안녕하세요. 일편단신입니다.
반갑습니다. 피파를 사랑하고, 그 이전에 축구를 좋아하며, 더 올라가면 스포츠를 사랑하는 사람입니다.^^ 작년은 피파는 1년 작업을 안했고, 올해는 작업을 거의 완료하여 이렇게 슬라이더 릴리즈를 하려고 합니다. 1.0이라 칭하지 않은 이유는 약간의 피드백을 원하기 때문입니다. 게시판에 얼티 관련된 글들이 너무 많지만, 이 글이 싱글 유저들을 위한 단비가 되길 바라며 그럼 글을 시작해 보도록 하겠습니다. 본 글은 피파를 칭찬하는 내용과 비판하는 내용이 모두 담겨 있을 수 있습니다. 저는 항상 피파도 하고 위닝도 하기 때문에 어떠한 게임을 더 치켜세우지도 않고 그냥 제가 느낀 그대로 얘기할 뿐입니다. 당연히 제가 작성하는 글이므로, 글은 지극히 주관적일 수 밖에 없습니다
아닌데? 라고 생각하시는 분들이 있으시면, 그 분의 생각이 맞는겁니다. 하나의 게임이지만 사람마다 접하는 느낌이 다르고 체감이 다르기 때문입니다. 전 제가 느끼는 대로 솔직하게 쓰는 것이고, 반대되는 생각을 가지신 분은 또 솔직하게 그렇게 느꼈을 테니까요. 만약 공감이 안된다 싶으면 아, 저렇게 생각하는 사람도 있구나, 라고 생각해 주시면 되겠습니다.
하지만 글 내용을 최대한 정성들여 써서 시간을 들여 읽었을때 공감되고 많은 도움이 될 수 있도록 써 보도록 하겠습니다.
본 슬라이더는 해외 슬라이더, 즉 OS 슬라이더나 리카르도 혹은 CTT등의 슬라이더들과 비슷한 점도 완전 틀린점도 있습니다. 당연히 제 슬라이더는 제 경험을 토대로 만들었기 때문에 그렇습니다. 수치가 매우 크게 차이나는 부분도 있을 수 있습니다.
제가 축구를 처음 접한 것은 1990년 이탈리아 월드컵이었으며 저물어가는 마라도나를 직접 TV에서 봤다는 점이 아직도 인상깊습니다. 피파는 피파94부터 지금까지 매년 즐겨오고 있으며, 호나우두가 라이센스 문제로 No. 9로 나올때가 생각나는군요. 모든 피파 게이머들은 알고 있었죠. 무시무시한 브라질 9번을 말이죠. ㅎ 그후에 96년부터 CM(현재 에펨의 전신)을 컴터로 즐겨보다가 당시 프리챌 CM동이 있었고,,,사내스포츠를 통하여 첫 한글화 되어 CM K LEAGUE가 국내 정발될때(표지모델 이관우) 한글화에 프리챌 CM의 게이머 유저분들이 많은 도움을 주었는데 저도 그중의 한명이기도 하구요. 사설이 깊었습니다. 각설하고, 본 슬라이더를 만든 배경은 이러한 수십년간 축구를 보아왔고, 유럽축구는 90년대 중반부터 현재까지 꾸준히 보기 시작한 그냥 제 머릿속 지식입니다. 하하.
사실 제가 슬라이더를 처음 손대기 시작한 목적은 오로지 제 개인의 재미였습니다. 어, 내가 생각한 축구는 이런게 아닌데,,, 혹은 아...이런 부분이 좀 되었으면 좋겠다...같은 것이죠. 유저의 실력은 천차만별이기 때문에 본 슬라이더가 어려울수도, 혹은 매우 쉬울수도 있습니다. 당연히 그럴수밖에 없습니다. 하지만, 제 슬라이더가 다른 NBA나 더쇼등에서 보았을때 비교적 높은 확률로 많은 분들의 입맛에 맞을거라고 생각합니다.^^ 각설하고 시작하도록 하겠습니다.
*본문의 글은 얼티밋 등 USER VS USER 의 내용과는 거리가 멀며, VS AI에 대한 내용만을 다루고 있습니다.
*피파는 대인전과 AI전의 게임성이 현저하게 다릅니다. 이점 유념하시기 바랍니다.
[들어가기 앞서]
우선 최신작인 피파18의 AI에 대해서 한번 생각해 볼 필요가 있습니다. 제가 슬라이더 작업전 항상 디폴트로 쭉 플레이 해보는데 두드러지는 면은 다음과 같습니다.
1.공격수 vs 수비수 상황에서 수비수에 대한 볼 소유권 판정이 밸런스 붕괴.
-피파는 시리즈 대대적으로 수비에 손을 들어 주었지만 수비 공뺏는 것이 거의 사기에 가까워졌다시피 수비의 판정이 좋습니다. 그냥 자석처럼 달라붙어서 공을 뺏어 버리죠. 더더군다나, 이번작은 그 강도가 더 심해졌습니다. 특히 AI와의 대전에서는 아주 미쳤습니다. 그냥 가까이 다가오면 뺏긴다고 봐야 합니다.
2.여전히 AI의 골 결정력은 한참 아래 수준.
-얼추 좋은 찬스를 만들어 놓고 여전히 마무리를 짓는 수준은 기대 미만입니다.
3.역습이 없는 AI
-전방 롱 패스를 찰 법한 상황에서도 AI는 템포를 죽이고 숏패스만을 많이 고집하며, 윙들은 기껏 돌파를 했으면 죽이되든 밥이되든 센터링을 날려서 해결을 봐야 하는데 맨날 접고 다시 뒤로 빼고 어영부영하면서 공을 뺏깁니다.
4.루즈볼 상황이나 난전이 일어나지 않음
-게임 내내 너의볼 나의볼 만이 존재할 뿐, 공이 중립인 상황이 많이 일어나지 않습니다.
5. 미친 숏패스 성공률의 밸런스 붕괴.
-너도나도 이니에스타,피를로 같습니다. 유저는 물론 컴도 X버튼(A버튼) 툭툭 누르면 그냥 컴퓨터 패스가 됩니다. 매년 그랬지만 이번작은 더더욱 심해진 것 같습니다.
자, 자잘한건 다 겉어 치우고 큰 덩어리로 봤을때 5가지의 문제가 있습니다.
우선 피파에서 위의 1번의 문제로 인해 수비수들 달라붙기 전에 패스하기 바쁩니다. 이부분이 가장 문제라고 봅니다.
유저가 공을 잡고 하프 넘어오자 마자 AI는 뭐가 그렇게 화가 났는지 미친듯이 공을 뺏으려 듭니다. 미쳤어요. 오히려 핑퐁 패스를 강제하고 있습니다.
피파에서의 VS AI전 골루트는 수비가 미친듯이 공뺏으려고 달라붙었을때 톡톡 숏패스와 2:1패스만 반복하다가 스루줘서 득점을 시키는 골이 거의 90%이상일거라고 확신합니다.(안봐도 비디옵니다.) 이정도의 수비 어그레시브라면 그리고 달라붙으면 거의 90%이상 볼을 뺏기는 상황이라면 당연히 오기전에 패스를 해야죠.
그런데, 이번작 피파 18에서 특이한 점이 하나 있었으니, 그게 뭔고 하니,
*흔히 스포츠 용어로 패싱 레인이라고 하는 아군,AI의 수비시에 기본 포지셔닝이 너무 좋습니다. 패싱레인은 공이 움직이는 길목에서 수비를 한다는 얘기입니다.
이번작에 특히 이 AI가 두드러지게 눈에 보입니다. 이는 장점이 될수도 단점이 될수도 있지만 저는 장점으로 봅니다.
즉, 위의 단점 1번과 이 특이한 점이 합쳐지니, 유저는 아래와 같은 느낌을 받게 됩니다.
"내가 패스하는 길에는 슈바 컴퓨터가 다 서있고, 컴퓨터는 패스 실수도 안하고 뺏기지도 않고 사기패스 막 들어가고 내가 공만 잡으면 다 뺏기고 아 미치겠다."
아닌가요?
그렇다면 어떤 방식으로 슬라이더 컨셉을 잡아야 할까요?
개인적으로 슬라이더 작업중에서 피파가 가장 어렵습니다. NBA 2k는 12분 4쿼터 - 실제 경기와 맞고, 더쇼도 9회까지 하니 실제까지 맞는데, 피파는 전후반 합쳐 90분을 하는 사람은 없기 때문입니다.(있나요?ㅋㅋㅋㅋㅋ)
즉, 슬라이더로 실축을 만들어 보려고 하는데 기껏해야 한게임에 10-15분 플레이 하는데 90분동안 필드에서 일어날법한 일을 10-15분 플레이 안에 녹여야 하기 때문입니다.
해외 슬라이더 종류별로 다 써도 봤고, 제 슬라이더도 수십경기 플레이 해봤지만 단, 축구게임에서 슬라이더로만 실축느낌을 완벽하게 느끼기란 불가능합니다.
실제 90분중 60-70분정도를 미드필드 공방하고 뺏고 뺏기며, 실제 스트라이커들은 90분동안 볼터치를 한자리수로만 할때도 많습니다.
슬라이더를 이렇게 만들면, 10-15분 플레이하면서 계속 미드필드 공방전만 하면 매우 재미가 없을것입니다.(물론 이렇게 슬라이더 세팅을 할 수도 있습니다.)
즉, 일정부분은 희생하더라도 우선 게임의 '재미'가 우선이며 재미와 더불어 어느정도 현실적인 면이 따라와야 한다고 생각합니다.
스포츠가 왜 재미있냐면, 의외성입니다. 생각지도 않은 상황들이 나오는 것이 사람들에게 즐거움을 주죠.
디폴트 슬라이더 몇게임 해보니 장단점이 나왔고, 이를 바탕으로 슬라이더 수치를 테스트 해보기 시작했습니다. 제목이 리얼리즘 슬라이더이기 때문에 제 슬라이더는 실축을 지향합니다.^^
디폴트 슬라이더 피파에서는 절대 나오지 않는, 하지만 실제 축구에서는 많이 나오는 장면들이 연출되어야 하는 것이 제 슬라이더의 목표입니다.
제 슬라이더에서는 아래와 같은 공격들이 나옵니다.(AI 플레이)
AI는 공격 전개를 할때 이렇게 3-4번 패스로 공격을 할 수 있는가? (디폴트에서의 AI는 시도조차 안하며 만약에 저렇게 차도 수비의 헤딩에 따임)
단순 방향 전환을 위한 롱 패스가 아닌, 공간으로 떨궈주는 공격을 위한 롱패스가 가능하도록 조정.(AI도 팀에 따라 자주 씀)
그리고 아래를 한번 보시죠.
*스토크와 맨시의 경기입니다.
드로잉으로 시작한 공격에서 돌파가 실패하고 공을 뺏긴 조밀한 공간에서 삼각패스로 탈출 이후 실바의 피네스 패스가 너무 쎄서 볼 트래핑 실패,이에 스토크 센터백이 롱 패스를 찼으나 맨시 공격수에 맞고 굴절. 튀어나온 볼을 스토크 센터백이 아크에 붙여서 다이렉트로 롱볼을 찼는데, 이 공을 3명이 경합을 했고 스토크가 뒷공간으로 헤딩으로 떨굼. 마침 그 공간을 파고드는 공격수가 슛으로 연결했으나 아쉽게 득점에는 실패.
단 27초짜리 영상이지만 공수가 바뀌고 루즈볼 상황, 헤딩경합, 빈공간 침투, 슛으로 이어지는 기본에서는 볼 수 없는 AI의 공격전개가 나옵니다.
이어지는 아래 AI의 속공입니다.
제가 마지막 테스트 하며 깜짝 놀랐던 장면입니다.
*수비수에 롱 드로잉을 한것을 아게로가 압박하여 바로 패스하게 하고 미들로 간 공을 뒤에서 공격수인 헤수스가 내려와서 수비 압박해줌. 무게중심을 잃고 패스 미스가 나고, 바로 역습상황이 나는데, 실바-헤수스-실바-아게로 단 3번의 패스만으로 역습을 합니다. 4백은 드리블치는 헤수스때문에 주춤거리다가 한방에 무너졌구요.
굳이 영상을 찍은 건 슬라이더 작업후에 AI들이 하는 공격패턴의 일환이라는 것이죠.(실제 피파 디폴트에서는 컴이 역습 아예 안하거나 하려다가 중간에서 어영부영하다가 다 컷트당하는게 90%)
작업하면서 이랬다 저랬다 분석하려면 끝도 없지만,,,,위닝 택틱 분석을 먼저하느라고 피파 슬라이더 릴리즈가 조금 늦었네요. 이 외에 치열한 미들싸움, 돌파등 재미를 유지하면서 밸런스를 보다 낫게 하기 위해 많은 부분 손 보았습니다. 수비가 자동으로 달라붙어서 공을 뺏어주지 않습니다. 직접 게임하면서 느껴보세요. 티키타카 이제 안됩니다.^^설명은 이쯤하고 결과물로 대신하겠습니다.ㅎㅎ
*대인전과는 게임성이 다릅니다. 유의 하세요.^^;
GAME SPEED : SLOW
CAMERA ANGLE : BROADCAST(ZOOM 20 / ANGLE 10 or 20 - 취향)
GAME TIME : 하프타임 길이 - 10분이상 추천(전후반 5분, 합계 10분게임은 게임이 너무 짧음)
GAME DIFFICULTY : LEGENDARY
CONTROLLER SETTING : PASS ASSIST = Semi / CROSSING ASSIST = Semi / SHOOT = Semi
*미드필드의 성의 없는 패스 한방이 바로 역습으로 이어질 수 있습니다. 말그대로 짧은 패스를 하려면 숏패스를, 길고 빠른 속도의 패스를 하려면 드리븐 패스를 이용하셔야 합니다. 단, 패스가 너무 힘들다 하시는 분들은 PASS ASSIST항목만 = ASSISTED로 바꾸세요.
*베이스 슬라이더를 바탕으로 각 팀의 CTT까지 손보면 보다 그 팀다운 플레이를 할 수 있고, 더욱 현실같아지나, 여러분들께서 수정할 것이 너무 많아져서, 그 자료는 다음번에 필요에 의해 다시 글을 적던지 하겠습니다. 우선 아래와 같은 베이스 슬라이더로 충분히 디폴트보다 박진감 넘치는 축구를 하실 수 있습니다. 슬라이더가 기본 게임 모든것을 뜯어고칠 수는 없습니다만, 충분히 기본 게임성보다 나을것입니다.
일편단신's REALISM SLIDER 0.9ver.
USER/CPU
47/47 Sprint Speed
58/58 Acceleration
52/52 Shot Error
62/62 Pass Error
48/48 Shot Speed
38/38 Pass Speed
50/50 Injury Frequency
50/50 Injury Severity
25/25 GK Ability
25/25 Marking
80/80 Run Frequency
58/58 Line Height
35/35 Line Length
48/48 Line Width
55/55 FB Positioning
90/90 FT Control
*적용해보셨으면 꼭 소감을 좀 알려주세요. v1.0에 큰 도움이 됩니다. 즐거운 피파 하세요.
By 일편단신.
정성이 느껴지는 글입니다. 추천버튼이 어디에 있는지 찾아봐도 안보이네요.
정성이 느껴지는 글입니다. 추천버튼이 어디에 있는지 찾아봐도 안보이네요.
엄지버튼 누르면 추천되는거 맞나요??
^^ 감사합니다 ㅎㅎㅎ 만약 플레이 해보시면 소감도 부탁드립니다 ㅎ
이걸 설정하면 얼티에는 아무 영향 없는건가요?? 동영상보고 제가 원하던 딱 그모습이더군요 ㅠㅠ
얼티는 게임 슬라이더 적용이 되지 않습니다. 고로 설정하셔도 상관없습니다. 단, 컨트롤러 설정은 원래 사용하시던 것으로 어시스트로 변경해주셔야 합니다.(세미로 되면 보정 손해를 보게 되니까요.)
감사합니다! 해보고 후기 남기도록 하겠습니다
오늘 집에 가서 해보고 댓글 남기기전에 추천이라배웠어요 ㅋ
추천드립니다.!!
일편단신님 2k시리즈에서만 보다가 피파에서도 보네요 감사합니다ㅋㅋㅋ
NBA 2k는 시즌 개막할즈음 슬라이더 릴리즈 할 예정입니다. 느바는 한게임 테스트할때 거의 1시간씩 걸려서 시간이 비교적 많이 걸립니다 ㅎ기본은 다듬어 놨으니 세부테스트만 완료하면 됩니다. 피파도 한번 해보시고 피드백 주세요~ 재밌게 즐기세요~
오 ~~단신님 2K에서 소식이 없으셔서 궁금했는데 피파를 하셨군요! 한가지 질문을 드리자면 슛 컨트롤을 세미로 하셨는데 생각하신 특별한 이유가 있으신가요? 슬라이더는 적용해보겠습니다 ^^
자동으로 하면 공격수 선수의 발과 공 키퍼의 위치에 따라 랜덤성향으로 나가긴 하는데 완전 자동이다 보니 내가 원하는 슛이 그런게 아니었는데 그렇게 가게 됩니다. 어디쪽으로 찰지 위치도 정할 수 없습니다. 세미는 좌우중앙 3방향중에 내가 원하는대로 슛을쏠때 위치를 컨트롤을 할 수 있습니다. 매뉴얼은 완전 수동이라 추천하지 않구요.
2k는 개막 즈음에 릴리즈할 예정입니다. 한번 슬라이더 즐겨보시고 소감 부탁드려요 ㅎㅎ
아~~그런가요 전지금껏 자동놓으면 선수능력별로 샷이 나가는줄로만(2k리얼) 그렇게 생각했었는데 세미로적용해 보겠습니다
네. 능력치와는 별개로 공을 찰 위치를 어시스트 해주는 것입니다. 그런데 대부분 중앙으로 몰리고 키퍼 정면으로 가게 되더라구요.
17때 엄청 기다렸었는데 너무 반갑네요! 양질의 글 감사드립니다
사실 17때도 작업은 했는데 저와 제 지인들에게만 그냥 수치알려줘서 했었습니다. ㅎ 글을 올릴껄 그랬군요 ㅎ 18 이번 슬라이더 괜찮으니까 재밌게 플레이 해보세요~
일편단신님이 오시다니 엄청기다리고있었습니다..^^ 적용해보니 겜이 더 잼있어짐요 ㅋ
게임 괜찮나요? height / length / width 에 많은 공을 들였고 맨마킹은 파격적인 수치를 두었습니다. 사실 10 밑으로 한자리수도 테스트 해보았습니다. ㅋ 재밌으면 다행이네요! ㅎ 실제를 지향하면서도 우선 재밌어야 하는게 제 방침이니까여 ㅎ
저도 해외 슬라이더로도 해보았지만 제일 잘맞아요 고생하셨습니당 ㅋ
이 슬라이더를 적용시키면 얼티밋 스쿼드배틀에도 똑같이 적용되는건가요?? 아니면 그냥 피파18 싱글모드에서만 적용되는건가요??
싱글에만 적용될겁니다. 얼티 컨텐츠에는 슬라이더가 적용 안되는 것으로 알고 있습니다. 전 얼티 자체를 안해서요.
항상 매년 감사드립니다 늘 이렇게 싱글 유저에게 재미난 게임성을 즐길수 있게 해주니 넘 감사드립니ㅏ다
저도 얼티안하고 동생이랑 일대일하거나 커리어만하는 유저인데 반가운 슬라이더네요! 근데 키퍼어빌25면 굉장히 골이잘들어가고 먹히는거 아닌가요?
제가 골이 잘들어가고 잘 먹히게 하지 않았겠죠 ㅎ 한번 직접 플레이 해보셔요~ㅎㅎ 슬라이더의 항목들이 서로 유기적으로 효과가 연결되어 있습니다. ㅎ 충분히 할만 합니다. 아크에서의 선수들의 배치와 밀집도 때문에 그렇습니다. 직접 한번 해보셔용
이대로 100퍼센트는 아니고 몇몇은 제취향대로 만졌는데 너무좋네요!피파18사고 안맞아서 실망했는데 이렇게 재밌었다니..ㅜㅜ 즐거움을 선물해주셔서 감사합니다! 근데 동생이랑 일대일 자주하는데 그때는 저랑 동생은 유저설정해놓은대로 플레이되는건가요?제가 컴터랑 할때는 저는 유저 컴터는 컴터 이렇게 설정되는거고?
플레이 내용이 마음에 드신다니 다행입니다. ^^ 이번작이 17과 엇비슷한 기존 로직이었으면 맞추기 좀 힘들었을건데, 패싱레인 인공지능 부분이 올라가서 밸런스를 맞출 아이디어를 얻었었습니다. 전작 같은 경우 대비했으면 맨 마킹 25 수치를 했으면 수비는 뒷걸음질치는 바보가 되었을겁니다. 원래 슬라이더는 이렇게 받아서 자기의 플레이 스타일에 맞게 약간 수정하는게 최고입니다.^^ 슬라이더에는 2가지 항목이 있지요? USER / CPU 컴이랑 할때는 나는 user AI는 CPU 항목을 영향을 받구요, 동생이랑 일대일을 한다 하면 둘 다 USER쪽의 슬라이더에 영향을 받습니다. 생각한 부분이 맞습니다.
댓글까지 친절하게 써주시니 더 감사합니다.피파18사기까지 고민이 많았거든요. 데모도 저랑은 안맞는거같고 동생이랑 대전해도 17같이 쉬운 느낌이 안들고 뭔가 엉성하고 골도 쉽게들어가서.. 그러다가 그래도 스포츠게임은 신작이 낫겠다 싶어 구입했는데 본편도 그닥 맘에는 안들었습니다..ㅜㅜ 진짜 이 슬라이더 없었으면 억지로 몇판하다가 팔았을거같아요. 커리어도 기분좋게하고있구요! 앞으로 19,20,21 계속되는 시리즈들도 부탁드릴게요ㅋㅋ감사합니다!
감사드립니다 한가지 궁금한데 게임 난이도가 월클이 아니고 래전드 난이도 인데 초보자들에겐 넘 어렵지 않나요? 그리고 through ball assistance 항목은 걍 디폴트 값 설정하면 되나여? 파워 바 항목도 디폴트 값으로 그냥 나두면 되는지요?
전 원래 월클 난이도를 기준으로 항상 슬라이더를 제작했었습니다만, 이번작은 두 난이도를 번갈아 테스트를 한 결과 골 결정력 부분에서 월클이 너무 딸려서 레전더리로 최종으로 골랐습니다. 쓰루는 취향이긴하나 쓰루까지 매뉴얼이면 답답해서 아마 못하실거예요.. 파워바도 개인취향입니다. 누름의 정도에 따라 화면에 표시되는 파워바가 빠르게 느리게 차는 효과이기 때문입니다.
커리어모드 유저인데 안그래도 난이도 레전더리해도 넘나쉬워서 재미없었는데 정말 감사합니당 단심님 nba live 슬라이더도 감사했었는데 단심님같은분때문에 더 게임 재밌게합니다 배푼만큼 항상 복있으시길
슬라이더 기다리고 있었는데 대박이네요ㅎㅎㅎㅎ 문의도 있는데 좀 부탁드리겠습니다 선수모드(22명중 한명만 조작하는 모드)로 플레이 할때 그 선수가 손흥민이라 치면 손흥민은 user의 영향을 받는다는건 알겠는데 나머지 토트넘 선수들은 user의 영향을 받나요 cpu의 영향을 받나요?? cpu의 영향을 받는다면 수비라인 포지셔닝과 키퍼 어빌도 동일하게 cpu의 영향을 받는건가요??? 그리고 슬라이더에 슛 게이지(?) 항목을 본적이 있는데 +될수록 게이지가 빨리 차는거겠죠???
유저가 속한팀이 USER / 상대편이 CPU의 영향을 받습니다. 슛게이지 항목은 + 될수록 게이지가 빨리 차는 것입니다.
스포츠 유저로서 늘 단신님 때문에 즐겁습니다~~^^ 잼있게 즐기겟습니다 감사합니다!!!
카메라를 broadcast로 해 놓으신 것도 의미가 있나요?
취향입니다.
게임속도 slow로 하면 너무 답답해서 그런데 fast로 해도 단신님이 설정하신 슬라이더 쓰는데 지장없나요?
의도한 내용과는 약간 다릅니다.
단신님 슬라이더는 일단 스피드부분은 상당히 밸런스가 좋네요 레전드이지만 난이도도 적당한거같고~ 선수들끼리 다양한 혼전상황도 많이 나와서 실축느낌납니다 그런데 한가지 아쉬운점은 양팀합쳐 골이 좀 안나오네요 평균 1대1정도 나오는것 같습니다 시간은 10분이구요 단신님 골은 얼마나 나오시나요?
유저분들이 느끼는 난이도는 천차만별인것 같아서 이부분을 손대기란 쉽지가 않을것 같습니다 ㅠㅠ 똑같은 수치지만 피파까페에 어떤분은 다 괜찮은데 양팀 골이 많이 나와서 너무 쉽다고 하시는 분들도 있고, 쪽지로 어떤분은 어렵다고 하시는 분들도 있으시고요 ㅠ 극과 극으로도 갈리고 할만하신분들도 많으신 것 같기도 하구여.. 전 슬라이더 만들때 이기고 지고 할 수 있게끔 만들어서 저도 어떤판은 3대0으로 이길때도 또 비길때도 질때는 2대0 3대0으로도 져봤어요...
답변 감사드립니다~ 하지만 슬라이더 밸런스가 좋아서 단신님슬라이더를 포기하기는 좀 그렇고 제가 좀 트웍해서 써봐야겠어요 근데 난이도가 있어서그런지 슛팅을 쏘면 골키퍼가 슈퍼세이브가 ᆢ ㅡㅡ 암튼 슬라이더는 제가 잘활용해서 써보겠습니다^^
골키퍼 수치가 25인데도 슈퍼세이브가 많지요 ㅋ 조금만 트윅하시면 아마 괜찮을겁니다. 저는 v1.0정식을 조만간 만들어서 낼께요 ㅎ 항상 잘 써주셔서 감사합니다 ㅎ
NBA 2k 게시판에서 신작이 나올때마다 기다리는..! 단신님 여기서도 뵈니 반갑습니다^^
전 스코어도 적당하고 다 좋은데 패스속도가 풍선공처럼 너무 느린거 같은데..패스 스피드좀 올리면 나아질까요? 밸런스 무너질까봐..
오랫만에 일편단신님의 글에 덧글을 남겨보네요^^ 개인적으로 일편단신님의 팬입니다 ㅎㅎ 저 역시 단신님처럼 스포츠게임을 굉장히 좋아하는 유저이고 스포츠게임은 거의다 하면서 단신님의 슬라이더를 가장 즐겁게 하고있는 1명의 유저입니다. 단신님께서 피파슬라이더는 뜸하시길래 부족하나마 몇번 올리기도 하였지요 잡설은 뒤로 하고 단신님의 슬라이더에 대한 지극히 주관적인 생각입니다. 일단 저는 제 실력이 그냥 싱글기준 중상정도라고 생각하는데요 제 경우에는 게임을 했을때 점수가 좀 많이납니다. 기본 3골차 이상으로 점수가 나더라구요 모든 세팅은 위의 세팅 동일 기준입니다. 점수가 많이 나는 이유는 단독 오픈찬스가 상당히 많이 난다고 느껴졌습니다. 사이드백의 오버래핑이 굉장히 적극적인데 역습시 수비수들이 그 공백을 커버못하는 느낌이랄까요? 그래서 단독찬스가 많이나고 골이 많이 발생했습니다. 개인적으로는 골키퍼 어빌리티를 상당히 높여도 골 될만한것은 골이 된다고 생각했는데 25까지 낮춘 상황에서 단독찬스까지 많이 생기니 많은 골을 넣을수 있었습니다. 그외에는 전반적으로 모든것이 만족스럽고 좋았습니다. 특히! 단신님이 올린영상에서 처럼.....CPU가 롱패스를 합니다!!...이전에는 전혀 볼수 없었던......!!!! 전체적인 게임의 흐름이 훨씬 더 실축과 비슷합니다. 정리하자면 이전에 볼수없었떤 컴의 공격패턴을 볼수 있는게 가장 만족스러웠는데 사이드백의 활발한 오버래핑으로 인한 공백때문에 컴의 수비력이 약화되어서 제 단독찬스가 많이 발생하여 골이 많이 발생한다는 점이 아쉬웠습니다. 현재 개인적으로 전체적인 틀은 단신님의 슬라이더를 유지한채 사이드팩의 오버래핑 부분을 조금 줄이고 전체적으로 수비력을 좀더 강화한 세팅을 이것저것 만져보면서 플레이하고 있습니다. 언제나 멋들어진 슬라이더를 만들어주셔서 너무 감사합니다^^
아 그리고 수비를 강화해보려고 슬라이더 수치를 바꿔서 해보면서 느낀건데 혹시 height / length / width 이 수치에 따라서 컴이 롱패스를 하고 안하고가 갈리는거 같은데 맞나요? 이 수치를 바꾸면서 해보니 이 수치가 전체적인 경기흐름에 상당한 영향을 주는거 같네요
그게 참 힘듭니다. ㅠㅠ 바로 위 댓글만 봐도 점수가 안난다는 분도 계시고, 점수가 적당히 난다는 분들도 계시고,,,유저분들의 실력이 각양각색이라서 말입니다. ㅠ 자잘한 수치는 그냥 맞출수 있지만 피파에서 height / length / width의 수치, 그리고 fullback positioning이 가장, 매~우 중요합니다. 전 v2를 거의 다 만들었습니다.
축구장 골대가 위아래로 있는 세로로 놓고 봤을때를 가정하면 height는 전체 수비수의 기본 라인을 결정 짓고, length는 양팀의 수비라인을 기준으로 세로로 그 안에 뿌려지는 아군 선수들의 위치를 결정합니다. width는 전체적인 선수들이 가로로 와이드로 퍼지는지 컴팩트하게 가로로 뭉치는 지를 결정 짓습니다. 이 3개의 수치변화로 실축과 비슷한 느낌의 기본틀을 만드는 것입니다.
단신님 정식버전 기대됩니다 베타버전 재밌게 잘 쓰고 있습니다^^