흥행 코드라면서 신파만 주구장창 집어 넣다 지금은 이런 요소 들어간 영화들 창고에서 나오도 못하고 있지
D-war도 그때는 정말 국가의 자부심같은 무언가 취급을 받았지만 해운대는 어땠지 승리호는 어떠하지? 더문은 어떻게 됐지? 그게 맞는말같음. ㅇㅇ
집단 지성 무시할 수 없는 게, 시간 지나면 받아야 할 평가는 거의 제 위치를 찾아가더라고 다만 후세라도 제대로 평가 받으려면 일단은 흥행해야 하는데, 내가 대중 예술에서 대중 취향 무시한 pc를 싫어 하는 것도 논의의 공간 한 뼘 없이 만드는 놈 지 할 말만 채운 작품이 어떻게 긴시간을 살아남겠냐고 안 그래도 1년에 작품이 몇 천편 방송하고 디즈니 ip도 10년을 못 버티는데 말여
"내가 어떻게 이자리를 지키고 있는것 같냐"
근데 이건 좀 다르지 않나 싶은데... 이건 그냥 유행이 바뀐거라고 볼수 있잖슴... 단순히 항상 학습되서 위로 만 간다고보기엔 1990년대 사람들과 비교해서 지금 사람들이 영화 고르는 안목이 올라갓다고 보지는 않는데..
옛날 영화랑 지금 영화를 보면 제일 많이 차이나는 게 한 씬의 밀도가 많이 올라간 상업 영화가 많이 나왔다는 게 아닌가 싶음 뭐 이것도 유행이라고 볼 수 있기는 하지만, 한 씬에 여러 장면을 포개 넣는 건 솔직히 한 프레임 단위로 의미를 뜯어 먹는 비평가나 오타쿠들이 제일 좋아하는 방식이지 사실 나도 흥행에만 너무 촛점을 맞춰 쓰긴 했지만, 지구를 지켜라 김씨 표류기처럼 흥행은 쏘쏘한데도 지금도 회자 되는 영화도 있고 영화의 흥행성하곤 완전히 상관 없는 ott 에서도 완성도가 옛날하곤 결이 다른 작품이 많지
이건 영화뿐만 아니라 게임 개발자들도 들어야할 명언임.
관객 ㅡ 투자자 ㅡ 감독으로 내려오는 갑을병 관계일 뿐. 영화뿐만 아니라 다른 업계도 마찬가지고
근데 저것만 가지고 작가주의 까면 그것대로 이상해지긴 함. 애초에 흥행 생각 안하고 만든 예술영화도 흥행 조졌네 하는 케이스가 있다보니. 반대로 필모그래피 굉장한데 그냥 대중은 무시하고(깔보란 의미가 아님) 자기가 만들고 싶은거 만들어라 하는 올리버 스톤 같은 감독도 있음. 애초에 창작이라는 바닥에 정답이 없는거임. 철저하게 대중한테 먹히는 코드로 망한게 있는 반면 자기 뚝심을 밀어서 성공한 케이스도 있음. 저건 고려해야 할 말이지, 절대적인 정답이 아님.
결국 일반적인 케이스에서 창작은 흥행을 생각하면 어느정도 균형을 잡아야 하는거지 어느 한쪽을 신봉하면 안됨.
동의.. 나도 저말이 다 맞다고 생각 안 함..
솔직히 지금까지 빌리 와일더 영화를 본 적도 없고. 지금 다시 빌리 와일더 영화 보라고 하면 “흑백영화 뭐임? 힙스터 예술충 껒 ㅅㄱ” 바로 이런 반응 할 애들이. 그 힙스터 예술충 영화 평론가들이 존나 썰 풀고 연구해서 만들어 놓은 “위대한 영화감독 빌리 와일더” 라는 이미지를 이용해서 대중 가르치려 들지 마라 대중이 짱이다 이런 소릴 하고 있으면 웃기지 않겠냐?
좋은작품 만드는건 존나 어렵고 좋은작품이 흥행하는건 존나 ㅅ발 어려움 주글래 살래 만든 감독도 자기딴에 명작이라 생각하고 만들었겠지
게임도 언리얼 5쓰고 누구 유명한 사람쓰고 흥행 공식 쓰고 개발기간 5년 넘으면 플레이어들이 좋아할것 같지? 실상 그래도 망한 게임이 건물더미임